1970

DÉCADA DE LOS 70
La década de los 70 presenta una clara evolución de los videojuegos. Con la aparición de la primera consola (Magnavox Odyssey), el nacimiento de Atari y su Pong se daba el pistoletazo de salida. Durante los siguientes años Atari experimentaría un gran crecimiento como empresa, sacando nuevos juegos y dando a luz su consola de cartuchos: la VCS 2600 (Aunque se tuvo que poner en venta la empresa para ello). Pero no recorrería este camino sola… Le salió muchísima competencia, que en un principio se dedicaba a clonar sus juegos (ya que no estaban patentados), pero más tarde sacaría consolas como Telstar o Channel F que le darían muchos problemas.
Sin embargo siempre ha sido buena la competencia, y estos años se caracterizan por la aparición de clásicos como el Home Pong, el Breakout, Asteroids, Pac Man y Space Invaders.
Y mientras todo esto ocurría, Nintendo se estrenaba en este mundo con dos consolas: Color TV Game 6 y Color TV Game 15. Así empezó todo.
Ralph Baer es considerado por muchos como el inventor de los videojuegos tal y como los conocemos. Es el inventor de las videoconsolas.
Se licenció en ingeniería de televisión tras trabajar para inteligencia militar en la Segunda Guerra Mundial.
Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa. Trabajaba en una empresa de televisores en el año 1951 y propuso a su jefe (Sam Lackoff) agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo. Su jefe anteriormente le había pedido que diseñara “el mejor televisor del mundo” Pero esa propuesta fue rechazada tajantemente.
En el año 1966, por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Él sabía lo que quería hacer pero luchó durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Odyssey), cosa que conseguiría en el año 1972.
En 1967, Bill Harrison se unió al grupo diseñando unos circuitos que permitían poderse disparar a la pantalla con pistolas ópticas. Bill Rusch también se unió al equipo, y fue fundamental ya que entendía mejor que nadie qué debía contener un juego para ser jugable y divertido. El 11 de noviembre de 1967 consiguieron hacer funcionar un juego de ping pong.
Ralph Baer

Baer, padre de la Odyssey tuvo muchos problemas para comercializarla. Finalmente, en 1972, lo consiguió.
Llegó el momento de comercializar el juego y hablaron con TelePrompter Corporation (la compañía de cable más grande de los Estados Unidos) y concertaron una cita para darles la idea de dedicar un cala de juegos interactivos por cable. En enero del 68, ofrecieron la primera de una serie de demostraciones de como sería un canal de videojuegos por cable utilizando una cámara y decorados de la cadena. Aunque los directivos quedaron impresionados, la recesión apretaba tan fuerte a las compañías de telecomunicaciones que hubo despidos dramáticos y el proyecto nunca tuvo lugar.
Tras una mala época en que su empresa dejó de invertir en el proyecto, el quipo abandonó la idea de los videojuegos por cable y decidió convencer a fabricantes de aparatos electrónicos de la conveniencia de un set de videojuegos domésticos. Fueron a preguntar a todos los sitios posibles: RCA, Zenith, Sylvana, GE y Motorola. Hubo una serie de negociaciones que no llegaron a buen puerto con RCA.
Bill Enders (de RCA) dejó la empresa y comenzó a trabajar para Magnavox, donde les habló del invento de Baer y su grupo. Magnavox se acercó a ver la “Caja Marrón” (así fue bautizada la máquina que contenía el juego de ping pong), y cerró el trato a finales del año 1971.
Finalmente en 1972 fue lanzada la Magnavox Odyssey. Era capaz de generar dos puntos por pantalla, una pelota y una línea central. En la caja del juego venían láminas coloreadas y semi transparentes para poner en la televisión, cartas y dados. No tenía sólo un circuito integrado, sin o que consistía en 40 transistores y otros tantos diodos, y los cartuchos eran más jumpers que otra cosa. Podía ofrecer 12 juegos diferentes combinando los elementos que traía en la caja y se comercializó únicamente para funcionar en los televisores de Magnavox.
La creación de Atari
Logo de Atari

El nombre de Atari proviene del juego de mesa Go. Atari es la palabra utilizada cuando se consiguen rodear las piedras del oponente y se va a ganar la partida.
Nolan Bushnell junto a Ted Dabney, un ingeniero de Ampex y Larry Bryan, también de Ampex, juntaron 750$ a partes iguales, pero Bryan se echó atrás en el último momento y Bushnell y Dabney tuvieron que cubrir su parte. Eligieron el nombre de “Syzygy”, un término que significa según el diccionario “cualquiera de los dos puntos opuestos en la órbita de un planeta o satélite, especialmente la luna, donde está en oposición o conjunción con el Sol”, o sea, una alineación de cuerpos celestiales. Pero resulta que una compañía de velas de cera ya usaba ese nombre, así que finalmente se decantaron por del nombre deAtari y fundó la compañía el 1 de Junio de 1972.
El nombre de Atari proviene del juego de mesa Go. Atari es la palabra utilizada cuando se consiguen rodear las piedras del oponente y se va a ganar la partida, algo así como el “jaque mate” del ajedrez. Bushnell era un jugador experimentado de Go, y le pareció un buen nombre, y una buena filosofía de negocio.
Las primeras oficinas de Atari se situaron en una zona industrial de Santa Clara, todo muy precario y subsistiendo del poco dinero que habían conseguido hacer con Computer Space. El primer cliente de Atari fue Bally, una empresa dedicada a las máquinas tragaperras y los pinballs. Su encargo era el de hacer máquinas de pinball más anchas de lo normal. Compraron unas cuantas máquinas, las modificaron y las instalaron en los bares de la zona, de forma que pudieran darles un mantenimiento rápido sin que les costase mucho desplazarse.
El primer empleado de Atari a tiempo completo fue una chica de 17 años llamada Cynthia Villanueva, que necesitaba un empleo para el verano. La contrataron como recepcionista, con el objetivo de hacer aparecer a Atari a la vista de los clientes como una compañía sólida y bien establecida.
Villanueva no hizo solo de recepcionista, y se convirtió en la chica para todo, saliendo a comprar los materiales electrónicos, e incluso montando muebles de pinball. Villanueva permanecería con Atari más de una década, incluso más que Bushnell y Dabney.
Nace el Pong

El juego

Mueble de Pong

Pong fue el mayor éxito jamás visto en la industria de los videojuegos hasta ese momento, cambiando para siempre una industria que dura hasta hoy en día.
Cuando Bushnell trabajaba con Nutting, se enteraron de que en la Magnavox Profit Caravan de 1972 se estaba mostrando un sistema doméstico de videojuegos, y enviaron a Bushnell para verlo. Fue allí donde Bushnell vio el juego de ping pong de Baer y probablemente donde se le ocurrió la idea de crear un juego similar cuando comenzaba su etapa en Atari.
El segundo empleado de Atari fue Allan Alcorn, un ingeniero que Ted Dabney conocía de Ampex. Como acababa de entrar en la empresa, Bushnell le encargó un primer proyecto, aunque le contó un par de mentiras. Le dijo que acababa de firmar un contrato con General Electric para construir un juego de ping pong. La idea de Bushnell era la de que Alcorn comenzara a manejarse en el campo de diseño de juegos mientras él diseñaba un proyecto más importante, ya que Bushnell había hablado con Bally para comenzar a crear un juego de carreras.
Alcorn comenzó a eliminar componentes y a abaratar el producto y comenzó a darle la forma que él quería. Sustituyó las palas de ping pong que había sugerido Bushnell por unos rectángulos divididos en ocho secciones diferentes en los cuales la bola rebotaba de diferente manera, haciendo el juego mucho más real. Añadió también aceleración a la pelota.
Alcorn tardó unos tres meses en conseguir crear un prototipo operativo, del cual quedaron “enamorados” Bushnell y Dabney. Bushnell lo llamó Pong, y para probarlo lo introdujeron en los bares donde tenían instalados pinballs de Bally. Uno de los bares era el Andy Capp’s Tavern, cuyo propietario llamó a Bushnell una noche diciéndole que fuera a cambiar la máquina porque ya no funcionaba. Cuando Bushnell fue, se encontró que el cajetín de monedas estaba colapsado, y que al no caber más, no se podía jugar.
Bushnell comprendió entonces lo que tenía entre manos, pero tenía un gran problema: había apalabrado con Bally/Midway un juego creado por Atari. Así que simplemente les dijo a los chicos de Bally que a los de Midway no les interesaba el producto, y viceversa. Bally y Midway eran básicamente la misma compañía, por lo que al decirles esto, finalmente, ninguna de las dos partes lo quisieron y Bushnell tuvo vía libre para que Atari comercializase el juego en solitario.
Pong fue el mayor éxito jamás visto en la industria de los videojuegos hasta ese momento, cambiando para siempre una industria que dura hasta hoy en día.

Problemas de patentes entre Baer y Bushnell
Cuando Atari comenzó a producir juegos de Pong, Magnavox argumentó ante la corte de California que Pong violaba varias de las patentes que Baer ostentaba con la Odyssey.
El principal problema que tuvo Bushnell es que Baer documentaba hasta el más mínimo detalle de todos los proyectos en los que participaba, incluyendo las patentes y las notas de desarrollo. Por el contrario, Bushnell, no documentaba nada.
Bushnell y Atari no tenían el dinero suficiente para enfrentarse a Magnavox en un litigio que podría haber costado un millón y medio de dólares, por lo que Bushnell consiguió llegar a un acuerdo con Magnavox, haciéndola única licenciataria de Pong, provocando también que futuros clonadores de este juego fueran perseguidos hasta la saciedad por Magnavox.
El trato que Bushnell consiguió fue genial, teniendo que pagar prácticamente nada y consiguiendo llenarse los bolsillos con Pong.
El caso por lo tanto nunca llegó a tratarse en las cortes, pero aún queda la duda de a quién podría apodárselo como el “Padre de los Videojuegos”. Hay muchas opiniones en ambos sentidos, pero aquí solo nos hemos limitado a contaros la historia. Ahora que cada uno saque sus propias conclusiones.
1973: LA EVOLUCIÓN DE ATARI
Durante este año Taito lanza su primer videojuego : Elepong.
Atari crece
Producción de Muebles de Pong

Las cosas le iban tan bien a Atari que era imposible mantener la demanda. Se contrataba cada vez a más gente, y la línea de producción llegaba a trabajar hasta 16 horas seguidas.
Bushnell necesitaba expandir el mercado para que Pong se vendiera bien, pero sobre todo para que los juegos que vinieran después de Pong pudieran seguirse vendiendo a buen ritmo. Pero solo Wells & Fargo estaba dispuesta a otorgar a la compañía un crédito de 50.000 dólares.
A parte de todo esto, la competencia era feroz, ya que se enfrentaban a compañías tan bien establecidas como Midway o Bally. Bushnell derrumbó las paredes de hormigón de las “oficinas” de Atari y dobló su capacidad a 2000 metros cuadrados primero, para alquilar las oficinas adyacentes dejando así el “cuartel general” de Atari en 4000 metros cuadrados de capacidad en Scott Boulevard.
No fue suficiente, y alquiló otras oficinas a unas manzanas de distancia, que utilizó como planta de ensamblado de los arcades, mientras que las oficinas se quedaron en Scott Boulevard. Había que llenar tantos metros cuadrados de trabajadores, por lo que ante la imposibilidad de contratar a personal tan cualificado como Allan Alcorn en grandes cantidades, decidieron contratar a personal sin experiencia para montar los muebles de Pong.
Las cosas le iban tan bien a Atari que era imposible mantener la demanda. Se contrataba cada vez a más gente, y la línea de producción llegaba a trabajar hasta 16 horas seguidas. Atari se hizo famosa también por el peculiar olor a marihuana que la planta de montaje, de la Avenida Martin, desprendía. Muchos de los empleados además, se sacaban un importante sobresueldo robando piezas de los muebles y vendiéndolas en tiendas de segunda mano.
A pesar de los primeros problemas, Pong se había convertido en el arcade más rentable de la historia, recolectando más de 200 dólares a la semana, cuando una máquina normal llegaba a los 40 o los 50 dólares como mucho.
Bushnell comenzó a expandir la ruta de distribución de máquinas, contratando poco después a Steve Bristol, un estudiante de ingeniería de Cal-Berkeley que había reemplazado a Alcorn en su anterior trabajo en Ampex, para recoger las monedas en la ruta de las máquinas de Pong. No era un mal trabajo, a pesar de que se llevaba el 1% de lo que recogía en cada viaje.
Según iba creciendo Atari, Bushnell se iba rodeando de personas que compartiesen su visión, y quien no estuviera de acuerdo sabía dónde estaba la puerta. La primera baja fue Ted Dabney, amigo desde hacía mucho tiempo de Bushnell y cofundador de la compañía. Según Bushnell, Dabney tenía una mentalidad de empresario de tienda de ciudad, y que su estancia allí solo retrasaría la compañía. Al principio Dabney se resistió, pero al ver los beneficios obtenidos en la recaudación de los muebles de Pong, y quedarse con algunas acciones, terminó marchándose. Años después, Dabney vendería sus acciones y se haría millonario.
En el lugar de Dabney, Bushnell colocó a gente de la plantilla de Ampex, todos jóvenes y con mucha ambición. Ese selecto grupo comenzó a ser conocido como “El Rey, la Reina, y los cinco Príncipes”. Estaban Al Alcorn, que dirigía el departamento de investigación y desarrollo, Steve Bristol, que había escalado posiciones hasta llegar a ser el vicepresidente de la sección de ingeniería, Bill White controlaba el departamento financiero, Gil Williams se encargaba de dirigir la planta de producción de muebles y Joe Keenan y Gene Lipkin que eran ambos vicepresidentes del departamento de ventas. La reina era Joe Keenan, ya que era el segundo mando dentro de Atari.
El único con experiencia en el campo de las máquinas recreativas era Gene Lipkin, que había trabajado en Allied Leisure Industries, una productora de recreativas de Florida. Fue uno de los mayores aciertos de Bushnell.
Space Race
En este mismo año, Atari lanzó su segundo juego llamado Space Race, donde dos cohetes competían por llegar a lo más alto de la pantalla mientras esquivaban asteroides que cruzaban la pantalla de lado a lado. Ese mismo año, Midway lanza Asteroid, un clon de Space Race.
Atari continuó lanzando juegos en 1973. Pong Doubles (versión de Pong para dos jugadores) y Gotcha, un juego en el que un jugador con una caja trataba de atrapar a otro representado por una “X” en un laberinto. No tuvo mucho éxito, pero podríamos estar hablando del precedente de Pac Man.
Ninguno de estos juegos vendió muy bien, por lo que ya empezaban los problemas para Atari, sin un título que pudiera tener el mismo éxito que Pong.
A finales de 1973, Atari había vendido 2.500 muebles de Pong, mientras que Magnavox no vendió nada bien su Odyssey, con unas ventas de 85.000 unidades en su primer año.

1974: A ATARI LE SALE COMPETENCIA
Logo de Kee Games

En ese mismo año apareció una gran compañía en contra de Atari: Kee Games. Fundado por Joe Keenan, vecino de toda la vida de Bushnell y que había formado parte de Atari.
Atari había creado un nuevo mercado, una nueva industria que como todas, comenzaba a verse repleta de compañías que querían subirse al carro del éxito. Nolan Bushnell tenía básicamente un problema, le era imposible sacar una máquina y que sus competidores no le robasen la idea.
Trataban de conseguir patentes para sus nuevas recreativas, pero estas tardaban muchísimo tiempo en llegar, y eso hacía que la competencia tuviera tiempo de vender miles de muebles antes de que Bushnell pudiera pararles los pies. Entre estas primeras compañías estaban Ramtek, Meadows Games, Nutting y Midway.
Bushnell tomó una decisión drástica. Para evitar que estas empresas pudieran estar a su altura, tratarían de centrarse en sacar nuevos juegos y en investigar ideas revolucionarias que marcasen de forma contundente a Atari como la compañía referente de la época.
Atari comenzó 1974 lanzando un juego cada mes, pero las nuevas ideas no llegaban y el mercado se colapsó con diferentes versiones de Pong como Pin Pong o Quadra Pong.
En ese mismo año apareció una gran compañía en contra de Atari: Kee Games. Fundado por Joe Keenan, vecino de toda la vida de Bushnell y que había formado parte de Atari. Desde el primer momento, las relaciones entre las dos compañías fueron muy tensas e incluso Atari acusó a Kee Games de espionaje industrial.
Pero en realidad todo esto era una farsa.
Tank de Kee Games

Tank representó un avance importante en la industria, al ser el primer videojuego de la historia en utilizar una memoria ROM para almacenar los gráficos.
Bushnell fue el que había creado Kee Games. Él y Alcorn formaban parte del consejo de dirección de la compañía. La idea de Bushnell fue hacer ver al consumidor que había competencia, darse publicidad y de paso, colar un porcentaje mayor de sus máquinas en los salones recreativos.
Con todo esto, Atari consiguió consolidarse en el mercado, aunque Kee Games resultó ser un poco más peligrosa de lo que Bushnell había previsto. Steve Bristow llevaba ya tiempo desarrollando un innovador juego llamado Tank. En este juego, los jugadores controlaban un tanque blanco y otro negro, y se enfrentaban entre sí en un mapa laberíntico. El juego tenía dos joysticks para controlar el tanque y un botón para disparar en el joystick derecho. Para ganar el juego debías impactar al rival o hacer que pasara sobre unas minas colocadas por el escenario que se representaban con una “X”.
Tank representó un avance importante en la industria, al ser el primer videojuego de la historia en utilizar una memoria ROM para almacenar los gráficos. Fue el juego del año sin duda y no era de Atari (es lo que pensaba la gente). En ese mismo año apareció Tank II, con barreras en el mapeado.
Otra idea revolucionaria llegó de Mayer and Emmons, un pequeño estudio que comenzó a desarrollar el primer videojuego de carreras de la historia, llamado Gran Trak 10. En este juego el jugador utilizaba un volante como mando, o sea, un control analógico como el de Pong pero para girar, con el que conducía un rectángulo blanco en forma de coche en un circuito oval.
Fue muy costoso de desarrollar y aún más de distribuir. A punto de ser lanzado, descubrieron que era prácticamente injugable, por lo que Alcorn tuvo que entrar de nuevo en escena para arreglar el problema y dejarlo en un estado óptimo para su distribución. El juego le costó a Atari 1095$ y por un error que hubo se vendía a 995$. Tras esas pérdidas iniciales, Gran Trak 10 fue el juego más vendido de 1974. Otro juego importante de carreras de ese año fue Speed Race de Taito.
Japón se empieza a interesar por este mundillo
El mercado de los arcades se estaba convirtiendo en un buen negocio también en Japón. Namco era la sexta compañía más importante del país. Fundada por Masaya Nakamura, un ingeniero naval, empezó con una inversión de 3000 dólares con las que compró dos máquinas con unos caballos mecánicos para niños, que colocó en el techo de una tienda ya que sus competidores tenían los mejores sitios.
Atari creó una rama en Japón para distribuir sus máquinas en aquel país, y Nakamura se acercó a comprar algunas de ellas. En uno de sus viajes, conoció a Bushnell y poco después le vendió la compañía a Nakamura, convirtiendo a Namco en la distribuidora oficial de las máquinas de Atari en Japón.

Llega el Home Pong
Home Pong
A finales de 1974 se produjo uno de los hechos más importantes en la industria del videojuego, el prototipo del primer chip que contenía el Home Pong. Harold Lee, un ingeniero de Atari, fue quien propuso la idea: una máquina que pudiera conectarse al televisor para jugar a Pong en casa. A Bushnell le encantó la idea.
Habían aprendido de los errores de Magnavox, que sólo vendía su máquina en sus tiendas autorizadas y funcionaba para televisores de la misma marca. La idea era hacerlo llegar a la mayor cantidad de gente posible. Sus creadores fueron Harold Lee, Al Alcorn y Bob Brown. El proyecto, en principio, se iba a llamar Darlene, por una chica que trabajaba en la compañía, pero finalmente quedó en Home Pong.
Home Pong costó menos que la Odyssey, se veía mejor y solo necesitaba un control para jugar. Pero claro, sólo se podía jugar al Pong, mientras que con la máquina de Magnavox se podían jugar a 12 juegos.
Una vez que tenían la máquina hecha, trataron de venderla, pero todas las jugueterías y grandes almacenes le daban la misma respuesta a Bushnell. Aún quedaba el recuerdo de la Magnavox que había vendido tan sólo 100.000 unidades y eso hacía imposible el arriesgarse a comercializar el Home Pong por el que Bushnell pedía 100 $ por unidad. Al final probó de venderla en Sears (la mayor cadena comercial en esa época)

1975: ALTIBAJOS PARA ATARI
Intentos de comercializar el Home Pong
Atari empieza el año con una máquina potente que no podían comercializar. Gene Lipkin le había presentado la idea a la cadena Sears que en principio se la denegaron en la sección de juguetes. Pero Lipkin vio que la Magnavox estaba anunciada en la sección de deportes y se dirigió allí para tratar de vender la máquina. Tom Quinn, el responsable de la sección, se interesó por la máquina y quedó en ver a Atari en el Toy Show de Nueva York, que se celebraba en enero.
El Toy Show era la última esperanza para Atari de vender su máquina. Todos los compradores se pararon ante el stand y vieron la máquina. A todo el mundo les gustaba pero Atari no consiguió obtener ni un pedido. Tom Quinn apareció, vio la máquina y concertó una cita para su demostración en la Torre Sears de Chicago. Ese era un gran reto para Atari. Una vez allí, comenzaron los problemas. Una antena del edificio hacía interferencias en el canal 3, precisamente donde funcionaba el Home Pong, por lo que Bushnell tuvo que estar un rato hasta que funcionara por el canal 4.
Al terminar la demostración, Quinn le preguntó cuantas unidades podría tener para navidades y Bushnell le contestó que 75.000. Entonces Quinn le dijo que necesitaba el doble, o sea, 150.000. Bushnell aceptó el trato, aunque sabía que Atari no tenía capacidad para producir esa cantidad en sólo un año.
Para conseguir el dinero y medios suficientes para alcanzar esa cifra de unidades para navidad, Bushnell le pidió dinero a Don Valentine, el fundador de Sequoia Capital. Valentine se hizo con un puesto en la dirección de la empresa, a pesar de que no fuera seguidor de los videojuegos.

El momento más dulce de Atari
Con el dinero obtenido, Bushnell construyó una fábrica en Snnyvale (California). Mientras estaban montándola, un grupo de ejecutivos de Sears la visitaron encontrándose a Nolan Bushnell haciendo surf sobre un montón de cajas, rodeado de los trabajadores de la empresa, todos en camiseta y pantalones vaqueros. Bushnell sabía que había incomodado a sus visitantes, por lo que en la cena de ese mismo día trató de arreglar la situación, presentándose trajeados junto a los miembros de su equipo. Los ejecutivos de Sears, acudieron en camiseta y pantalones vaqueros. (Vaya situación)
Con la nueva fábrica en pleno funcionamiento, bajo el mando de Jim Tubb, Atari pasaba por el momento más dulce de toda su historia. Kee Games pasó a ser una subsidiaria de Atari a la vista del gran público, ya que nunca dejó de formar parte de Atari. Joe Keenan se convirtió en presidente de Atari en este proceso debido a su gran trabajo realizado en Kee Games, y se convirtió en una pieza clave en todo el proceso de venta de las Home Pong para Sears.
Al Alcorn pasó a ser el vicepresidente de la sección de investigación y desarrollo, y Steve Bristow de la de ingeniería. El departamento de Alcorn se centró en los videojuegos caseros, pero también consiguió crear una versión de un pinball super ancho y desarrollar un módem de gran velocidad. La sección de ingeniería se dedicó al desarrollo de arcades.

Y de mientras se funda Microsoft y Coleco
Logo de Microsoft
Bill Bates y Paul Allen crean Microsoft durante este año. Al principio se dedican a hacer intérpretes de BASIC y más tarde harán compiladores de Fortran y COBOL.
Años más tarde entrarían de lleno en el negocio de las consolas, consolidándose como una de las compañías más fuertes, como podréis ver.
Si queréis tener más información acerca de esta compañía, en esta misma wiki de eol la podréis encontrar pinchando en el siguiente enlace: Microsoft
Por otra parte, este año supuso también la inclusión de una nueva compañía en la industria: Coleco (COnnecticut LEather COmpany). Fue fundada por un inmigrante ruso: Maurice Greenberg.
Comenzó a funcionar en 1932, produciendo todo tipo de productos, especialmente piscinas de plástico. En 1956 se convirtieron en los líderes del sector, comprando Eagle Toys diez años después, comenzando así a producir juegos de mesa.
Mueble del Maneater

Maneater intentó aprovechar el tirón de la película Tiburón. Lo más novedoso del juego era el mueble, con forma de cabeza de tiburón.
Atari lanza al mercado Indi 800, el primer juego en color.
Steeple Chase (Atari) es otro de los juegos que aparecieron. En este juego, varios jugadores corrían a caballo en un recorrido de obstáculos.
Maneater, un juego realizado por la compañía Project Support Engineers, intentó aprovechar el tirón de la película Tiburón. En el juego los personajes debían de recoger monedas del fondo del océano mientras esquivaban tiburones. Lo más novedoso del juego era el mueble, con forma de cabeza de tiburón. Atari también intentó aprovechar el tirón de la película con el juego Shark JAWS.
El Gran Trak 10 de Midway se llamó Racer, género de carreras con el que Midway se volcó en 1975 con Wheels y Wheels II, ambas versiones licenciadas del Speed Race de Taito aparecido el año anterior. En Wheels II la única diferencia era que se podían jugar dos jugadores a la vez. Kee Games sacó Indi 800, un juego en el que se podía jugar con 8 jugadores a la vez, para competir con Wheels I y II.
La saga Tank regresó este año también con Tank III (Kee Games), aunque el juego no tuvo ninguna mejora.
Western Gun de Taito (conocido en el resto del mundo como Gun Fight) fue de lo mejor que se pudo ver ese año. Es el primer ejemplo de las diferencias que empezaban a existir entre los juegos creados en Japón y E.E.U.U. Por primera vez en la historia teníamos un juego que nos presentaba un personaje y por lo tanto una historia. Esta vez no conducíamos un coche, tanque o nave, sino que controlábamos las acciones de una figura humana.
Dave Nutting, hermano del fundador de Nutting Associates, Bill Nutting, fue contratado por Midway para mejorar el juego. Western Gun solo mostraba dos vaqueros disparándose, pero Nutting añadió objetos entre ellos que se movían, mejoró los gráficos y sobre todo, utilizó un microprocesador, convirtiendo a Gun Fight en el primer videojuego en utilizarlo. El juego además incluía un diálogo en el que los personajes decían cuando eran alcanzados “Got Me”
Nintendo negocia con Magnavox
Durante una cena entre Yamauchi y un amigo de la adolescencia, comentaron sobre los avances tecnológicos que habían en la época y sobre cómo se podrían aplicar al entretenimiento.
Después de esta cena, Yamauchi investigó sobre el uso que le habían dado en los E.E.U.U. allí algunas empresas como Atari y Magnavox, que vendían aparatos que se conectaban a la Televisión y permitían jugar a juegos simplones.
Yamauchi negoció una licencia para vender el sistema de videojuegos de Magnavox en Japón (la Odyssey). Nintendo no tenía máquinas ni conocimiento sobre los microprocesadores usados en esta máquina, así que Masayuki Uemura sugirió a Hiroshi que Nintendo podría aliarse con una compañía electrónica. Y así fue. Se alió con Mitsubishi Electrics.
1976: AÑO DE MUCHA COMPETENCIA Y NOVEDADES
El nuevo rival de Atari
Telstar de Coleco

Tuvo un éxito brutal. Pero Coleco tuvo problemas para sacar su consola, ya que no pasó los test de interferencia de la FCC.
Fecha de lanzamiento

: 1976

:

:
Consolas vendidas
No hay datos fiables

Pong de Telstar

Con el éxito de Home Pong, cientos de compañías se lanzaron a crear consolas y dispositivos electrónicos para jugar en casa de la misma forma. Magnavox volvió a intentarlo, después del fracaso de la Odyssey, con la Odyssey 100, otro error. Pero Atari ahora tendría un rival más fuerte: Coleco.
Coleco diseñó una consola durante todo el año 1975: Telstar. Fue lanzada en junio de 1976. No dejaba de ser un Home Pong más, pero tuvo un éxito brutal ya que Coleco era el principal cliente de General Instrument, la empresa que suministraba los chips para los juegos de consola, y el resto de empresas que lo pedían, no disponían de existencias.
Igualmente, Coleco tuvo bastantes problemas para sacar su consola, ya que Telstar no pasó los test de interferencia de la FCC. Les dieron una semana para solucionarlo cuando normalmente se tardarían meses. Finalmente Coleco estudió contratar a Sanders Associates, los mismos que habían desarrollado la Odyssey. Les pidieron ayuda, y Ralph Baer, el jefe del equipo de Sanders aceptó arreglar su problema con la Telstar si Coleco se hacía cargo de las deudas que él había adquirido con Sanders.
Arreglar la interferencia le costó más de un problema a Baer, quien finalmente lo solucionó con una serie de anillos de ferrita que dejaba los niveles de interferencia en un margen aceptable. La Telstar salió el día del padre y se consiguieron unos beneficios de más de 100 millones de dólares, colocándose como la máquina de juegos más vendida de la historia hasta ese momento.
Breakout de Atari

Breakout acabó siendo el mejor juego del año y también el primer “clon” de Pong que conseguía ser más adictivo que el original.
Al Alcorn contrató a Steve Jobs (uno de los nombres más conocidos a día de hoy en la industria de los videojuegos). Después de hacer varios viajes por el mundo, Steve comenzó a diseñar un videojuego: Breakout. Nolan Bushnell fue quien lo ideó, volviendo a crear un nuevo concepto jugable a partir de pong, ya que en esta ocasión sólo había una pala y en el otro extremo una serie de bloques que había que ir destruyendo con una pelota que iba rebotando en ellos.
En esos momentos en Atari estaban muy preocupados por los chips y las reparaciones que había que llevar a cabo en las máquinas una vez instaladas, por lo que se trataba de rentabilizar al máximo el número de chips a instalar en un arcade ya que por cada uno de ellos Atari se ahorraba cerca de 100.000 dólares.
Breakout no se libraba de todo eso y Bushnell pidió voluntarios para crear el juego con el menor número de chips. Steve Jobs contaba con su amigo Steve Wozniakm que trabajaba en Hewlett Packard. En esos momentos los dos estaban trabajando en el Apple II, pero Jobs confiaba en que su amigo le ayudara a reducir el número de chips a utilizar.
Lo normal es que los arcades contaran con 75 chips. Wozkiak redujo ese número a 50 en sólo 72 horas. El problema es que era un diseño tan ajustado, que nadie en la fábrica de Atari fue capaz de reproducir el diseño, por lo que Alcorn tuvo que recurrir a otro ingeniero que dejó el diseño final en 100 chips.
Bushnell recordaba haber ofrecido a Jobs 100 dólares por cada chip que fuera capaz de eliminar, mientras que Alcorn decía que se le habían prometido 1000. Finalmente le dieron 5000 $. Jobs mintió más tarde a Wozniak sobre lo que le habían dado y no le dio la parte que le tocaba, algo que Wozniak descubriría años más tarde.
Breakout acabó siendo el mejor juego del año y también el primer “clon” de Pong que conseguía ser más adictivo que el original.
Además de Breakout, Atari tuvo otro éxito con Night Driver, que apareció en octubre. En el juego, la carretera estaba representada con unos cuadrados blancos y aportaba una gran sensación de velocidad.
Uno de los juegos más destacables de ese año fue Sprint 2, desarrollado por Kee Games. En él conducíamos por diferentes circuitos que iban apareciendo de repente mientras esquivábamos a los demás corredores y manchas de aceite.

Primera vez que se habla de violencia en los videojuegos
Este año fue el primero en el que la polémica de la violencia en los videojuegos sacudió a la industria con la comercialización de Death Race por parte de Exidy. Este juego fue creado por Pete Kauffman, pero no con ese nombre, sino con el de Destruction Derby, en el que los jugadores debían de tratar de chocarse contra el resto de los coches del circuito para destruirlos.
Le vendió el juego a Chicago Coin, que se negó a pagar los royalties, por lo que Kauffman revisó el juego y le hizo unas cuantas modificaciones. Después de esto, en Death Race debíamos de chocar contra formas humanas esqueléticas que se escapaban de un cementerio. Cada vez que atropellabas a uno aparecía una pequeña cruz en pantalla. Todo este nuevo contenido hizo que en algunos salones recreativos se negasen a exponer el juego, lo que hizo que Exidy vendiera únicamente 1000 máquinas y que estuviera en boca de todos.

Midway cambia la forma de hacer muebles para arcades
En 1976 Midway tuvo un gran éxito con Sea Wolf (creado por Dave Nutting). Con este juego cambió la forma de hacer muebles para arcades. Teníamos un periscopio que utilizábamos para apuntar a los submarinos enemigos y destruirlos. Se vendieron más de 10.000 unidades.
Ese mismo año, Midway lanzó Midnight Racer, un juego de conducción con cambio de dos marchas que funcionó muy bien, así como Amazing Maze, un juego en el que se nos proponía llegar al final de un laberinto antes que la máquina.
En 1976, aparecieron también otras compañías con consolas como la Channel F de Fairchild. En esta máquina se podían jugar a diferentes juegos guardados cada uno de ellos en unos cartuchos que se podían intercambiar.
Al igual que otras máquinas, la Channel F llevaba en memoria diferentes juegos parecidos al Pong, pero se podían adquirir por separado juegos que venían en unos cartuchos de plástico, cada uno con un microchip que permitía que al meterlo en la máquina se pudiera jugar al juego que venía grabado dentro.
Esta consola no tuvo demasiado éxito, llegando a comercializar 21 cartuchos antes de vender los derechos a Circón, que desarrolló 5 cartuchos más y abandonó el proyecto. Sin duda cambió la industria para siempre. Instantáneamente todas las compañías anunciaron nuevas máquinas que seguirían este esquema, y como siempre Atari fue quien mejor se adaptó a los cambios.
Por lo tanto podemos decir que Channel F fue la pionera en sacar al mercado juegos en cartucho.

Atari se pone en venta
Warner Communications Logo

Tras visitar Atari, Manny Gerard recomendó a Steve Ross que comprase la compañía, y tras cuatro meses de negociaciones pagaron 28 millones de dólares por ella.
Nolan Bushnell sabía que el negocio estaba en el nuevo mercado que había abierto Fairchild, pero necesitaba crear una máquina genial para conseguir recuperar su posición, así que pidió ayuda a su equipo de Grass Valley.
El Channel F utilizaba un microprocesador F8, excesivamente caro de producir para una máquina que tenía como objetivo el estar presente en cada salón de América, por lo que tuvieron que recurrir al MOS 6502, un microprocesador que era capaz de producir imágenes en una pantalla casi en tiempo real.
A partir del 6502, crearon el Stella, un microprocesador que obtuvo el nombre de la bicicleta de Joe Decuir, uno de los ingenieros que lo creó. El equipo de Grass Valey fue capaz de diseñar el chip pero no podía manufacturarlo, por lo que Al Alcorn preguntó en Atari hasta que Harold Lee, que formó parte del grupo que creó Home Pong, señaló a Jay Miner como la persona ideal para completar a Stella.
Jay Miner era el diseñador de microprocesadores jefe de Synetech, una compañía que producía chips únicamente para Atari. Se formó un nutrido grupo de ingenieros al mando de Miner entre los que destacaban Larry Wagner, un matemático especializado en desarrollar videojuegos y Joe Decuir.
El Video Computer System (VCS) era una máquina mucho más potente que el Channel F. También era mucho más barata de fabricar.
Por otro lado, el modelo de negocio de mantener los juegos en cartuchos fue llevado al extremo, dando libertad total para crear juegos muy diferentes entre sí y no tan limitados como los de la competencia.
Sin embargo Bushnell seguía teniendo problemas económicos, ya que había agotado el dinero de las Home Pong y luego también quería evitar que le copiaran la máquina que había creado.
Acabó decidiendo que la mejor forma de obtener el capital deseado, era poner a la venta Atari. Primero probaron con MCA y Disney, pero finalmente toparon con Warner Communications, dirigida por Steve Ross.
Ross quería resultados inmediatos y para conseguirlos contrató a Manny Gerard, el mejor analista financiero de Wall Street. Tras visitar Atari, Gerard recomendó a Ross que comprase la compañía, y tras cuatro meses de negociaciones pagaron 28 millones de dólares por ella. Bushnell quedaba como presidente del consejo de administración y Joe Keenan como presidente de la empresa.

1977: LOS CARTUCHOS SON UN NUEVO NEGOCIO Y NINTENDO APARECE
De entre los juegos destacados de este año sólo destaca uno: Cinematronics. Tenía como novedad los gráficos vectoriales. Licenció la tesis creada por Larry Rosenthal del MIT (una nueva tecnología denominada Vectorbeam) y lanzó Space War, un remake del juego de Steve Russel. El juego incluía varias novedades con respecto a su antecesor de 1972, diferentes tipos de gravedad, la presencia o no de sol, el botón de hiperespacio que enviaba al jugador a diferentes partes de la pantalla pudiendo hacer que su nave estallase o el daño estructural de la nave, que al estar dañada podía ir deteriorándose y quedar destruida poco a poco.
Lanzamiento de la VCS
VCS de Atari

La distribución de las máquinas por E.E.U.U. no fue la esperada y Atari fue incapaz de colocar sus 40.000 máquinas antes del período de vacaciones.
En enero de 1977, RCA lanzó el Studio II, un sistema de videojuegos con cartuchos intercambiables que no tuvo mucho éxito. Magnavox anunció su intención de lanzar una consola que funcionaría con cartuchos en septiembre de ese año llamada Odyssey 2, y otras compañías como Bally y Allied Leisure también anunciaron nuevas máquinas. La VCS de Atari no había visto la luz y parecía que ya no tendría sitio.
En octubre por fin salió la consola de Atari con nueve juegos, y de nuevo la compañía de Bushnell marcó la diferencia. Los mandos de la consola tenían los sensores para jugar a los juegos tipo Pong, pero presentaban un nuevo dispositivo llamado joystick, una palanca con varios botones para utilizar con el juego Combat, un port del Arcade Tank de 1974. Además del joystick, la consola permitía elegir diferentes juegos mediante palancas, juegos en color o en blanco y negro o elegir la dificultad. Tenía un procesador de 8 bits. El paquete incluía 2 joysticks, un conector de antena, un transformador y el juego Combat, todo por 200$.

Bushnell creó las franquicias Chuck E’Cheese, unos locales donde la gente podía ir a tomarse unas pizzas y jugar a los últimos arcades de moda.
El negocio había dejado de estar en el hardware y Atari esperaba hacer dinero con la venta de los cartuchos de juegos. Costaba menos de 10$ hacer un juego de VCS y en el mercado se vendía por 30$. Pero comenzaron a haber una serie de problemas..
La distribución de las máquinas por E.E.U.U. no fue la esperada y Atari fue incapaz de colocar sus 40.000 máquinas antes del período de vacaciones. Por otro lado, la publicidad no había sido buena y, en un mercado inundado de máquinas de videojuegos, era complicado adivinar que lo que ofrecía VCS era muy superior a lo que los clientes podían obtener de otras compañías.
Atari pinball
En este año Atari también lanza al mercado la Atari Video Pinball con un juego basado en las clásicas máquinas de pinball. No tuvo demasiado éxito, aunque la idea resultó muy buena y posteriormente sería copiada bastantes veces. También fue lanzada una versión arcade para salones recreativos.
La Telstar de Coleco había vendido muy bien durante todo el año, y la intención de la compañía era lanzar otras ocho máquinas diferentes, entre ellas Telstar Arcade, para navidad. Pero una huelga portuaria de 60 días les impidió llegar para la campaña navideña como a Atari y eso fue un golpe duro para Coleco.
Don Valentine dejó este año su puesto en Atari, ya que veía mucho más probable hacer dinero de otra manera más sencilla en otro lugar.
Nintendo hace su aparición
Junto con Mitsubishi Electrics sacó a la venta el Nintendo Tv Game 6. Permitía jugar a 6 versiones diferentes del juego Light Tennis, que era una versión mejorada y a cuatro colores del Pong (los derechos de este juego se negociaron con Magnavox). No llevaba cartuchos, los juegos estaban incluidos dentro de la memoria de la consola. Podían jugar dos jugadores.
Los jugadores controlaban las barras del juego con discos atados directamente a la máquina. Vendió millones de copias a 8.300 yenes cada una.
Este año entró a trabajar Shigeru Miyamoto como diseñador del artwork para los arcades. Personaje que acabaría siendo importantísimo para la historia de la compañía.

1978: EL AÑO DE SPACE INVADERS
Durante este año, pese a las buenas ventas de la VSC de Atari, Bushnell anuncia su salida de la compañía por discrepancias con la cúpula directiva. Según dijo: “Me he dado cuenta de que ya no es mi compañía. Me quedaría para siempre en la Atari que yo soñaba, pero no en la Atari que sueña Warner”
Space Invaders de Taito

Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por su escasez a causa del juego.
Toshihiro Nishikado era uno de los programadores de Taito, y para uno de sus proyectos se le ocurrió la idea de un soldado parapetado detrás de unas trincheras, que disparaba a filas de enemigos acercándose hacia él. Pero la compañía pensó que era demasiado violento, y que podría acarrear problemas, así que decidió cambiar a los humanos por alienígenas y naves espaciales.
De esta manera nació Space Invaders en 1978, la recreativa que dio a conocer los videojuegos al mundo. En este juego, el jugador (detrás de escudos cósmicos) debía vencer a 4 filas de marcianitos que cada vez se aproximaban a él más y más rápido. Pero su principal innovación estuvo en algo que durante años sería muy importante en los videojuegos: El Hi-Score.
Los humanos tenemos instinto de superación, y con esto las personas intentaban hacer la partida perfecta, batir el record y colocar su puntuación en la máquina.
También cabe destacar que hasta entonces se jugaba por tiempo. Ahora Space Invaders incorporaba tres vida, por lo que los buenos jugadores podías pasar mucho más tiempo jugando.
Space Invaders fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas de yen, por su escasez a causa del juego. Pero no solo fue éxito en Japón, sino que a través de Midway llegó a América con idénticos resultados. El videojuego salió de los bares y salones recreativos y dio el salto a varios negocios. Todo el mundo quería tener una máquina de Space Invaders.
Según Taito, Space Invaders ha facturado más de 500 millones de dólares a lo largo de su historia, dejando tras de sí muchas anécdotas como por ejemplo la chica que le robó a sus padres 5000 $ para gastárselos en la recreativa, el record de Eric Furrer que, con 12 años, jugó 38 horas y media seguidas logrando 1.114.000 puntos, etc.
Nintendo lanza el Tv Game 15
A diferencia de su antecesora, el Nintendo Tv Game 15 presentaba los dos controles con cables. Con esta novedad, se hacía mucho más cómoda la manera de jugar (su antecesora los llevaba incluidos en la misma consola). Traía consigo diferentes versiones de Light Tennis (en total 15).
Nintendo, con esta máquina, consiguió otro éxito de ventas. Salió a la venta por un precio de 7.500 yenes cada una.
Más tarde sacó otros sistemas más complejos como el BlockBuster que fue un exitazo en la versión en inglés. En este juego podías participar en distintas carreras cortas. Todas estas consolas tan solo eran la antesala de lo que sería una de las primeras consolas más exitosas de la historia: la Famicom.

Se lanza la Magnavox Odyssey 2
Magnavox Odyssey 2Esta consola nace durante este año, convirtiéndose en la segunda generación de consolas Odyssey.
La tecnología que incluía era bastante similar a la de su competidora (Atari 2600). Esta vez, la nueva consola de Magnavox incorporaba un teclado, novedad entre las consolas de 8 bits.
Tuvo buena aceptación con un público muy fiel, pero nunca llegaría a alcanzar la popularidad de Atari pese a que fue la que se vendió más de todas sus competidoras, entre las que figuraban Bally Astrocade y laFairchild de Channel F.
En algunos países se lanzó una versión hecha por Phillips llamada Videopac que era equivalente a esta consola.
Bally Astrocade aparece en el mercado
Fecha de lanzamiento

: 1978

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:
Consolas vendidas
No hay datos fiables

Anuncio de TV

Bally Astrocade
En un principio estaba tan solo disponible mediante envío por correo (en 1977). Contaba con un procesador a 3,5 Mhz con 8K de ROM y 4K de RAM (ampliables a 64K).
Hubieron muchos retrasos en la producción y finalmente cuando se lanzó de forma “masiva”, al año siguiente, había adquirido otro nombre: Bally Profesional Arcade.
Pero debido a estos retrasos, la Atari VCS y la Channel F ya habían aparecido en el mercado. Y a esto le sumamos que la primera remesa de consolas estaba defectuosa y tuvo que ser retornada para repararse.
Durante los siguientes años mucha gente aficionada al mundo de los videojuegos se intentó hacer con ella, pero esto no fue suficiente para salvar la consola. Su elevado precio (100$ más que la VCS), y la competencia con las otras grandes consolas que estaban en el mercado provocaron que, finalmente en 1979, desapareciera.
El primer huevo de pascua
Los huevos de pascua (easter eggs en inglés) son elementos ocultos dentro de un producto. En el mundo del software es muy común encontrarse huevos de pascua, desde videojuegos ocultos dentro de editores de texto hasta fotos de los programadores dentro de un videojuego.
El primer huevo de pascua del que se tiene conocimiento dentro del mundo de los videojuegos apareció en 1978 en el juego Adventure de Atari. Este huevo de pascua era una sala oculta que contenía el nombre del programador del juego, Warren Robinett. Ya que los juegos de aquel entonces solo mostraban el nombre de la compañía y nunca el nombre del programador del juego, Warren, molesto con ello decidió incluir su nombre dentro del mismo juego de forma oculta, y cuando finalmente un jugador escribió a Atari acerca de la sala con el nombre de Warren, este ya no se encontraba dentro de la compañía.

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