Casco de realidad virtual

Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual o HMD (del inglés head-mounted display), es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.

Debido a su proximidad con los ojos el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.

Tipos[editar]

HMD monocular.

Según reproduzcan las imágenes sobre un ojo o sobre los dos, los HMD pueden ser:

  • Monocular: las imágenes sólo se reproducen sobre un ojo. Técnicamente es un HMD pero no es para realidad virtual. Es el caso de las Google Glass.
  • Binocular: las imágenes se reproducen sobre los dos ojos, obteniendo así una imagen estereoscópica.

Por otro lado, cabe distinguir también:

  • Cascos o gafas de realidad virtual propiamente dicha: ocupan el campo de visión del usuario de modo que no tiene percepción del entorno que lo rodea, permitiendo así la completa inmersión de éste en una realidad virtual, ya que sólo percibirá las imágenes creadas por ordenador y reproducidas sobre la pantalla.
  • Cascos o gafas de realidad aumentada o realidad mixta: conocidos también como HMD óptico (u OHMD) permiten al usuario ver todo el entorno que lo rodea e introducen en éste objetos virtuales o información, produciendo así lo que se conoce como realidad aumentada o realidad mixta. Dentro de esta categoría se incluyen las gafas inteligentes osmartglasses, cuyo principal uso es mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos.

Por último, según su operatividad, se pueden distinguir:

  • Carcasas de realidad virtual: son las que no tienen pantalla propia sino que están preparadas para albergar un teléfono móvil, en el cual se reproducirán las imágenes. Ejemplos: Samsung Gear VR, Google Cardboard y muchas otras de distintos fabricantes.
  • Gafas de realidad virtual sin procesador: incluyen pantalla propia y sensores pero se conectan a un aparato externo (típicamente un ordenador personal) para recibir las imágenes. Ejemplos: Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive
  • Gafas de realidad virtual autónomas (o todo-en-uno): son las que incluyen todo: carcasa, pantalla, sensores y procesador. Ejemplos: Microsoft Hololens.

Cascos o gafas[editar]

Conocidos también como HMD, se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.

– Gafas con pantalla incorporada:

Oculus Rift.

  • Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual.
  • Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4.
  • Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha bautizadoWindows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a principio de Junio de 2016.
  • HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080×1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
  • StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560×1440, una para cada ojo.
  • FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye-tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.

– Carcasas o gafas de RV móvil:

  • Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella un teléfono de la propia Samsung que hará las funciones de pantalla y de procesador informático.

Un Google Cardboard, $5 Kit

  • Google Cardboard: carcasa de cartón destinada a poder experimentar la realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca. 1 2
  • Carcasas de plástico: con una funcionalidad similar a las Google Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo etcétera.

– Modelos antiguos:

  • Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año siguiente de su lanzamiento.
  • Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica con head-tracking en 3 ejes y una resolución de 263×230 píxeles.
  • eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED de 800×600 píxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con juegos FPS.3

Guantes[editar]

  • Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100% compatible con Leap Motion, Intel RealSense. Permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o con HMD como Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive o OSVR.4
  • PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con el Oculus Rift y Leap Motion.

Periféricos[editar]

Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.

  • Virtuix Omni: accesorio periférico para el Oculus Rift, consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
  • Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.
  • Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador).
  • STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
  • PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario.

Otros sistemas[editar]

  • Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnología que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.

Software y contenidos[editar]

Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:

  • Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
  • Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation
  • Entretenimiento: Cineveo
  • Educación: Space Engine
  • Artes plásticas
  • Medicina

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