Juan Alberto Estallo

Cualquier intento de establecer una clasificación y categorización de los videojuegos choca con el problema de la exhaustividad, esto es, siempre hay elementos del conjunto que no son ubicables en las categorías establecidas o que podrían serlo en más de una. Así lo advierte Juan Alberto Estallo (1995: 133), que comparte con Chris Crawford la idea de construir una clasificación con dos grandes grupos de videojuegos: juegos de habilidad y de acción, por un lado, y juegos de estrategia, por otro. En el primer caso, se trata de juegos que implican el uso de habilidades vasomotoras, mientras que en el segundo grupo resultan necesarias una serie de aptitudes que Estallo resume así:

  •  Estrategias de solución de problemas.
  • Establecimiento de relaciones causales.
  •  Toma de decisiones.

En primer lugar, establece cuatro grandes grupos de videojuegos teniendo en cuenta las habilidades y recursos psicológicos necesarios para la utilización de cada uno de ellos. Por otro lado, esta primera clasificación está subdividida a su vez en una serie de categorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad. Ésta es, de manera resumida , la clasifica­ ción que plantea el citado autor:

El juego  de arcade.

En  esta  categoría  incluye  aquellos  videojuegos cuya principal  característica es la demanda  de un ritmo rápido de juego, y que exigen tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente  estratégico secundario. La mayor  parte de este tipo de juegos  se caracterizan por una acción trepidante que imposibilita la atención del jugador a otro estímulo que no sea el propio juego. Asimismo, Estallo considera imprescindible el concepto de tiempo de reacción para entender la naturaleza de estos juegos. Dicho concepto puede definirse como la medida del tiempo que transcurre entre la presentación de un estímulo y la respuesta a éste. Los videojuegos de tipo acade suelen incluir medidas del tiempo de reacción, de características complejas, que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Difícilmente presentará  un único estímulo al que deba responderse; normalmente la respuesta dependerá de la presencia simultánea de numerosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria y velocidad.

Otra de las características habituales de este tipo de videojuegos, según Estallo, es que no precisan la planificación de las acciones que deberán desarrollarse en un momento posterior , a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador.

Consecuencia de los elementos señalados anteriormente es la llamada atención focalizada. Para seguir  el ritmo que impone el juego, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia él. En opinión de Estallo, puede resultar tal el esfuerzo de atención que estos juegos  requieren que se presenten  estados similares a lo que en términos de la psicopatología de la atención se llama pseudoaprosexia: el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a los ojos de un  observador  externo puede  parecer  desatento  a todo londemás.

Dentro de la categoría de arcade, Estallo distingue entre los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y los conceptuados como dispara y olvida.

  • Juegos de plataformas. En estos juegos, según Estallo, el protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional , y efectúa un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. Tal vez debamos puntualizar que en la actualidad también existen títulos realizados en tres dimensiones que responden al mismo patrón de juego, esto es, a lo largo y ancho de cada escenario, existe una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse.En este tipo de juegos, el núcleo fundamental del de­sarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal característi­ ca suele ser su considerable extensión. La pantalla es normalmente sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho laberinto. Estallo cita como ejemplo de este tipo de juegos a Wolfenstein-3D.

Resulta evidente que el núcleo argumental de este tipo de juegos sea cualquier tema deportivo. En opinión de Es­ tallo, la supremacía de la acción sobre cualquier componente de tipo táctico o estratégico obliga a englobar a un determinado juego den­tro de esta subcategoría de arcade, si bien no debe resultar extraño encontrar juegos basados en el mundo del deporte que se puedan catalogar razonablemente como simulaciones deportivas .

Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él. Como ejemplo de este tipo de juegos, Estallo cita a Space Invaders y a Galactix.

  • Juegos de simulación. Este tipo de juegos  permite  al jugador  asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas: desde ponerse a los mandos de un avión hasta pilotar un coche de Fórmula 1. La mayo­ ría de ellos requieren del jugador  un elevado componente de planíficación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego relajado hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego  y en períodos de tiempo claramente definidos. En muchas ocasiones, estos juegos  generan condiciones al azar, de modo que un jugador  experimentado se pueda enfrentar constantemente  a situaciones nuevas que seguirán exigiendo un elevado componente estratégico. Otra de las características que subraya Estallo es que muchos de estos juegos se juegan en tiempo real, es decir, la duración de las actuaciones es la misma que si la acción estuviese trascurriendo en la realidad, por lo que el desarrollo de partidas completas puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo. Por ello, éstos y otros juegos permiten grabar la partida en un momento para poder reanudarla posteriormente  en el mismo punto en que la dejamos.

Fueron los primeros juegos de simulación que se comercializaron y tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos.

Hoy por hoy, abarcan la simulación de aviones de combate, automóviles deportivos, etc.

En  ellos, el jugador  debe  asumir  un papel concreto, determinado por el tipo de simulación, y comportarse con arreglo a sus conocimientos. Dentro de este apartado, Estallo distingue entre simuladores deportivos y los llamados simuladores de Dios. En el primer grupo estarían incluidos todos aquellos videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse auténticos simuladores al cumplir los requisitos de realismo y complejidad en cuanto a número de variables consideradas. Los videojuegos clasificados como simuladores de Dios se basan, según Estallo, en la asunción por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una deidad) o bien en la unión bajo su persona de los cargos que en la realidad corresponderían a diferentes individuos . En este tipo de juegos, el jugador adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción) y sólo conoce el objetivo final de juego. Como Estallo señala, los personajes provienen con frecuencia del mundo de la literatura y del cine, pero otros se han hecho con un nombre propio dentro del mundo del videojuego. La acción se desarrolla mediante una serie de formas verbales (órdenes) que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen en los diferentes escenarios y que resultan imprescindibles en momentos posteriores del juego. Estallo destaca que el origen de esta modalidad es tan antigua como la propia existencia de los videojuegos y que el sistema de comunicación entre el jugador y el ordenador ha ido evolucionando con el paso tiempo; los prmeros juegos requerían del jugador la introducción de órdenes de manera textual con el teclado del ordenador y poco a poco evolucionaron hacia un interfaz que funcionaba mediante iconos.

  • Los videojuegos de rol cuentan con un público más restringido pero fiel y, a diferencia de las aventuras gráficas, este tipo de juegos poseen animaciones más sencillas y algoritmos notablemente más complejos. Según indica Estallo, los protagonistas deben ser diseñados por el propio jugador, quien combina una serie de caracteres (valor, fuerza, inteligencia, etcétera) que serán un elemento clave en la posterior evolución del juego . Suelen guardar un estrecho paralelismo con los juegos de mesa de similar naturaleza, si bien aquí el ordenador asume el papel de director de juego .

Dentro de esta categoría, Estallo también hace referencia a los wargames, que corresponden a la conversión en programa informáticos de los conocidos juegos de tablero de idéntica denominación, aunque entre unos y otros una diferencia fundamental radica en el importante papel del azar que los juegos de sobremesa conservan en la resolución de diferentes situaciones y que, sin desaparecer, se ve disminuido en las versiones informatizadas. El mismo autor apunta que todos estos juegos tienen un denominador común: el requerimiento de una elevada dosis de constancia y la posesión de una estrategia de solución de problemas flexibles y no exenta de originalidad.

Reproducciones de juegos de mesa. Son juegos que utilizan la tecnología informática para sustituir el material del juego (tablero, dados, fichas) y en ocasiones al adversario. El ejemplo más claro de este tipo de juegos, según Estallo, es el ajedrez, pero también adaptaciones de populares juegos de mesa como Monopoly o Trivial Pursuit. En esta categoría también podrían estar incluidos todo tipo de juegos de cartas, casino e incluso reproducciones informatizadas de las antiguas máquinas de pinball o de millón. Por último, Estallo destaca la aparición de juegos de difícil clasificación según los criterios expuestos .

 

 

 

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