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Historia
Juegos no digitales. Matamarcianos. Acción en primera persona. Juegos de plataformas. Juegos de estrategia. Pasatiempos.
Tipos de estructura
Análisis práctico: estructura de juego.Un solo jugador frente a multijugador. Análisis práctico: multijugador y un solo jugador. Diseño específico para plataforma
Realismo y abstracción
Juegos en 2D y en 3D
Análisis práctico: juegos en 2D y en 3D. Primera persona frente a tercera persona. Del mundo real al mundo del juego. La narración en los juegos. Escenas de transición. Motivación y objetivos
Roles de los jugadores
Curvas de dificultad
Máximas del diseñador de videojuegos

EL PROCESO
Comenzar el proceso de diseño. Inspiración para diseñar. Investigación y desarrollo. Reunir material
Concepto del juego.Conceptos de personaje. Concepto de entorno
Comunicación y redacción
Especificaciones detalladas de diseño
Diseño de niveles. Diseño de interacción del usuario. Editores de juegos. Física del juego
Modelado digital
Aplicaciones de modelado digital. Métodos de modelado en 3D. Accesorios y ambientación. Texturas
Construcción del personaje.Diseño de música y sonido

PRODUCCIÓN
El proceso de producción. La realidad de la producción. Herramientas del oficio.Prototipos. Propuesta de venta
Programadores caseros
¿Y ahora qué?
Recursos
Glosario
Indice alfabético
Créditos

La humanidad ha jugado a juegos desde el comienzo de la historia. Uno de los primeros que se conocen es un antiguo juego egipcio llamado senet, que data, según las pruebas arqueológicas, del 3500 a. C. En Egipto, también se jugaba al Juego Real de Ur. En la década de 1920, Sir Leonard Woolley encontró dos juegos de mesa cuando investigaba en la antigua ciudad de Ur, que databan aproximadamente del 2600 a. C.

Los juegos antiguos siguen teniendo relevancia y demuestran cómo, a lo largo de la historia, la humanidad ha desarrollado actividades recreativas,
consistentes en una serie de normas previamente acordadas para alcanzar un objetivo, normalmente con un ganador y un perdedor.
La naturaleza de los juegos ha sido investigadapor Johan Huizinga en su obra pionera Homo Ludens (‘el hombre como jugador’), en 1938, en la que definió
el acto de jugar y el juego de la siguiente manera: “Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de unos límites establecidos de espacio y
tiempo, conforme a unas reglas aceptadas libremente y absolutamente vinculantes, cuyo objetivo es la misma acción de jugar y a la que acompaña un sentimiento
de tensión, de alegría y la conciencia de que es ‘diferente’ de la ‘vida normal”’.
Esta definición básica incluye todos los juegos, desde el ajedrez hasta los últimos juegos digitales

A pesar de los constantes avances tecnológicos, los juegos para los que no se necesita un ordenador (entre los que se incluyen los juegos tradicionales de
mesa, de cartas y de rol) son tan populares como siempre. Como aspirante a diseñador de videojuegos, deberías familiarizarte con ellos, ya que pueden
resultar una valiosísima fuente de inspiración. Muchas de las características y mecánicas de estos juegos se pueden adaptar al formato digital.
Juegos de mesa
Los juegos que utilizan un tablero específicamente diseñado abarcan un gran número de temas que van desde lo abstracto, como el ajedrez y el go, hasta la
simulación, como el Risk y el Monopoly. Los juegos demesa suelen estar orientados a la diversión informal en familia y su duración no es excesiva. Una de las diferencias principales que presentan los juegos de mesa, sea cual sea su tema, radica en el éxito del jugador, que puede depender de la suerte o de la capacidad de
pensar estratégicamente. Los que dependen de la suerte (cuyas mecánicas se basan en dados o en cartas obtenidas al azar) reducen la actividad del jugador
a la aceptación de unos resultados aleatorios. Algunos ejemplos de este tipo de juegos son la escalera y el parchís. Los que obedecen a la habilidad estratégica
del jugador, sin que intervenga el azar, se suelen considerarmás satisfactorios, ya que es la propia destreza la que decide el resultado. Los juegos como lcehouse
y Carcassonne disponen de pocos factores aleatorios y dependen fundamentalmente de la habilidad del jugador.

Juegos de rol
Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons, D&D) fue creado por Gary Gygax y Dave Arneson. El juego salió a la luz en 197 4 como resultado del desarrollo del
sistema de reglas del juego por correo Chainmail, un juego de miniaturas bélico ambientado en la Edad Media. Los escritores, influidos en gran medida por la
literatura fantástica, tomaron el mundo medieval como referencia e introdujeron algunos elementos fantásticos,como la magia y los monstruos. La naturaleza del
juego también era innovadora: como jugador, asumíasel papel de un aventurero, al igual que los demás participantes.
El juego estaba organizado por un Dungeon Master (DM, ‘amo del calabozo’ o ‘director de juego’) que controlaba y desarrollaba la historia que constituía
la base de tu aventura.

Matamarcianos
Los juegos de matamarcianos (shoot’em ups en inglés, abreviado como‘schmup’), como su nombre sugiere, consisten en destruir disparando (mucho). Un matamarcianos típico consiste en un jugador que controla una nave espacial y un arma de disparo rápido. Los enemigos atacan a la nave del jugador y el objetivo suele ser destruirlos tan rápido como sea posible.
El primer matamarcianos fue Spacewar!, creado en 1962. Se jugaba en un DEC PDP-1, un primitivo ordenador, y fue ideado por Stephen ‘Siug ‘ Russell en el
Instituto Tecnológico de Massachusetts {MI1). No sólo fue el primer matamarcianos, sino que probablemente también fue el primer videojuego de la historia.
Space lnvaders, publicado en 1978, fue el juego que atrapó realmente la imaginación del público.
Sin lugar a dudas, fue el primer videojuego creado a gran escala, y era un matamarcianos. Fue creado por Toshihiro Nishikado, y contaba con controles sencillos
e intuitivos (movimiento a la izquierda, a la derecha y disparar), un objetivo simple y apremiante y un diseño claro. Space lnvaders incorporó muchos elementos sin
precedentes, así como características que se combinaban por primera vez: oleadas de enemigos, bonus por derribar a los contrincantes más difíciles de alcanzar,
un incremento de dificultad, unos escudos destructibles, un ranking de récords, un sistema de tres vidas y un buen diseño de audio.

Éxito comercial

Space lnvaders no sólo dio un empujón al diseño de videojuegos, sino que también recaudó cientos de millones de dólares en los salones recreativos.
En aquel entonces, los salones recreativos eran el único lugar donde se podía acceder a los videojuegos y los jugadores gastaban pequeñas sumas de dinero
en las respectivas máquinas. El increíble éxito comercial de Space lnvaders demostró que los videojuegos podían ser una rentable oportunidad de negocio y muy
pronto aparecieron nuevas empresas que intentaron copiar la fórmula mágica. Space lnvaders también desempeñó un papel vital en el lanzamiento del primer
sistema de consola doméstica, la Atari 2600, quemuchos compraron simplemente para poder jugar al Space lnvaders en casa.
Desarrollo del género
Los elementos de Space lnvaders se copiaron y se refinaron y evolucionaron en juegos posteriores con todo tipo de innovaciones, muchas de las cuales fueron
posibles sólo gracias a la aparición de hardware máspotente. Galaxian (1979) introdujo alienígenas multicolores que descendían para atacar al jugador; Defender
(1980) incorporó un aluvión de nuevas ideas, como un campo de juego de avance horizontal.

La acción en primera persona (o FPS por sus siglas en inglés, first person shooter) es probablemente el género de videojuegos más conocido. Debe
su nombre a la visión que ofrece, que es la que obtendrías a través de los ojos del personaje. El primer juego que incorporó la FPS fue el Wolfenstein 3D de
id Software. El Wolfenstein resulta muy tosco para nuestros estándares actuales, pero puso en marcha una parcela gigantesca de los videojuegos.

Inmediatamente después del Wolfenstein, apareció el famoso DOOM, del que se han producido muchas continuaciones y que ha sido adaptado al cine. DOOM
introducía al usuario en el papel de un marine sin nombre, en un mundo de un futuro cercano inspirado en Marte. En él, y como consecuencia de un experimento
de teletransporte fallido, huestes infernales y zombis acosaban al jugador.
DOOM contaba con mejores gráficos y presentaba mapas más complejos, pero el sistema de juego de “matar o ser muerto” seguía siendo el mismo. Una
de las nuevas características de DOOM consistía en la posibilidad de jugar contra otros participantes en una red de ordenadores, mediante niveles especiales llamados arenas (escenarios cerrados). Éste fue el origen del deathmatch: un combate a muerte entre dos combatientes.
Cuando un jugador muere en un juego multijugador, suele regresar al juego (‘resucita’) después de un pequeño intervalo de tiempo, mientras que quien
lo ha matado recibe puntos por su ‘víctima’. DOOM,
además, permitía que los usuarios crearan sus propios mapas y niveles (conocidos como archivos WAD) mediante editores de niveles. Así, aparecieron literalmente decenas de miles de mapas de DOOM realizados por los usuarios y disponibles en Internet: este hecho fue el origen del modding, las modificaciones
(mods) de videojuegos. Muchos desarrolladores de FPS tienen por norma facilitar los programas de edición y esta práctica se considera una buena manera de
prolongar la vida de los videojuegos, ya que mantienen vivo el interés por él gracias al material que generan los propios usuarios. Valve Software proporciona directamente las mejores modificaciones generadas por los usuarios a través de su portal de Internet Steam.

Principales juegos de acción en primera persona
Las siguientes descripciones de FPS y de sus desarrolladores ofrecen una idea general de las principales innovaciones en este campo.
Halo: Combat Evolved
El escudo de absorción de daño delpersonéje se muestra en una barra azul en la esqu1na superior derecha.
Half Ufe
Tirando de la anilla de una granada para volar en pedazos un obstáculo.
GoldenEye 007 (Rareware)
Es uno de los primeros FPS para consola, la Nintendo 64.
El éxito de crítica generalizado que obtuvo este juego fue tal que todavía se lo considera uno de los mejores FPS hasta la fecha.
Star Wars .Jedi Knight: Dark Force& 2(Lucas Arts)
Fue una de las primeras franquicias cinematográficas adaptadas al FPS, y permitía a los jugadores experimentar otros aspectos del universo Star Wars.
Thief (Looking Glass Studlos)
En esta aplicación, el jugador manejaba a un ladrón en un mundo situado a medio camino entre la Edad Media y la época victoriana. Este juego destaca porque el jugador tenía que ser sigiloso y astuto para alcanzar el éxito.
RalnbowSix (Red Storm)
Moderno juego militar basado en las célebres novelas de Tom Clancy. Supuso la inclusión de tácticas de escuadrón con PNJ ayudantes y los requisitos necesarios
para alcanzar el éxito en las misiones eran muy similares a las situaciones ‘reales’ que recreaba.
Half Life (ValveSoftware)
Éste es uno de los FPS más famosos e incluye historia, combate y aventura en un solo paquete. Las continuaciones de este juego siguen siendo sumamentem populares y la comunidad de modificaciones que existe en torno a este juego es enorme.
Max Payne (Remedy Entertainment)
En este caso, el jugador asume la identidad de un policía de Nueva York inmerso en un turbio mundo de crimen y engaños. Destaca por su uso de la mecánica de juegodenominada ‘efecto bala’:
el jugador podía ralentizar la acción lo suficiente como para ver el trayecto de una bala, mientras que sus acciones
y reacciones sucedían en tiempo real. Así, el jugador podía realizar complejas maniobras acrobáticas durante el combate, como las que
se pueden ver en películascomo Matrix. En ocasiones, la cámara enfocaba a una víctima de un modo cinematográfico para mostrar su fin con
toda la truculencia del cine.
Deus Ex (Ion Storm)
Este juego de ciencia ficción tenía muchos componentes de juegos de rol y bastante historia, además de acción y aventura. La crítica lo alabó uno de los puntos de referencia del género.
Halo :
Combat Evolved
(Bungie )
Uno de los juegos estrella para la Xbox; y sus continuaciones siguen siéndolo.
Su novedosa utilización de vehículos y de técnicas cinematográficas lo hacen muy llamativo.
Battlefield 1942
(Digital lllusions CE)
Éste juego contenía representaciones a gran escala de batallas de la 2ª Guerra Mundial en las que el jugador podía utilizar casi cualquiercosa y conducir, pilotar o navegar en cualquier vehículo.
Podía jugarse en modo de un solo jugador (contra la máquina) o en multijugador, en el que muchas personas podían representar diferentes papeles en bandos opuestos.
XIII
(Ubisoft)
La característica más singular de este juego, un FPS de espías en el mundo actual basado en un cómic de culto
belga, radica en su diseño estilo cómic (con una técnica denominada ce/ shading que imita el dibujo a mano) y en el hecho de que, a menudo, la acción sucede en y sigue considerándose como viñetas.

Juegos de plataformas
Mundos erizados de peligros
El de plataformas es uno de los géneros de videojuegos más veterano e influyente. Desde Donkey Kong a Sonic el Erizo, el alcance y la sofisticacióndel género de plataformas ha evolucionado con cada innovación de hardware. Muchos juegos que no se consideran de plataformas contienen grandes secciones de juegoinspiradas directamente en la tradición de este género. El término ‘juego de plataformas’ suele evocar la imagen de un encantador personaje, una ‘mascota’ (normalmente, un animal; piensa en Sonic, Mario o Yoshi) que salta de un lado a otro en un escenario visualmente estridente, esquivando toda suerte de obstáculos mortales.
El simio enemigo
Donkey Kong no siempre fue un héroe: primero fue un simio gigante que había raptado a la novia de Mario y lanzaba barriles para impedir su rescate.Los elementos principales que componen un juego de plataformas son: un protagonista atractivo, una historia que incluya el robo de algo sagrado para él a manos de un malvado dictador, una larga búsqueda para restaurar la normalidad en el universo del personaje y un mundo tan plagado de peligros que ya es un milagro que exista vida en él.
Este planteamiento básico se ha convertido en un cliché en los juegos de plataformas, lo cual puede explicar la razón del declive del género en los últimos años. Sin embargo, la historia de los videojuegos no estaría completa sin algunos de los títulos más importantes de los juegos de plataformas.
Conceptos básicos
Históricamente, los juegos de plataformas han sido el género principal que impulsó la tecnología de los videojuegos. Los primeros utilizaban una única pantalla estática que el jugador debía completar para avanzar (Donkey Kong, Manic Miner) e introdujeron el concepto de ‘saltar’ en los juegos. Pitfall, de Activision, expandió este concepto con múltiples pantallas estáticas unidas entre sí, y creó de esta forma un concepto lineal en el que se progresaba de izquierda a derecha (o de derecha a izquierda) en cada nivel para alcanzar un objetivo.
Super Mario Brothers añadió un entorno navegable, power ups y monedas coleccionables; Sonic incorporó velocidad y gráficos más sofisticados, y Super Mario
World y Yoshi’s lsland hicieron evolucionar su diseño al añadir la resolución de elaborados rompecabezas de entorno.
Juegos de plataformas imprescindibles:
Super Mano World (Nintendo)
• Sonie the Hedgehog (Sega)
• Yoshls lsland (Nintendo)
• Crash Band•coc (Naughty Dog)
• Super Mano 64 IN•ntendo)
• Jak and Daxter (Naughty Dog¡
• Super Mario Sunshine (Nintendo)
El mundo en 3D
Con el salto al 3D y el lanzamiento de las consolas PlayStation de Sony, Sega Saturn y Nintendo 64, se produjo una carrera para transformar el género de plataformas en una auténtica experiencia en 3D.
Los juegos de plataformas en su forma más pura funcionan mejor en 2D porque la perspectiva lateral ofrece al jugador una visión amplia y fija para evaluar los
desafíos hacia los que se dirige. En 3D la cámara posee una visión limitada y su posición no puede predecirse.
Cuando Naughty Dog creó Crash Bandicoot (en1996), se resolvieron estos problemas mediante lo que en realidad era un juego en 2D, pero proyectado en 3D.
En Crash Bandicoot el jugador simplemente corre ‘hacia’ la pantalla de la misma manera en la que Mario corre de izquierda a derecha. La cámara está fija en un
camino y eso permite que los diseñadores del juego sepan exactamente lo que puede verse en pantalla en un momento determinado.
La simplicidad y la familiaridad de este concepto ayudaron a rebajar el impacto del juego de plataformas en 3D en un público para el que el mundo de los polígonos
era desconocido.
Sega tomó otra dirección con su primer juego de plataformas en 3D, Clockwork Knight. Esta aplicación era básicamente un juego de plataformas en 2D, pero
los entornos estaban compuestos por polígonos.
Jak & Daxter
Con la llegada del Mario 64 a la Nintendo 64, el género transformó con éxito un mundo en 2D en un mundo que podía explorarse por completo en 3D. De esta forma, el jugador tenía un control del que carecía en las versiones anteriores. Aunque la popularidad del género de plataformas
ha decaído últimamente, estos juegos fueron los que vendieron consolas y levantaron empresas. El público compraba una NES para Super Mario Bros, una Genesis/Megadrive para Sonic, y una Super Nintendo para Super Mario World. Las lecciones que nos enseñaron los principales títulos de los juegos de plataformas se siguen utilizando en los completos ‘juegos de acción’ la acción pura de juegos como God of War de Sony, Prince of Persia de Ubisoft y Devil May CryTM de Capcom le debe mucho a cierto fontanero italiano de gran carisma.
Mario y sus versiones
La evolución de Mario, tanto visualmente como en lo referente a la sofisticación del juego, puede apreciarse desde sus comienzos en las máquinas de los recreativos.

Juegos de estrategia
El mundo en tus manos
Los juegos de estrategia suelen situar al participante al mando de un gran número de personajes y recursos. Para alcanzar el éxito, el jugador debe gestionar
la recaudación y el consumo de los recursos, el desarrollo de habilidades y tecnología por parte de la población y su disposición general, así como ejercer el control dentro del juego (intentando aumentarlo), mientras hace frente
a las acciones de su oponente (la lA u otro jugador que persigue el mismo objetivo).
A veces, estos juegos se basan en turnos, pero normalmente las acciones son simultáneas; de ahí el nombre de ‘estrategia en tiempo real’ (ETR).

Economía
Uno de los factores más importantes del éxito de una civilización es su prosperidad. En Civilization esta información se presenta mediante una sencilla hoja de datos.

Personalización
Civilization ofrece un gran nivel de personalización visual desde el principio, por ejemplo para los personajes, como se muestra aquí.
Vista del mundo
En esta vista aérea de una parte de un mundo de Civilization se muestran algunos asentamientos, cuya información sobre recursos y enemigos figura en las barras de menú. Gestión de recursos
En un juego de gestión de recursos como Civilization. los datos detallados referentes a los recursos
y su administración son de vital importancia.
En Civilization, un jugador puede ganar de diferentes maneras. Puede conquistar a las civilizaciones rivales u obtener una victoria cultural o tecnológica. El estado comparativo de estos aspectos se puede evaluar durante el juego.

Es uno de los juegos de ETR más logrados
y como taJ 1ntenta sum1r al jugador en un
contexto histórico riguroso Aquí puede verse
un mapa de perspectiva general muy
detallado junto a la ventana de recursos.
La serie Sim City (EA Games, véase pág1na antenor) es
una variación interesante de este t¡po de Juego. En Sim
City el jugador debe controlar una ciudad actual y convertirla
en una bulliciosa metrópoli, partiendo de una
pequeña población. El jugador asume todas las funciones
del órgano de gobierno típico de una ciudad y debe
conseguir que sus habitantes sean felices y productivos,
equilibrando constantemente consumo y producción.
Sim City fue el origen del inmensamente popular The
Sirns (véase página anterior), del mismo diseñador, Will
Wright. En The Sims el jugador controla a varios individuos
virtuales y trata de que sean felices y productivos.
Juegos militares de
estrategia en tiempo real
Existen muchos juegos militares de estrategia en tiempo
real (ETR) ambientados en épocas que abarcan
desde el pasado histórico hasta el futuro imaginario. En
Age of Empires (Microsoft) el jugador dirige una tribu
primitiva desde la Edad de Piedra hasta la Edad de
Hierro. Age of Empires 3, una de las continuaciones
de la serie, exploraba las colonias del Nuevo Mundo
hasta el final del siglo XIX.
El zoom
En Rome Total War puedes
ver los ejércitos desde
arriba e impartir órdenes
para la batalla y luego
acercarte con el zoom para
ver el conflicto de cerca.
1mage The Creatove Asserr<Jiy

La serie Total War, de Creative Assembly es otro de los
juegos militares históricos destacados de ETR. Estos
juegos intentan reproducir con rigor histórico batallas
y campañas desde la historia antigua hasta la Edad
Media. El jugador puede comandar cientos de tropas
al mismo tiempo, y también acercarse a la acción para
observar a los individuos en plena batalla. Estos juegos
son célebres por su cuidada ambientación y estética y
han servido incluso como fuente para recrear escenas
de la Antigüedad en algunos documentales históricos.
1mage Q The CreatJVe Asserr<Jiy
1 Ciudades, guarniciones
y demás información de
importancia táctica.
2 Mapa del mundo que
ofrece una mpres1ón global
del estado del juego.
3 Mapa de la zona local
que proporciona una vista
general del campo y de
otros puntos estratégicos.
4 El comandante de la
facción estacionada en
la zona del mapa local.
5 Las tropas a las órdenes
del comandante de la
facción.
Miniaturas
Warhammer 40.000
reprodujo fielmente las
miniaturas de Game
Workshop. Los jugadores
pueden 1ncluso ‘pintar’ sus
ejércitos.
Juegos de fantasía bélica
Blizzard Games es célebre por su juego de fantasía
bélica Warcraft y por su versión de ciencia ficción,
StarCraft. Ambos alcanzaron un éxito enorme y obtuvieron
una buena acogida de la crítica. Los jugadores
podían aprender su funcionamiento rápidamente y contaban
con unos gráficos de diseño impecable. Se les
suele atribuir el aumento de la popularidad de los juegos
de ETR.
Ninguna lista de juegos de ETR estaría completa sin
mencionar la serie Command and Conquer de Westwood
Studios (ahora EA Games), otro juego militar de
ETR ambientado en un futuro cercano y que ofrece
varios planteamientos hipotéticos. Command and
Conquer sigue desarrollándose como franquicia y su
historia continúa su viaje en el futuro.
También es interesante el desarrollo de juegos
de ETR basados en el popular juego de miniaturas de
Games Workshop: sus juegos Warhammer y Warhammer
40.000 se han convertido en un curioso ejemplo
de inspiración inversa, en juegos digitales. Los dos juegos
aprovechan años de éxito comercial y proporcionan
al desarrollador de videojuegos un enorme legado
de material con el que trabajar.
•• Com_bate
maSIVO
El juego de combate
de masas utilizaba las
diferentes unidades
y enemigos del mundo
de Warhammer 40.000.
Annas
En este escenario Murista,
las armas de apoyo bien
situadas defienden el
territorio del jugador.
JUEGOS DE ESTRATEGIA 9
Enemigos
En Warhammer 40.000 las
unidades enemigas exhiben
un comportamiento bpico
de sus estereotipos raciales
y comportan una variedad
de desafíos para el jugador
Algunas razas enemigas
se comportan de manera
controlada y metódica.
mientras que otras
pueden ser más salvajes
e impredecibles y ofrecen
una experiencia más
emocionante en el campo
de batalla

Pasatiempos
Buenos para el cerebro

Los pasatiempos son, probablemente, el tipo de videojuego
más extendido, ya que muchos aparatos electrónicos
incluyen algún tipo de rompecabezas y todos los
sistemas operativos informáticos contienen pasatiempos
gratuitos, como un solitario o un rompecabezas de figuras.
Se puede jugar a ellos en consolas específicas, en
teléfonos móviles y hasta en navegadores de Internet, sin
Los videojuegos de pasatiempos (llamados puzzles en
inglés} cuentan con un público amplio, probablemente debido
a un nutrido precedente de pasatiempos y rompecabezas
(como el tangram, los pasatiempos tradicionales
y los crucigramas) con una larga historia de popularidad
ininterrumpida. A veces surgen variaciones de los
típicos pasatiempos que ganan aceptación entre el público,
como la moda del sudoku.
………………… ~ ……………….. …….. ………….. …. .. .. .. . 11’ . . .. .. . . .. . o • •
Tres en raya
Los rompecabezas son una forma sencilla de entretenimiento
y suelen estar pensados para un solo jugador,
ya que son apropiados para llenar pequeños
espacios de tiempo como el desplazamiento hacia el
trabajo o las pausas en la oficina. Dado su arraigo
social, no es extraño que hayan saltado a la plataforma
digital. Los pasatiempos digitales poseen diferentes
formatos según su naturaleza y se pueden clasificar
necesidad de instalar un software especial.
En Bejeweled el jugador
debe intercambiar gemas
contiguas para alinear tres
del mismo tipo; así, éstas
desaparecen y otras caen
desde arriba para ocupar
su lugar.

Encajar formas
El Tetris está constituido
por una serie de formas
compuestas por
combinaciones de cuatro
cuadrados. A medida que
caen de la parte superior
de la pantalla, el jugador debe
orientarlas de tal manera que
encajen perfectamente para
conseguir una línea completa
de cuadrados que
desaparezca.
Rompecabezas de
asociación de figuras
Posiblemente, el rompecabezas de asociación de figuras
más famoso es el Tetris. Fue inventado por Alexey
Pajitnov en 1985 para un PC de IBM, y se convirtió en
un fenómeno global que dio lugar a muchas copias
y variaciones, de las cuales la más notable es la famosa
versión para la Game Boy de Nintendo.
Puyo Puyo es otro juego parecido a éste y fue producido
por Compile en 1991. Tenía un aspecto y un
objetivo similares al del Tetris, pero el modo de combinar
las piezas para que desaparecieran las filas era
diferente.
Otros juegos como Bejeweled y Zuma, de Pop Cap
Games, aprovecharon el legado de estos programas
pioneros y actualmente están disponibles en un gran
número de plataformas.
Rompecabezas de construcción
Pipe Mania, una aplicación desarrollada por The
Assembly Lineen 1989, es un ejemplo de rompecabezas
de construcción. En él, el jugador debe construir
una tubería a partir de una serie aleatoria de tuberías
más cortas para que un líquido pueda fluir de principio
a fin dentro de un nivel. La popularidad de este juego se
puede apreciar por el número de variaciones y videojuegos
similares que han surgido a lo largo de los años .

Tipos de estructura
Lineal frente a sandbox

La estructura del juego es su ‘arquitectura’ y consiste en establecer cómo
encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y cómo se organizan
los objetivos principales. Cuando te distancias de la experiencia inmediata del
juego y evalúas qué es lo que estás haciendo en él y cuáles son tus objetivos,
posiblemente adviertas que los juegos tratan a los jugadores de dos maneras
diferentes. Algunos plantean acciones en una secuencia de acontecimientos
con poca o ninguna variación cada vez que juegas, mientras que otros abandonan
al jugador a su suerte y dejan que encuentre su propio camino.
Un juego lineal es aquél en el que sólo un camino conduce
hacia el éxito. Los juegos lineales tienen unos
objetivos explícitos que el jugador debe alcanzar en un
futuro inmediato para progresar y suelen estar basados
en niveles. Los juegos sandbox son aquellos en los
que parece haber mucha más libertad en lo que respecta
a cuándo y cómo alcanzar los objetivos, que
además pueden ser implícitos en lugar de explícitos.
Los juegos sandbox dejan que el jugador se enfrente a
cada desafío más o menos en cualquier orden. (Sandbox
o ‘cajón de arena’, en inglés, alude al cajón de
arena de los parques infantiles, en el que los niños juegan
sin restricciones, mezclando a su gusto cientos de
elementos). Algunos juegos tipo sandbox son totalmente
abiertos, de manera que no pueden completarse
nunca, aunque tienden a ser bastante repetitivos.
Suelen estar ambientados en entornos vastos y abiertos.
Debate
En la comunidad de jugadores existe un eterno debate
sobre qué estructura es mejor, la lineal o la sandbox.
Quienes defienden los juegos sandbox, abiertos, señalan
que éstos ofrecen al jugador la libertad definitiva
para hacer lo que desee. El argumento contrario sostiene
que los juegos lineales, basados en objetivos,
proporcionan tramas más estructuradas y concentran
las acciones y la diversión del jugador en las partes
relevantes. Por supuesto, esta discusión no ofrece una
única respuesta ya que depende del gusto de cada
uno y una estructura apropiada para un juego puede
ser completamente inapropiada para otro.

Hilo narrativo
Resident Evil es un juego con un fuerte
componente narrativo, lo cual afecta a
lajugabilidad: los encuentros durante el
juego suelen seguir un orden determinado
que también sirve para contar la historia.
Para avanzar, el jugador debe completar
los desafios en el orden en que se
presentan.
Visión cinematográfica
El cine es una analogía muy útil cuando analizamos los
juegos lineales. Cuando ves una película, se te ofrece
sólo una historia; la interacción es reducida. La imaginación
puede añadir algunos elementos que tu subconsciente
intuya más allá de lo que se ve en la pantalla,
pero, en general, la película en sí es, en esencia, lo que
experimentas; una narración que disfrutas y que está
compuesta por una serie de sucesos filtrados a través
del punto de vista del director. Muchas personas escogen
a sus directores de cine preferidos y van a ver sus
películas

En constante
cambio
Animal Crossing es un
ejemplo de un juego
verdaderamente abierto.
No posee un final definido
y, sin embargo, mantiene
la atención del usuario
gracias a las sorpresas,
las actMdades en la
comunidad y los sucesos
extraordinarios.

¿Qué tipo de
estructura?
¿No sabes a qué bpo de
r>~tructura pertenece ur 1uego?
·tenta d d r10 en partes
‘Lineal’ S1gn1fca que todo
~uL.ede M un orden
predeterrr nado ruvei.Jno,
ntVel dos. ntVel tres.
‘No lineal’ ,;1a ifica que no
<>x1s e Jn arder concreto,
aunqCJe normalmente IJay
algunas exceoaones. conduce
hasta Los Santos. completa la
ll’ISIÓrl, vuela é’ San F1erro.
oornpleta una miSJon, vuelve
condUCiendo a Los Santos,
entretente con f’ll(lljuegos

Nuevas posibilidades
Casi todos los videojuegos primitivos contaban con
objetivos explícitos y poseían una estructura lineal. El
primer videojuego de éxito no lineal y de final abierto
fue Elite.
Elite resulta excepcional por muchas razones:
estaba realizado en 30, sólo contabas con una vida,
podías guardar tu partida para regresar más tarde,
el punto de vista era en primera persona, contaba con
galaxias enteras para explorar, podías mejorar tu nave,
podías escoger cómo ganar dinero (con el comercio,
la piratería, la minería o mediante una combinación de
éstos) y el mismo universo parecía estar lleno de vida.
Elite consiguió todo esto y más gracias a unas reglas
de una elegancia magnífica y una estructura sencilla.
Cada sistema visitado consistía tan sólo en una estrella,
un planeta y una estación espacial en órbita. Al llegar
al sistema, sólo disponías de tres opciones: ir a la
estrella a extraer combustible, volver al espacio exterior
a combatir oleadas interminables de naves (para
conseguir una recompensa o para abordarlas) o ir al
planeta a comerciar, a mejorar tu nave o a repararla.
La diferencia entre los sistemas, en realidad, sólo
dependía de un archivo de texto y de algunos parámetros
que cambiaban los precios y la posibilidad
de que las naves de la policía te atacaran si habías
quebrantado alguna ley.
Había muchas otras reglas estupendas en Elite
y varias de estas ideas se han refinado y desarrollado
en juegos posteriores, como la serie Grand Theft Auto,
Animal Crossing y City of Heroes.
Interacción
Volviendo a la analogía del cine, si no te gusta ver
la película de otra persona, puede que sientas una
abrumadora necesidad de involucrarte tú mismo en la
acción, de tener la oportunidad de hacer lo que quieras
y de relacionarte con los demás personajes como te
apetezca. Lo que quieres es que un agente exterior
te proporcione el entorno, los personajes y los objetos
y que después te deje a tu aire. La preferencia por este
tipo de visión es la que lleva al desarrollo de juegos
sandbox. Los desarrolladores y diseñadores crean
unos entornos y una localización, los hacen habitables
con personajes y objetos, y después se retiran, dejándote
a ti, el jugador, para que te las arregles solo.
Ventajas del estilo
no lineal o sandbox
En un juego con final abierto, los diseñadores tienen
que diseñarlo todo y decidir dónde termina el mundo
del juego. Incluso con la potencia de los procesadores
actuales, los juegos sandbox siguen necesitando
límites definidos. Sin embargo, una vez se han fijado
dichos límites, el jugador tiene libertad para hacer
lo que le plazca, ya sea intentar completar el juego o
simplemente divertirse con las herramientas y el equipo
que se le ofrecen. Hay una parte de la psique humana
que disfruta siendo individualista y explorando
posibilidades; los juegos sandbox suponen una vía de
escape para la necesidad de experimentar y de cuestionar
el entorno.
¿Qué tipo de
estructura?
1 Metroid Pinball toma
prestado su tema
principal de un juego de
aventuras semi-lineal,
pero fue desarrollado
como un rompecabezas
más tradicional.
2 Myst puede considerarse
un rompecabezas, pero
en sus versiones posteriores
se ha explorado la historia
y su potencial como
juego de rol.
3 Pro Evolution Soccer
ofrece una experiencia
realista (y bastante lineal)
de juego en tomo al
fútbol profesional.
4 Gotham Racing presenta
carreras de coches de alto
nivel y funciona de manera
lineal, aunque el jugador
puede escoger diferentes
entornos fantásticos para
las carreras.
5 The Legend of Zelda:
Twilight Princess plantea una
línea narrativa que se debe
seguir, pero brinda
al usuario varias
oportunidades para explorar
las diversas maravillas de un
mundo rico en detalles.
TIPOS DE ESTRUCTURA
Ejercicio de reflexión
Escoge Jn ¡uegc de la 11sta y ¡uega a él anotando el pode
Jportunldades y actiVidades que ofrece de pnrap1o a ‘1n. CofTpara
y contrasta los ¡uegos y observa las diferen es experenc;~as que :e
proporc1011a cada uno
NO LINEAL
Animal Crossing
SimCity
The Elder Scrolls
Gary’s Mod
Grand Theft Auto
LINEAL
The Legend of
Zelda: The Windwaker
Metroid Prime
Myst 5: End of Ages
Planteate las SJQUI8rltes preguntas y respóndelas:
• ¿cuantas formas ferentes ex1sten para alcanzar tus metas?
5
• .:,puedes ‘¡ugar’ al ¡uego SJn tener referenCias de la ‘listor~a central?
• ¿ex1ste una hstoria central?
• ¿diSfrutas de ambos tlpos de J J890S por drterentes razones o por las
ffiiSPlas?
• ¿que factores se han d1señado (rnecáni::a de ,.Jegol para ofrecer
esta expenenoa?
• 6que e1eoc10nes han tornado los diseñadores cuando har- creado
lOS ¡uegos?
AJ anahzar y exam1nar estos dos t¡pos de JUegOs deberías empezar a
formarte .Jna dea de los drterentes grupos que existen y de algunas o
todas .as caracterist1cas que están presentes en deterrmnados ¡uegos.
Tras este e¡ercoc10. crea tu prop1a flsta de pos de ¡uegos y compara ‘Us
elecciOnes con las de otros ,.JQadores

Análisis práctico
Estructura de juego
Hay muchos juegos cuya estructura
podría ser lineal, es decir, definida
por objetivos. God of War y Resident
Evil 4m son dos ejemplos excelentes.
Además de ser dos clásicos ejemplos
de estructura lineal, es interesante
compararlos entre sí.
Los dos juegos guían al jugador por una
ruta fija que cuenta con pequeños desvíos
y lo enfrentan a varios grupos de
antagonistas genéricos, a los cuales
siguen las obligatorias batallas con oponentes
mucho mayores o más poderosos,
que normalmente responden a
unos patrones de ataque y unas debilidades
particulares. Ambos permiten
también que el jugador personalice en
cierta medida sus habilidades y/o su
armamento y además le otorgan cierto
grado de libertad en la manera de
hacerlo. A menudo suelen obligar al
jugador a que aniquile a los enemigos
actuales antes de permitirle continuar
hasta la próxima sección y ambos
hacen buen uso de las escenas de transición
para informar al jugador de sus
objetivos, del trazado del nivel, de los
cambios en el acceso al mismo y de
los puntos de visita obligada para completar
la sección.
Todos estos elementos son típicos
de los juegos lineales, y éstos, a menudo,
si no siempre, están definidos por
una serie de objetivos. Pero, aunque
compartan muchas similitudes, God of
War y Resident Evil 4lM son muy diferentes
tanto en su aspecto como en su
carácter. Puede que no sea evidente
que ambos utilicen las mismas soluciones
de diseño. Presentan diferentes
mecánicas de combate y movimiento,
distintos sistemas de cámara, y entornos
y estilos muy dispares, pero debajo
de todas estas características superficiales,
la estructura es básicamente la
misma. Incluso los sistemas que emplean
para guardar la partida son idénticos,
ya que en ambos casos aparecen
unos puntos fijos en el mapa a los que
hay que llegar para hacerlo. Una estructura
lineal como ésta, definida por los
objetivos, permite que los desarrolladores
del juego dediquen su tiempo a conseguir
que funcione cada sección de
cada nivel, algo que se puede apreciar
tanto en God of War como en Resident
Evil 4TM, dos juegos muy bien construidos
y acabados que ofrecen una gran
variedad de desafíos y muchas horas
de juego.

1 Oponentes
Los niveles en God of War están
poblados de contrincantes a los que el
jugador debe derrotar para progresar.
2 Orden de acontecimientos
En Resident Evii4TM el jugador avanza
a través de una serie predeterminada
de acontecimientos y los objetos que
se recogen durante el juego

JUEGOGRAFÍAS
Título GodofWar Título ResldentEvii4T”
Desarrollador SCE Studios Desarrolador Capcom
Características Características
• Combate en • Accoon en
tercera persona tercera persona
• ResoiL:dón de rompecabezas • Estilo cinematográfico
• Controles 1nturtivos
• Mu·~~ uniCOS
• Controles sensibles
al contexto

Un solo jugador frente a multijugador
Conoce a tus enemigos
En un juego de un solo jugador, el participante compite o coopera con personajes
no jugadores (PNJs) y con objetos controlados por la computadora.
En un juego multijugador, lo hace con otros jugadores humanos o contra ellos,
ya sea en el mismo ordenador, en una red de área local (LAN) o en Internet.
La diferencia entre los dos puede ser sutil o drástica, y ambos comportan ventajas
y desventajas.
Juegos de un solo jugador
En este tipo de juegos, la principal preocupación del
diseñador es entretener al jugador. El diseñador goza
de libertad para crear enemigos y personajes interesantes
con los que interactuar o a los que enfrentarse
y que resultarían poco estimulantes para el jugador que
los controlase.
Hasta hace poco, habría sido muy aburrido manejar
a muchos de los enemigos de los juegos, como los
invasores de Space lnvaders o los Barnacles (percebes)
en Half Lite 1 o 2. El diseñador puede crear oponentes
descompensados para conseguir variados
desafíos combinados entre sí, con la intención de que
el jugador se comporte de una manera determinada.
Por ejemplo, jugar con un personaje diminuto y débil,
aunque relativamente rápido, puede ser divertido, pero
éste no sería un rival digno contra un personaje más
equilibrado. Sin embargo, se puede colocar a muchos
de ellos, controlados por el ordenador, para que representen
una entretenida amenaza que requiera una determinada táctica para derrotarlos.

Juegos multijugador
Un juego multijugador está diseñado casi siempre para
que todos los participantes puedan actuar con personajes
de capacidades similares. Esto se debe a que los
jugadores suelen querer competir según sus habilidades
correspondientes, de manera que si todos los
jugadores parten del mismo punto, ganar o perder sólo
puede depender de las capacidades de cada uno.
DOOM es un buen ejemplo de juego multijugador que
se corresponde completamente con este sistema.
E~emigos
Simples
El movimiento de ataque
en Space lnvaders es
rudimentario pero devastador:
el jugador debe destruir a sus
enemigos antes de que ellos
le destruyan. Los Bamacles
(‘percebes’) en Hatf Lite 2
no hacen nada sino colgar
del techo, aguardando
agazapados al jugador
desprevenido, son enemigos
simples, pero letales para
quienes se descuiden.

En él, cada jugador recibe unos marines idénticos con
los mismos valores de salud, equipo y poder. El equilibrio
del juego se altera ligeramente con la elección de
ciertas armas apropiadas para determinadas situaciones
y diseños de nivel.

Análisis práctico
Multijugador y un solo jugador
Anális1s práctico 1 · Multijugador
World of Warcraft y Counter Strike
son dos tipos de juegos diferentes
en algunos aspectos, pero buenos
ejemplos que pertenecen al género
multijugador y comparten ciertas
características.
World of Warcraft, que se lanzó por primera
vez en 1994, es un MMORPG y
consta de millones de suscripciones de
jugadores en todo el mundo.
Los jugadores controlan a los personajes
y pueden explorar el mundo del
juego y enfrentarse a los monstruos,
individualmente o como parte de un
equipo o ‘sociedad’. Intentan mejorar
sus habilidades y su poder mediante el
juego. A medida que aumenta su rango
pueden comprar equipo que les ayude
en el juego.
Los jugadores pueden escoger jugar
en diferentes ‘reinos’, lo cual influye en
el modo de juego. Por ejemplo, puede
participar un jugador contra el entorno
o un jugador contra otro.
Counter Strike puede que sea el FPS
en línea al que más se juega en todo el
mundo. Desde su lanzamiento en 2000,
sigue gozando de popularidad a pesar
de las abundantes críticas a algunas de
sus características.
Los jugadores pueden escoger entre
dos equipos, los terroristas o los antiterroristas,
y juegan varias rondas para
ganar dinero y mejorar sus armas. Existen
diferentes tipos de juego que ofrecen
a los equipos distintos objetivos
dependiendo de la opción que escojan.
Uno de los grandes problemas del
Counter Strike radica en el hecho
de que, aunque los jugadores no pueden
jugar cuando están heridos, sí son
capaces de observar la acción y de
comunicar a los jugadores ‘vivos’ la localización
de las posiciones enemigas,
por ejemplo por teléfono (aunque eso
se considera hacer trampa y está normalmente
mal visto por la comunidad
de jugadores).
1 Interacción
1 Interacción
World of Warcraft es
todo un fenómeno del
muttijugador. Los jugadores
entran en un mundo mítico
en el que hay muchas y
variadas criaturas con las
que relacionarse.
2 En equipo
Counter Strike es un
veterano muttijugador
con varias
actualizaciones.
La necesidad de jugar
en equipo hace de él
un clásico de los juegos
muttijugador.

.IUEGOGRAFÍAS
Titulo World of Warcraft
Desarrollador Blizzard
Características
• Ruptura del estilo ETR
de otros MMORPG
• La obtención de niveles
influye en el juego
Titulo Counter Strike
Desarrollador
Valve Software
Características
• Misiones variadas;
antagonismo
basado en equipos
• Gran número de
variaciones
tácticas posibles

Diseño específico para plataforma o •
Orienta tu juego
Como diseñador, cuando planifiques tu juego, lo más probable es que lo
hagas con una de estas cuatro plataformas en mente: consola, PC, portátil y
teléfono móvil. Cada plataforma t iene unos puntos fuertes y débiles que deben
considerarse para lograr una implementación óptima de t u diseño.

Consola
La consola se considera la plataforma más ‘glamurosa’.
Tiene grandes presupuestos de marketing, está vinculada
a importantes nombres y es la que genera Jos mayores
beneficios. Sin embargo, aunque los juegos para
consola pueden cosechar grandes recompensas, también
constituyen el sector del mercado con más riesgo.
Las consolas disponen además de un sistema estándar
de entrada al mundo del juego, el mando. Aunque
su forma difiere de consola a consola, en el fondo todos
realizan la misma acción. Esto te permite diseñar a medida
y a la perfección Jos controles del juego, y asegurarte
de que cada jugador va a sentir con tu juego
exactamente Jo que tenías previsto. La desventaja del
desarrollo para consolas es el elevado coste de producción
para que un juego sea viable comercialmente.
Los equipos de desarrollo aumentan de tamaño con
cada innovación de hardware. La industria ha pasado de
trabajar con equipos de tres personas a equipos
de 12, después de 30 y hasta de 100, en un intervalo de
15 años, mientras que el coste del producto final se ha
reducido para el consumidor.
Para que el desarrollo para consolas resulte viable,
las distribuidoras apuestan sobre seguro con licencias
de gran éxito (Lord of the Rings, 50 Cent) y con personajes
o marcas consolidadas (Metal Gear Solid, Need
for Speed). Los diseños radicales y de extraordinaria originalidad
no suelen tener cabida; a veces los diseñadores
pueden sentirse frustrados porque piensan que se
está ahogando su creatividad con minúsculos avances
en cada juego o con propuestas del tipo “una mezcla
entre Grand Theft Auto y Halo”.
En última instancia, las tendencias del mercado son
las que impulsan el desarrollo de las consolas. Puede
que resulten atractivas, pero si pretendes revolucionar la
industria del videojuego quizás necesites volver a plantearte
la plataforma para la que vas a diseñar .
Portátiles
Las consolas portátiles son muy populares y, gracias
a la Nintendo Game Boy, existe hoy público de toda
condición que considera los videojuegos como una
forma muy aceptable de pasar el tiempo.
Las plataformas portátiles principales son tres,
pero, a diferencia de las consolas, cada una es muy
diferente desde el punto de vista del desarrollo.
La portátil más establecida es la Game Boy Advance.
El hardware es increíblemente básico comparado
con el del PC, el de las consolas e incluso otras portátiles,
pero su fuerza radica en el gran catálogo de
juegos, en la sencillez de los controles y en la larga
vida de la batería. Desarrollar para la GBA resultarentable,
de manera que un equipo pequeño puede producir
un título rápidamente. Puesto que la GBA no es
la plataforma más avanzada técnicamente hablando,
los juegos más vendidos suelen ser excelentes ejemplos
de diseño, no de habilidad técnica. Al igual que
sucede con todas las portátiles, los juegos para la GBA
abarcan desde los de partidas rápidas como Wario
Ware hasta épicos juegos de rol de 80 horas como Final
Fantasy Chronicles.
Nintendo ha lanzado una segunda consola portátil
de gran éxito, la Nintendo OS, con un dispositivo muy
diferente a la GBA: tiene dos pantallas, una de las cuales
es sensible al tacto, con lo que se han desarrollado
una serie de juegos exclusivamente para esta plataforma.
Sin embargo, si quieres diseñar tu juego específicamente
para la OS, ten en cuenta que será difícil
adaptarlo a cualquier otra plataforma.
Sony entró en el mercado de las videoconsolas portátiles
con la potente PSP. Desarrollar para la PSP es
casi como diseñar para una pequeña consola. Su potencia
le permite reproducir juegos fuera del alcance de
la GBA y la OS; y no sólo en lo referente al entorno gráfico:
la PSP dispone de un disco UMD (Universal Media
Oisc) que es capaz de alojar una gran cantidad de
datos del juego, además de música y vídeo.
Escoger una plataforma portátil
La elección de desarrollar un juego para plataformas
portátiles depende exclusivamente de tu idea. Si tienes
una idea sencilla en la que el diseño, y no la tecnología,
es la principal consideración, prueba la GBA. Si para
participar en tu juego se necesita una forma de entrada
diferente a la habitual cruceta direccional, decídete
por la OS. Si tu diseño requiere grandes cantidades
de datos, considera la posibilidad de desarrollarlo para
laPSP.
Teléfono móvil
El teléfono móvil como plataforma es el sector de
mayor crecimiento de videojuegos; los principales
fabricantes están considerando los videojuegos como
una vía para aumentar sus beneficios. Cubren una
enorme gama de productos, desde juegos basados en
mensajes de texto (SMS) hasta otros de gran diseño,
tipo consola. Suelen util izar uno de los dos diferentes
entornos de desarrollo: Java o ‘nativo’.
Juegos Java
Los juegos Java son de pequeño tamaño (normalmente
64 k) y, debido a esta limitación, su naturaleza suele
ser muy simple. Normalmente consisten en juegos
rápidos, perfectos para quien desea ocupar un breve
espacio de tiempo. También resultan bastante baratos
y pueden descargarse de portales ofrecidos por el
operador de red. Puesto que los juegos Java tienen
normalmente un bajo coste de desarrollo y de compra,
son atractivos para pequeños grupos de desarrolladores,
pues el riesgo total del proyecto se reduce significativamente.
Sin embargo, esto también implica que el
número de juegos Java sea muy elevado, por lo que
para conseguir esas descargas necesitarás algo
que logre llamar la atención de los usuarios.
Juegos ‘nativos’
La alternativa al desarrollo de un juego Java es la producción
de un juego ‘nativo’, es decir, un juego que
tenga acceso directo al sistema operativo del aparato.
Las principales plataformas nativas son Brew, Symbian,
DISEÑO ESPECÍFICO PARA PLATAFORMAS

D isposit ivo
de juego
Los límites que existen
entre el teléfono móvil
y la consola portátil se
están desdibujando
cada vez más.
Windows Mobile y Linux. El desarrollo nativo brinda la
oportunidad de explotar al máximo todas las capacidades
del teléfono móvil. El tamaño de descarga es
mucho mayor (a menudo llegan a los 2,5 Mb), y por
eso muchos operadores sólo ofrecen juegos nativos a
través de una red 3G, normalmente mediante una tarifa
plana de utilización de datos.
La importancia de la interfaz
A la hora de diseñar tu juego, sea cual sea la plataforma
que hayas elegido para desarrollarlo, la interfaz
será de vital importancia.
La del móvil, si bien es estándar entre la mayoría de
los aparatos en cuanto a funcionamiento, es muy diferente
tanto en calidad como en implementación. Esto
significa que, como diseñador, tienes que plantear
el problema del dispositivo de entrada desde una perspectiva
mucho más abstracta. No existen un mando o
joystick analógico estándar ni teclas de acción (aún),
y las crucetas de la mayoría de los móviles no están
diseñadas para los juegos.
Mercado potencial
La principal razón por la que la mayoría de las distribuidoras
están entusiasmadas con los juegos para móviles
consiste, sencillamente, en que casi todo el mundo
tiene uno. El mercado potencial para tu juego es enorme,
pero aun así, el desarrollo, en conjunto, es costoso
y las expectativas siguen siendo relativamente bajas
comparadas con las de otras plataformas.
• Calidad gráfica
Los móviles incluyen chips
aceleradores en 30 para
aumentar la calidad de
los gráficos.
5

Realismo y abstracción
Simulaciones fidedignas y nuevos mundos surrealistas
En cierto modo todos los juegos son abstracciones de la realidad: a pesar de
lo buenos que ~ean los gráficos y el sonido, sigues sentado en tu casa pa_rtic~pando
en una simulación con un mando o un teclado. Sin embargo ~ en terminas
de juego existen dos polos opuestos: juegos abstractos y ¡uegos -~e
simulación. La presentación, sobre todo en el caso de los juegos de acc1on
en primera persona y en los de rol, suele tender hacia el realismo visual y au~~tivo
frente a la representación abstracta. No obstante, existe a su vez una solida
;radición de juegos que no intentan imitar el mundo real, sino que invitan
a los jugadores a adentrarse en sus pequeños ámbitos de existencia.

Modelar la realidad
Microsoft Flight es UrT juego que ofrece al usuario
la experiencia de pilotar aviones, en concreto comerciales,
con la mayor precisión posible. El jugador tiene
a su disposición todos los controles presentes en un
avión real y la física del motor de juego requiere que el
jugador maneje el avión como lo haría en el mundo
real. Las vistas desde el avión y el paisaje que lo rodea
son fieles representaciones de maquinaria y lugares
existentes. Aun así, se juega en un PC con un teclado
estándar y un joystick y su realismo radica en la forma
en la que el jugador interactúa
con el juego para
lograr un vuelo estable.
Estos juegos siguen siendo
populares y brindan al
jugador la oportunidad de
interactuar con aviones
de una forma a la que no
puede aspirar en el mundo
real, y le permiten además
la adquisición de una serie
de habilidades que, por
lo general, se encuentran
lejos de su alcance. La
satisfacción que se consigue
con estos juego cuando
responden a tu voluntad
es considerable.
• Realismo
Microsoft Flight Simulator
ofrece al jugador una gran
variedad de aparatos, tanto
históricos como modernos.
El jugador también puede
elegir su ruta. El juego
incluye efectos
meteorológicos,
actualizados en
tiempo real, si está
conectado a Internet.

Realismo sonoro y visual
Las consolas de nueva generación han visto cómo el
grado de detalle que se muestra en el modelado visual
y sonoro de los juegos ha acrecentado su realismo.
En la mayoría de estos juegos necesitarías una televisión
de alta definición para apreciar todos los detalles.
Algunos juegos como Far Cry lnstincts, Project
Gotham Racing 3 y Elder Scrolls IV: Oblivion ofrecen
imágenes absorbentes y efectos de sonido muy convincentes,
pero aún no igualan a la experiencia de ver
una película o de estar in situ. El realismo alcanzado
posee un atractivo indudable; un jugador que participe
por completo en el juego, dejando a un lado su Incredulidad,
obtiene como recompensa una expenenc1a
casi real. Los PC y las consolas actuales ahondan en
los límites de la representación realista para sumergir al
jugador en su mundo de forma aún más profunda.
Estos juegos dependen en gran medida de algunos
trucos cinematográficos, como escenas de transición
y complejos ángulos de cámara. Los jugadores se han
acostumbrado a ver escenas de acción de este tipo
en las películas y en televisión y aceptan esta representación
del mundo como realidad, cuando, de hecho,
sólo es una fantasía del diseñador.
Simular la realidad
Los juegos de estrategia en tiempo real intentan ofrecer
a los jugadores un desafío realista cuando se
enfrentan a la lA de la máquina, normalmente en un
combate masivo, como sucede con Rome Total War,
Civilization IV o Warhammer 40.000: Dawn of War. En
ellos se obtiene una perspectiva aérea y casi omnisciente
de ejércitos o naciones, en donde se deben
gestionar los recursos y el desarrollo de las tropas para
superar al oponente, mediante la destrucc1on o el
dominio del área de juego. Las unidades no siempre
siguen tus órdenes explícitamente y la información de
que dispones en un momento dado no siempre es
completa. Estas mecánicas de juego intentan imitar la
realidad en el sentido de que, al margen de disponer
de una excelente planificación y de las mejores intenciones
por parte del líder, los planes no siempre salen
bien debido a causas ajenas a nuestro control. El realismo,
en este caso, radica en el hecho de que es
imposible conocer o controlar completamente una
situación; además, tienen lugar en tiempo real, así que
si te detienes a meditar sobre una situación, las fuerzas
de la máquina te derrotarán. Este tipo de realismo
enfrenta al jugador con un oponente inteligente y con
situaciones complejas que cambian constantemente.
..Juegos abstractos
Los juegos abstractos sitúan al jugador en un mundo
irreal, en una representación surrealista de otros lugares.
Zelda Windwaker, Oddworld: Abe’s Oddysee,
Pikmin, Katamari Damacy, Darwinia y Vib Ribbon, por
nombrar sólo algunos, son ejemplos de mundos abstractos
en mayor o menor grado. Los personajes, los
lugares, las mecánicas y los objetivos del juego son
totalmente distintos de los que cabría esperar en la
vida normal. Todos estos juegos han suscitado reacciones
y críticas positivas por parte de los usuarios,
para quienes sus mundos retorcidos y surrealistas
resultan intrigantes y atractivos. En cierto sentido,
son juegos puros porque no dependen de una representación
del mundo real, sino que invitan al jugador a
entrar en su propio escenario y le obligan a asumir diferentes
puntos de vista para participar en él. Precisamente,
lo extraño de su naturaleza es lo que los hace
absorbentes. Los jugadores disfrutan extraordinariamente
conquistando mundos oníricos y enfrentándose
a sus desafíos.
¿Abstracto o real?
¿Aspiras a modelar situaciones realistas y a ofrecer al
jugador experiencias que no obtendría de otra forma, o
bien le invitas a un mundo diferente creado por ti y dotado
de cualidades únicas? En este punto, las expectativas
del jugador son muy importantes: para ofrecerle
un juego realista debes convencerle con trucos
sutiles y sofisticación visual. También es importante el
realismo en la mecánica de juego. En la vida real, es
posible que el jugador no sea capaz de pilotar un avión
o de conducir un coche de carreras a gran velocidad,
pero un juego bien construido le ofrecerá esa ilusión.
Algunos participantes buscarán mecánicas de juego
duras, en las que los controles del vehículo sean complejos
y haya que tomar decisiones rápidas para superar
situaciones difíciles y cambiantes.
Los juegos abstractos no requieren modelar la realidad,
que es una tarea a menudo difícil y muy exigente
para la máquina. Presentan al jugador experiencias
novedosas y entretenidas. El diseñador se encuentra
en la difícil situación de un guionista: si tu material gusta
a mucha gente, alcanzarás el éxito, si no es así, tu juego
estará condenado al olvido. Por eso, cuando trabajes
en conceptos de juego, es muy importante que identifiques
desde el principio si va a ser realista o no, para
tenerlo en cuenta en tu planificación.
• Abstracto
En Vib-Ribbon el
jugador debe mover a
la conejita Vibri al ritmo
de la música y ayudaria
a metamorfosearse en
una princesa alada.
47
• Surrealista
En Katamari
Damacy el jugador
tiene el insólito
objetivo de crear
una enorme pelota
rodante de objetos.

Inspiración
abstracta
• Magnifica actividades absurdas
para crear tareas atractivas.
• Dota a an1rnales y ObJetos de
personalidades y aspuaaones
• lmag1na el mundo real desde un
punto de vista diferente.
• ¿Y si las hadas y los cuentos
Infantiles fueran reales?
• ¿Y SI lo Intangible se h1aera
tangible?
• Piensa en las actividades s1n
sentido que realizas mientras
esperas y sueñas despierto

Juegos en 20 y en 30
Hacia la tercera dimensión
Los escenarios de los juegos han aumentado en sofisticación a medida que ha
avanzado la tecnología. Los primeros juegos eran planos y la acción se limitaba
a los movimientos arriba y abajo o a izquierda y a derecha. La tercera dimensión
no existía. Cuando la potencia de los procesadores aumentó, se posibilitó
la creación de mundos en tres dimensiones y el jugador tuvo que incorporar las
posibilidades de esa dimensión extra. Sin embargo, en su febril adicción a los
avances tecnológicos, los diseñadores no deberían olvidar que algunos juegos
siguen funcionando mejor en dos dimensiones y que la limitación de una superficie
de juego plana puede ofrecer inspiración y nuevos retos.

20 cinematográfico
La exuberante estética de los
dibujos animados de Viewtiful
JoeTM es ideal para el20.

2Dcomplejo
Mutant Storm se inspira en los
matamarcianos en 20 más antiguos
e incorpora gráficos en 30, con lo que
se consigue una jugabilidad compleja y exigente

·Qué es un juego en 20?
Un juego en 2D tiene acciones y actividades que funcionan
en dos dimensiones; pero esta respuesta es un
poco ambigua. A veces es difícil percibir la diferencia
con un simple vistazo a la pantalla, ya que hay muchos
juegos en 2D que utilizan gráficos en 3D, como ~utant
Storm y Viewtiful JoeTM. Animal Cross1ng podna ~on siderarse
fácilmente como un juego en 3D ya que tiene
un entorno colorido en tres dimensiones, pero, con
contadas excepciones, todas las actividades dentro
del juego son de naturaleza bidimensional. Quizás la
mejor manera de identificar un juego es cons~derar SI
podría jugarse utilizando gráficos en 2D ademas de un
sencillo movimiento de cámara en 2D con pocos o ningún
cambio en la mecánica de jue~o. Se ~odría jugar a
Animal Crossing de esta manera s1n n1ngun problema.
Otros juegos como Zelda: The Minish Cap Y ~rand
Theft Auto 2 complican más la cuestión porque Incluyen
zonas de juego superpuestas a diferentes alturas.

Análisis práctico
Juegos en 20 y en 30

Análisis práctico: Worms
Este análisis trata sobre la
transición de Worms del 20 al
30. Worms fue creado originalmente
en BlitzBasic por
Andy Oavidson para un concurso
en 1994. Se llevó el premio
y Team17 hizo un trato
con él para crear un título
comercial para la Commodore
Amiga. Se convirtió en un
juego de gran popularidad y
fue un formato en 20 de éxito
durante años. Sin embargo,
cuando posteriormente dio el
salto al 30, surgió una serie
de consideraciones que vamos
a comentar.
El juego original en 2D consiste en
controlar a una serie de gusanos,
cada uno de los cuales tiene
acceso a una amplia gama de
armamento. Los jugadores se turnan
para mover sus gusanos por
la pantalla y atacar. El objetivo del
juego es destruir a todos los
gusanos de tu contrincante antes
de que él destruya a los tuyos.
El juego es especialmente bueno
en modo multijugador porque
fomenta la negociación y las
alianzas entre jugadores (que rara
vez se cumplen), incluso cuando
no es su turno.
Mecánica sencilla
La mecánica de Worms es muy
simple: cada gusano puede
moverse hacia la izquierda o la
derecha o disparar con un arma.
Es necesario apuntar con la
mayoría de las armas y dispones
de varios modelos diferentes para
distintas situaciones. La visión en
2D apoya a la mecánica de juego
a la perfección, ya que en cualquier
momento puedes ver la
mayor parte de la zona de juego
y a tus enemigos, para poder
pensar en una estrategia. También
es bastante fácil predecir la
trayectoria de los objetos y cómo
se comportarán, lo cual es importante
para la estrategia que utilices.
Fórmula ganadora
La combinación de una vista simple
en 2D, la variedad de armas,
un escenario que puedes destruir,
una sencilla mecánica que
requiere habilidad, los gráficos
descabellados y la capacidad
de jugar una y otra vez hacían de
Worms un juego extremadamente
adictivo. Se crearon muchas
continuaciones y otras empresas
explotaron la fórmula con diferentes
protagonistas (cerdos,
caracoles, etc.) y menor éxito.

.Juego en 3D
En 2003 apareció Worms 3D.
Suscitó un gran interés en la
industria del videojuego porque
los jugadores leales estaban
impacientes por ver cómo un
juego en 2D tan sencillo (pero
que enganchaba) podría reinventarse
con éxito como un 3D.
Sin embargo, muchos críticos
consideraron que la franquicia
de Worms perdió parte de su
encanto en la transición hacia
el 3D.
Desafíos
Existen dos principales problemas
en Worms 3D. El primero
son los controles: para moverse
por un entorno en 3D y disparar
a un objetivo es necesario un
diseño extremadamente hábil o
muchos controles, y renunciar a
ciertas cosas. Cualquiera que
cargue la demo de Worms 3D
tendrá que vérselas primero con
los controles porque no son lo
suficientemente intuitivos. No
hay acción suficiente para compensar
el esfuerzo.
El segundo problema es la
visión de la cámara: una cámara
en un entorno 3D tiene una
visión limitada. Esto significa
que es mucho más difícil para el
jugador conocer su posición
dentro del juego y la de todo lo
demás. Incluso resulta bastante
difícil llevar a cabo una tarea
relativamente sencilla como elegir
el mejor objetivo de ataque.
Como la dirección de la cámara
la controla sólo un jugador,
los demás ya no pueden negociar
futuros movimientos entre
sí, lo que significa que un juego
multijugador en un ordenador ya
no es una opción viable. Este
problema se agrava por el hecho
de que la cámara puede girar de
manera independiente a la trayectoria
del gusano y a la dirección
en la que dispara, de manera
que la cámara está desligada
de la función de apuntar. A veces,
la cámara choca con el
escenario, por lo que resulta
imposible realizar un disparo
válido.
Finalmente, disparar es mucho
más difícil que en el juego
original, ya que disparar con proyectiles
a un punto determinado
en un entorno en 3D tan variado
resulta muy complicado

Primera persona frente a tercera persona
El punto de vista del jugador
Los términos ‘primera persona’ y ‘tercera persona’ se utilizan para describir qué
visión del mundo de juego tiene el jugador. Una perspectiva en primera persona
recrea el juego tal como se vería con los ojos del personaje seleccionado; una
perspectiva en tercera persona permite ganar distancia sobre toda la escena,
incluyendo al propio personaje, de manera similar al movimiento de una cámara.
Half Lite y Halo son ejemplos de juegos en primera persona, mientras que Grand
Theft Auto y Prince of Persia lo son de los que se desarrollan en tercera persona.
Cuando diseñes tu juego, el tipo de experiencia que intentas trasmitir
al jugador determinará directamente tu elección de perspectiva. Si estás pensando
en un juego de plataformas con caídas arriesgadas y un protagonista
de gran habilidad, sólo un diseñador muy valiente sugeriría diseñarlo en primera
persona. Del mismo modo, si estás pensando en un juego que requiera
una gran precisión de disparo en un universo enorme, una visión en primera
persona te ofrecerá sin ninguna duda la mejor perspectiva sobre tu mundo.

Cont r o les
Los controles influirán en tu elección de la perspectiva.
El ratón y el teclado de un PC no son apropiados para
los juegos en tercera persona, pero proporcionan la
interfaz perfecta para un juego en primera persona en
el que el jugador posee el control del movimiento y de
la visión en todo momento. La configuración clásica
de PC en la que el ratón controla la visión (o rotación de
la cabezá) mientras que el teclado se encarga del
movimiento se ha convertido en un estándar del género
de acción en primera persona.
Para trasladar esta configuración a un mando
DuaiShock de consola se sitúa el movimiento en el stick
analógico izquierdo y la visión en el derecho. Normalmente,
también suele haber ajustes en el código para
que esta configuración resulte lo más cómoda posible.
El éxito o el fracaso de los juegos en primera persona
para consola depende de la implementación de sus
controles; buenos ejemplos de ello son Halo 2 para la
Xbox y Metroid Prime para la GameCube. Desde el lanzamiento
de la N64, los jugadores han podido disfrutar
de la sutileza de los controles analógicos, que permiten
un control preciso. La mayoría de los juegos funcionan
perfectamente con el stick analógico izquierdo, que controla
el movimiento principal del jugador.

Lajugabilidad
Más allá de la implementación técnica de los juegos en
primera y tercera persona se plantea una cuestión en la
que ha de basarse todo lo demás: ¿qué tipo de experiencia
quieres ofrecerle al jugador?
Si tienes un juego basado en personajes, cuyo protagonista
es capaz de realizar una gran variedad
de movimientos asombrosos, posiblemente querrás
que el jugador vea estos movimientos en acción. Sin
embargo, si quieres que sienta que él es realmente el
protagonista, los juegos en primera persona ofrecen
una perspectiva absorbente y tentadora.
Hay algunos juegos que combinan ambas perspectivas
con un gran resultado. Chronicles of Riddick, que
utiliza la tercera persona para los rompecabezas del
entorno y la primera persona para la exploración y el
combate, es un excelente ejemplo de cómo estas diferentes
perspectivas pueden combinarse en un diseño
de juego muy ingenioso y preciso.
• Visiones diferentes
Estas ilustraciones
muestran la diferencia entre
la perspectiva en primera
persona y su equivalente en
tercera persona. La más
evidente es, quizás, que en
primera persona el personaje
del jugador no es visible.
Ambas perspectivas tienen
ventajas e inconvenientes –
el quid está en hacer funcionar
la perspectiva que se elija en
el contexto del juego.
.Juegograffa
Título Half l.Ae 2
Desarrollador Valve
ro .rpxa
Características
• Historia asombrosa
• ..,uego en ti8IT1po real
• Detalladas
anmaci<>nes faCiales
• F1sica del Juego
excepcional
.Juegografla
Título De• May eryr”
Desarrollador Capcom
Características
• Variedad de estilos 1
movlmiElfltos de combate
• Ambientación gótica
complementada
>XX la rr>usica
PRIMERA PERSONA FRENTE A TERC ERA PERSONA
Análisis práctico 1. Primera persona
La aparición de Half Life supuso un
soplo de aire fresco en el mundo
del shooter en primera persona.
Este juego aportaba una narración
fascinante y la resolución de puzles
a un género que hasta entonces se
había ocupado exclusivamente del
poder armamentístico.
La promesa de la creación de un Half
Lite 2 lo convirtió en uno de los juegos
para PC más esperados de todos
los tiempos. Half Life 2 creó una ‘distopía’
descarnada que el jugador
debía explorar. Hasta bien avanzado
el juego, el jugador no conseguía un
arma, una decisión que distanciaba
a la serie aún más de los orígenes
matamarcianos del género FPS .
La perspectiva en primera persona situaba
al jugador directamente en el
lugar de la acción. Las secuencias
referentes a la historia se desarrollaban
mediante unos personajes que
miraban directamente al jugador
mientras le hablaban, lo que le sumergía
aún más en la atmósfera perfectamente
recreada del juego.
Half Life 2 supuso una innovación
en todas las áreas (incluida su distribución,
mediante el sistema de descargas
‘Steam’) y se convirtió en un
gran ejemplo del potencial de diseño
de un juego en primera persona.
Anál1sis práct1co 2 Tercera persona
La serie Devil May CryTM, de Capcom,
tenía un objetivo prioritario
desde el principio: repartir tortas
y hacerlo con un estilo que melara.
El juego puntuaba incluso lo
guay que eras “pateando culos”.
Sólo por esta razón este programa
es un ejemplo destacado de
juego en tercera persona.
Cuando haces algo guay, quieres verte
a ti mismo haciéndolo. Devil May Cryr’”’
utilizó las premisas cinematográficas
para su sistema de cámaras y las situó
en el mejor ángulo para el entorno, en
lugar de dejar que simplemente siguieran
al personaje. El protagonista, Dante,
disponía de un variado registro de ataques
que le permitía cambiar sin
esfuerzo entre una catana y un arma
de fuego, lo que proporcionaba al
jugador una gran sensación de satisfacción
al observarlo desde un dramático
punto de vista en tercera persona.
Todos esos saltos, cambios de
armas, hordas malvadas que atacaban
por todos los flancos y, sobre
todo, lo chulo que quedaba todo,
habrían comportado demasiada
información para la utilización de una
perspectiva en primera persona.
Devil May Crym es un ejemplo perfecto
de juego que sólo puede funcionar
en tercera persona
Del mundo real al mundo del juego
Réplica de la realidad
Al transferir las características de una actividad del mundo real hacia un ordenador
o una consola, los diseñadores del juego trasladan una actividad física
y la codifican para reproducirla en un mando de juego o en un teclado.

Juegos de deportes
Correr y darle patadas a un balón de fútbol no es lo
mismo que mover un mando analógico; el skate
requiere un monopatín y no un teclado; y conducir un
coche de Fórmula 1 de verdad a más de 300 km/h es
una experiencia muy distinta a ‘conducir’ uno sentado
cómodamente en tu casa, aunque el mando tenga
forma de volante. Por mucho que los desarrolladores
de juegos utilicen palabras como ‘realista’, los juegos
de fútbol, de skate y de carreras no se parecen
mucho a sus correspondientes experiencias reales.
Entonces, ¿qué es lo que los diseñadores intentan
conseguir con estos juegos? ¿Qué pueden ofrecer a un
jugador que él no pueda obtener con la experiencia
real? Si te olvidas por un momento de las exageraciones
publicitarias, verás que estos juegos proporcionan
una representación de la experiencia real trasladada a
un medio digital. El jugador no está practicando físicamente
el deporte, sino que participa en un juego digital
que reproduce esa actividad.
Capturar el espíritu
Cuando patinas de verdad con un monopatín, tu mente
y tu cuerpo están funcionando a distintos niveles, de
muchos de los cuales no eres consciente. Estás seleccionando
los músculos de una manera precisa para
mantener el equilibrio y dirigir la tabla y tu mente está
calculando continuamente la dirección hacia la que
quieres ir y la forma de utilizar el terreno para tu siguiente
truco. Este equilibrio delicado e intuitivo constituye la
experiencia de patinar.
En la serie de juegos de ordenador de skate de Tony
Hawk se exige poseer un pensamiento rápido y destreza
manual, que son habilidades algo diferentes a las
que se emplean al patinar de verdad. Pero aun así,
se considera como un juego de skate. La razón de ello
información en pantalla: en Metroid Prime el HUD está
proyectado en el interior del casco que lleva el personaje,
llamado Samus. Puesto que el juego está ambientado
en el futuro, se convierte así en un recurso aceptable,
o por lo menos, más de lo que lo sería en un juego
de la 11 Guerra Mundial en el que, en teoría, no debería
existir tal ayuda. En los últimos tiempos, algunos juegos,
como por ejemplo Peter Jackson’s King Kong, han
empezado a prescindir del HUD como mecánica
de juego y están obligando al jugador a depender únicamente
de su ingenio a la hora de interpretar los diálogos
de los personajes y el entorno de juego para extraer
pistas sobre su estado.
Retos
Los complejos controles de
Tony Hawk’s Skateboarding
(a la izquierda de la página)
intentan transmitir al
jugador unos retos físicos
comparables a los que
experimentaría si estuviera
pat1nando de verdad
(izquierda). Se deben
dominar estos
controles para
realizar trucos
complejos.

Puntuacion
Normalmente no suele
háber puntuación en el
skate real, pero en la versión
digital se utiliza para darle al
jugador una evaluación
positiva de su actuación,
como podría recibir1a de
sus amigos si estuviera
patinando.
Para

KING KONG
Realismo
Aunque la historia de
King Kong es fantástica,
el desarrollador del juego
ha intentado alcanzar
cierto realismo en la
manera en que el
jugador ve lo que hay en
pantalla y en su manera
de interactuar con el
juego. La información
habitual sobre la
puntuación, los mapas
y demás está ausente.
1 La acción envuelve
al personaje; éste ya
no observa desde la
distancia.
2 Los demás personajes
controlados por el
ordenador desempeñan
un papel activo en la
acción.

Mayor realismo que nunca
Uno de los efectos del avance de las tecnologías sobre los
juegos ha sido la mayor potencia de procesamiento, es
decir, la capacidad del PC o de la consola para soportar
el alto grado de computación necesario para representar
imágenes detalladas, sonidos complejos y una inteligencia
artificial que dota de verosimilitud a los oponentes.
Como resultado de esta nueva capacidad, los diseñadores
pueden utilizar más referencias del mundo real
para los gráficos del juego. Las texturas en los modelados
alcanzan un realismo casi fotográfico; las localizaciones
pueden ser lugares del mundo real o híbridos
ficticios -pero convincentes- de lugares auténticos.

La narración en los juegos
Las estructuras narrativas y sus implicaciones
narración es uno de los factores que ha adquirido mayor importancia en la
evolución de los videojuegos (evidentemente, después de los avances tecnológicos).
Aunque las implementaciones de historias hayan sufrido más de un
tropezón a lo largo del camino, la mera ambición de impulsar la narración interactiva
en los videojuegos ha empujado a los diseñadores a ser cada vez más
imaginativos.
Los primeros juegos de ordenador no contaban una historia en sí, pero aun así
existían planteamientos. Por ejemplo, Space lnvaders es la ‘historia’ de una invasión
alienígena, mientras que Mappy es una ‘historia’ de ladrones con gatos
y ratones. Sin embargo, la historia sólo comenzó a formar parte de los videojuegos
con la llegada de los ordenadores personales y de las consolas. Las primeras
aventuras gráficas como Zork de lnfocom introdujeron la ficción interactiva y,
en poco tiempo, todos los juegos tenían, como mínimo, un contexto.

¿Necesita mi juego una historia?”
Si estás pensando en un juego de deportes, como por
ejemplo Virtua Tennis, necesitas muy poca o ninguna historia;
aunque incluso los juegos deportivos suelen tener
un ‘modo carrera’ en el que recorres tu camino hacia el
estrellato enfrentándote a jugadores rivales. Quizás tu
juego no necesite una historia, pero al menos necesita un
contexto. Todos los juegos, excepto los más abstractos,
necesitan algún tipo de justificación para su existencia

“Mi juego necesita una historia”
La verdadera pregunta es: ¿cuánta? La respuesta tendrá
un efecto directo en el diseño de tu juego. Algunos
casos, como Metal Gear Salid y la serie Final Fantasy,
suelen tener más historia que juego, que es lo que
atrae a los fanáticos del género. Otros se limitan
a mostrar introducciones a cada misión para darle sentido
a la acción.
Jugar a Metal Gear Salid y a Splinter Cell es un buen
ejercicio de comparación y contraste. Los dos son juegos
de infiltración basados en misiones (Splinter Cell
incluso goza del “apoyo de Tom Clancy”); sin embargo,
el nivel de narración y su estilo son completamente diferentes.
Sin historia
Puesto que Virtua
Tennis ofrece partidos
de tenis profesional, no
hace falta historia. El juego
se centra exclusivamente
en la habilidad del jugador.

• C

Comparación
Tom Clancy’s Splinter
Cell (a la izquierda) y
Metal Gear Salid (abajo)
pertenecen al mismo
género, pero su
contenido narrativo
es muy diferente: el
segundo se desarrolla
en mayor medida en
tomo a una historia.

Escenas de transición
Cómo narrar la historia del juego
Una escena de transición es una parte del juego no
interactiva que sirve para hacer avanzar la historia.
Algunos juegos dependen mucho de ellas: las series
Final Fantasy y Metal Gear Sol id suelen utilizar escenas
de transición muy largas. Otros juegos, como
Grand Theft Auto, utilizan sólo pequeñas secciones
de historia para informar al jugador sobre sus misiones
o para actualizar la información sobre su estado.
Una buena regla de tres para utilizar escenas de transición
es “La acción se juega, la historia se muestra”.
Esto significa que no hay que utilizar una escena de
transición para mostrar al héroe derrotando al monstruo
final, puesto que le robaría la acción al jugador. En
lugar de eso, se utiliza la escena de transición para presentar
al monstruo; de esa forma, se incita al usuario
para que esté deseando pasar a la acción y derrotarlo.
Escenas de muerte de jefes
Los personajes de los monstruos o jefes finales suelen
estar situados entre una escena ‘intro’ y otra ‘outro’
(coda o conclusión). A veces, las escenas de la muerte
del monstruo incluyen una gran cantidad de acción,
pero ten cuidado: en algunos juegos, después de que el
personaje le ataque con un número limitado de movimientos
durante cinco minutos, se produce la escena
de transición de la muerte del monstruo y el personaje
jugador continúa saltando por toda la pantalla y realizando
movimientos que no son accesibles durante el juego
normal. Esto rebaja la calidad de la experiencia y pone
en evidencia los agujeros de la mecánica de juego.
Escenas introductorias
Existe una excepción en la que puedes incluir acción en
una escena de transición de manera válida: la introducción.
En este punto, querrás atraer al usuario enseñándole
el fantástico mundo del juego y las posibilidades de
que dispone el personaje principal. Onimusha 3 utiliza
una impresionante animación de introducción que además
refleja adecuadamente las habilidades del personaje
principal.

Escena de transición Introductoria
Esta escena de la introducción de Onimusha 3 no
está controlada por el jugador, sino que desarrolla la
historia del juego y añade información mportante.
Métodos de escenas de transición
Las escenas de transición en los videojuegos se
reproducen mediante dos métodos digitales: cambiando
a vídeo con una escena previamente renderizada
o utilizando el renderizador del juego para
producir una escena de transición en tiempo real.
Escenas de transición en video
Una escena de transición en vídeo suele ser una
secuencia animada renderizada y codificada
con streaming de vídeo que se reproduce
durante el juego. Este método posee dos grandes
ventajas. Por un lado, el artista pue;de
generar una escena utilizando todas las técnicas
de renderizado disponibles en algunos
paquetes como 3D Studio Max o Maya; esa
escena no estará restringida por el número de
polígonos, luces o efectos de partículas di,sponibles
en el motor de juego, así que su calidad
será semejante a la del cine. Los juegos de Final
Fantasy constituyen un gran ejemplo de esta
técnica. En segundo lugar, la escena se reproducirá
de la misma manera en todo el hardware;
la visual ización de vídeo es fác il de lograr en
todo tipo de aparatos, desde un teléfono móvil
hasta las consolas de última generación.
Sin embargo, como desventaja, puede
haber una gran diferencia entre la calidad del
juego y la del vídeo. Las escenas de vídeo siempre
quedarán mejor que las del juego en tiempo
real. Además, producir vídeo de alta calidad
también resulta muy costoso económicamente.
A menudo, las escenas de transición en vídeo
se encargan a algunos estudios de especialistas
externos para aliviar la presión sobre el
equipo de desarrollo.
Escenas de transición
Pueden inspirarse en el cine y tener varios
puntos de vista para dar una mejor visión de
una parte de la historia, como en esta escena
de Metal Gear Solid.
Escenas de transición en tiempo real
Las escenas de transición en tiempo real se
reproducen utilizando el mismo renderizador
Y los elementos del juego principal. En el resultado
final no se aprecia diferencia entre la cali dad
del juego y la de las escenas animadas.
Metal Gear Sol id utiliza esta técnica para todas
las secciones de historia , y ésta es una de las
principales razones por las que este juego
resulta tan coherente. La producción de las
escenas de transición en tiempo real es más
compleja que las escenas de vídeo y normalmente
depende de que las herramientas de la
misma empresa permitan la exportación de
datos directamente al paquete de animación
elegido para llevar a cabo una reproducción
directa desde el motor de juego.
La gran desventaja de esta técnica radica
en que lo que el animador visualiza, por ejemplo
en Maya, no será exactamente lo que se
verá posteriormente en el juego. Se suele perder
bastante tiempo ajustando los datos de la
animación para obtener los resu ltados deseados,
exportándolos una y otra vez hasta que
queden bien. Puesto que el motor de juego se
encarga del renderizado de la escena de transición,
la calidad y los fotogramas por segundo
cambiarán según la plataforma a la que esté
dirigido, una variable desconocida en el desarrollo
para PC, en el que las especificaciones
del ordenador de cada jugador pueden ser
muy distintas de las deseadas.
Diálogo
Las escenas de transición constituyen una
oportunidad para mostrar un diálogo oral
o escrito, lo cual mejora la experiencia
de juego, como en estas imágenes de
DRAGON OUEST.
ESCENAS DE TRANSICIÓN
Escenas de transición con scr/pt
Muchos juegos utilizan otra manera más sencilla
de realizar una escena de transición: a través
del script. Si lo único que quieres es que
los personajes se encuentren y se establezca
un diálogo, éste suele ser un método más sencillo,
fácil y rentable. Se trata de escenas que
se reproducen utilizando el motor de juego y
que se crean utilizando el mismo lenguaje de
script que controla la aplicación. Éste es un
ejemplo del código de una escena de transición
con script:
SetCamera Cameralntro, jugador
PlayAnim jugador, Inactivo
Print “¿ Qué tal va todo?”
Wait30
SetCamera Cameralntro, enemigo
PlayAnim enemigo, enfadado
Print “¡TE MATARÉ!”
Etcétera …
Con un sistema de script sofisticado en tu
motor de juego (y con mucha paciencia), puedes
construir secuencias relativamente complejas.
Incluso algunos juegos minuciosos
como DRAGON QUEST utilizan mucho esta
técnica cuando un jugador charla con los
demás personajes. De hecho, DRAGON
OUEST utiliza una combinación de todas las
técnicas expuestas aquí y constituye un gran
ejemplo para observar dónde y cómo utilizar
las escenas de transición en vídeo, en tiempo
real y con script: juega e intenta distinguir cuál
es cuál

Motivación y objetivos
Analiza el deseo de ganar
Todos los juegos, no sólo los digitales,
obedecen a motivaciónes y a objetivos.
En los deportes, la motivación
radica en ser el mejor y en convertirse
en una leyenda gracias al talento,
mientras que el objetivo es ganar el
partido actual. Estos principios se
trasladan de manera directa al diseño
de videojuegos.
¿Por qué jugar?
Motivación: la necesidad
de conseguir a la chica,
matar a los malos y
salvar a todo el planeta
porque una fuerza
invasora te amenaza.
Objetivos: los retos,
etapas, minijefes/
monstruos,
jefes/monstruos y demás
que aparecen en el
camino.
Tipos de motivación
La motivación en un juego puede
dividirse en tres categorías diferenciadas,
según se sitúe el énfasis
en el protagonista (motivación
personal), en el planeta (motivación
global) o en ambas (motivación
de tipo ‘el peor día de tu vida’ o
‘lucha o muere’). La ilustración de
la derecha muestra algunos ejemplos.
Motivación ‘lucha o
muere’: un gorila de seis
metros, que resulta ser
un genio malvado, que
también va a destruir el
planeta si no recibe un
millón de dólares, y
además ha raptado
a tu novia. Sólo tú
puedes salvar el mundo.
Motivación
personal: un
gorila de seis
metros ha
raptado a tu
Motivación global: un genio
malvado va a destruir el planeta
si no recibe un millón de
dólares. Sólo tú puedes
salvar el mundo.
NIVEL 1 MINIOBJETIVO
La motivación del
‘lucha o muere• es la mejor
Si haces que la motivación sea personal y global a la
vez {‘lucha o muere’), crearás un gran imperativo para
que tu personaje pase a la acción. Casi todas las películas
de acción que han obtenido éxito siguen este
esquema de motivación . Pero incluso en el caso de
que estén a punto de destruir el planeta y que tu novia
se encuentre prisionera de un simio gigante, ¿qué
impediría que volvieras a la cama sin intentar siquiera
enfrentarte a esta situación increíblemente desesperada?
Como la mayoría de las grandes historias, tu personaje
debe verse obligado a actuar.
La obligación de actuar
Tu personaje se despierta tras haber sido drogado y se
da cuenta de que su novia ha desaparecido. Tras la
confusión inicial, encuentra en su mano un control
remoto de televisión con una nota pegada a él que dice:
“Utilízame”, escrito con muy mala caligrafía. Tu personaje
le da al botón de ‘Play’ y en la tele que está situada
al otro lado de la habitación se reproduce un OVO.
Resulta que un gorila de seis metros ha secuestrado a
tu novia y se dispone a destruir el planeta si no recibe
un millón de dólares. ¡Ah!, y además, sólo por diversión,
te ha implantado quirúrgicamente un mecanismo termonuclear
en el estómago que detonará en 12 horas a
no ser que tu personaje le entregue el dinero.
Tu protagonista se levanta de la cama: el instinto de
conservación es la motivación definitiva.
Tipos de objetivos
Los objetivos son los obstáculos que existen entre los
jugadores y su meta final. La estructura de los objetivos
de un juego se desarrolló hace tiempo: alcanzar el final
del nivel y matar al monstruo final. Esta estructura básica
permanece, aunque puede camuflarse detrás de
MOTIVACIÓN Y OBJETIVOS
–..·. ~ LUCHAR CONTRA EL MONSTRUO —-~~ SIGUIENTE NIVEL
una compleja historia o esconderse tras el refinamiento
gráfico.
Los jugadores necesitan sentir que están progresando.
Tras la batalla contra el monstruo o jefe, se indica al
jugador que ha completado con éxito una parte del
juego. En términos de mitología griega, el monstruo de
un videojuego sería el cancerbero o ‘guardián de la
puerta’. Los guardianes de la puerta intentaban impedir
que el héroe avanzara en su búsqueda; al derrotarlos,
el héroe podía continuar su misión y demostrar que era
digno de la tarea. En los videojuegos, el guardián de la
puerta no tiene por qué ser humano, puede ser un factor
del entorno. Sin embargo, los jugadores suelen responder
mejor a los personajes y recordarlos con mayor
facilidad .
Miniobjetivos
Dentro de los niveles, es útil disponer de miniobjetivos.
Los miniobjetivos ayudan a mantener el interés del
jugador porque le plantean desafíos intermedios antes
de la confrontación final. Estos miniobjetivos pueden
ser tan sencillos como “entra en el museo”, “roba el
diamante”, o “sal del museo”. Estos ejemplos son válidos,
pero al igual que sucede con el ejemplo de la
motivación, cuantos más incentivos ofrezcas al jugador,
mejor.
Por ejemplo: puede que el gorila secuestrador tenga
un ejército de monos a los que controla mentalmente y ·
a los que ha enviado para impedirte que consigas el diamante.
Te dejan entrar en el museo, pero entonces
empiezan a hacer saltar las alarmas y a provocar el caos.
Justo cuando estás a punto de recuperar el diamante,
un mono se descuelga del techo y te lo roba de las
manos. Ahora el miniobjetivo es arrebatarle el diamante
al mono controlado telepáticamente y, de esta manera,
el juego progresa con un alto grado de emoción.

Roles de los jugadores
¿Héroe, antihéroe o dios?
El rol del jugador suele ser restaurar el equilibrio en un mundo que está sumido
en el caos: es el héroe. Este arquetipo se da en la mayoría de los juegos,
excepto en los puramente deportivos o en los de simulación. En algunos títulos
como FIFA, Grand Turismo o Microsoft Flight Simulator, la principal función
del jugador es el desarrollo personal. Como jugador deseas tener el mejor
coche, ser el primero en el ranking o ganar el Mundial. El jugador sigue siendo
el héroe en estos juegos, pero no existe ninguna presión externa, más allá de
la necesidad de ganar, que impulse el progreso del juego; en su mundo no
reina la confusión absoluta.
Héroes y antihéroes
En Super Mario Sunshine la isla donde Mario está
de vacaciones se encuentra sumida en el caos:
Mario ha sido acusado de llenarla de grafitis.
Debe limpiarla y encontrar al verdadero
culpable para poder restaurar la normalidad,
y lo hace desinteresadamente
y arriesgando su vida. Esto
convierte a Mario en un héroe.
La serie de juegos Grand Theft
Auto es un ejemplo excelente de un
tipo distinto de ‘héroe’. Los avances
tecnológicos y artísticos de esta serie
han sido reconocidos por millones de
seguidores en todo el mundo. La libertad
con la que los jugadores pueden
jugar dentro del entorno interactivo de
GTA les permite explorar mundos virtuales
cada vez más sofisticados y atractivos.
Después de haber sido traicionado y dado
por muerto, el personaje del jugador es detenido y
encerrado en la cárcel hasta que se ve envuelto en
una fuga. Como fugitivo, decide llevar a cabo su
venganza y ascender dentro del submundo del crimen
de la ciudad.
Antihéroe
En GTA el jugador
desempeña el papel
del héroe, pero su
misión es criminal.
Dinámica del caos
También es posible aplicar la dinámica del ‘mundo en
caos’ a los deportes de los juegos de simulación.
Por ejemplo, eres un piloto de un equipo de Nascar sin
suerte. Si los resultados no mejoran, el equipo será
absorbido por Corporación Malvada Hiperglobal. Eres
un novato recién llegado y la última esperanza del equipo:
si ganas todas las carreras, se salvará. Todas las
películas de deportes medianamente buenas explotan
este modelo, que añade una dinámica adicional a la
obra y consolida al jugador en su papel de héroe verdadero.
• Héroe insólito
Mario comenzó como
un héroe insólito, pero
ahora le llaman a
menudo para pedirle
ayuda. En Super Mario
Sunshine se le acusa
falsamente y debe
limpiar su nombre.
Seoul, Korea
.Jugar a ser dios
Existe otro género que utiliza la idea de devolver el
equilibrio a un mundo sumido en el caos, desde un
ángulo ligeramente distinto. Al comienzo de uno de
estos juegos, el mundo permanece en equilibrio y tu
tarea consiste en mantener esa armonía o en restaurarla
si se torna caótico. Por ejemplo, en Sim City
debes equilibrar constantemente múltiples variables
para asegurarte de que tus ciudadanos son felices. Te
enfrentas a todo, desde apagones de energía hasta
desastres naturales, e incluso sufres el ocasional ataque
de Godzilla. Si mantienes el orden e impides que
reine el caos, alcanzarás el éxito.
Si llevamos este concepto un poco más lejos,
no existe ninguna razón por la que esta dinámica no
pueda aplicarse a un juego como Super Mario Sunshine.
En lugar de provocar que el jugador reaccione ante
los acontecimientos, puedes darle la vuelta al juego de
Mario y convertirlo en una aplicación más activa (no
reactiva). En Super Mario Sunshine, el daño ya está
hecho, y los grafitis ya están pintados en las paredes.
Podrías hacer un ligero cambio e invertir la dinámica,
de manera que Mario tuviera que impedir que la isla
esté plagada de pintadas. Si consiguiera detener a
todos los ‘grafiteros’, se conservaría el equilibrio. Sin
embargo, si las pintadas callejeras llegaran demasiado
lejos, los habitantes de la isla podrían volverse contra
Mario y el desafío del juego pasaría de la supervisión a
la autoprotección.
De todas formas, sea cual sea tu escenario, existe
una regla que siempre es válida, incluso para el Microsoft
Flight Simulator: el jugador es la persona más
importante del juego y constituye el centro de toda la
acción.
Desde una
perspectiva aérea
y con la capacidad de
transformar el mundo
a una escala masiva,
Sim City permite a los
jugadores imponer sus
caprichos y fantasías
sobre el paisaje
urbano. Cada estilo
de gestión obtiene un
resultado diferente,
desde una sucia
distopía industrial
(izquierda) hasta una
metrópoli reluciente
y ordenada (derecha).
.o~. B
).
“” ~ 1
SIMULADOR DE WELO
2
– – … _
3
En los simuladores, el
papel del jugador es
representarse a sí mismo,
pero realizando una
actividad a la que quizá
no tenga acceso nunca.
1 Dificultad
El nivel dificultad afecta al
grado de satisfacción que
proporciona el juego.
2 Nuevo piloto
Genera y guarda los
detalles de cada piloto
según los parámetros
existentes.
3 Carrera profesional
El jugador puede organizar
su carrera profesional, lo que
repercute en los objetivos y
en el nivel de dificultad.

Curvas de dificultad
A la hora de considerar cómo debes distribuir el
nivel de dificultad en un juego, la regla general dicta
que debe ser ‘fácil al principio’ y ‘difícil al final ‘. Esto
significa que la mayoría de los jugadores serán
capaces de participar en casi todo el juego. También
significa que el jugador tiene tiempo al principio
para aprender todos los movimientos de su
personaje y, además, que el juego tendrá cierta longevidad,
ya que el protagonista puede necesitar
varios intentos para completar las fases finales.
Variaciones del enfoque
A la hora de distribuir el nivel de dificultad en un juego,
la opción más simple consiste en aumentarla gradualmente
a medida que éste progresa. Esto suele dar
buenos resultados, pero hay alternativas. Una variación
consiste en introducir descensos en la curva de
dificultad para darle al jugador el tiempo suficiente para
relajarse y prepararse para la siguiente subida. Así se
puede aumentar la tensión y el dramatismo de un
juego, sobre todo si el jugador empieza a reconocer el
patrón de calma justo antes de la tormenta.
Control de calidad
Cuando se diseña un juego, la solución más habitual
consiste en aumentar la dificultad a medida que la historia
avanza, y en añadir elementos y desafíos cada vez
más complicados hacia el final del juego. Sin embargo,
a menudo, los diseñadores realizan los primeros niveles
demasiado difíciles, porque a medida que desarrollan
un juego, acaban dominándolo. Por eso es imprescindible
realizar un control de calidad (QA, por sus iniciales
en inglés Quality Assurance). OA designa al equipo de
personas que prueba el juego buscando incoherencias
y fallos, y que evalúa la jugabilidad. Ellos ofrecen al equipo
de desarrollo una crítica constructiva y una valoración
desde un punto de vista objetivo.
Los probadores (testers) de OA recogen lo que
encuentran en un cuestionario como el del ejemplo
que se muestra a la derecha. Los detalles son importantes
para completar un informe de forma coherente y útil.
Poner a prueba al jugador
Hoja de prueba de QA
Probador
¿Quién ha encontrado el
problema? Puede que necesite
demostrárselo a los demás si
es dificil de ver.
Contacto con el
desarrollador o el editor
Un probador o testerpuede
trabajar para más de un
desarrollador o distribuidor, los
cuales pueden nombrar a una
persona de contacto.
Hoja de prueba de QA
Defecto
Una breve descripción del problema.
Lugar
El lugar del juego en el que ocurre.
Gravedad
El nivel de gravedad del defecto.
Descripción
Una explicación completa
del defecto.
Resolución
El probador puede sugerir cómo
resolver el problema.
Asignar a
El probador puede indicar quién es
el responsable de arreglar este
problema.
Hoja de prueba de QA
Nombre
El nombre del juego. Puede que
el equipo esté probando más
de uno.
Fecha
La fecha es especialmente
importante en cuanto a los
plazos de producción del Juego
Elecciones
Los juegos no lineales como Grand Theft Auto y Elite
tratan la dificultad de manera diferente, porque ponen
a disposición del jugador un mayor abanico de elecciones
sobre cómo jugar y qué hacer. Los juegos no lineales
basados en niveles, como Burnout 3, ofrecen
también libertad al jugador (si bien en menor medida)
para elegir entre un pequeño número de niveles. Con
todo, GTA 2 ofrece interesantes posibilidades en este
aspecto, pues permite escoger la dificultad de las
misiones mediante la selección de diferentes teléfonos
dentro del mismo juego. Esta integración completa de
la elección de la dificultad dentro del juego ofrece la
oportunidad de escoger cómo se quiere jugar. Obliga
al jugador a cuestionarse su propia habilidad y cuánto
quiere esforzarse. Este elemento de autoevaluación
podría considerarse un juego en sí mismo, pero ha
desaparecido de los títulos más recientes de GTA.
•• Descensos
en la curva de
dificultad
Shadow of the Colossus
lleva al extremo el
concepto de organizar
el juego en tomo a la
cadencia de la curva de
dificultad: el juego consiste
íntegramente en una serie
de monstruos enormes y el
resto está conformado por
un paisaje prácticamente
vacío, aunque hermoso.
El jugador tiene poco que
hacer excepto cabalgar
hasta que encuentra a un
coloso, lo cual introduce
un periodo de acción
intensa a vida o muerte
entre e jugador y la
descomunal criatura
Hoja de prueba de QA
Probador
¿Quién ha encontrado el
problema? Puede que necesite
demostrárselo a los demás si
es dificil de ver.
Contacto con el
desarrollador o el editor
Un probador o testerpuede
trabajar para más de un
desarrollador o distribuidor, los
cuales pueden nombrar a una
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Defecto
Una breve descripción del problema.
Lugar
El lugar del juego en el que ocurre.
Gravedad
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Descripción
Una explicación completa
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Resolución
El probador puede sugerir cómo
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El probador puede indicar quién es
el responsable de arreglar este
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El nombre del juego. Puede que
el equipo esté probando más
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Fecha
La fecha es especialmente
importante en cuanto a los
plazos de producción del Juego
Elecciones

Máximas del diseñador de videojuegos
Explotar las normas y clichés de la industria
Un diseñador de juegos dispone de muchas posibilidades. El verdadero reto
es aprender a no sentirse abrumado por ellas y a evitar el riesgo de acabar
desarrollando un juego confuso y poco satisfactorio. Para poder mantener la
perspectiva, el diseñador siempre debe tener en cuenta tres principios útiles
que le ayudarán durante el proceso de diseño: simplicidad, coherencia y juego
limpio.
• Lógica interna
Aunque el entorno
desconocido de Shadow
of the Colossus (izquierda)
está poblado de enormes
criaturas fantásticas, el
juego tiene su propia lógica
interna. Oddworld: Munch’s
Oddysee (derecha) está
ambientado en un mundo
absurdo, pero el jugador
lo asume rápidamente
a medida que el juego
adquiere sentido en su
contexto.
Simplicidad
Cuando se habla de diseño, en inglés suele utilizarse
a menudo la siguiente frase : “keep it simple, stupid”
(abreviado como KISS, ‘beso’ en inglés), que quiere
decir ‘que sea simple, para tontos’. Algo insultante,
quizás, pero es un buen consejo. Cuando se diseñan
juegos puede que se tienda a complicar las cosas
demasiado, normalmente con las mejores intenciones.
Sin embargo, es muy probable que una solución sencilla
sea la más satisfactoria. Considera el siguiente
ejemplo: ¿por qué obligar a un jugador a navegar por
su inventario, seleccionar una llave y después tener
que salir del inventario para abrir una puerta? Si el jugador
tiene la llave y quiere cruzar la puerta, idéjale que lo
haga! En este caso la simplicidad se traduce directamente
en ‘ergonomía de la interfaz’.
Coherencia
Los jugadores aceptarán adoptar cualquier tipo de
comportamiento, por muy absurdo o ridículo que sea,
siempre y cuando sea coherente. La verosimilitud y la
suspensión de la incredulidad son dos conceptos
importantes que sirven para mantener la coherencia.
Verosimilitud
La verosimilitud, aplicada a los videojuegos, implica
que una vez que has creado una historia y un escena-’
rio con su propia lógica interna, los jugadores aceptarán
la ‘realidad’ del mundo que has creado, pero
percibirán los fallos siempre que aparezca algo inesperado.
Por ejemplo, los jugadores aceptan la existencié!
de criaturas gigantes en Shadow of the Colossus.
El jugador debe evaluar cada gigante para encontrar
sus puntos débiles y así derrotarlo, con un caballo, un
arco y una espada como único equipo. Si se introdujera
una pistola láser (otro objeto típico de fantasía) no
tendría sentido porque se trataría de un objeto tecnológico
en un juego primitivo. Aun así, el juego pertenece a
la fantasía. La habilidad del diseñador a la hora de mantener
la coherencia en el desarrollo de la historia y del
mundo donde sucede es lo que lo hace parecer real.
Suspensión de la incredulidad
Esta expresión se refiere a la disposición de un jugador
para dejar a un lado sus facultades críticas y aceptar
las creaciones fantásticas. Muchos juegos presentan
sucesos fantásticos, de ciencia ficción o surrealistas;
o permiten que el juego transcurra en un mundo conocido
pero carente de restricciones sociales. Si el jugador
no aparcara su incredulidad, no disfrutaría de
las atribuladas aventuras de Munch en Oddworld:
Munch’s Oddysee, cuyo mundo es muy diferente al
nuestro y cuyos sufrimientos son surrealistas comparados
con la experiencia del jugador.
Por lo tanto, los diseñadores tienen libertad para
crear mundos fabulosos en los que sea necesario
comportarse de una manera verdaderamente extraordinaria
para poder dominarlos. Mientras se mantenga
la coherencia en sus características, el jugador lo
aceptará de buen grado y disfrutará de los diversos
desafíos y recompensas que tiene a su disposición.
Juego limpio
Los jugadores siempre deben ser capaces de comprender
el porqué de todo lo que le sucede a su personaje en
pantalla. Como jugador, no hay nada peor que la sensación
de haber sido engañado. Ya sea por mala suerte
o bien por las acciones solapadas de un oponente,
normalmente el jugador se desencanta tanto con el
juego que nunca más vuelve a él. Para un videojuego, es
un fracaso el hecho de que los jugadores se sientan
engañados por un diseño pobre o por la incoherencia de
los oponentes dentro del juego. Existe un delicado equilibrio
entre el juego limpio y el desafío. Dicho equilibrio se
reduce a la habilidad del diseñador: si el ritmo y el reto
del juego son demasiado difíciles, el jugador llegará a la
conclusión de que no puede ganar por mucho que lo
intente. Del mismo modo, un obstáculo inevitable podría
disuadirle de continuar con el juego. Los jugadores disfrutarán
con todo tipo de retos en todo tipo de juegos,
desde un francotirador oculto hasta un complejo rompecabezas
de figuras; tu tarea como diseñador consiste
en asegurarte de que se entretengan con ellos en lugar
de desilusionarse con el juego.
MÁXIMAS DEL DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS 1
T ópcos del diseño de v1deojuegos
Siempre es bueno conocer los tópicos
del diseño de videojuegos, ya
sea para utilizarlos, evitarlos o incluso
subvertirlos. Aquí tienes tres
ejemplos.
La llave que abre la puerta
Este tópico del diseño está presente
prácticamente en todas partes, desde
los primeros juegos hasta los más
modernos. La versión básica es sencilla:
una puerta te impide avanzar y, para llegar
a la siguiente zona, debes encontrar
la llave que la abre. Pero puede haber
más de una llave y más de una puerta
y cada llave abre sólo una puerta específica.
Incluso puede que la puerta no lo sea
realmente: puede ser un monstruo, pero
para derrotarlo y avanzar es necesario
encontrar una espada mágica y utilizarla
contra él. Es básicamente lo mismo.
Coleccionar cosas
Una manera sencilla de prolongar la
vida de un juego consiste en llenarlo de
cosas que coleccionar. Siempre habrá
un porcentaje de personas que querrá
encontrarlo todo, si está disponible la
opción de coleccionar. La mecamca
coleccionable funciona mejor si existen
recompensas por obtener ciertos porcentajes
del total y un eficaz diseño de
información (véase página 118) para
fomentarla y mostrar el progreso. Los
objetos recogidos pueden formar una
parte muy importante del juego o pueden
constituirse como componentes
independientes. Éste es un patrón de
diseño simple, fácil y que da buenos
resultados, aunque si se abusa de él
puede resultar poco satisfactorio.
Mejoras y power-ups
Mejorar las habilidades de un personaje
es una vieja práctica de la industria.
Pac-Man, el primer comecocos, lo utilizó
con mucho éxito con la píldora
mágica, mientras que la increíble variedad
de modificaciones para las naves
espaciales en Elite proporcionó una
razón para jugar bien y permitía personalizar
tu nave. Las cosas no han cambiado
mucho desde entonces; la única
diferencia real radica en el número de
objetos que puede modificarse y hasta
qué punto pueden cambiar.
Coleccionar
En Pokémon el jugador
debe coleccionar todos
los monstruos para
vencer.

Comenzar el proceso de diseño
Organizar ideas y recursos
El ‘proceso de diseño’ es la manera ideal en la que debería tomar forma un
videojuego, y abarca desde las primeras ideas hasta el código final que se
entrega para su comercialización. Puede ser un proceso sumamente complejo,
incluso en el caso de juegos pequeños. No existe un orden establecido
para llegar al resultado final, y cada compañía tendrá sus preferencias a la
hora de organizar los recursos. Las empresas cambian constantemente y alteran
sus procesos de desarrollo para adaptarse a unos juegos específicos.
El proceso de diseño comienza cuando surge una nueva idea para un juego.
Esta chispa inicial puede proceder de distintas fuentes.
Propiedad intelectual existente
Trabajar con la propiedad intelectual existente significa
que el juego pretende recrear una idea previa. Para
ello, las fuentes originales pueden ser el cine, la televisión,
los cómics o incluso otros videojuegos anteriores.
El desarrollo de una historia o concepto ya
existente es bastante común en la creación de juegos
actuales, quizás porque suele tratarse de una propuesta
sumamente lucrativa. La competencia para
obtener los derechos de ciertas propiedades intelectuales
puede ser feroz. Las historias protegidas por los
derechos de propiedad intelectual contienen todo tipo
de temas, desde deportes hasta cómics, además de
películas o videojuegos anteriores.
• Combinación
El musical West side story
(izquierda) de Leonard
Bemstein, Arthur Laurents
y Stephen Sondheim,
ambientado en la Nueva
York de los años cincuenta,
está basado en la obra de
William Shakespeare
Romeo y Julieta (derecha).
Tema similar
Los productos a veces denominados ‘de imitación ‘
representan otro ejemplo de punto de partida habitual
para un videojuego. Por ejemplo, si la compañía de
videojuegos ‘A’ tiene un título de éxito sobre coches
de carreras clásicos, como director de la compañía ‘B’
puedes encauzar a tus diseñadores para que piensen
en un juego de un tema similar, con las suficientes diferencias
como para evitar una vulneración de los derechos
de autor. Aunque algunos critican este método
por la falta de imaginación que demuestran, a veces el
segundo juego es mejor que el primero. Esto, a su vez,
puede incitar al primer fabricante a producir un juego
mejor y así sucesivamente.
• ‘’Yo también”
Unreal Toumament
(izquierda) y Quake 3 :
Arena (derecha)
aparecieron con sólo
unos dias de diferencia
entre sí y ambos siguen
el formato de un FPS con
acción multijugador.
Aunque cada uno tiene
su propia personalidad,
el modo de juego es
muy parecido.
c ombinaciones de ideas
Al combinar algunas ideas de géneros anteriores pueden
aparecer nuevas ideas. A veces, surgen al plantearse:
“¿Y si … ?”. Puede ser una historia alternativa o
la trasposición de una historia a una época o a un lugar
diferente. Podemos ver un ejemplo en películas como
Atmósfera cero (dirigida por Peter Hyams, 1981), una
adaptación de la historia de vaqueros So/o ante el peligro
(Fred Zinneman, 1952) situada en un entorno de
ciencia ficción. Esta mezcla de ideas puede resucitar
una vieja idea o generar una totalmente nueva. Los juegos
como Lego Star Wars ofrecen a los participantes la
oportunidad de jugar a una de las historias más populares
de nuestro tiempo utilizando las miniaturas de
Lego, mientras que Warhammer 40.000: Dawn of War
plantea un juego ETR de ciencia ficción con marines
espaciales y blasters (armas de rayos) en el que se
enfrentan a orcos y elfos, personajes habituales de la
fantasía de espada y brujería.
Nueva idea
Las ideas totalmente nuevas son las propuestas menos
comunes y las más arriesgadas en el desarrollo de videojuegos.
Pocos diseñadores de juegos han conseguido
buenas críticas y éxito comercial con ideas nuevas.
En consecuencia, los directivos suelen recelar de estas
propuestas, temerosos de que los clientes no acepten el
concepto del juego, la jugabilidad o los personajes. Existen
muchos rompecabezas en el mercado, pero sólo un
Tetris; hay muchos personajes divertidos, pero sólo
un Mario. Sin embargo, a pesar de estas advertencias,
como diseñador no deberías descartar las nuevas ideas.
Aunque lleguen pocas a la fase de producción, constituyen
ejemplos de creatividad en su estado más puro.
La creatividad puede equipararse a una aptitud para
el deporte físico, y, como tal, depende del ejercicio. Aunque
tu concepto para un juego completamente nuevo
no sea aceptado, puedes haber concebido nuevas
ideas que podrán transferirse a otros proyectos en
desarrollo.
Estructurar el proceso
En una situación ideal, los equipos de desarrollo de
juegos estarían estructurados para que pudieran trabajar
de manera cooperativa. Contar con un diseñador
desde un principio puede servir para generar algunos
conceptos nuevos, mientras que un programador
puede señalar cuestiones técnicas importantes. A medida
que las ideas toman forma y los equipos crecen,
la mayor parte del trabajo recae sobre los diseñadores
y los animadores, seguidos de cerca por los programadores,
que escriben el código para dar vida a las
creaciones dentro del juego. Durante el avance del
proceso, la necesidad de diseño se ve reemplazada
por la de generación de elementos en 30, el diseño de
niveles y la implementación de la programación, que
hará que el juego se ejecute. A partir de este momento,
los probadores recorren concienzudamente el
juego para encontrar cualquier fallo que haya pasado
desapercibido antes de dar su visto bueno. A lo largo
de este proceso, los responsables correspondientes y
el personal de OA dirigen, supervisan y facilitan el proceso
hasta que llega a su fin.
75
• ¿Vsi … ?
Algunas escenas míticas
de las películas de Star
Wars, como las dos
que se muestran arriba,
fueron recreadas por los
personajes Lego en
Lego Star Wars.
Esta combinación
sorprendente se convirtió
en un juego gratificante y
apasionante que utilizalba
conceptos de ambas
fuentes.

¿Quién participa?
Probablemente, al principio del proceso de diseño participarán
una o dos personas o equipos pequeños que
trabajan para desarrollar las primeras ideas. Es posible
que se trate de diseñadores senior que pertenezcan a
la empresa, o bien de equipos especializados en la
generación de ideas, dedicados a desarrollar nuevos
conceptos.
Una vez que se aprueba el desarrollo de la idea, un
equipo de mayor envergadura se hará cargo de ella. En
él figurarán la mayoría de los siguientes grupos de personas:
Diseñadores
Los diseñadores de videojuegos son los responsables
de la apariencia y de la interacción de un juego: deben
generar el concepto, la historia, el mundo y la mecánica.
Se encargan de los aspectos que atrapan la atención
del público y, con suerte, lo convierten en un éxito.
Bajo el término general de ‘diseñador’ se agrupan funciones
como las del diseñador de juegos, el guionista
y el diseñador de niveles. Habrá diferentes puestos
según su antigüedad y su experiencia, desde los puestos
junior hasta los coordinadores, quienes dirigen a
varias personas.
Equipo artístico y de animación
Los profesionales artísticos y de animación (artistas
o grafistas) dan forma visual a las ideas de los diseñadores,
desde los dibujos en 20 hasta los modelos
y animaciones en 30 completamente realizados.
Estas visualizaciones son necesarias para desarrollar
el estilo único del juego. Sus funciones se suelen
superponer a las de los modeladores digitales y a las
de los animadores que crean los componentes dentro
del juego.
Ingenieros de sonido y música
El sonido es un aspecto muy importante que debe
tenerse en cuenta en el diseño de videojuegos actual,
así que esta función es crítica. Los ingenieros de sonido
y música participan en varios aspectos de diseño
del juego así como en algunas partes más técnicas,
como por ejemplo, la incorporación de la banda sonora
a la programación del juego.
Programadores
Los programadores escriben el código para que los
procesadores ejecuten los juegos. A pesar de proceder
de campos sumamente técnicos, muchos programadores
incorporan un aspecto creativo a sus
habilidades. Aunque escribir el código puede resultar
un ejercicio de lógica extenuante, si se desea conseguir
el sonido de una ligera brisa o el efecto de una
pelota de fútbol en el aire después de que le hayan
dado una patada, debería encargarse del código un
programador que se identifique con el tema.
Las profesionales más comunes dentro de esta
categoría son los ingenieros informáticos y los programadores,
pero puede haber subdivisiones. Otros
puestos posibles son el de programador de inteligencia
artificial o el de diseñador de plataformas.
Control de calidad y pruebas
Los profesionales del control de calidad (QA) y los probadores
se aseguran de que el juego funcione y de que
se alcancen sus especificaciones. Los probadores
desempeñan un papel crucial para conseguir este
objetivo, probando las primeras versiones del juego
una y otra vez para ver si se ‘cuelga’, si no funciona
correctamente o si contiene ‘agujeros’ que permitirán a
los jugadores hacer trampas. Empezar como probador
puede ser una buena manera de entrar en la industria
de los videojuegos, aunque no siempre está bien
pagado. Los probadores son el tipo de jugadores
capaces de familiarizarse rápidamente con todos los
aspectos de un juego y poseen un amplio conocimiento
sobre videojuegos para poder compararlos. Los
informes de los probadores lo abarcan todo, desde
pequeños defectos técnicos hasta aspectos poco
satisfactorios de la jugabilidad.
Responsables
Desarrollar videojuegos es un gran negocio y, por lo
tanto, entra en juego todo el aparato de la empresa y
de la gestión de proyectos. Habrá un jefe de desarrollo
general que puede tener a su vez un jefe de proyecto,
un jefe de programación y un director artístico a su
cargo. Estos puestos suelen desempeñarlos personas
con mucha experiencia, puesto que su trabajo es
supervisar todo el proyecto y asegurarse de que todo
funciona bien y se ajusta al tiempo estipulado.
COMENZAR EL PROCESO DE DISEÑO
Esquema del proceso de desarrollo de un Juego
Comienza el proceso
e
e
Nuevas
propuestas
Generación
de ideas
Dlsei’lador e • Desarrolla el concepto
• Desarrolla la historia
• Desarrolla los niveles
• Diseña la mecánica
de juego
Graflsta e
• Da forma visual
al concepto
• Desarrolla la
identidad visual
• Genera los componentes
• Realiza los
modelos digitales
Selección
del concepto
Programador
• Desarrolla el
motor de juego
• Crea el prototipo
• Implementa la mecánica
Animador
• Realiza los
modelos digitales
• Dota a los modelos
de esqueleto
• Implementa la animación
dentro del juego
• Implementa las escenas
de transición
—–
Fin del proceso
Desarrollo Pruebas Lanzamiento
e Ingeniero de sonido Este diagrama
• Crea los efectos pretende proporcionar
de sonido una idea general de
• Compone música las fases de un típico
proyecto de desarrollo
Probador de videojuegos. No se
• Encuentra problemas tiene en cuenta el
• Presenta informes hecho de que pueda
haber más de un e Coordinadores proyecto en fase de
• Diferentes producción o de que
coordinadores haya distintas
supervisan cada parte empresas que
del proceso puedan favorecer
diferentes
procedimientos
o funciones.
7
Inspiración para diseñar _ …__
Deja volar tu imaginación
La inspiración para un videojuego puede proceder
de los lugares más sorprendentes. Como diseñador
de juegos deberías considerar prácticamente
cualquier cosa como un punto de partida válido
para un juego. A medida que el mercado de videojuegos
se va llenando de productos similares,
con los productores dispuestos a apuntarse a la
última tendencia o a lanzar otra versión del mismo
juego, cada vez es más importante que los diseñadores
identifiquen nuevas ideas para los juegos,
así como ambientaciones y mecánicas. La inspiración
para el diseño procede de muchas fuentes y
resulta útil analizar cómo idearon sus juegos algunos
diseñadores célebres.
Análisis práctico 1· La vida real y la literatura
En los análisis prácticos de los que se habla a continuación
(derecha), las aficiones y experiencias personales
de los diseñadores resultaron ser una inspiración
magnífica para sus diseños; así desarrollaron videojuegos
innovadores y apasionantes que cosecharon
un gran éxito crítico. Muchos diseñadores han vivido
una historia similar y todos comparten el mismo factor:
inspiración informada.
Cultivar la inspiración
El problema que plantea la inspiración es que cuanto
más la buscas, más parece eludirte. No existe una fórmula
mágica para conseguir ser creativo y capaz de
generar buenas ideas a voluntad. Lo mejor que puede
hacer cualquier diseñador potencial es buscar el mayor
tipo de experiencias diferentes posibles. Esto no significa
únicamente jugar a muchos juegos (así sólo conseguirías
hacer más de lo mismo), sino que implica
mirar con atención hacia otras actividades culturales
como la literatura, el arte, la filosofía y la historia. Ese
fogonazo de inspiración repentino siempre es algo
poco habitual, pero es posible darle un pequeño
empujón a la tan deseada idea mediante un poco de
investigación y preparación.
Warren Spector y Harvey Smith son los diseñadores
de Oeus Ex, un juego que ha cosechado muy
buenas críticas y al que se suele considerar como
uno de los mejores ejemplos de acción en primera
persona/juego de rol hasta la fecha.
Warren Spector comenzó su carrera con los juegos
de rol de miniaturas, y no es difícil ver la influencia de
éstos en la profundidad de la historia de Deus Ex. A lo
largo de todo el juego hay muchas referencias a la literatura
clásica y moderna. Además, algunos de los
entornos que aparecen pertenecen al mundo real,
como la destrozada estatua de la libertad, el barrio de
Hell ‘s Kitchen de Nueva York y el distrito Wan Chai
de Hong Kong. Una de las características más innovadoras
del juego consistía en el hecho de que los jugadores
podían elegir formas violentas o no violentas de
superar los niveles, con sus correspondientes elecciones
morales. Esta libertad de elección consiguió
hacerlo más real que los FPS de estilo lineal que existían
hasta la fecha. Para crear un videojuego de semejante
riqueza física y psicológica, los diseñadores se
inspiraron en todas sus experiencias de juegos no digitales,
en sus obras literarias preferidas y en algunas
localizaciones del mundo real.
.JUEGOGAAFIA
lrtulo Deus &
Desarrollador
Características
::it07111
• Pa1sa¡e u U. “-’ s· piCO ‘
• Hibrido entre Uf’ FPS y Uf’
uegoderol
• Arr>bientaclár :::’berpunk
• Referencias literanas
1 Ambientación en
el mundo real
Localización de Deus Ex
inspirada en la vida real:
una versión oscura, suc ia
y Siniestra de Hong Kong.
2 La opción violenta
El jugador ha elegido
superar este nivel
utilizando la violencia.
INSPIRACIÓN PARA DISEÑAR
Análisis prác 2: Coleccionando insectos desde la infancia
Nintendo es famosa por producir
juegos innovadores y populares de
gran éxito comercial y crítico. Shigeru
Miyamoto y Satoshi Tajiri, dos
de los diseñadores principales de
Nintendo Games, gozan del respeto
de compañeros de profesión y jugadores
por igual. Su biografía revela
las claves de la inspiración para sus
famosos diseños.
Shigeru Miyamoto nació en la localidad
de Sonobe, en Kioto (Japón). Durante
su juventud solía explorar los alrededores
de su casa en el campo, un paisaje
rico en accidentes naturales, lagos
y cuevas escondidas. Todo esto le proporcionaría
más adelante la materia
prima para sus creaciones. En 1970
entró en el Instituto Superior de Artes
y Oficios Industriales de Kanazawa y,
aunque se graduó con un título en Diseño
Industrial , más tarde confesaría que
pasó gran parte de su tiempo esbozando
ideas. Gracias a ese título consiguió
hacerse con un puesto artístico en el
departamento de planificación de Nintendo.
El paisaje como inspiración y la
idea de la exploración se manifiestan
en los juegos de Shigeru, por ejemplo en
Mario y en The Legend of Zelda.
Posteriormente, la idea para Pikmin,
explorar un microcosmos, se le ocurrió
mientras trabajaba en su jardín.
Satoshi Tajiri vivía en un barrio en las
afueras de Tokio. De niño era aficionado
a coleccionar insectos del campo que
había cerca de la ciudad. Su entusiasmo
por esta actividad fue tal que
intentó coleccionar el mayor número
posible de insectos diferentes diseñando
nuevas e ingeniosas maneras
de atraparlos.
Con el tiempo, la ciudad creció
hasta engullir el campo. Satoshi,
que se encontraba en aquel
momento en la escuela técnica, descubrió
la afición por los juegos digitales, lo
que le llevó a formar una revista de videojuegos
con algunos amigos. En está
época se enganchó a jugar con la
nueva consola Nintendo Game
Soy.
Todos los elementos de inspiración
se habían aliado y el
deseo de Satoshi de que
la gente disfrutara coleccionando
extraños animales
en el campo para
después intercambiarlos dio
origen al concepto de Pocket
Monsters (literalmente, ‘monstruos de
bolsillo’) o, como llegó a conocerse más
tarde, Pokémon.
1 Atrépalos a todos
En Pokémon el jugador debe
coleccionar una serie de monstruos,
entrenarlos y utilizarlos para combatir
contra otros adversarios.
2 Microcosmos
En Pikmin, el mundo microscópico del
jardín se transforma en un terreno de
juego fantástico y emocionante.
.JUEGOGAAFIA
–.-III!IIIJ Desarrollador ~ . ·. •ndc.
Características
• Elerler ‘t’ ~ · …- 3ble et
Jugador c1el:lE’ c-a¡:..turar t’Jdél
la garnct 1e DQkérncJn
• Aunque los F’:lkef’lOr’
luchan enrre Si ‘1(.) ~i.JE’f”en
sólo se desmaydn

Esbozos de ideas
Un cuademo de bocetos o
una libreta es el lugar ideal
donde puedes dejar volar
tu imaginación. No hay
presión para conseguir un
diseño acabado o para
mostrar tu obra, tan sólo
debes experimentar para
ver qué sucede. Todo lo que
parezca interesante puede
llegar a desarrollarse como
concepto de un juego,
entamo o personaje.
Consulta las páginas 92-101
para ver de qué otras formas
puedes desarrollar los
conceptos.

Cuestionar lo establecido
Cuando buscas inspiración es muy fácil descartar las
ideas nuevas antes de darles la oportunidad de desarrollarse.
La respuesta “ya se ha hecho antes” es la
más demoledora para cualquier idea. Sin embargo,
esta respuesta suele ser cierta: a la mayoría de los
diseñadores de juegos les encantan los videojuegos
y han jugado a cientos de ellos, en todos los géneros
y plataformas, desde que tuvieron edad suficiente
para manejar un mando. Puede parecer que están condenados
a repetir lo que ya han visto antes cada vez que
intenten pensar en una nueva idea. Para contrarrestar
esto, deberías obligarte a encontrar nuevas respuestas
a las situaciones familiares: piensa lateralmente.
Por ejemplo, los diseñadores de Call of Duty 2, de
Activision, reconocieron que el concepto del pack
de salud era un mecanismo artificial en sus juegos
anteriores. El simple hecho de pasar por encima de un
botiquín verde no era una representación muy realista
de la curación de heridas de bala. Obviamente, el
juego resultaría muy aburrido si el jugador simplemente
resultara incapacitado cada vez que le dispararan
(esto es demasiado real). Así que su solución consistió
en hacer que cada vez que el jugador recibiera disparos
de un arma enemiga, los bordes de la pantalla se
volvieran rojos y la visión del jugador se hiciera borrosa,
al tiempo que sus movimientos se ralentizaban y su
habilidad para disparar se reducía. Además de todo
esto, se producía un efecto sonoro del personaje jadeando
de dolor que no dejaba lugar a dudas de que
había problemas. Si el jugador no sufría más ataques,
su salud se reestablecía. Esta innovadora variación de
la mecánica suponía un cambio significativo en la jugabilidad
de un FPS, ya que obligaba al jugador a pensar
de una manera más táctica y a utilizar los puntos disponibles
de una manera más eficaz, en lugar de irrumpir
a la carga, resultar herido y confiar en vivir el tiempo
suficiente para correr hacia el botiquín ‘mágico’.
Seguramente, este tipo de solución surgió cuando
los diseñadores se planteaban preguntas básicas:
“¿Por qué hay packs de salud en los juegos?” y “¿Qué
pasaría si no los hubiera?”. La respuesta se tradujo en
una solución innovadora en Call of Duty 2, que no se
había visto en otros juegos en aquel entonces. Si puedes
aprender a plantearte estas preguntas ‘extrañas’
y después buscarles una solución, verás que pueden
conducirte a respuestas innovadoras.
• Sistema de choque
En Call of Duty 2 el método
habitual de medir la salud
del jugador se reemplazó
por un sistema más ‘realista’.
Cuando el personaje recibe
un disparo, siente los
efectos de sus heridas,
pero vuelve gradualmente
a la normalidad si evita
resultar herido de nuevo.
Desarrolladores de juegos ndependien es
Aunque el mercado de los video juegos parezca estar dominado por
los grandes desarrolladores, sigue habiendo muchos otros, más
pequeños, que trabajan de manera independiente. Normalmente,
cuentan con un número reducido de empleados y desarrollan juegos
de navegador para Internet, para ordenadores o teléfonos
móviles. Como estos desarrolladores independientes no están obligados
a obtener grandes beneficios y, por lo tanto, no necesitan
desarrollar ‘exitazos seguros’, pueden experimentar con juegos
que exploren áreas que habitualmente no han sido investigadas.
Ellndependent Games Festival (www.igf.com) se lleva organizando desde
1998. Este festival ofrece una plataforma pública a los desarrolladores de
juegos cuya producción es más modesta. El festival es un homenaje a los
juegos independientes: los muestra en un escaparate al que no tendrían
acceso normalmente y concede considerables premios en efectivo a las
empresas que presenten los productos más innovadores.
lndie Game Jam es otra de las citas importantes para los desarrolladores
independientes(www.indiegamejam.com); es un evento anual en el
cual los desarrolladores de videojuegos se reúnen, generan ideas completamente
radicales en un corto espacio de tiempo y las presentan a sus
colegas. Hay algunos juegos como Katamari Damacy, Rag Doll Kung Fu,
EyeToy: AntiGrav y Darwinia, que tienen sus raíces en lndie Game Jam.
Estos dos certámenes ofrecen a los creativos de los videojuegos un
espacio para desarrollar y presentar sus ideas sin las restricciones que a
veces impone una gran empresa. Muchos de los conceptos y juegos presentes
en ellos encuentran una vía para llegar al gran público, ya sea como
aplicaciones completas o como conceptos y mecánicas de juego adoptadas
por juegos mayores y más comerciales. Consulta también el apartado
de programadores caseros en la página 178.
INSPIRACIÓN PARA DISEÑAR
¿Qué pasarla si … ?
1 Tu objetivo fuera
conseguir una gran bola de
objetos disparatados.
(Katamari Damacy)
2 Unas marionetas fueran
maestros del Kung Fu
(Rag Doll Kung Fu,
creado por Mark Heaton.)
3 Te encontraras en un
universo computerizado
defendiendo a otras
personas de un virus
mortal. (Darwinia)

Investigación y desarrollo
Desarrollar la idea inicial
Mucha_s personas tendrán ideas para juegos: el primer paso para convertirlas
e~ realidad es llevar a cabo una investigación y un desarrollo básicas que per~~
ofrecer una propuesta sólida. Hay varias cuestiones sencillas que el
d1senador puede plantearse para trasladar su idea desde su imaginación
hasta un concepto concreto. Una advertencia: es tentador saltar directamente
al diseño de personajes, niveles, iconos y demás detalles, pero es mejor evitarlo.
Si la prernjsa básica del juego cambia durante las primeras fases de su
desarrollo, todo ese trabajo se perderá. Lo más aconsejable es dedicar un
breve p~ro in!enso espacio de tiempo a las fases iniciales para asegurarse de
que tu 1dea t1e e potencial de desarrollo. Realiza una investigación mínima,
de la forma que se detalla en las siguientes páginas.
Elltudio analítico
No te limites a cop1ar los
juegos quetJ~t e
estúd1alos de verdad y
qué es lo que hacen
,, ~”_ … ,. ,.u., es lo que hacen
Juegos similares
Primero analiza los juegos que se parecen al que tienes
en mente. Normalmente, habrá algo igual o comparable
dentro del mismo género. Si realmente no ñay nada
parecido en el mercado, puede que tengas una idea
única y novedosa, pero incluso entonces es muy probable
que existan juegos con temas o mecánicas similares
con los que la puedas comparar. Después de
reunir un listado de juegos, deberías jugar a ellos tanto
como sea posible y, mientras lo haces, tomar nota de
los aspectos positivos y negativos. Fijate sobre todo en
aquellos aspectos de los juegos que no consiguen
ofrecer la experiencia que esperabas. Lee las críticas
de los juegos en la prensa especializada o en los
muchos sitios que existen en Internet que están dedicados
a videojuegos. ¿Han dicho todas las críticas lo
mismo? ¿Alaban o critican el mismo aspecto del juego
en cuestión? Con esta información, y comparándola
con tu propia experiencia, puedes empezar a construir
una imagen de lo que quieres incluir en tu propuesta.
Utiliza estos datos para evitar los problemas que han
surgido en juegos anteriores o para ver qué aspectos
fueron populares y, por lo tanto, qué detalles de tu propio
concepto necesitas desarrollar.

Portales
de noticias
Los portales de noticias
disponen de todo tipo de
información interesante,
incluso crítica de la
actualidad y noticias
sobre tecnología.
• Wiklpedla
Wikipedía es un punto
de partida ideal para tu
documentación. Su texto
contiene hiperv1nculos
que te ayudan a ampliar
tus áreas de estudio.
El espíritu de los tiem pos
Con esta expresión, en alemán Zeitgeist, nos referimos
a todo lo que tus contemporáneos hacen, piensan,
utilizan y aquello de lo que disfrutan. Si puedes
aislar una tendencia o un interés que no se haya
explotado totalmente en el mercado general, tal vez
tengas una oportunidad de desarrollar una idea innovadora.
Un buen ejemplo es la popularidad de los juegos
inspirados en la 11 Guerra Mundial poco después del
estreno de varias películas de éxito basadas en dicho
periodo. Los deportes de riesgo y los urbanos como el
snowboard y el skateboard también son populares,
sobre todo la contracultura asociada a ellos, por lo
que ha habido muchos juegos sobre estas actividades.
Como diseñador activo, debes estar atento a una
gran variedad de material, desde las noticias hasta la
cultura, la historia natural, la ciencia, etc. Así estarás al
día de lo que sucede en el mundo y podrás ir más allá
de la cultura de los videojuegos comerciales para
aportar ideas frescas y valiosas. Mantener la mente
abierta a muchas y variadas influencias y a fuentes de
información alimentará tu perspicacia y tu creatividad
cuando más las necesites.
• Motores de juego
Los juegos que incluyen existente para respaldar
motores distintivos, como
por ejemplo Rag Doll Kung
Fu, pueden ser valiosas
fuentes de inspiración.
Utilizar un motor de juego
tus propias ideas puede ser
otro buen punto de partida;
ese fue el método que se
utilizó para producir
Day of Defeat.
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
Reciclar motores de juego
No todo juego nuevo debe comenzar desde cero: con
frecuencia se puede desarrollar uno nuevo reciclando
un motor de un JUego ya existente. El motor de juego
es el código invisible que existe detrás de la acción
visual que se proyecta en la pantalla. Dentro del motor
existen ‘reglas’ sobre el funcionamiento del juego y
sobre el comportamiento de los objetos y de los personajes.
Es una tarea relativamente sencilla eliminar los
aspectos visuales y reemplazarlos con otros datos
visuales y de modelado, para crear un juego nuevo con
resultados muy diferentes.
5
Puesto que desarrollar el código resulta normalmente
muy costoso, empezar con un motor de juego
existente es una elección más que sensata para un
desarrollador de juegos. La reutilización del motor de
Half Life 2, de Valve, para Day of Defeat constituye un
buen ejemplo.
El siguiente paso
Después de haber estudiado los factores descritos en
estas páginas con respecto a tu propio juego, comenzarás
a tener una idea general de las opciones que tu
juego necesita, así como de las características únicas
de las que dispone, los posibles jugadores y sobre
cómo conseguir integrarlo todo. Ahora estás listo para
dedicarte a los detalles específicos de tu juego.

Pregunta s
necesarias
Puede parecer una extraña
forma de comenzar el
proceso de diseño, pero
hay una serie de preguntas
de gran importancia que
necesitas contestar para
poder darle forma a tu
concepto de juego y para
evitar la gestación de una
idea pobremente definida.
Aunque algunos de los
siguientes detalles pueden
cambiar durante el proceso
de diseño, sigue siendo
necesario definir el juego
desde el principio.
¿Puedes describ ir tu juego?
¿Puedes describir el juego de manera concisa en un solo
párrafo? Si no es así, es necesario que refines tu idea
hasta que puedas hacerlo. Este detalle es especialmente
importante porque necesitarás ‘vender’ tu idea a otras
personas, ya sea como parte del equipo de diseño que
promociona ideas dentro de una consultoría, o como un
desarrollador independiente que busca un distribuidor.
Cuando vendas tu idea, necesitarás atrapar y mantener
la atención de los demás. Elabora una buena descripción
que incluya la premisa del juego, cualquier característica
única que posea y su mercado potencial.
Ejemplo de descripción
Título: Despertar celta
Juego de aventuras y acción en tercera
persona ambientado en la antigua cultura
celta. El jugador asume el papel de una
persona joven que debe completar varias
misiones. El juego utiliza la mitología de
la época y muestra las habilidades y las
actividades propias de ese periodo
histórico. Atraerá a los seguidores de
los juegos de aventura, de los juegos de
rol de fantasía y a los que se interesen
por este fascinante periodo de la historia.
¿Puedes resumir la historia?
La historia de un juego es diferente a su descripción.
Un resumen de la historia debería ser un
breve párrafo que capte la esencia de la trama
y que deje a los demás la tarea de apreciarla y de
entusiasmarse con ella. Hay un buen ejercicio
que resulta útil para desarrollar esta habilidad
y que consiste en practicar resumiendo brevemente
tus películas favoritas (puedes ponerte un
límite) hasta que consigas comunicar la historia.
A partir de este corto párrafo, una persona que
no conozca nada de la trama debería ser capaz
de comprender rápidamente el concepto. En
algunos juegos arcade o de rompecabezas la
historia puede que no sea tan importante: en
estas situaciones sólo necesitas describir la
naturaleza del juego y sus desafíos. Los sos
párrafos siguientes describen algunos ejemplos
conocidos.
Resumen de la historia
En una época y lugar lejanos un joven granjero
descubre que su familia tiene un misterioso
pasado. Se une a un extraño grupo de
aventureros para buscar respuestas. Viaja a
diferentes mundos y se enfrenta a muchos
peligros, lo que le hace madurar y hallar
respuesta a algunas preguntas, pero a la vez
le lleva a plantearse otras nuevas. Se une
a la resistencia contra el Imperio opresor y
malvado y ayuda a destruir su superarma,
con lo que consigue salvar muchos millones
de vidas.
‘——ezueJadsa et~anu eun :J\1 sepre1e6 se1 ap e.uan6 tn
Resumen de un juego tipo rompecabezas
Montones de lotes de diferentes formas caen
desde la parte superior de la pantalla y se
amontonan en la parte inferior. El jugador tiene
que girar los bloques rápidamente a medida que
caen para que encajen al/legar abajo. Si el
jugador consigue que no quede ningún hueco
en una hilera de bloques, esa hilera desaparece,
y deja así más espacio para otros bloques.
Los bloques siguen cayendo cada vez a mayor
velocidad y el juego termina cuando el montón
llega hasta la parte superior de la pantalla.
¿Para qué plataforma?
La elección de la plataforma es especialmente
importante. Algunos juegos
son más apropiados para consolas,
otros, para PC; y otros pueden haberse
diseñado específicamente para portátiles
o incluso para teléfonos móviles.
Un juego puede funcionar bien en
algunas plataformas y en otras no,
mientras que otros necesitan un trabajo
de revisión exhaustivo para poder
funcionar en dos tipos de plataforma.
Muchas de estas consideraciones son
técnicas, y otras vienen determinadas
por el sector del mercado al cual se
dirige la plataforma elegida. Es bueno
establecer al principio de la propuesta
qué plataforma (o plataformas) es la
más apropiada para tu idea, en lugar
de intentar abarcarlo todo.
¿Encaja dentro
de un género?
Establecer el género de un juego, al
igual que el de una película, es una
manera rápida y sencilla de catalogarlo.
En este punto, se debe establecer
firmemente la procedencia del juego,
y, para ello, el hecho de relacionarlo
con un género te ayudará a determinar
exactamente de qué trata.
Plataformas
• Consola
¿Piaystation,
Nintendo, o
Xbox?
• ¿Consola
portátil?
• ¿PC o Mac?
• ¿Teléfono móvil?
• ¿Otras
plataformas?
“llpos de género
• Matamarcianos
• FPS
• Estrategia
• Rompecabezas
• Sandbox
• Lineal
• Aventura de acción
• Lucha
• Juego de rol
• De plataformas
• Simulación
• Juego de dios
• Deportes
• ETR
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
¿Cuál es el público?
El tipo de personas que pueden constituir tu público
y su franja de edad son factores de gran importancia
en el diseño de videojuegos. Establecer el público
relaciona el desarrollo del juego con las expectativas
asociadas a esos jugadores. Si quieres cumplir con
ellas, rebelarte o incluso superarlas, debes tener una
visión nítida del público hacia el que va dirigido.
La cuestión de la edad es importante en lo que
concierne a la clasificación. La Entertainment Software
Rating Board (ESRB) en EE UU y la Federación
Europea de Software Interactivo (ISFE) en Europa son
organizaciones sin ánimo de lucro que ofrecen clasificaciones
internacionales para la industria del software
de entretenimiento. La edad del público no sólo
dicta lo que es admisible en cada juego determinado,
sino que también es relevante para conocer el volumen
de público que entra dentro de esa clasificación,
lo cual es una estrategia de marketing importante.
¿A qué audiencia va destinado?
• ¿Cuál es la franja de edad?
• ¿Qué tipo de personalidad: competitiva o curiosa?
• ¿Qué tipo de juegos han preferido antes?
• Lealtades de plataforma (PiayStation, Xbox, PC, etc.)
• ¿Cómo atraer a nuevos jugadores?
Referencia futura
7
Anotando la descripción, la historia, la plataforma, el
género y el tipo de público en un breve documento
habrás recopilado una herramienta de referencia rápida
con la que podrás contestar a las preguntas que
surjan sobre las expectativas del juego durante la fase
de desarrollo.

Reunir material
Desarrollar tus ideas
Una vez que estés comprometido con el diseño de tu juego, necesitarás analizar
varios detalles. Para desarrollar la idea debes empezar a reunir el material
que inspirará tu obra. Estas páginas te sugieren algunas fuentes de referencia
muy valiosas.
Sin duda alguna, Internet es uno de Jos recursos de
referencia mas importantes para un diseñador de ¡uegos;
gracias a ella, nunca tanta información ha estado
tan disponible. Utilizando un buscador, puedes encontrar
referencias escritas y visuales. A veces es importante
utilizar varios términos de búsqueda para poder
encontrar todos Jos resultados posibles que guarden
relación con tus criterios. Si encuentras un dato interesante
en tu búsqueda, utilízalo a su vez como palabra
clave para poder aumentar el espectro de tu investigación.
Cuando busques, no investigues sólo juegos
existentes: amplía tus miras tanto como puedas.
Habrá resultados directamente relacionados con la
información que estás buscando, pero también deberías
estar dispuesto a examinar información paralela.
Muchas veces, el descubrimiento de un dato sin relación
aparente con el resto puede acabar siendo una
verdadera joya creativa.
Wikipedia, una enciclopedia libre, es un ejemplo
excelente de sitio web que abarca una gran variedad
de temas, conectados mediante hipervínculos a otros
artículos similares dentro de Wikipedia y de otros sitios
de Internet. Aunque a veces se cuestiona su rigor,
sigue siendo un punto de partida de fácil acceso para
buscar información. Probablemente encontrarás enlaces
a otros temas que en un principio no se te habrían
ocurrido y éstos a menudo desencadenarán a su vez
líneas de investigación completamente nuevas.
• ‘Autopsia’ del juego
El sitio Gamasutra suele 1nclu1r
los Informes de producción
post-mortem, escritos por
los diseñadores.
Sitios de diseño de juegos
Cada vez son más los s1tios relacionados con
videojuegos, no sólo los dedicados al análisis y
los consejos para aficionados, sino también
a otros datos referentes a la profesión, la naturaleza
y la sociología del diseño de videojuegos.
Estos sitios resultan de gran utilidad para investigar
cómo se han desarrollado otros juegos
parecidos y cómo los han acogido los usuarios.
Un buen sitio es www.gamasutra.com, que
suele incluir varios artículos sobre la producción
de juegos desde el punto de vista de los propios
diseñadores.
1 • 1 St••ut Poshnorten~: –
e-••• Cn•IJ Celese’s
E alter: T1le Llist 1-lllltf
.., .. u .. ,.
.~…..-……….., .,_.,.-…..-._…~……-,…,-_…_”,…”._,_ . ..
_,_~ ,__.._……,….,……-” .”.”..”,-.’.9,W..,I_
~-tr-.— ……. ….. -~. ~.-….—
Material de primera mano
Reunir material de primera mano es una costumbre
excelente que deberías adquirir. Las imágenes capturadas
pueden ofrecer una referencia de valor incalculable
para todo tipo de efectos realistas. Si reúnes
Información de tu entorno inmediato, desde un centro
comercial hasta fábricas abandonadas, obtendrás una
gran ayuda para inspirarte en el diseño de tus creaciones
fantásticas. ¿Se parece el tejado de ese edificio
moderno a un ovni? O quizás ese monumento en el
centro de tu ciudad se parece a la columna de una
mazmorra oscura. Utiliza el entorno real y no lo veas de
manera literal: imagina cómo podrían funcionar las
cosas fuera de su contexto, boca abajo, o si las ampliaras
o redujeras.
Inspiraciones de la vida real
Los diseñadores de Half Lite 2 viajaron a Europa del
Este para fotografiar los entornos del juego y obtuvieron
la inspiración para los personajes paseando por la
calle en la que está su oficina. Se dice que a Steven
Spielberg se le ocurrió la nave nodriza de Encuentros
en la tercera fase mientras estaba sentado en su coche
mirando las luces nocturnas de Los Ángeles. Así que
agarra tu cuaderno de bocetos y tu cámara y observa
el mundo: está ahí para inspirarte.
Imágenes digitales
La disponibilidad de cámaras
digitales facilita la captura de
imágenes para guardar
referencias posteriores.
lienen un valor incalculable
para recoger posturas,
texturas, referencias para
personajes, entornos u
objetos, hasta completar
una gran variedad de usos.
• Tl’”asladar
la diversión
¿Podría servir el laberinto de los
columpios del parque como
base para un nivel en tu juego
de plataformas? No tengas
miedo de jugar con
nuevas ideas.
Zoom Date
F~B
REUNIR MATERIAL

Apariencia
Al igual que sucede con todo proceso de diseño visual,
siempre es útil comenzar con una gran cantidad de
material de referencia. En este punto tienes que decidir
qué aspecto tendrá el personaje y cómo se vestirá. Lo
normal es que comiences con la forma básica del cuerpo
del personaje: alto o bajo, gordo o delgado, y pasar
de ahí a rasgos más específicos. Entonces puedes
considerar si el personaje debe mostrar alguna otra
característica destacable como cicatrices, peinados,
miembros amputados, etc. Aunque tengas prácticamente
vía libre para desarrollar el personaje como desees,
intenta evitar que sea demasiado excepcional (a no
ser que la historia lo requiera). Si añades demasiados
rasgos únicos a tu personaje, puedes provocar que
resulte un bicho raro y poco creíble.
• Definir un papel
La ropa y un kit personal contribuyen a crear la personalidad
de un personaje y se pueden convertir en características
importantes. La ropa y el peinado distintivos de Lara Croft
dicen mucho al jugador sobre su estilo de vida implacable
e intrépido. Sus famosas dobles pistolas nunca están
demasiado lejos de sus manos y es muy competente
utilizándolas. ¡Es un personaje al que es mejor no mosquear!
Ya sea en compañía de personas cMiizadas, rastreando
pistas para su siguiente aventura o saltando de un lado a
otro en el interior de un antiguo templo, su fuerza y sus
aptitudes ñsicas se reflejan en su postura. Todas estas
pistas visuales ayudan a definir su papel dentro de un juego.
Consideraciones según la perspectiva
Cuando prepares el aspecto visual del personaje también
deberías ser consciente de la manera en que se le verá en
la pantalla. Si es un juego en tercera persona, el jugador
verá principalmente la espalda del protagonista, así que
debe ser detallada; mientras que en los juegos en primera
persona se verán las manos y los antebrazos, así que
deben diseñarse de una manera especial. Normalmente,
los PNJ deben estudiarse bien desde todas las perspectivas.
Sin embargo, el diseñador debería tener en cuenta
la importancia relativa de los PNJ y su tiempo en escena.
Se debería dedicar más tiempo a los personajes que
el jugador verá mucho y menos a los que pasan fugazmente.
Longevidad
Los personajes memorables venden juegos y regresan
una y otra vez. Cualquier juego que incorpore a un personaje
muy querido (o temido) tiene muchas más posibilidades
de generar continuaciones. Si el diseñador tiene la
suerte de dar con un personaje que guste al públ ico (o
al cual disfrute derrotando) entrará probablemente en el
exclusivo grupo de personajes queridos por los jugadores
de todo el mundo.
Como diseñador debes recordar que, del mismo modo
que quieres que los jugadores crean que se encuentran en
un lugar diferente gracias a tu creación de maravillosos
entornos, también quieres que los personajes del juego
parezcan dinámicos y creíbles: para un jugador, este aspecto
es un factor clave a la hora de invertir en un juego.
Ejercioo de diseño: Diseño de personaje
Piensa en una época y un lugar históricos.
Intenta no escoger los típicos
ejemplos trillados como la época del
Salvaje Oeste o la 11 Guerra Mundial.
Imagina quizás a un legionario romano
o a un caballero del siglo XVII . Refresca
tus conocimientos de historia con una
visita a la sección de historia de tu
biblioteca para obtener un punto de
partida para el periodo que hayas elegido,
diseña una figura heroica y un
oponente para el héroe.
Para cada personaje, realiza las siguientes
tareas: pensando en el personaje,
reúne imágenes de revistas de personas
con un físico y rasgos faciales similares;
de vestimenta y objetos semejantes que
pueda poseer y de lugares donde pueda
vivir. Sé selectivo: entre tres y cinco imágenes
para cada apartado deberían bastar
para comenzar.
Construcción del personaje
Escoge tres experiencias vitales positivas
que hayan ocurrido en la historia del personaje.
Ahora decide tres experiencias
vitales negativas. Según su historia, ¿cuál
es la disposición actual del personaje? Si
te lo encontraras en un bar o en la calle,
¿qué características exteriores o gestos
notarías? Imagina cómo reaccionaría si le
hicieras una pregunta o le pidieras una
dirección. Describe las principales características
visuales del personaje, y después
realiza un boceto, utilizando el
material de referencia para ayudarte
a desarrollar tus ideas.
Evaluación
Si sigues este procedimiento para dos
personajes empezarás a cogerle el truco
al proceso de insuflar vida a una persona
ficticia. Si el personaje va a ser una figura
central en el juego, quizá necesites desarrollar
más la historia. Cuando hayas
completado este procedimiento, evalúa
lo creíble que es el personaje, sobre todo
con respecto a la situación en la que se
encuentra. Considera si necesitas añadir
más detalles o eliminar otros. Practica
este tipo de ejercicio en diferentes géneros
de juegos y recuerda que no todos
los personajes son los típicos buenos
o malos sin más. El desarrollo de personajes
que no sean inmediatamente evidentes
requiere una cuidadosa atención.
Cuando hayas terminado este ejercicio,
puedes intentarlo de nuevo utilizando una
época y lugar ficticios, ya sean de creación
propia o procedentes de otras fuentes.
CONCEPTOS DE PERSONAJE
Concepto de personaje: guerrero polinesio
CARACTERÍSTICAS POSITIVAS
• Su padre se qpedó inconsciente de un golpe mientras
estaban pescando: él llevó el barco a casa.
Esta exper iencia le ha convertido en una per sona
independiente y con recursos.
• Siempre ha prestado atención a los ancianos de la
t r ibu: por eso es habilidoso con las artes
t radicionales. sobre todo con las qpe están
relacionadas con la supervivencia.
• Su hermana mayor siempre se burlaba de él y le gastaba
bromas sin mala intención. Reacciona con su mente
antes qpe con su corazón en situaciones de confusión.
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS
• A pesar de poseer un entorno familiar positivo. puede
ser impulsivo y a menudo se rnete en peleas.
• Aunqpe es un buen marinero. a veces sigue
mareándose. de lo qpe se avergüenza.
• Ha tenido pesadillas con los ‘hombres tiburón’
desde qpe tuvo el accidente con su padre
en el barco de pesca cuando era niño.
CAI?ACTf!?íSTicAs VIS
· ~s ~L~
ee una Fuerte e .
complementad onsfltución PDI’ .
• U o Por una gr tnesto.
soro an o ·¡·
Pos sencillas . gttdad.
sa,.,ong.. lleva y tradtciona{
cinturon muchas bolsas es como el
es t:¡pe cont · . sacos y
• Su ro t tenen herr .
Su s ro traiciona su Dmtentas útiles.
sonrtso es rad· s sentimientos
at tante ·
errador cuand . Pero resulta
ose enfada.

Concepto de entorno
~…….aa_
Espacios de juego
El juego debe tener lugar en algún sitio y, por lo tanto, el diseño y la creación
de entornos digitales son dos factores fundamentales a la hora de desarrollar
juegos excelentes. Este punto es tan importante como el diseño de los personajes
y, para el diseñador, presenta varios retos únicos. Diseñar espacios
de juego es un proceso que se divide en dos partes diferenciadas: la primera
es el aspecto y la ambientación del entorno, y la segunda es el diseño y el
desafío del espacio de juego.
Una vez que se han decidido el concepto general y la
localización del juego, se puede comenzar a desarrollar
su aspecto y su ambientación con más detalle.
Al igual que sucede en el cine y en la televisión, el
entorno es indispensable para determinar la atmósfera
general del producto final.
Efectos atmosféricos
Los efectos atmosféricos desempeñan un papel
importante en el diseño de entornos. Un viejo edificio
puede resultar perfectamente normal de día, pero tras
la niebla puede adquirir un aspecto siniestro que sugiere
un drama al acecho. El clima también puede ser una
mecánica de juego: la niebla y la lluvia no sólo transforman
los entornos en algo más enigmático, sino que
también impiden la audición, la visión y el movimiento.
Un mero paseo por la cubierta de un barco puede convertirse
en una lucha a vida o muerte en mitad de un
temporal.
Iluminación
La correcta· elección de la iluminación es una medida
especialmente efec;tiva, ya que puedes aprovechar
uno de los miedos más antiguos de la humanidad:
el miedo a la oscuridad. Situando determinadas zonas
en oscuridad, o diseñando rincones tenebrosos en un
nivel, el diseñador puede aumentar significativamente
la ansiedad de un jugador. En el ambiente cargado de
un entorno de juego todo ello se revela como una
herramienta extremadamente eficaz.
• Iluminación pobre
Los juegos de Silent Hill son
un buen ejemplo de cómo
se puede convertir el mundo
normal en algo siniestro y
fantasmagórico: una ciudad
corriente se transforma en
un lugar sombrio y terrorífico
gracias a la niebla y a una
pobre iluminación.
Hay ciertas preguntas que debes plantearte
cuando consideres un concepto para el entorno:
• ¿Está ambientado el juego en un mundo
brillante, repleto de aventuras, tipo cómic?
• ¿O es más bien un juego crudo,
chungo y descarnado?
• ¿El juego debe representar al mundo real?
• ¿Está ambientado en el presente,
en una época histórica o en el futuro?
• ¿Qué tipo de atmósfera quieres crear:
amenazadora, acogedora o emocionante?
Recuerda que si el aspecto del juego es correcto
ayudarás al jugador a suspender su incredulidad
y a entrar en el JUego completamente.
Efectos
Aunque disponga de luz
y sombra, un escenario
puede seguir pareciendo
un poco soso. Si añadimos
efectos atmosféricos. luz
direccional y algunas
insignias, el espacio
comienza a mostrar
potencial para la tensión
dramática.
CONCEPTO DE ENTORNO
Renderizado
Un entomo de juego se
convierte en algo más
gracias a las texturas y a la
iluminación. Estas dos
piezas de un estudiante
muestran cómo dos
estancias simples y poco
llamativas, que poseen un
renderizado neutro, se
convierten en interesantes
espacios de juego al añadir
la iluminación y la textura.
Los entomos comienzan
a apuntar hacia el tipo de
acción que puede tener
lugar en ellos.
9

Forma y e s cala
-..-.-,_o forma de un entorno es un factor importante que
hay que considerar. A nivel inconsciente, los humanos
se adaptan a una forma de arquitectura determinada
y sienten cuándo un espacio es grande o pequeño. En
el mundo real, la gente suele preferir que su entorno
sea regular y ordenado. Incluso cuando los edificios
son poco convencionales, monumentales o decorativos
existen ciertas convenciones sobre las formas que
responden a nuestras expectativas. Como diseñador
de entornos, dispones del privilegio de poder distorsionar
sutilmente estas formas: puedes crear espacios
estrechos y claustrofóbicos o agrandarlos hasta que
sean gigantescos y apabullantes; los espacios no tienen
por qué ser regulares; o puede que contengan un
determinado motivo decorativo que no encaje con el
ideal habitual. Al jugar con estos detalles se puede
transmitir una sensación de vaga incomodidad, difícil
de percibir con exactitud, pero de gran eficacia. Obviamente,
también sucede de manera contraria: si quieres
que el jugador se relaje puedes utilizar ideas visuales
de espacios agradables y serenos.
• Desafío
En La aventura del Poseidón
el mundo corriente se
convierte en un desafio
cuando todo se vuelve
literalmente patas arriba.
• Espacios
lnspírate en lo que te
rodea. ¿Qué sensación
te producen los diferentes
espacios interiores: son
recogidos y claustrofóbicos
o agradables y serenos?
Jugar con la percepción
Un truco muy útil es convertir lo familiar en extraño.
Esta técnica puede utilizarse con gran eficacia para
desconcertar las suposiciones del jugador. Si ofreces
un espacio que resulte natural a primera vista y después
introduces un cambio en dicho espacio, puedes
sorprender al jugador con un reto. Esta técnica se utilizó
en el cine con gran eficacia en la película de 1972 La
aventura del Poseidón (y en la versión posterior de
2006, Poseidón), en la que una gran ola da la vuelta
a un crucero de pasajeros y un grupo de supervivientes
tiene que salir del barco invertido antes de que se
hunda. El hecho de que el techo se convierta en suelo,
las escaleras estén al revés y las puertas en lo alto
de las paredes presenta muchos retos para el grupo de
héroes.
Preparados para la acción
El entorno de juego no es más que un escenario para
la acción que va a tener lugar. Los entornos deben
ofrecer el espacio y la ambientación necesarios para
acoger los diversos desafíos que implicarán los oponentes,
los rompecabezas y las pruebas del juego.
Una vez se hayan diseñado el aspecto y la ambientación
del juego, puede comenzar el diseño de niveles
(véase página 1 08).
Ejerocio de diseño. Reciclaje de entornos
Piensa de nuevo en uno de tus juegos
favoritos en primera o tercera persona
y analiza los entornos en donde la
acción tiene lugar. Ahora, a ver si puedes
describir por escrito y con imágenes
otro entorno, elegido por ti, para el
mismo juego. Visualiza cómo debería
ser el entorno para no desentonar dentro
del juego original.
• ¿Cuál sería el aspecto general?
• ¿Qué detalles debería tener?
• ¿Cómo serían la iluminación
y los efectos atmosféricos?
Reúne algún material de referencia para
completar tu idea (véase página 88)
y comienza a esbozar tu propuesta de
entorno. Una buena manera de poner
a prueba tus ideas es discutirlas con
otros jugadores (que conozcan el juego
original), tanto si creen que tu entorno
sería apropiado como si no, y diles que
expongan las razones de su decisión.
Observación
Para agudizar tus habilidades de diseño
de entornos puedes realizar un ejercicio
de observación que consiste en
tomar nota de la iluminación y del estilo
visual de los entornos en las películas.
Esto resu lta mucho más fácil
utilizando el botón de pausa de un
reproductor de DVD. Los cineastas son
expertos a la hora de crear ambientaciones
visuales con rapidez y hay
cosas peores que tomar ideas prestadas
de los maestros. Si alguna vez vas
a un parque temático o de atracciones,
también puede ser útil tomar nota de
las pistas visuales que han utilizado los
diseñadores para establecer el ambiente
de sus atracciones. Los trenes del
terror son un ejemplo evidente de
un entorno muy específico, pero hay
muchos más.
1 Efectos de terror
Los trenes del terror utilizan
algunos de los efectos más
obvios para asustar, pero
siguen sobresaltando a la
gente.
2 Escala
Los parques temáticos
suelen tener enormes
edificios diseñados para
entretener y divertir.
Puedes observar los
trucos visuales que utilizan
los diseñadores para
crearlos.

Comunicación y redacción
———————
Vende tus ideas
Desarrollar el concepto inicial de un juego (la idea general, los personajes
y los entornos) genera una gran cantidad de información importante.
Por lo tanto, es vital registrar de manera clara y precisa esa información.
Cada nueva etapa del proceso está asociada con un tipo distinto de
documento. Sea lo que sea aquello para lo que escribes, debes recordar
cuatro sencillas reglas.
Brevedad
En el diseño y el desarrollo de juegos, incluso en los
más simples, se genera una gran cantidad de información.
No te explayes: estás escribiendo un documento
de trabajo, no una novela. Redacta la información de la
manera más breve y específica posible.
Precisión
El documento implicará los esfuerzos de todo un grupo
de personas y tendrá importantes repercusiones financieras.
Las imprecisiones y las vaguedades provocarán
errores. Si no se detectan a tiempo, los errores pueden
acumularse y convertirse en problemas serios. Asegúrate
de que lo que escribes es correcto.
Facilita la lectura
En lo que se refiere a tu documentación, asegúrate de
que el formato de texto sea el correcto y de que resulte
fácil de leer. Numera las páginas y secciones de
manera lógica, incluye un índice al principio del documento
para poder realizar una búsqueda rápida, escribe
titulares claros y añade notas al pie en las partes del
documento que sean especialmente complicadas.
Sobre todo, utiliza una fuente legible a un tamaño
aceptable, no utilices una fuente de fantasía que pueda
resultar difícil de leer; del mismo modo, un tamaño de
menos de 1 O puntos sólo conseguirá dolores de cabeza:
es preferible que el texto sea a 12 puntos.
Revisa la ortografía y la gramática
Muchas personas deben leer y comprender los
documentos del juego; a menudo, ellas serán las que
‘vendan’ tu idea a otra persona.
En este caso, no hay
nada peor que las faltas de
ortografía y de gramática.
Este tipo de errores resulta
poco profesional y tosco, e
influirá negativamente en tu trabajo.
En todos los procesadores
de texto se pueden revisar la ortografía
y la gramática con gran eficacia,
así que asegúrate de utilizar
esta función . Sin embargo, los procesadores
de texto no pueden realizar
una corrección ortotipográfica.
La corrección ortotipográfica implica la
lectura del documento impreso, que
normalmente realiza alguien no relacionado
directamente con su creación . Los
co-rrectores detectarán errores como la
confusión entre ‘ala’ y ‘a la’ o ‘a ver’ y
‘haber’: los errores que los ordenadores no pueden
distinguir. Intenta siempre que alguien revise estos
documentos, sobre todo si se trata de una propuesta
de venta. Si cuentas con los servicios de un corrector
profesional, trátalo con respeto, ya que puede ahorrarte
más de un ridículo.
Hay muchas empresas de desarrollo de videojuegos
que dispondrán de diferentes tipos de documentación,
así que no existe una norma general en la
industria. Pero hay un tipo de documento importante
que es bastante universal: el documento de venta.
• Cubierta
La primera impresión es la
que queda. La cubierta de
un documento de venta
debe ser atractiva
y dramática; el lector
tiene que querer abrirla
y averiguar más. En este
ejemplo, los signos, los
símbolos y la terminología
que están asociados
normalmente con el peligro
se utilizaron para estimular
la imaginación del lector
y atraparlo.
El documento de venta
El documento de venta está diseñado para vender una
idea a los futuros desarrolladores y productores de
v1deojuegos. Suele ser la primera oportunidad para
que las personas ajenas al equipo de desarrollo original
vean la propuesta de juego, así que debe causar muy
buena impresión. La longitud de los documentos de
1enta oscila entre dos y 12 folios A4 (su longitud está
determinada por el grado de detalle del juego). La longitud
exacta es algo que debe tenerse en cuenta:
deberías intentar no ser demasiado breve ni demasiado
extenso. Los desarrolladores y los productores llegan
a ver un gran número de documentos de venta
durante su vida profesional, así que si quieres tener
éxito necesitas que el tuyo sobresalga, que llame la
atención y que deje una impresión duradera.
Gráficos
El documento de venta debe ser sugerente. Utiliza muchos
gráficos de preproducción y modelos de personajes para
darle al lector una idea instantánea del aspecto y del
espíritu del juego y, con suerte, despertarás su curiosidad.
La maquetación debe ser clara y todos los datos que
contiene el documento deben ser accesibles.
Wtll AIMED AIID OIGIIIIZIII
STOP AT 1101111118 TO REJIAIII UlllffiCTtD
•’ WORK 111 GROUPS 1
Concepto de enemigo
El concepto artístico para
un enemigo se presenta
mediante recortes y
‘fotos’. La descripción
escrita, telegráfica y con
garra. señala sus puntos
fuertes y débiles y sus
habilidades.
COMUNICACIÓN Y REDACCIÓN
En esta etapa temprana
del proceso de
desarrollo no es
necesario cargar al
lector con características
precisas y terminología
de juego; estos
detalles cambiarán
probablemente cuando
se llegue al diseño.
El documento de venta
se diseñó como si fuera
un diario de uno de los
personajes del juego,
lleno ·de recortes y
demás información
recogida rápidamente
como un álbum casero.
La terminología que se
utiliza es brusca y
3
Información detallada
El documento de venta es una buena oportunidad para
presentar las características únicas de tu juego que
serán su punto fuerte en el mercado. ¿Se trata de un
género completamente nuevo? ¿Aprovecha nuevas
tecnologías? Destaca los aspectos exclusivos de tu
juego que lo convertirán en imprescindible para los
jugadores.
Identifica al público al que va dirigido el juego. A los
desarrolladores y productores siempre les interesa el
tamaño del mercado potencial de un juego: cuanto
Ideas clave
mayor sea el mercado, mayores serán las ventas. Si un
juego abre un nuevo mercado, o atrae a otros jugadores
normalmente ajenos a este mercado, entonces
puede conseguir una mayor audiencia.
No te olvides de los aspectos técnicos del juego,
como la plataforma, el motor de juego o los desarrollos
potenciales. Quizás sea necesario realizar una inversión
extra para llevarlos a cabo (por ejemplo, si hay que desarrollar
software específico), o bien debe indicarse el tamaño
del mercado según la popularidad de la plataforma.
El documento de venta
debería ofrecer una
visión general de las
caracterísbcas únicas
del juego. Puede ser
completamente diferente
a otros existentes o bien
retornar algunos temas
ya populares. Asegurate
de comunicar las ideas
La historia del juego se desarrolla en el
documento de venta, en este caso
mediante los informes de autopsia de
las criaturas encontradas dentro del
juego. Ya que éste es un concepto
diseñado para un juego monojugador,
la historia es fundamental. Es
imprescindible asegurarse de que el
documento de venta proporcione la
cobertura necesaria de los puntos
fuertes de tu juego.
Visión general
del juego
El documento de venta
debería ofrecer una visión
general de la dinámica del
juego. Por ejemplo:
¿contiene mecánicas
Innovadoras? ¿Pertenece
el juego a un género
pionero? Intenta reflejar su
jugabilidad, así como las
dosis de entretenimiento
y emoción que deparará
• Tono equilibrado
Un documento de venta
debería vender la idea sin
·esultar pretencioso,
debería atraer al lector
s1n intentar engañarlo.
Cuando lo elabores
procura no prometer
conceptos o ideas que no
puedas desarrollar. En la
1ndustria del videojuego
podras intentar eso una
vez. pero no dos.
El aspecto de álbum de
recortes de este documento
de venta es perfecto para
representar las
características físicas y la
atmósfera desoladora del
COMUNICACIÓN Y REDACCIÓN
Lista de control
del documento
de venta
• Asegurate de que tOdo el d1seiio
Integrado (la comblnacion de palatxas
e 1mágenes) responda a 13 naturaleza
y a la lf1tencl0r’ de Juego
• Sé odo lo conc1so que puedas.
8 documento debe captar la
1mag nación del lec or rápidamente
y hacer que desee saber mas. 81 es
demas1ado proliJO correrncs el nesgo
de que perda 1nterés.
• D1seña el documento de manera Que
refteJe la emoción y la atmósfera del
juego propues o.
• Asegura e de que las caracteristicas
únicas del JU8QO sean expliCitas y se
comprenclan facllmente
• Cubre todos los aspectos 1mportan es
de la ¡ugabilidad y del mundo nuevo
para que el lector tenga una idea de
lo que debe llevarse a cabo si el
IU8QO pasa a la s.gu1e e fase
• No prometas lo que no puedes
ofrocer. 8 concepto de ¡uego debería
ser lo suficientemente emocionante
para que el documen o de venta
funciOile Sin necesidad de realiZar
falsas promesas n1 fijar metas poco
realistas.
¿Y ahora qué?
05
Después de que el documento de venta haya sido
aceptado, puede comenzar el trabajo de desarrollo de
verdad. Esta actividad coincide con la elaboración del
que posiblemente sea el documento de mayor importancia:
el documento de diseño del juego (véase página
siguiente). Los consejos que pueden resultar útiles
para transmitir la información de manera clara y precisa
son tan válidos aquí como en el documento de
venta.
Especificaciones detalladas de diseño
El documento de diseño del juego
Las especificaciones detalladas de diseño suelen
estipularse en el documento de diseño del juego,
o DDJ para abreviar (en inglés, games design
document o GDD). Cada desarrollador tendrá su
propia versión de este documento y de las partes que
lo componen. El ejemplo que mostramos en la
siguiente página es un resumen genérico que ofrece
una visión general de los elementos que un DDJ
debería contener. El DDJ es una parte vital del
proceso de diseño. Se convierte en el principal punto
de referencia para el diseño y el desarrollo del juego:
todos los componentes del equipo de diseño lo
utilizarán como guía para su trabajo. Por lo tanto, es
primordial que sea claro y que su formato sea
accesible. Es un documento extenso, pero recuerda
que el tamaño no equivale a calidad; busca la
precisión y la sobriedad en tus documentos escritos.
Las secciones del DDJ que se presentan a continuación
pueden combinarse en un solo documento o desarrollarse
en varias partes, según la decisión del equipo. El
documento debería contar con un editor principal que
garantice la coherencia, pero, como podrás ver por el
contenido, el documento es el resultado de las diferentes
contribuciones correspondientes a diferentes campos.
• Introducción
deiDD..J
El comienzo de un DDJ,
que incluye detalles
importantes y un breve
resumen.
Buenas costumbres
Puesto que el diseño de un juego es un proceso fluido
en el que se deben llevar a cabo revisiones y acuerdos
durante su desarrollo, también el DDJ puede cambiar.
Es importante que el DDJ guarde un historial de los
cambios para llevar la cuenta de las decisiones que se
han tomado durante el desarrollo. El ejemplo de DDJ
que aquí mostramos es una especie de lista de control
general; no pretende ser completamente exhaustivo
porque cada juego y cada equipo de diseño exigirán
requisitos diferentes. En el cuadro, cada sección contiene
apartados como Especificaciones Técnicas,
Dirección Artística, Documento de Diseño de Niveles,
Especificaciones Técnicas y Especificaciones de Sonido.
También es importante recordar la naturaleza cooperativa
del desarrollo de un juego: aunque esta lista
esté dividida en áreas de responsabilidad, en realidad
cada sección del equipo de desarrollo tendrá una
opinión sobre cualquier otro aspecto del juego. La responsabilidad
que comparten los artistas y los programadores
en lo que respecta a las animaciones es un
ejemplo de ello.
SINOPSIS
Ejemplo de DD..J
Éste es un ejemplo de los
apartados de un DDJ con
indicaciones generales
sobre qué departam.ento
es responSaJble de cada
apartado y cuál es el
contenido de cada uno.
Cada desarrollador y
diseñador de juegos tendrá
su propia versión de este
documento, que puede
variar dependiendo de la
naturaleza del juego. Este
ejemplo albarca la mayoría
de los puntos principales
que deberían incluirse en
un DDJ y se muestra aquí
como punto de partida
para los estudiantes de
diseño.
. . y ha sido encerrado
. d sin un juiCIO previO .
Tu personaje ha sido sentencia ~ d 1 Océano Atlimtico, construida en
. · egunda en e d 1
en una prisión de maxlma s . La risión encierra a algunos e os
una antigua plataforma petrohfe~a. y :adie piensa que tu personaje no
hombres mas violentos del mun o
Sea uno de ellos. . todo en tu contra, escapar de
. ocencla y con d
Sin alguien que crea en tu ‘” . t único objetivo. Utilizan o tus
.fi d se convterte en u d .
la plataforma fortt tea a mper y construir, depen era
· ar robar, corro ..
habilidades para comerCI ‘ ed. ue te sacará de la priston.
de ti la creación en secreto del m to q
HISTORIA Robert Srennan le envían a una de
Sin un juicio o un motivo aparente, a .d d del mundo, sin considerar
·· aseguna . d
las peores prisiones de maxtm d onfusión de identidad o e
d uncaso ec · rá
siquiera que pueda tratarse e to de su encierro, que cambia su
manipulación de pruebas. En el momen n cómo puede haberle sucedido
·da Robert Srennan no deja de pensar e ·minal buscado en todo el
VI ‘ en haber tomado por un en criminal
eso: ¿cómo le pued dice· sentenciado como un
d 7 Nadie cree nada de lo que ,
mun o . . rta
convicto, su inocencia poco tmpo .
lo meten en la parte trasera de
h 1 sacan de su celda y r . 1 pone una
Durante la no< e, o . o después el oficial de po \Cta e .
una furgoneta de segundad. Poc ue a rece ser una espeCie de
capucha y lo saca de la furgoneta en lo :ci:n y un intercambio de papeles,
muelle portuario. Tras una brev~ ~onver,. . ersonas más.
El documento de diseño de juego (DDJ)
APARTADO CONTENIDO
Cubterta Nombre del Juego. nombre de la compaiiia, número de
verstón, editor ¡efe.
Concepto de ¡uego Un resumen ráp<do del concepto de Juego. Parte de
este texto puede captarse del documento de ventas.
Stnopsts del Juego \t1sión general del JUego; verstón abrevlélda de la htstona
“z del JuegO.
¡;:
.’”.: Elementos y Ustado de los componentes y caracterísucas más
a:
“’ caracteristtcas de tmportantes que existen dentro del 1uego. ~
la Jugabilidad
Consderactones ¿A qué mercado está dtrigtdo? Tamaño, populandad,
de mercado competidores, oportunidades. etc.
Plataforma ¿A qué plataforma se dtnge el juego?
Sinopsts de la histora RealtZa un desglose de la historia para que el lector
o tenga una idea de cómo se relacionan las siguientes
Q
secciones stn tener que leer el guión completo.
—- ————————— ————————————————————————-
Apanencta y Es el aspecto VISual del ¡uego. su atmósfera general.
Q ambientaCión Haz referencléls a paletas de colores, 1lumtnaclán. otras
V
¡;: referencias visuales como películas. etc. Esto orenta al
~”’ equtpo artíst1co a la hora de desarrollar la personalidad a:
“’ visual del JUegO.
—– ————————— ————————————————————————-
ObJettvo del Juego ¿Cuál es la meta final del juego en lo tocante a las propias
actMdades del Juego y a la experienCia del usuano?
Mecánica de juego Enumera e ilustra las mecánicas que se van a utiltZar.
Ststemas de menú .:,Cómo se mueve el jugador dentro del juego?
Introducción, perfiles de ¡uego, partidas guardadas.
configuración de los controles, configuración del sonido,
configuración gráfica. nivel de dtf!Cultad. opciones
muhijugador. contenido adicional.
Controles Describe e ilustra cómo tnteractuará el¡ugador con el
“Q’ mando o con el teclado. “’” ~ ‘lformación ¿Tiene el juego un HUD o barras de salud? ¿Qué
dentro del Juego 1nformaciór aparece en pantalla durante el juego?
Movtmiento e Uttlizando los controles, ¿cómo se mueve el persona¡e
meracción del en pantalla y cómo tnteractua con otros persona¡es?
persona¡ e Movimiento. combate. acciones espectales. mapas.
ututZar objetos. inventario.
Salud y poder ¿Cómo funciona la salud del personaje? ¿OJé pasa si el
persona¡e resulta hendo, cómo se cura? ¿Cómo muere?
¿Cómo funcionan los demás atJibutos mensurables?
ESPECIFICACIONES DETALLADAS DE DISEÑO 7
APARTADO CONTENIDO
Sistemas de cámara Tratamiento de la cámara
o Movmtento y límttes. ángulo de cámara. terreno
V z
V
trregular. esqutnas. paredes. espaciOS reducidos.
…. … perspectNa del personaje. perspectiva hbre, perspectiva
por defecto.
Mundo del ¡uego ¿Cuál es la estructura de ntveles: simplemente lineal.
núcleo con radios, o un sandbox con misKJneS
indiVlduales?
Física del Juego ¿Cómo funcionan las cosas en el mundo? ¿A qué
velocidad puede correr el personaJe, hasta qué altura
“’ puede saltar? .:,Cómo actúan y reaccionan los objetos o
“’” tnantmados? ~ F’ersc:najes ro MJ¡rtres Ustado de todos los PNJ
Estadísticas de PNJ: motMJCKJneS, actrtud, equtpo.
cuándo aparece. papel en la htstona.
Equtpoy ¿Cuál es el equtpo dtsp<nble en el Juego y qué hace?
efectos personales ¿Cómo afecta al mundo del juego y/o a los PNJ?
—- ————————— —————————— ——————————————
……;.. Animaciones Ustado de todas las animaciones necesarias en el lUego.
,.: Animaciones Ustado de todas las animaCiones necesanas en el
a:
“’ juego.
Guión del juego La historia o narración del JUego.
“’
Walkthrough del juego Descnpciones de los niveles paso a paso
Q
“ Niveles paso a paso: mapas de niveles (2D y/o mapa :’:”> ~ de bloques), localización de los PNJ. localizaciones,
encuentros, tiempo transcunido en el JuegO .
Díserode Motor de juego • Sistemas de colisión • Fístca •
programación Iluminación • Renderizado • lA • Recuento de polígonos
Distancia de visión • Operaciones del motor • Streaming
de video
o
Nota: A pesar de que este apartado es aparentemente
zV breve, no subestimes la-canbdad de trabajo que abarca. ..V…..
Dtseño de sonido Utilización del sontdo ·Diálogo· Gulán hablado ‘Musica
Nota: A pesar de que este apartado es aparentemente
breve. no subestimes la canttdad de trabajo que
abarca
~ Apéndices Añade cualqUler trformaclán de mportancta para el juego.
Q
Q en concreto. una lista de revisiOnes para poder levar el
control del desarrollo del Juego.

Diseño de niveles
Juegos dentro de los juegos
El término ‘diseño de niveles’ se refiere a las secciones
de diseño individual dentro del juego. La
idea de los niveles procede de los primeros matamarcianos
y de los juegos de plataformas, que normalmente
se componían de segmentos de acción
cuya dif icultad aumentaba progresivamente. El
diseño de niveles tiene lugar después de que el
concepto principal haya tomado cuerpo y de que la
mecánica de juego se haya definido. Esta secuencia
es importante, ya que los diseñadores de nivel
tienen que tener un sólido conocimiento de las
acciones, las localizaciones y las mecánicas que
serán apropiadas para el juego.
Este original formato de niveles sigue existiendo en los
juegos más sencillos, como los de plataformas en 20 y
Jos rompecabezas, pero en los juegos actuales más
sofisticados, tanto el principio como el final, así como
el orden en el que se pueden abordar Jos niveles, suelen
variar. Los juegos de rol y los sandbox como Grand
Theft Auto y Elder Scrolls ofrecen una gran variedad de
misiones. Estas misiones realizan la función de los
niveles y permiten el progreso del jugador.
Subdividir la historia
Los videojuegos pueden descomponerse en secciones
o niveles más pequeños, igual que los libros y las películas
se dividen en capítulos o escenas. Las escenas de acción
suelen alternarse con secciones
más tranquilas: este
aspecto ayuda a equilibrar la
tensión dramática y ofrece un
descanso entre períodos de
intensa actividad. La acción
ininterrumpida cansaría a los
jugadores con demasiada
rapidez. Además, un comienzo
más tranquilo ofrece al
jugador la oportunidad de
familiarizarse con los controles
y con la mecánica de juego.
• Hacia delante
y hacia atrás
Los niveles de Metroid
Prime ofrecen cierta
variedad en la manera
en que el jugador debe
superarios. A veces tienen
que avanzar y retroceder
dentro de un nivel para
desbloquear los secretos
u obtener las habilidades
necesarias para acceder
a las partes del nivel que
ha visto pero no ha sido
capaz de alcanzar. Por lo
general, cada nivel debe
completarse en orden para
poder acceder al siguiente.
• Progresión lineal
En Archer Maclean’s
Mercury. el jugador debe
dirigir una gota de mercurio
por una serie de laberintos
inclinados. Los niveles en
este juego son algo
lineales. pero existe
variedad en el orden en el
que el jugador los supera.
DISEÑO DE NIVELES
Consideraciones imprenscindibles en el diseño de niveles
Cuando se diseñan los niveles
de juego hay ciertas
cuestiones que se deben
considerar. Si t rabajas con
una propiedad intelectual
establec ida, probablemente
existirán aún más.
Diversión
La gente juega por diversión.
Esto puede manifestarse de
diferentes formas, desde asustarse
en un juego de terror
hasta completar un dibujo en
un rompecabezas. Un nivel
demasiado difícil o que distraiga
debe revisarse o eliminarse:
cuando un juego deja de ser
divertido, la gente deja de jugar.
Recompensa
Cuando el jugador emprende
una aventura, inconscientemente
espera una recompensa:
puede ser un nivel para el que
hace falta una mayor habilidad,
un objeto dentro del juego, un
secreto descubierto o, sencillamente,
la satisfacción de haber
• Misiones
The Elder Scrolls IV: Oblivion
es un buen ejemplo de juego
de misiones que hay que
completar. Éstas resultan
cada vez más diñciles
y requieren que el jugador
mejore sus habilidades
y coleccione objetos.
El Jugador también disfruta
de flbertad para explorar el
mundo del juego y para
1gnorar o posponer las
misiones.
resuelto una tarea difícil. La
recompensa debe ser tangible
para que el jugador sienta la
satisfacción de haber superado
un reto.
R iesgo
La recompensa debería estar en
consonancia con el riesgo. Si el
jugador ha encontrado tu cámara
secreta, ha combatido a los
zombis ninja súper-duros y ha
conseguido el salto de píxeles
perfectos sobre el lago de lava
infestado de pirañas robot,
entonces debes recompensarle
con algo que merezca la pena, o
pensará que la dificultad del
juego es gratuita.
Del mismo modo, si el desafío
era sencillo, la recompensa
no debería ser tan valiosa.
Desafio
Hoy en día, los jugadores esperan
que los juegos tengan diferentes
niveles de dificultad.
Estos niveles son una importante
respuesta a los tipos de
jugadores que tendrás: a algunos
les encanta que les pongas
a prueba hasta el límite absoluto,
mientras que otros sólo
quieren una distracción con
cierta complicación pero que
no requiera una gran inversión
de tiempo.
El ritmo del desafío también
es importante: los jugadores
valoran la oportunidad de
comenzar con un desafío fácil
para poder practicar y aprender,
tras lo que se sienten preparados
para afrontar un reto
mayor.
Coherencia
Sé coherente con el tipo de
desafíos que incluyes: las cosas
que tengan un aspecto parecido
deberían comportarse de
manera parecida; por ejemplo,
si un barril rojo hace explosión
cuando se le dispara, todos los
demás barriles rojos deberían
hacer lo mismo.
El concepto de juego puede
explorar el hecho de que los
objetos parecidos tengan un
comportamiento diferente, pero
ese sería un ejemplo de un reto
coherente dentro del juego.
.Juega limpio
Es injusto colocar trampas y retos
que tu jugador no tiene
posibilidad de superar, y puede
provocar que el participante se
quede atascado dentro del juego
sin que encuentre una manera
de progresar.
Aunque todo jugador valora los
desafíos difíciles, también espera
que sea posible superarlos.
Interés
Hay que mantener la atención
del jugador dentro del juego.
Un juego sólo puede tener un
número limitado de mecánicas
y de enemigos o desafíos. El
diseñador es el responsable de
combinar y mezclar estos factores
para garantizar la variedad
en los retos que plantea al
jugador.
Los n iveles hacen el juego
Una vez que el diseñador ha creado un número de
niveles, éstos se unen para componer el juego en su
conjunto. Durante el diseño de niveles es importante
llevar cuenta de cómo van a encajarse: todos deberían
ser emocionantes por igual y presentar una dosis
homogénea de acción que acabe culminando en un
clímax; además, la narrativa del juego debería ser fluida.
Con estas características, debería obtenerse un
juego de gran diseño.
9

Cómo organzar un juego en n1veles
La organización de un juego dependerá en parte de su género; por ejemplo,
habrá diferencias entre un juego narrativo, un rompecabezas o un
juego de estrategia. Cuando identifiques las secciones, ten en cuenta que
el drama y los desafíos deben aumentar progresivamente durante el
juego.
Los juegos narrativos constan de tres
partes principales: la introducción, en la
que se sitúa la escena; después la acción,
con una crisis que necesita solucionarse,
y finalmente la resolución o clímax. Estas
partes, simplificadas, aparecen también
dentro de las distintas partes de la historia.
Por ejemplo, la historia general puede tratar
sobre un granjero que lleva una vida
tranquila (planteamiento); la granja y su
familia son destruidas por los malos
(nudo); el granjero se venga de los malos
para que no lo vuelvan hacer (desenlace).
Pero dentro de la historia puede haber
partes más pequeñas: el granjero no tiene
experiencia como luchador (planteamiento),
consigue convencer a un maestro de
artes marciales para que le enseñe (nudo), el
granjero se convierte en un experto en
el combate sin armas (desenlace).
Juegos narrativos:
• Grand Theft.Auto
• Metal Gear Solid (abajo)
• Half Lite 1 & 2
Los rompecabezas A medida que los
jugadores resuelven rompecabezas dentro
del juego, comprenden cuál es la
manera de pensar del diseñador del
juego y qué necesitan para obtener una
ventaja. Para contrarrestarlo, el diseñador
debe pensar de manera lateral, cada vez
más críptica, cuando presente los desafíos.
La primera serie de rompecabezas
debería basarse en la manera habitual de
resolverlos. Los grupos posteriores deberían
comenzar a utilizar métodos más
abstractos, aunque legítimos, para su
solución. Si organizas los rompecabezas
en grupos podrás comenzar a organizar
los niveles según la dificultad.
Rompecabezas:
• Tetris
• Sokoban
• Pipe Mania
• Archer Maclean’s Mercury
• Bejeweled
• Lemmings (abajo)
Los juegos de estrategia suelen tener
una curva de aprendizaje definida, ya que
el jugador debe gestionar un montón de
información y reaccionar ante ella. Sin
embargo, llegará un punto en el que el
jugador haya dominado los controles y
el escenario general del juego. Éste es el
momento de poner a prueba la habilidad
del jugador. Por ejemplo: el jugador ya
sabe cómo conseguir las cosechas
necesarias para alimentar a sus tropas
y para poder mantener un ejército que
ahuyente a las tropas enemigas. El diseñador
de niveles puede poner a prueba la
habilidad del jugador enviando enemigos
en dos frentes distintos, o quizás una
inesperada (aunque verosímil) sequía, de
manera que no se consiga una cosecha
suficiente. Estos problemas harán que el
jugador utilice su conocimiento del juego
de manera diferente para resolverlos. Los
desafíos pueden agruparse y utilizarse
como base para las secciones de mayor
dificultad del juego.
Juegos de estrategia:
• Civilization
• Sim City
• Rome Total War
• Darwinia (abajo)
—————————————————————————————————-/
Identificar objeüvos
Los niveles se dividen a su vez en secciones
más pequeñas. Cada una de éstas
necesita su propio objetivo. Descomponer
el juego en objetivos menores ayuda a elegir
un concepto para los niveles y para el
tiempo de juego necesario. Los objetivos
pueden ser independientes entre sí o estar
relacionados. El ejemplo que mostramos
aquí demuestra cómo las actividades
pequeñas pueden sumarse para conseguir
un objetivo mayor.
Objetivo general
de nivel: averiguar
en qué isla está
enterrado el
tesoro. Para conseguirlo,
el
jugador debe.
Encontrar ganzúas
Adquirir la habilidad
de un cerrajero
M ecánica de juego
La mecánica de juego es la forma en la que el jugador
experimenta el mundo del juego. El diseñador debería
utilizarla como si se tratara de bloques para la construcción
del diseño de niveles. El objetivo es que el
jUgador piense en el entorno de juego y lo explore. Un
diseñador de niveles no debería presentar nada de una
manera demasiado evidente: se debe intentar que sea
el jugador quien encuentre maneras creativas de utilizar
la mecánica de juego para conseguir los objetivos
del nivel.
Entrenamiento
Al principio, los conocimientos del jugador sobre el funcionamiento
del juego serán muy limitados. Para lograr
que se familiarice con el juego, se puede incluir un nivel
de entrenamiento que aparezca al principio de un
juego y que muestre paso a paso cada una de las posibilidades
de la mecánica. Sutilmente, se puede mostrar
al jugador los controles comenzando el juego de tal
manera que los primeros ‘desafíos’ requieran sólo tareas
muy sencillas.
• Creauna
distracción
Colarse en la cárcel y
abrir una celda
En lugar de ponerse a
disparar
indiscriminadamente contra
los guardias, en Splinter Cell
el jugador puede tener que
distraerlos para alejarlos.
DISEÑO DE NIVELES
Hablar con el prisionero que sabe
dónde está enterrado el mapa
Encontrar la isla del
mapa
• Construye una
rampa
En vez de que el personaje
suba por una escalera para
llegar a un nuevo nivel,
puede tener que colocar
pesos sobre un tablón para
que sirva de rampa, como
en Half Ufe 2.
1

Documento de diseño de niveles
Todo este proceso creativo depende de la redacción
de documentos exhaustivos y concisos para poder
implementarse adecuadamente. La mayor parte del
trabajo por escrito se recogerá en el documento de
diseño de niveles (DON, en inglés leve/ design document
o LDD), que representa una parte del documento
de diseño de juego (véase página 1 06). Este
documento es una descripción clara de la acción y de
la jugabilidad que se pretenden alcanzar en cada nivel.
Explica cómo se utiliza la mecánica y cómo funcionarán
el tiempo y el ritmo del nivel y del juego.
El DON describe todo lo que se incluirá en un nivel
determinado, que se dibuja después en un sencillo
plano según las descripciones del DON. En este punto
comenzarás a ver cómo se relacionan los apartados
entre sí y cómo funcionan en conjunto. Recuerda que
no tiene por qué ser lineal (hacer A, después B y luego
C): los jugadores también pueden superar una serie de
pruebas menores en cualquier orden antes de avanzar
a la siguiente fase (hacer A y/o B y/o C antes de pasar
a D). En todo momento tienes que tener en cuenta los
‘disparadores’ (triggers), los puntos que alcanza un
jugador y que desencadenan una reacción dentro del
juego. Un ejemplo de disparador sencillo podría ser el
momento en que un personaje deja de ser invisible
delante de los guardias, o cuando pisa sobre una tabla
floja en el suelo y cae al sótano. Se pueden utilizar también
de manera negativa para que un jugador alcance
su objetivo al no desencadenar cierta acción, por
ejemplo si el jugador no pasa por el punto desencadenante
y así los guardias no lo ven y no lo persiguen. Los
puntos desencadenantes son invisibles para el jugador,
pero indican a la lA del juego cuándo deben
desencadenarse las acciones.
1 Se indican
claramente el nivel, la
parte del juego y el
tiempo previsto para
completarlo.
2 Se ha creado un
mapa de bloques
neutro para ilustrar la
distribución del nivel
y el camino que debería
recorrer el jugador.
Documentación
Esta es una secc1ón
del documento de
diseño de niveles.
El concepto del juego se
centra en la persecución
del personaje por hordas
de muertos vivientes. Tras
llegar a la mansión de una
familia noble, el juego g1ra
en tomo a su lucha por
sobrevivir y salvar a los
ocupantes de la casa con
cualquier herramienta
disponible.
Duración
Es necesario registrar el tiempo que tardará un jugador
en alcanzar la meta de un nivel para poder evaluar
cuánto durará el juego, lo que a su vez será un importante
factor de marketing que afectará a la valoración
del jugador en cuanto a la relación calidad-precio.
El ritmo también desempeña un papel importante
dentro del juego. Los juegos no deberían consistir únicamente
en una acción continua, debe haber descansos.
Incluso dentro de un nivel el jugador necesita
tener la oportunidad de descansar, curar sus heridas,
evaluar la situación o decidir su próximo movimiento.
El equilibrio entre la acción y los descansos debe tenerse
en cuenta.
rAI secci6n 6 –
L!J 1• narte
1 er piso – ,.
· ego·
TiemP0 P
reristo de ¡u .
_6 Minutos
3 Puesto que el juego
es de naturaleza
cinematográfica, se ha
incluido parte del guión
original para demostrar
cómo se desarrollará la
acción.
. d desde el
– Blacl<er cornen o
– la senara .
ará con el senor ~ . E.\ señor gritara o
E.ste nivel comenz . a la izquierda.
. r el pasillO nacl
descansillo po f’” 1
. Jack, por aqu . . otro marcador en e
• “ . Date pnsa, ra aparecera
‘ . . de esta mane
d be seguirles, . 1 nasta
E.\ ¡ugador. e debe dirigirse. . r desde el descansll o
mapa nacla el cual se uir al señor ~ a su mul~ 1 señor ~ a la señora en la
Ahora el ¡ugador debe na:a frontal. Al entrar, vera _a
el dormitorio de la lac . es randa. E.\ señor dlra.
. la nabitaclon. pe 1 n
esquina de te armario, Jack. ue revela la
mover es . cuadrado, Q
• “iAyúdame a rio pulsando el bOtan bloQuea el
mover el arma el armano no •
E.\ ¡ugador debe dizo secreto. Anora que . el ¡ugador debera
. d un pasa 1 pasadiZO ~ t
e~istenCia e – r entran en e adizo secre o,
mino. el señor ~ su mule encuentre dentro del pas
ca – ando el ¡ugador se .
seguirles. Cu d m os deJar
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el señOr dlfa: . donde esta a, t podemos
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r.il • “Vuelve a poner tamos. ;con un po
~ . ·en dónde es
q ue avengu r hasta mañana!”
quedarnos aqu
Mapas
LOS mapas son instrumentos muy importantes que sir,
en para comunicar la fluidez de un nivel a las personas
que lo van a construir. No sólo muestran el entorno físico,
sino también sus características, los personajes no
,ugadores, los objetos y todas las demás cosas que el
JUgador encontrará en dicho nivel. Los mapas son también
útiles para indicar los disparadores de un nivel en
particular, que son invisibles para el usuario pero fundamentales
para el diseño.
@J Nuevam
ente el –
arrastrar el a ‘ JUgador deberá Pres ·
rmarro jum lonar el bot .
personajes dentro de/ o a la Pared. Una v h on cuadrado Para
Se oyen SOnid Pasadizo secreto ez echo esto Y co
amortig os apagados de – ‘ la entrada co n los tres
con un f~::: :; la Pared_ El :::~::strándose y cri::::a::a_ agitarse_
•;¡~¡ – o, cae de la Pared om,enza a temblar nendo,
Ptdo, Jack h Y revela la Y entonces
E • ay otr, entrada El •
n este PUnto las . a salida al otro l . Señor gritará –
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gwendo al señor comrenzan a entr Pasadizo!”
en la pantafla: Y a su mujer. Un nu aren el Pasadizo
• • evo Objet1v
‘Escapa el, 1 o aparece
. e Pasadizo’
El Jugador debe .
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e transición. en que alcanz otro lado de/ P f51 an la Salida asad,zo
L5!J • Escena d , comienza la
La e transición escena
camara sigue a J
PrOduce ack mientra
al – una repentina ex -. s avanza PDr e/ –
senor Black Plosron y . PasaJe- ent
Y el a,e se 1/en: Y a su mujer. La Pa~:gmo, la cámara ~ira ;:~es, se
estrép,to de PDivo Y ese /Unto a el/os . a enfocar
Y el Pasad· ayo/a La emp,eza a
señora B!a k IZo se flena de . – pared se derrumb agitarse
. e er y co . Crratura a con
Ultimo ar mlenzan a d s. Agarran al – un gran
rento, el Señor d’ evorarlos. Con 1 senor y a la
· ~u ~ o~ !~ate, Jack’” . Parece ser su
Ahora e1 · •
Jugador d
cuadrad ebe alean o. ernpu . zar el fina¡
Principa¡ Jar la cómOda del Pasadizo Y. . –
. Para POder entrar , Uflhzando el botó
en el dormitorio n
Bocetos y diagramas de flujo
Conviene acompañar la descripción del DNN
con dibujos y mapas. Los seres humanos
son criaturas visuales: un buen
juego depende en gran medida de
su composición visual. Los bocetos
son imprescindibles en un
buen diseño de niveles. Un diagrama
de flujo es un mecanismo
excelente para ilustrar las relaciones
entre las secciones del
juego y su fluidez como serie
de actividades que el jugador
debe completar.
Modelo de bloques
La mayoría de los juegos utilizan
tres dimensiones. Un modelo de
bloques puede complementar
un mapa en 20 y mostrar a los
programadores del nivel las
ideas del diseñador.
4 Se han descrito
las acciones que
DISEÑO DE NIVELES
el jugador deberá
realizar, incluida una
referencia al mando
de la consola.
• Comprensible. Cualquiera que lea el
documento debe ser capaz de comprender
totalmente todos los aspectos que han de
incluirse en el nivel.
5 Se alude a la
escena de transición
(una animación
breve) que
desarrolla la historia
y realza el carácter
dramático del juego
(véase página 60).
• Conciso. Muchas personas consultarán
estos documentos una y otra vez.
Su brevedad ahorrará mucho tiempo.
• Bien indexado. La información debería ser
fácil de encontrar sin necesidad de leer el
material superfluo. Así se ayuda a agilizar
el proceso.
3

Análisis práctico: Diseño de niveles para El calabozo
Aquí tienes una pequeña sección
de una propuesta de juego de un
estudiante universitario. El juego
se llama El calabozo y trata de un
hombre que ha sido encerrado por
un crimen que no ha cometido.
La novedad de la historia consiste
en que la prisión es una antigua
plataforma petrolífera sobre el
océano, poblada por prisioneros
de todo el mundo. El juego es una
especie de sandbox diseñado para
jugar en la Sony PSP.
Incluso los aspectos relativamente
pequeños del juego requ ieren un
considerable desarrollo, no sólo para
crear el concepto, sino también para
ponerlo todo por escrito con el fin de
que lo estudie el equipo de d iseño .
1 Conce p to inic ial
Algunos de los bocetos iniciales
para el diseño de niveles
corresponden a las partes de
la refinería situadas entre los
soportes de la plataforma.
Se plantean las principales
características y la forma de
los niveles.
2 Mapa detallado
Un mapa detallado de una
parte de la plataforma que
muestra todos los PNJ y las
oportunidades del juego. Fíjate
en cómo se identifican las rutas
2
de las patrullas de guardias; esto
resultará de mucha ayuda para
la programación de sucesos
como los encuentros, o las
posibilidades de ser visto por
un guardia.
—— ®
3
Sentenciado a una
prisión de seguridad _.., Introducción
máxima
Trasladado a una
prisión en medio de
ninguna parte, sin
saber qué esperar,
Nadie creÍ que has
sido acusado
erróneamente.
Objetivo : escapar de
la prisión
t
Decidido a construir
un vehíc ulo para
escapar de la
plataforma petrolffera
t t
_…. Comienzo del
juego
…. TUtorial
Establecer alianzas
con bandas de
prisioneros para
encontrar piezas
Corromper a los
guard ias de la prisión
para guardar las
piezas
t t
Explorar el entorno
para encontrar Jugare
donde construir
piezas
t t
Esconderse de los
guardias para que no
te descubran
t
Construir un vehículo
t
Escapar
t
Fin del juego
.Juego
3 Diagrama
de flujo
Puesto que el juego deja que el
jugador explore su entamo con
libertad, además de llevar
a cabo misiones específicas,
es necesaria una visión general
del curso deseado del juego.
4 Mapa de bloques
Se crea un mapa de bloques de
los niveles y la plataforma para
indicar la escala y la forma en
30 de la zona.
5 Mecénlca de lucha
Ya que hay una parte del juego
que t iene que ver con el
ambiente carcelario, se añaden
detalles a ciertas partes de la
mecánica para describir cómo
funcionan en el juego.
t
El PNJ le da una paliza
al jugador
El jugador deja caer
todos los objetos;
mientras se recupera el
PNJ los recoge, los
guardias se lo llevan
5
El personaje o un PNJ
comienza una pelea
t
Comienza la cuenta
atrés del tiempo de
respuesta de los
guardias
El jugador le da una
paliza al PNJ; caen
objetos
t
El jugador debe recoger
los objetos antes de que
los guardias se lo lleven
Encierran al jugador en
su celda
DISEÑO DE NIVELES
t
Intervienen los guardias
y ambos reciben una
paliza
Encierran al PNJ y al
jugador en sus celdas

Ejercioo de diiseño 1· El problema del robot
El arte del diseño de niveles consiste
en conseguir el mayor uso
posible del menor número de
cosas, y hacerlo divertido. Por
ejemplo, en un FPS el diseñador
de niveles recibe una cantidad
fija de enemigos con diferentes
habilidades y debilidades y un
número de tipos de armas y de
munición. La variedad procede
de la estructura del entorno y de
cómo se coloquen los enemigos.
En los puzles, se deben
organizar distintas piezas para
completar el juego, pero rara vez
existen muchos tipos de piezas.
una tarea excepcionalmente difícil.
Como ejercicio, puede servir de lección
de humildad intentar crear tan
sólo un solo nivel para un rompecabezas
de plataformas sencillo y original.
Aunque los rompecabezas no
son tan llamativos como los FPS de
gran presupuesto, probablemente
son más difíciles de diseñar. A pesar
de que el siguiente ejercicio ilustra el
desacierto a la hora de crear un buen
conjunto de objetos, este fracaso es
una lección importante sobre cómo
las ideas sencillas pueden complicarse
muy rápidamente. El objetivo
del rompecabezas consiste en reunir
al robot morado con el robot amarillo
Conseguir un grupo mínimo de obje- (véase ilustración, abajo izquierda).
tos que se complementen bien entre Si el robot morado toca al robot rojo,
,; y d;,pone< de “”” gmn ,.,;edod “’ ( j”º””’’ p;e<de la part;da.
El planteamiento
El robot rojo no puede subir
escaleras. el robot amarillo no puede
moverse; el jugador juega con el
robot morado, que puede sub1r
escaleras y empujar objetos.
Hay dos objetos en la plataforma:
un bloque de hielo y un tronco.
Incluso en este juego deliberadamente sencillo existen muchas
relaciones que hay que considerar. La primera es decidir cómo
debería moverse el robot rojo:
• A izquierda y a derecha de manera continua;
• Hacia el robot morado cuando éste se encuentre en tierra;
• Tan cerca del robot morado como sea posible en todo
momento (en este caso, siempre se encontraría debajo del
robot morado cuando éste esté situado en la plataforma
superior);
• Hacia el robot morado cuando se encuentre en tierra, pero
regresando a custodiar al robot amarillo cuando el robot
morado se encuentre sobre la plataforma.
• Además, ¿a qué velocidad se mueve el robot rojo? ¿A qué
velocidad puede girar, si es que puede? Existen muchas otras
opciones.
Considera también cómo se relacionan los demás objetos
entre sí y con el robot rojo. ¿Qué pasaría si el hielo toca al robot
rojo: desaparecen ambos en una nube de vapor o el hielo neutraliza
al robot rojo durante cierto tiempo? ¿Supone alguna diferencia
el hecho de que el hielo caiga sobre el robot rojo, o que
el robot rojo corra hacia el hielo? ¿Evitaría el robot rojo correr
hacia él? ¿Qué le sucede al tronco cuando lo toca el robot rojo:
se quema o deja al robot rojo inconsciente? ¿Qué pasa si el
hielo toca al tronco? Etcétera.
Deberás saber cómo interactúa el tronco de hielo con el
tronco normal, con el hielo, con el robot rojo, con el robot morado,
con otro tronco de hielo y con el tronco de fuego. Y, además,
tendrás que diseñar lo que sucede cuando
el tronco de fuego interactúa con un tronco
normal, con el hielo, con el robot rojo,
con el robot morado y con otro tronco de
fuego. Para entonces puede que hayas
decidido que es mejor simplificar los elementos.
Ejerocio de diseño 2: FPS de aventura histórica
Éste es un encargo más complejo
y ‘real ‘ que te exige que
diseñes un nivel para un FPS
(véase página 20).
Encargo
El juego trata sobre el contrabando
durante el siglo XVIII. Pretende
ser real ista: no debería haber
magia ni ningún elemento anacrónico.
Debes desarrollar tres niveles.
El juego consistirá en una aventura
histórica en primera persona
sobre las actividades de un personaje
en una ciudad portuaria que
se va introduciendo poco a poco
en el contrabando. Incluirá algo de
combate, pero también elementos
de resolución de rompecabezas,
exploración y entornos hostiles.
Constrúyelo utilizando el motor de
juego en primera persona que
quieras (como por ejemplo Half
Lite, Unreal o Quake). El diseño
debería seguir las siguientes escenas
preparadas.
Escena 1
El barco de los contrabandistas
ha encallado durante la noche.
Los oficiales de aduanas están
en camino y el jugador y los PNJ
sólo disponen de un breve espacio
de tiempo para recuperar
parte del cargamento. Comienzan
desde fuera del barco y deben
encontrar la manera de
entrar en él y de localizar la valiosa
mercancía, de volver corriendo
por entre las rocas y la
playa y, finalmente, deben alcanzar
la casa segura que se
encuentra entre las retorcidas
calles de la ciudad.
Escena 2
Después de haber avanzado
dentro de la organización de
contrabandistas, el jugador se
convierte en el capitán de un
pequeño barco que introduce
mercancías de contrabando en
el país. Justo antes de llegar
a la orilla, los detiene un velero
de la armada con la intención de
buscar objetos de contrabando;
sería una locura luchar o
huir de la embarcación, así que
la única opción del jugador es
permitir la inspección. El jugador
debe dejar que los oficiales
de aduanas registren el barco a
la vez que se asegura de que la
mercancía esté bien escondida.
Completada esta sección, el
barco atraca al final del muelle
y el jugador debe descargar la
mercancía de manera discreta
y llevarla al almacén secreto sin
levantar sospechas. Puede
haber guardias a los que habrá
que evitar o despachar y puede
surgir alguna interacción con
PNJ.
Escena 3
Con la intención de poner freno
a los contrabandistas, la Armada
ha organizado una leva para
reclutar a tantos ciudadanos
como sea posible. El jugador, a
quien han cogido por sorpresa,
debe huir de los marineros que
lo persiguen. Tiene lugar una trepidante
persecución por las
sinuosas calles de la ciudad
(tejados, alcantarillas y jardines,
dentro y fuera de los edificios)
y alguna refriega ocasional con
los marineros. Finalmente, el jugador
debería alcanzar campo
abierto y escapar.
DISEÑO DE NIVELES
Requisitos
Tienes que producir un diseño
de niveles y un guión paso a
paso para cada una de las tres
escenas que se han descrito.
Deberás completar los siguientes
puntos para cada escena:
• Guión por escrito paso a paso
(walkthrough)
• Un plano detallado de cada
sección, que muestre el nivel,
las rutas potenciales del jugador
y la localización de los puntos
de encuentro.
• Diagramas de las zonas de
acción especiales, por ejemplo,
si el jugador debe contrapesar
una grúa para poder acceder a
un nivel más elevado.
• Cada nivel tendrá un mínimo
de 12 encuentros, que pueden
incorporar la posibilidad de
obtener información o de interactuar
con un PNJ, resolver un
rompecabezas, enfrentarse a
los desafíos del entorno, esconderse
o avanzar con sigilo, facilitar
la huida de un PNJ y algo
de combate.
7
Diseño de interacción del usuario
Informar al jugador
El diseño de la interacción del usuario se refiere al cómo, cuándo y dónde es
mejor presentar la información de utilidad para el jugador. En los primeros
videojuegos toda la información del juego aparecía en pantalla. Pac-Man
y Space lnvaders son buenos ejemplos de ello, ya que ambos mostraban la
zona total de juego, todos los enemigos, la puntuación y las vidas restantes.
En otros juegos, como Defender y Elite sólo se podía
ver la parte de la zona de juego inmediatamente contigua.
Había un mapa o radar que ofrecía información
vital acerca de las zonas más alejadas. Es cierto que
ocupaban un espacio valioso en la pantalla, pero sin
esa información el jugador no tendría ni idea de los
peligros que se le avecinaban. Elite también ofrecía
pantallas diferentes para distintas actividades, como
comerciar y planificar saltos al hiperespacio. Las principales
vistas desde la nave servían para realizar tareas
como el combate y el aterrizaje; estas vistas ofrecían
información que cambiaba rápidamente, como la referente
a los escudos y la temperatura de las armas.
Muchos de los juegos actuales contienen varios
paneles de información que cambian con frecuencias
diferentes. La historia general suele aparecer !entamen-
Pantalla dividida
En Defender el jugador sólo
puede ver una parte del
área de juego, pero
necesita conocer los
objetos que hay más allá de
su campo de visión. Esto se
consigue utilizando un
mapa que ocupa parte de
la pantalla, pero que ofrece
al jugador mucha
información sobre el
espacio que le rodea.
Presentación
gráfica
Elite Beat Agent t iene unos
gráficos estilizados tipo
cómic . La información
sobre el rendimiento del
jugador se ha diseñado
para complementar esta
marcada personalidad
visual.
Mapa
La acción tiene lugar
dentro de la caja
blanca, que
representa la parte
del mundo que se
ve en pantalla.
‘ 1 c.,. . . – .
• •
‘ .
Vidas restantes
El jugador puede saber
de un vistazo cuántas
vidas le quedan, ya que
están representadas por
los iconos de las naves
espaciales.
e, mediante escenas de transición, narraciones en off
texto; y la salud (o energía, o recursos) suele cambiar
.on bastante rapidez, mediante gráficos o contadores
sencil los. Puesto que los juegos se han vuelto más complejos
y cuentan con más facetas están obligando a los
diseñadores a esforzarse por presentar estas distintas
opciones de una manera oportuna y comprensible.
C o nvenciones
Ultimamente, viene siendo habitual colocar la informaCión
textual en la parte inferior central de la pantalla, de
manera similar a los subtítulos de cine. Las imágenes,
como los mapas y las barras de salud, se suelen encontrar
en la parte superior o en las esquinas de la pantalla.
Esta distribución se corresponde bastante con las conclusiones
de algunos estudios de programación neurolingüística
sobre la información que revela la posición
ocular, según los cuales una persona que mira hacia arriba
está recordando o construyendo una imagen visual,
m1entras que el gesto de mirar hacia abajo es un indicador
de diálogo interno o de sensaciones cinestéticas.
Respuestas unversales
Wolgang Kohler (1887 -1967) fue un psicólogo
alemán de la escuela de la Gestalt. En un célebre
experimento que llevó a cabo en 1929 pidió
a una serie de voluntarios que asociaran dos
dibujos (a la derecha) con dos palabras: ‘takete’
y ‘maluma’. Estas palabras no significan nada en
ningún idioma. Descubrió que la mayoría nombraba
al dibujo angular y de líneas rectas ‘takete’
y al dibujo de líneas curvas ‘maluma’. Esta
prueba se realizó en una gran variedad de culturas
y los resultados fueron los mismos en todos
los casos. Esto sugiere una respuesta humana
universal. Es un ejemplo simple de reacción universal
a un estímulo visual. Un ejemplo más
complejo lo constituye el hecho de que las personas
suelan considerar guapos a los bebés, y
atractivos los ojos grandes, los rasgos sutiles
y las curvas suaves. Todo ello está relacionado
con el éxito de los peluches y de personajes
modernos como Elmo y los Pokémon.
DISEÑO DE INTERACCIÓN DEL USUARIO
El diseño de la información impregna todas las
demás áreas del diseño, incluidos los gráficos y lacreación
visual en general. En la mayoría de los juegos,
los objetos peligrosos o dañinos son angulares, puntiagudos,
y sus colores son muy contrastados, mientras
que los objetos útiles y amables suelen tener
formas más suaves, redondeadas y tonos pastel. Si lo
comparamos con la vida real, vemos que las cosas
puntiagudas suelen ser peligrosas (avispas, espinas)
y las cosas suaves y blandas son buenas (agua, fruta),
así que tiene sentido utilizar estas asociaciones en un
juego. Ésta es una consideración de diseño que se utiliza
en muchas películas y dibujos animados: los personajes
oscuros y angulares suelen ser hostiles
mientras que los que son suaves y luminosos son
amistosos: Darth Vader, Alíen, Predator, la Malvada
Bruja del Oeste o lnvader Zim son villanos angulosos
y oscuros; Los Teletubbies, Mr. Increíble, Wallace y
Gromit, Mickey Mouse, Mario y Homer Simpson son
ejemplos de protagonistas con curvas, de formas suaves
y simpáticas.
• Dispositivos para
la comunicación
Arriba se muestran varios
dispositivos que transmiten
información de diferentes
juegos. La solución de
diseño elegida puede ser
abstracta y gráfica o más
literal, pero el éxito radica
en conjuntarla con el estilo
de diseño general del juego
y en conservar la claridad
de la información.
9

Avances recientes
Los juegos más recientes están abandonando la costumbre
de representar la información de una manera
abstracta. En Peter Jackson’s King Kong el jugador
puede comprobar la munición mirando el arma que
lleva en el juego; en Fight Night Round 3 la salud de
los jugadores se evalúa visualmente con el fin de que
sea perceptible inmediatamente. Este alejamiento de la
abstracción es posible gracias a que la tecnología
actual permite que los diseñadores incorporen formas
más naturales de presentar la información. La dificultad
radica en que no siempre está claro cómo representar
de manera natural esa información. Pueden surgir problemas
visuales y tecnológicos, al tiempo que la interfaz
cobra mayor importancia. El mando DuaiShock es
sólo una evolución de otro anterior, e incluso se podría
decir que ni siquiera supone una mejora y que los diseñadores
han descuidado la correspondencia entre
acciones y botones. Sin embargo, es cierto que el
hecho de presionar un botón con un símbolo abstracto
no le proporciona al jugador una idea de lo que ese
botón hará hasta que la acción haya sucedido. Las
interfaces de Nintendo OS y de Revolution suponen
una ruptura con respecto a los controladores habituales
y han gozado de una buena acogida. Por ejemplo,
considera cuánto más fácil y natural sería simplemente
inclinar el controlador para ver cuántas balas quedan
en la pistola, en lugar de apretar el botón ‘B’.
Racionalizar la información
Puede resultar útil plantearse qué no queremos enseñar
al jugador y cuándo debemos ocultar la información
que no sea necesaria. En Frontier, la continuación de
Elite, el jugador tenía que subir y bajar el tren de aterrizaje
de la nave, una acción innecesaria que podría haber
sido automática, con lo que el juego habría mejorado.
• King Kong
Peter Jackson’s King Kong
carece de una interfaz
de usuario tradicional:
el jugador debe extraer
información sobre su
rendimiento, salud
y munición por sí mismo.
En Animal Crossing el tiempo se oculta hasta que el
1ugador deja de utilizar los controles; entonces aparece
en una esquina de la pantalla. En más y más juegos la
barra de salud se oculta hasta que cambia o cuando la
salud es muy baja. Ocultar información no necesaria
suele liberar espacio en pantalla y consigue que la infornaclón
gane en relevancia cuando aparece.
DISEÑO DE INTERACCIÓN DEL USUARI0121
Diseño de sonido
El diseño de sonido tiene la misma importancia y puede
ser muy eficaz a la hora de comunicar información. Es
habitual utilizar el sonido para informar al jugador de
cosas sencillas como la atmósfera de un escenario, el
estado de ánimo de un enemigo, el material y la masa
de los objetos, y la proximidad de los atacantes. Desgraciadamente,
no se suele utilizar para ofrecer un
mayor nivel de detalle, como la salud de un oponente o
información más precisa sobre las distancias. Con
todo, Wild Metal Country sí hace un buen uso de los
sonidos en distintas capas para conseguir ese efecto.
Un diseño de Interfaz
coherente significa que el
jugador puede calibrar
una situación rápidamente
sin recurrir a números o a
texto. En este caso. se
trata de saber cuánta fruta
hay que vender.
lnfonnación necesaria
En Animal Crossing la
información aparece sólo
cuando es necesaria Por
ejemplo, la cantidad de
dinero de que dispone el
jugador aparece cuando
está a punto de comprar
algo en una tienda.
Interfaz elegante
En Animal Crossing el
jugador necesita mucha
información sobre el estado
del juego. Un diseño de
interfaz elegante consigue
que la información se
presente con claridad
cuando es necesaria,

Editores de juegos
El poder para modificar
——–~————————-
Los editores de juegos son las herramientas creadas
originalmente por las empresas de juegos para
que sus diseñadores y los diseñadores de niveles
desarrollaran niveles sin tener que recurrir a una
programación complicada. Son potentes programas
que poseen la función específica de crear un
nivel y colocar componentes de ese juego en concreto.
Aunque estas herramientas de edición se
crearon en principio para su uso exclusivo dentro
de la compañía, cuando id Software distribuyó su
editor para DOOM, los jugadores disfrutaron tanto
creando mapas y variaciones para los juegos como
jugando con ellos. Aquél fue el principio del fenómeno
de modificación por parte de los usuarios,
ahora comúnmente conocido como modding.
Cuando, posteriormente, otros juegos empezaron a
distribuir sus propios editores de mapas, las empresas
de herramientas de modificación descubrieron que
algunos de los jugadores podían hacer muy buenos
mapas y algunos llegaron incluso a desarrollar nuevos
juegos. Uno de los más famosos es el equipo de Day
of Defeat, que utilizó el editor de Valve para Half Life,
(Hammer), y creó un juego de combate de la Segunda
Guerra Mundial tan exitoso y bien hecho que el equipo
acabó formando parte de Valve Software.
Distribución del editor de niveles
Actualmente, lo más habitual es que un juego se distribuya
con un editor de niveles. Las compañías de
desarrollo de juegos saben que los jugadores crearán
muchos más mapas para los juegos que ellos producen
y así prolongarán su vida en el mercado, por
lo que es una buena decisión de negocio. Además,
estos editores son un terreno ideal para que los diseñadores
neófitos comiencen a desarrollar sus habilidades.
Facilidades para el usuario
Los editores de juegos son cada vez más fáciles de utilizar
y disponen de sistemas de menú avanzados
y propiedades de WYSIWYG, como el software
comercial. Los editores resultan útiles tanto para los
principiantes, que crean mapas y niveles sencillos
seleccionando y arrastrando elementos, como para los
expertos, que no sólo saben editar niveles, sino que
además importan sus propios modelos y texturas e
incluso cambian algunos de los personajes del juego
mediante lenguajes de script. Los mapas y los mods
creados en el programa de edición suelen tener que
compilarse para poder jugar en ellos, aunque generalmente
se incluye alguna aplicación para ayudar al jugador
en esta tarea.
El editor Hammer de Valve
El editor Hammer de Valve ha existido desde el primer
juego de Half Life y en su versión original se denominaba
Worldcraft. Más adelante recibió el nombre de
Hammer y ahora, con la introducción de Half Life 2
y de Source, es parte del Kit de Desarrollo de Software
(Software Development Kit, SDK). La interfaz ofrece al
usuario una visión plana, elevada, lateral y de perspectiva
para apreciar sus creaciones. Los mapas básicos
se construyen a partir de formas en 30 primarias como
cubos, cuñas y conos. Estas formas se pueden texturizar
a partir de otras texturas del juego, y también se
pueden desarrollar mapas. El mapa más sencillo es un
escenario para el combate de jugador contra jugador,
pero el editor permite desarrollar niveles y juegos de un
solo jugador muy elaborados. Valve ha abarcado la
edición de niveles y el desarrollo de mods y juegos
nuevos: su sitio web y el portal Steam ofrecen material
desarrollado por otros usuarios, además de material
comercial bajo licencia. Quizás uno de los mods más
extraños (y más populares) que utiliza el SDK es Gary’s
Mod, una modificación creada por Gary Newman que
permite a los jugadores acceder a toda la física y a los
materiales del juego para construir todo tipo de artilugios
y experimentar en este entorno sandbox.
Actualizaciones
El editor Hammer de Valve
se ha beneficiado de
un uso intenso y de las
actualizaciones existentes.
Se utiliza para muchos
juegos populares, y sus
fundamentos se aprenden
rápidamente.
UnreaiEditor
UnreaiEditor se ofrece con una serie de juegos de Epic
Games, Unreal, de mucho éxito. Se le suele llamar
también UnreaiEd. Se trata de un motor de edición
muy avanzado que dispone de una interfaz muy fácil
de usar. Los escenarios se modelan a partir de formas
primarias y de algunas formas generadas previamente
como escaleras. Las formas se pueden texturizar
a partir de otras texturas que se incluyan en el programa
o que hayan sido generadas por el usuario. UnreaEd
también incluye un lenguaje de script llamado
UnreaiScript que permite realizar modificaciones a un
n1vel avanzado. En una de sus encarnaciones, UnreaiTournament,
este nivel de editores particulares se utiliza
para generar mapas multijugador.
Radiant
Es el editor de DOOM, Quake, Call of Duty y algunos
más. Cada juego contiene su propia versión de
Radiant, que fue diseñada exclusivamente para ese
juego. Como los demás editores, ha experimentado un
gran nivel de desarrollo y, al igual que otros, es una
excelente herramienta de edición de mapas. El modelado
es similar al de los demás e incluye los matices de
cada juego en concreto en su editor correspondiente.
Puesto que este editor está asociado a tantos juegos
diferentes, cuenta con una considerable variedad de
comunidades en Internet dedicadas a todos los
aspectos de su utilización.
Far Cry Editor
El JUego Far Cry de CryTek incluía un editor. El juego
está ambientado en una exuberante isla tropical, por lo
que el editor responde a la necesidad de crear niveles
de exteriores a gran escala, trabajando en tiempo real.
As1 se superaba la necesidad de compilar y ejecutar el
juego para ver el efecto que se producía al cambiar o
añadir algo. Los diseñadores de nivel podían comprobar
los cambios al instante. En teoría, los diseñadores
dedicaron así más tiempo a la creación de niveles que
podían abordarse de diferentes maneras para ofrecer a
los jugadores una libertad de elección aparentemente
mayor.
Éstos son sólo algunos de los editores que ofrecen
algunos juegos actuales. Muchos juegos de ETR incluyen
herramientas de creación de mapas y algunos juegos
de plataformas como Worms adjuntan editores de
niveles. Parece ser que a los jugadores les gusta tanto
crear mapas y niveles para los juegos como jugar a
ellos. Familiarizarse con un editor de niveles es una
manera ideal de comenzar a comprender el diseño de
un juego y, en concreto, el diseño de niveles. La ventaja
de este sistema es que puedes jugar a los niveles
que has creado, compartirlos con tus amigos y conocer
sus opiniones sobré lo que funciona y lo que no.
Interfaz flexible
UnreaiEd, que se parece
23
a otros editores, disfruta
de una exhaustiva interfaz
muy adecuada para los
principiantes, pero también
ayuda al editor de niveles
más experimentado.
Sitios web
de interés
Hammer:
www. valvesoftware.com
UnreaiEd:
http://wiki. beyondunreal.
com/w1ki
Radiant:
www.qeradiant.com
Far Cry:
http://farcry.ubi.com/
l’—–””””’’ _,j
Ejercicio de diseño: Editar un nivel
Utiliza un editor de niveles para
diseñar y crear un nivel o una arena
(un escenario cerrado) para un juego.
Obviamente, primero necesitarás
adquirir un poco de experiencia
para manejar el editor, pero todos
disponen de comunidades en línea
con una gran cantidad de tutoriales
para principiantes. Cuando hayas
completado los tutoriales básicos,
podrás empezar a trabajar en tu
propio nivel. Planifícalo primero
sobre papel. Hazlo sencillo, pero
incluye una o dos características
únicas como zonas ocultas o lugares
inesperados en los que esconderse.
Cuando lo hayas terminado
puedes utilizarlo con tus amigos y
escuchar sus opiniones. Así podrás
diseñar el siguiente nivel.

Física del juego
Las propiedades de los objetos
El término ‘física del juego’ se refiere a los algoritmos de la programación de
un juego que hacen que los objetos de la pantalla se comporten de una determinada
manera; por ejemplo, las cosas caen si no tienen un apoyo, una superficie
cubierta de hielo se vuelve resbaladiza y la madera y los objetos poco
densos flotan en el agua.
El motor de la física de un juego simula la física del
mundo real en mayor o menor grado; toma como punto
de partida las acciones y reacciones de los objetos en
el mundo real. De esta forma, los objetos tendrán un
peso aparente, las superficies presentarán las características
de la fricción, los objetos en movimiento adquirirán
una velocidad (la cual se suele combinar con un
valor de masa para los efectos de colisión) y se podrán
simular efectos atmosféricos como la resistencia del
viento. Todo esto contribuye a crear la ilusión de que el
espacio de juego sigue las mismas leyes físicas que
el mundo real. La detección de colisión es un ejemplo
de una manera de interacción entre objetos: el programa
detecta la intersección de los objetos y calcula su
respuesta según las propiedades de cada uno, de manera
que una pelota de goma rebota contra un suelo
duro, una piedra dura rompe una ventana frágil, etc. El
mecanismo de detección de colisión renderiza los objetos
según sus propiedades físicas, lo cual crea la ilusión
de que existe una realidad física dentro del juego.
Física de ‘muñeco de trapo’
La física de ‘muñeco de trapo’ (ragdo/1 physics) es un
tipo específico de animación de objetos que recibe ese
nombre por el aspecto que adquiere un personaje que
muere en un juego, cuando cae como un muñeco de
trapo. Este tipo de física es el que provoca que los
adversarios retrocedan y se tambaleen al recibir los golpes,
agitando brazos y piernas, como cabría esperar en
una figura real. No sólo los personajes pueden recibir
este tratamiento, los objetos inanimados también pueden
tener un ‘esqueleto’ que se doble y se deforme
cuando se les aplica una fuerza. La física de ‘muñeco
de trapo’ es muy costosa desde un punto de vista de
Experiencia competitiva
Los jugadores pueden
modificar el tipo de vehículo
y el tamaño del motor. Incluso
el peso del conductor influye
en la ñsica de esta experiencia
Rendimiento
Mario Kart: Double Dash
utiliza un conjunto
especffico de reglas
ñsicas, relativas al
rendimiento de los
diferentes vehículos y
de sus características
de competición.
computación, ya que requiere que el procesador lleve a
cabo muchos cálculos para poder renderizar la imagen
en la pantalla. Sin embargo, este tipo de física es cada
vez más habitual en los juegos, sobre todo en los FPS,
en los que hoy día la muerte de los enemigos puede
acompañarse de caídas cinematográficas.
Animación procedimental
La animación procedimental es el término que se utiliza
para referirse a una animación generada automáticamente
por el procesador como reacción a una serie
de sucesos. Un animador del juego no puede crear
una animación para cada una de las caídas posibles de
un personaje; por eso, la animación procedimental se
ocupa de esa tarea cuando es necesario. Este sistema
tendrá en cuenta lo que le vaya a suceder al personaje
como resultado de la física del juego que actúa sobre
él y después creará la animación correspondiente. Por
e¡emplo, si un enemigo muere y la mitad de su cuerpo
queda colgada de un balcón, el peso de su torso lo
hara caer. Este suceso no tiene por qué predecirse
durante el desarrollo del juego, así que la acción del
motor físico dicta que el cuerpo debe caer; la física de
‘muñeco de trapo’ se ocupa de la forma y del movimiento
de las extremidades de la figura y la animación
procedimental genera la imagen del personaje mientras
cae del balcón.
Motores físicos
especializados
El motor ñsico de God of
War (arriba a la izquierda)
se desvía de la realidad
para potenc1ar lajugabilidad.
Project Gotham
Racing 3 (arriba) dispone
de un motor ñsico
altamente especializado
que modela el manejo de
coches de alto rendimiento.
Al igual que otros FPS,
Half Lrfe 2 (derecha) utiliza
la ñsica del juego cuando
obliga al jugador a equilibrar
objetos para resolver
rompecabezas. La palanca
característica de Gordon
Freeman puede utilizarse
de maneras muy
1ngeniosas.
FÍSICA DEL JUEGO
Desafiar la realidad 25
Los motores físicos no siempre tienen que modelar la
realidad de una forma tan fiel. Algunos juegos como
Spiderman cuentan con un motor físico que modela el
mundo de una manera bastante realista, pero que también
permite que el superhéroe desarrolle las habilidades
sobrehumanas de caminar por las paredes y dar
saltos. En Mario Kart: Double Dash, las alocadas carreras
de Mario y sus amigos imitan a las de la vida real,
pero también permiten una variación propia del mundo
de los dibujos animados para realzar la acción.
El motor físico es un aspecto
invisible de un juego; sin
embargo, es uno de los
aspectos fundamentales
que deben tenerse en
cuenta a la hora de ofrecer
una buena experiencia.
Aunque el desarrollo de los
motores físicos pertenece
al territorio exclusivo de los
programadores, los diseñadores
deberían participar
para ayudar a concebir las
especificaciones y el estilo
de física que requiere un
juego.

La creación de modelos digitales tridimensionales es la piedra
angular del desarrollo de juegos. Los modelos construyen mundos
virtuales en los cuales sucede el juego; cada animal, persona,
edificio y objeto es un modelo tridimensional. Los paquetes
actuales de modelado en 3D ofrecen interfaces muy fáciles de
utilizar para que los diseñadores construyan modelos sin necesidad
de poseer los avanzados conocimientos matemáticos
necesarios para los procesos de modelado.
Los modelos digitales son entidades virtuales: aunque
parezcan tener profundidad, en realidad no la tienen. La
imagen de tu monitor sólo tiene dos dimensiones; la
sensación de profundidad se crea a partir del rendimiento
del programa en 30. Para ello, es necesario que el
programa cree un modelo de espacio tridimensional.
Con ese fin, se generan tres ejes perpendiculares entre
sí y, mediante una referencia a los tres ejes, se puede
situar un punto en el espacio. Los ejes se suelen denominar
‘x’ (anchura), ‘y’ (altura), y ‘z’ (profundidad). El
punto de encuentro de estas tres coordenadas se denomina
‘origen’. Una coordenada de tres cifras ubicará un
punto en el espacio; un conjunto de tres de estas coordenadas
definirá un polígono triangular en el espacio.
Polígonos
Los modelos tridimensionales están compuestos de
una malla (mesh) de puntos interconectados en un
espacio virtual tridimensional. Esta malla está formada
por triángulos o polígonos. El punto correspondiente a
la esquina de un polígono es un vértice, y la línea situada
entre los vértices es un lado. Un polígono a veces
recibe el nombre de ‘cara’, pero normalmente este término
se refiere a muchos polígonos que forman el lado
de un objeto.
La malla de polígonos forma una superficie virtual
sobre la cual se puede situar un color o una imagen. Si
se junta una serie de imágenes teseladas cubriendo un
polígono, se puede simular un material natural: una ‘textura’.
(Véase página 138 para leer más sobre texturas.)
Cuantos más polígonos se utilicen para construir un
modelo, más real y homogéneo parecerá. Sin embargo,
cuanto mayor sea el número de polígonos, mayor
será el número de cálculos que tiene que realizar el
programa de modelado (y, más adelante, el motor de
juego) para crear la imagen en 30. Incluso con los
mejores ordenadores y consolas actuales, se suele
asignar con mucho cuidado el número de polígonos
(poligonalización) desde el momento del diseño; así, se
consigue que el juego se ejecute a velocidad continua
y sin interrupciones debidas a los tiempos de cálculo
necesarios para representar las imágenes en pantalla.
Este modelo de habitación
esta formado por una malla
de puntos. El programa en
3D conoce el lugar de cada
uno de ellos con relación
a los demás. Si camb1a el
punto de vista del espectador.
el programa calcula
cómo debería modificarse
la vista para crear la ilusión
de que el objeto tiene tres
dimensiones.
Luz
Los paquetes de modelado digital pueden simular una
amplia gama de efectos luminosos, desde un sencillo
foco único hasta múltiples focos, pasando por efectos
realistas de luz natural. Cuando un programa calcula
cómo incide la luz sobre un objeto o superficie virtual,
debe considerar cómo se reflejará, cómo le afectará el
color del entorno y cómo se proyectarán las sombras.
Es muy complejo calcular cómo funciona la luz en un
escenario, sobre todo la luz natural. Para ello, el trazado
de rayos (raytracing) es uno de los procedimientos que
se suelen llevar a cabo, y mediante el cual el software
debe calcular el recorrido de miles de rayos de luz.
Renderizado
Para ver un modelo en 30 el usuario adopta un punto
de vista. Una vez que un modelo ha sido construido,
dotado de textura e iluminado, se puede generar una
imagen de dicho modelo desde ese punto de vista, el
render. El paquete de modelado tiene que calcular
cómo se ve el modelo desde esa perspectiva, qué
aspecto adquieren las texturas y cómo funciona la iluminación.
Para ello es necesario realizar una gran cantidad
de cálculos complejos: un programa de modelado
puede necesitar bastante tiempo para producir la imagen.
Este proceso se suele denominar ‘renderizado’.
MODELADO DIGITAL
Iluminación
El raytracing es un
procedimiento habitual
27
que se utiliza para iluminar
una escena. El programa
de modelado calcula el
recorrido de un rayo de luz
y su reacción ante todas las
superficies que encuentra.
Esta operación se realiza
varías miles de veces para
construir una imagen
acabada e iluminada con
los reflejos, las sombras
y los contrastes adecuados.
maHa interior de polígonos
que da forma al modelo de
un personaje texturizado y el
aspecto que tiene éste con
una superficie neutra.

Mapa de textura y mapa normal
Comparación de un mapa de textura (arriba) y un mapa
normal (éDJajo) para el modelo de la derecha. El mapa
normal añade sombras para un efecto realista sin elevar
el número de polígonos. (Más sobre texturas en la
página 138.)
Mapa del ala
Mapa de texturas de una
de las alas del personaje.
Mapa del brazalete
Cada pequeño detalle
tiene su propio mapa de
textura.
Mapa del cabello
El mapa del cabello es
relativamente complejo.
personajes modelados
digitalmente asuman una
pose si tienen un esqueleto.
Es un paso previo a la
animación completa.
Soning
Para animar un modelo de
personaje se introduce en
él un ‘esqueleto’, que
podrá moverse y adquirir
poses después; se dota al
personaje de huesos y
, trticulaciones similares a
los de una persona real.
Siguiendo con la metáfora
< el esqueleto. este proceso
se denomina en 1nglés
boning (de bone. ‘hueso’).
El esqueleto no será visible
en el modelo acabado; en
el programa de modelado
il¡)arece con un color
lferente al de la malla de
polígonos; en este caso.
dparece en azul oscuro
y verde.
Malla
La malla del modelo se
muestra en azul claro.
En el modelo terminado,
los mapas de textura se
aplicarán a la malla, de
manera que se esconde
el esqueleto y el personaje
adquiere un aspecto
realista y tridimensional.
Interfaz accesible
MODELADO DIGITAL 29
Animación
Se puede imprimir movimiento a los modelos digitales
y crear animaciones. Cuando se realiza esta tarea, el
punto de vista del usuario recibe el nombre de ‘cámara
‘, ya que se considera que su punto de vista es el de
una cámara de cine. Para animar una figura, como por
ejemplo una persona, el programa necesita saber
cómo se moverá cada parte en relación a las demás; el
programa realiza ese cálculo basándose en un ‘esqueleto’
invisible que se encuentra dentro del personaje.
Una secuencia animada de un programa en 3D es en
realidad una serie de fotogramas fijos enlazados entre
sí para formar una animación. Requiere su tiempo animar
incluso las secuencias más simples. Para realizar
una animación compleja de diferentes objetos texturizados
moviéndose en una escena correctamente iluminada
se puede tardar una hora en renderizar un solo
fotograma, incluso con ordenadores potentes. ¡Y una
animación utiliza 24 fotogramas por segundo!
Inserción en el proceso de diseño
El modelado digital es seguramente una de las partes
más populares del diseño de juegos, quizás porque
genera los componentes más reales y visuales de un
juego. Está presente en todas las partes del proceso,
desde los modeladores que crean los modelos digitales
y los animadores que les otorgan movimientos realistas
hasta los programadores que los implementan en
el motor de juego. Aunque no todas las personas del
equipo de desarrollo participarán directamente en el
modelado digital, todos conocen los problemas y las
oportunidades que se producen en relación con el
modelado digital para juegos.
Los paquetes de modelado en 3D ofrecen al usuario
diferentes vistas del objeto y varias herramientas
para manipular los datos y construir un modelo.
Detrás de esta interfaz relativamente accesible, el
programa realiza cálculos matemáticos sumamente
complejos para generar la imagen.

Aplicaciones de modelado digital
~..—-
Paquetes más utilizados
Existen muchas aplicaciones de modelado digital en el mercado y bastantes
de ellas se pueden descargar de manera gratuita. Es imposible decir qué aplicación
es mejor, ya que todas realizan tareas similares. Aunque la opinión
popular parezca indicar que un paquete es mejor que otro para una determinada
función, eso no significa que los otros programas no puedan realizarla.
En esta sección se enumeran algunos de los paquetes más utilizados y sus
puntos fuertes. Recuerda que es más importante aprender a modelar y a texturizar
que aprender a utilizar un paquete determinado. Por lo general, cada
paquete funciona de manera similar; aunque las herramientas sean diferentes,
el proceso de modelado es básicamente el mismo.
Maya
Maya es un paquete de por ordenador como pelo y
gran calidad muy utilizado tela. Es caro, pero se consien
la industria de los video- dera uno de los mejores de
juegos, en la animación, en la industria Existe un Maya
el cine y en la televisión. Personal Leaming Edition,
Incluye la diversidad de fun- cuya descarga es gratuita
ciones que podrías esperar en Autodesk, que ofrece
de un paquete de su nivel, una oportunidad excelente
como modelado avanzado, de familiarizarse con el
texturizado, efectos espe- paquete.
ciales y efectos generados www.autodesk.com
Softimage
Softimage se ha hecho
célebre, en parte debido
a la colaboración con Valve
Software para la creación de
Half Ufe 2. El lanzamiento
del plug-in Mod Tool
para este paquete está
directamente dirigido a la
industria del videojuego.
Sin embargo, este
producto también se utiliza
habitualmente para producir
animaciones digitales para
el cine y la televisión.
www.softimage.com
30 Studio Max
3D Studio Max es un apoyo de muchos desarropaquete
de calidad muy lladores que crean diversos
utilizado en una gran varíe- plugins para añadir más
dad de industrias audiovi- funciones. Se trata de otro
suales. Posee todas las paquete caro, pero está
funciones que se esperan muy extendido y goza de
encontrar en un programa excelente reputación.
de este tipo y cuenta con el www.autodesk.com
r Lightwave
Lightwave existe desde hace
muchos años y se utiliza en
muchos sectores, desde aficionados
a profesionales.
Este paquete contiene muchas
de las funciones necesarias
en el modelado para
juegos y dispone de una
gran comunidad de usuarios.
Lightwave se ha utilizado
para la generación de
secuencias por ordenador en
muchas películas de éxito.
www.newtek.com i
ZBrush
ZBrush es un paquete muy les pueden exportarse roInteresante
que ha cose- mo mapeados normales o
chado éxito gracias a que de sustitución (utilizados en
permite ‘pintar’ en tres el renderizado) sobre modedimensiones.
La interfaz del los de menor poligonalizaprograma
permite al usua- ción para conseguir una
no generar formas en 3D mayor calidad de informacon
herramientas especia- ción en el renderizado. La
les que imitan a un pincel comunidad de modeladonatural,
pero tridimensional. res al completo sigue el
ZBrush se utiliza mucho desarrollo de este programa
para crear modelos de gran con expectación.
detalle con rapidez, los cua- www.pixologic.com/zbrush
Escoger el paquete adecuado
Ex1sten muchos paquetes que puedes comprar o
de descarga gratuita para modelado en 30. Todos
ofrecen muchas posibilidades; la lista de estas
páginas es sólo un panorama general de lo que hay
disponible, no pretende establecer una preferencia o
comentar su adecuación. Un estudiante de modelado
podría empezar quizás con uno de los programas
gratuitos para iniciar su aprendizaje con herramientas
sencillas, en lugar de verse abrumado por los
paquetes de alto nivel.
APLICACIONES DE MODELADO DIGITAL 31
Paquetes gratuitos
Wings3D
Wings 30 es un paquete de
modelado de código abierto
orientado hacia el desarrollo de
modelos de baja poligonalización
adecuados para su
utilización dentro del juego.
Wings 30 se aprende fácilmente
y cuenta con el apoyo de una
gran comunidad en Internet.
www.wings3d.com
Milkshape 3D
Milkshape 30 es un programa
gratuito diseñado principalmente
para crear contenidos para
modificaciones de juegos, sobre
todo para Half Life. Este
programa es capaz de generar
personajes para modificadores
y dotarlos de esqueleto para su
animación. Dispone de una sólida
comunidad de apoyo y muchos
tutoriales en línea.
www.milkshape3d.com
• Blender
Blender es un paquete de modelado
de código abierto que dispone
de una gran comunidad de
seguidores en línea Cuenta con
muchas de las funciones que
están presentes en los productos
de pago de calidad. Tiene
fama de ser dificil de aprender
debido a su interfaz de usuario,
pero su rápido desarrollo puede
resolver pronto estos problemas.
www.blender3d.org

Métodos de modelado en 30
Polígonos, NURBS y subdivisión de superficies
La clave para crear elementos para juegos digitales
en 3D es el modelado digital tridimensional. En este
punto, el arte y el diseño confluyen con las matemáticas
y con la programación: los diseñadores y los
artistas crean la visión de un objeto, mientras que los
complejos algoritmos matemáticos aplicados por el
programa definen cómo se construye y se presenta
esta visión. Los mejores modeladores digitales tienen
un ojo artístico para conseguir armonía visual
y poseen conocimientos de programación para saber
cómo se puede utilizar la aplicación de modelado
para lograr los efectos deseados.
Para un principiante, el modelado digital puede resultar
bastante intimidatorio: modelar en un espacio virtual tri dimensional
no es demasiado intuitivo. El cerebro humano
puede comprender rápidamente el concepto de aplicar
un lápiz a una hoja de papel y moverlo de manera controlada
para conseguir una imagen, pero crear un modelo
digital en 30 no es tan sencillo, y depende de una serie
de actividades completamente nuevas. No sólo hay que
pensar en tres dimensiones para visualizar el modelo,
sino que también se debe utilizar una serie de complejos
protocolos de programación para poder construirlo.
Aprender los fundamentos
Es fácil que un principiante de modelado en 30 se sienta
confuso, por lo que es recomendable avanzar paso a
paso y aprender primero los fundamentos. No tienes
que comprender todas las técnicas de modelado desde
el principio. Recuerda que la mayoría de los paquetes de
modelado esconden las operaciones matemáticas complejas
detrás de su interfaz para que el usuario comience
a modelar con sencillas herramientas jerárquicas.
El modelado poligonal
Una de las ventajas del modelado poligonal (véase página
siguiente) es la facilidad que ofrece para producir formas
aparentemente complejas de una manera sencilla,
de modo que el procesador puede animarlas con facilidad.
El modelado poligonal es ideal para los juegos en
los que hay muchos elementos que renderizar en pantalla
y que constan de un alto índice de fotogramas por
segundo. Los modelos en un juego deben renderizarse
en pantalla a tiempo real (un mínimo de 24 fotogramas
por segundo para crear la ilusión de movimiento, aunque
con frecuencia son muchos más) y deben responder a
los movimientos del juego. Como puedes imaginar, para
ello es necesario que el procesador realice muchos
cálculos; por tanto, reducir su esfuerzo hace que un
juego se ejecute de manera más fluida y atractiva.
A medida que se va construyendo un modelo poligonal,
la malla se hace más compleja y aparece la forma. La
desventaja de este tipo de modelado consiste en la inexistencia
de líneas curvas: los modelos deben construirse
a partir de líneas rectas. Cuando se inspeccionan los
modelos poligonales de cerca, parecen ‘cuadradotes’.
La creación de mallas sencillas y eficaces es una habilidad
fundamental en un modelado. La ‘baja poligonalización’
se emplea para referirse a un modelo que utiliza los
mínimos polígonos posibles para representar una imagen.
Los modelos poligonales mejoran con la aplicación
de texturas en su superficie (véase página 138).
El modelado NURB
Los modelos NURB (véase página siguiente) disponen
de superficies construidas a partir de curvas complejas
formadas por splines y por puntos de control. Este tipo
de modelado no se suele utilizar en los videojuegos, ya
que crean modelos matemáticamente muy complejos
que resultan poco apropiados para el renderizado
en tiempo real. Los modelos NURB se utilizan para
realizar animaciones como las escenas de transición
(véase página 60) en las que la acción existe sólo como
una pieza grabada, sin interacciones.
¿Por dónde empezar?
Para el estudiante de modelado, el mejor lugar para
empezar es el modelado poligonal. Si quieres ser
modelador de videojuegos, es imprescindible que
comprendas los métodos de modelado y que desarrolles
tus habilidades a la hora de producir modelos eficaces
de baja poligonalización.
Nivel de detalle
Los modelos NURB son
perfectos para generar
formas orgánicas como
rostros, personas y
animales, los cuales se
pueden animar para crear
secuencias animadas de
vídeo de gran calidad.
Fundamentos de modelado
Resulta útil comprender los conceptos básicos
que rigen el modelado digital, así como por qué
y cuándo se utilizan.
M odelado poligonal
El modelado poligonal es, probablemente, el concepto
de modelado en 30 más fácil de comprender
y constituye una de las maneras más sencillas de
modelar para videojuegos. Tres vértices conectados
por tres lados forman una cara o polígono. Si unimos
varios polígonos por sus lados se formarán figuras tridimensionales,
de las cuales las más simples se llaman
primitivas.
Se utilizan tres vértices y tres lados debido a que ése
es el número mínimo de puntos y lados necesarios para
formar una ‘cara’: un triángulo, la forma más sencilla
posible. Al conectar varios triángulos entre sí, se forman
polígonos.
Extrudir
El modelado con polígonos comienza con una primitiva
sobre la que el modelador puede realizar simples operaciones
para construir su modelo y darle forma. La
acción más básica es ‘extrudir’: el modelador selecciona
una cara y la estira desde su posición original para
crear una nueva forma.
Primitivas
Los polígonos básicos,
o primitivas, como el
cilindro (arriba) o el cubo,
construidos en 30 Studio
Max (abajo izquierda)
constituyen la base simple
de todos los modelos
de un juego.
Modelo detallado
Utilizando una malla muy
fina de polígonos
triangulares se pueden
crear modelos de objetos
naturales y de personas
increíblemente detallados.
MÉTODOS DE MODELADO EN 3D
Subdividir
La subdivisión es otra de las acciones habituales que se
realizan en el modelado poligonal; el modelador corta
una cara con otro lado, de manera que se forman dos
nuevas caras, las cuales pueden modelarse de manera
independiente.
Modelado NURB
NURB es el acrónimo de non-uniform, rational 8-sp/ine
(‘8-sp/ines racionales no uniformes’). Se trata de otro
método que se utiliza para definir los vértices y los lados
en el espacio de modelado. Los NURB son un desarrollo
de las curvas de Bézier que desarrolló un ingeniero
de Renault llamado Pierre Bézier. Una curva de Bézier
ofrece una manera de describir y de formar curvas complejas
mediante puntos de control que dictan cómo se
dobla la curva. Este sistema también fue objeto de estudio
por parte de un ingeniero de Citroen llamado Paul
de Casteljau, quien desarrolló un algoritmo para la computación
de una curva de Bézier. Después de un extenso
desarrollo de estas técnicas, se llegó a la utilización
de NURB para el modelado en 30.
Subdivisión de supeñicies
La subdivisión de superficies es un refinamiento del
modelado NURB. A partir de una sencilla malla poligonal,
las superficies se subdividen para crear una superficie
más compleja. Este proceso
puede repetirse casi infinitamente
hasta que la malla
alcanza un aspecto homogéneo
y orgánico.
La técnica de subdivisión
de superficies se
utiliza para producir secuencias
animadas de
gran detalle.
3

Accesorios y ambientación
–~–L ——————-~
Ambientar la escena
A medida que la naturaleza de los juegos se vuelve
más cinematográfica, la manera de ‘crear ambiente’
dentro de un juego también lo hace. Las consolas
y los PC de alta potencia no sólo permiten reproducir
juegos de mayor tamaño y más atractivos, sino
que también pueden reproducir escenas vívidas de
gran detalle como telón de fondo del juego. Los jugadores,
acostumbrados al bombardeo mediático digital,
suelen exigir que estos entornos se construyan
con la misma calidad de un escenario de Hollywood.
Se invierte mucho tiempo en las últimas etapas
del desarrollo de un juego en crear un buen escenario,
según los parámetros establecidos cuando se
concibieron los entornos por primera vez (véase página96).
El ejemplo que vamos a explicar demuestra cómo los
diseñadores dan cuerpo a la composición de los alrededores
del espacio de juego, desde los básicos
mapas de bloques de un nivel hasta el producto completamente
acabado. Recuerda que esta etapa del
proceso se completa en colaboración con los diseñadores
de nivel, quienes tienen la responsabilidad de
conseguir que Jos espacios de juego resulten interesantes.
Concepto e instrucciones
En el ejemplo que se muestra a continuación, las instrucciones
consistían en crear un escenario basado en
una escena callejera en el Berlín Oriental de la Guerra
Fría. Se trata de un juego de infiltración en el que el personaje
actúa como un espía occidental al otro lado del
Telón de Acero. Es necesario que el usuario posea
ingenio y capacidad de observación, y también se
necesita un conflicto. Esta parte del juego muestra un
puesto de guardia militar en una típica calle de la Alemania
Oriental en el punto álgido de la Guerra Fría. Una
vez decidido el escenario, se añadieron más detalles al
modelo y se aplicaron algunos mapas de texturas neutras
(véase página 140). La decisión de utilizar mapas
de texturas naranjas está inspirada en el trabajo de los
Vehículos
Algunos de los vehículos
de esta escena se han
colocado en el mapa
neutro para sopesar su
inclusión.
• Mapasde
bloques
Para comenzar, se
construyó la calle a partir
de los primeros diseños de
nivel para formar la zona
esencial de juego. Aunque
en este punto el mapa de
bloques parece sencillo, ya
que sólo dispone de unos
pocos accesorios situados
en él, es importante
conseguir el tamaño
correcto de edificios y de
calles, según las
referencias de la época.
lnclusc la forma en ‘Y’ de la
calle refleja un trazado más
orgánico y medieval, típico
de las ciudades europeas.
El diseñador puede
moverse por el modelo
sin textura con rapidez
y decidir si le hacen falta
más accesorios.
diseñadores de Valve para Half Ufe 2. Lo hicieron así
para poder evaluar la forma y la jugabilidad de un
entorno sin distraerse con detalles innecesarios o con
texturas inacabadas. Si funciona para los profesionales,
al estudiante de diseño no le vendrá mal utilizar
una técnica de comprobada eficacia en sus ejercicios.
• Texturizar el escenario
Estas ilustraciones muestran el desarrollo de la calle y la
Identificación de texturas del escenario. Las lineas blancas
r–uestran la dirección en la que se aplicará la textura.
Refinar el proceso
En estas ilustraciones, los que gocen de buena vista
detectarán algunos errores. Los beneficios de este sistema
radican en la posibilidad de detectar Jos errores
(que, inevitablemente, van apareciendo) antes de que
estén demasiado integrados en la estructura del juego.
Estas imágenes muestran cómo toma forma la calle de
Berlín Oriental y cómo va mostrando las características
necesarias.
Después de esta fase, se pueden aplicar las texturas,
la iluminación y todos los demás efectos. En este
caso, dada la ambientación tanto física como psicológica,
los diseñadores se inspiraron en las películas de
espías ambientadas en esa época.
Ambiente
Es de noche y las calles
están sumidas en sombras,
la niebla no deja pasar la luz
y oscurece la visión; es un
fria escenario de invierno
y, por lo tanto, los árboles
no tienen hojas. La zona
ofrece un aspecto
ligeramente decadente
y destartalado y,
esporádicamente, aparece
alguna montaña de basura
Todas estas características
ayudan a crear el ambiente
de la escena y recogen
el planteamiento del
diseñador sobre la creación
de lugares en los que
esconderte, pistas ocultas
y guardias a quienes habrá
que esquivar.

Detalles de los accesorios
A la vez que se desarrollaba la calle, se creaban los
vehículos que la recorren. Los vehículos de la Europa del
Este sirvieron de inspiración para construirlos, y en estas
ilustraciones se puede ver el nivel de detalle tanto en su
exterior como en su interior. No es difícil imaginar cómo se
sentirá el jugador mientras corre por la calle oscura,
evitando la amenazadora mole del coche blindado m1entras
mira hacia los vehículos aparcados, buscando una manera
de huir. Todos los detalles incluidos en estos modelos y en
estas texturas ayudarán a aumentar el grado de inmersión
en el juego e incrementarán el disfrute estético del jugador.
..
Mapa de textura
Aunque el espacio de juego
es una calle ancha, el
diseñador y el artista crean
texturas y modelos que
incluyen algunos detalles
mínimos de los vehículos
que aparecerán.
Wiretrames
En estas ilustraciones
puedes ver el wireframe
del paquete de modelado.
Los conos de luz y
demás zonas de efectos
atmosféricos son visibles
en la escena. Ésta es
la vista que utiliza el
modelador, y sólo
cuando se renderice
completamente en la
pantalla adquirirá el aspecto
que se verá en el juego .
Para que parezca una calle
normal, se sitúan varios
coches aparcados junto
ACCESORIOS Y AMBIENTACIÓN
Este ejemplo ilustra una manera de diseñar los
accesorios y los escenarios para cumplir con unas instrucciones
específicas. Obviamente, las localizaciones
y las historias de un juego cambian , así que es importante
recordar que, de igual manera que un escenario
interesante no sirve de nada sin un buen juego, éste no
estará completo si el escenario no se ha diseñado cuidadosamente.
Los juegos se inspiran en los medios
establecidos, como el cine, la televisión y la ilustración.
Las herramientas y los procesos que los diseñadores
tienen a su disposición son tan avanzados que les permiten
crear mundos verosímiles e inolvidables.
Se ambienta
la escena
Los vehículos se sitúan en
la calle, se texturizan las
fachadas de los edificios,
y los conos de luz sobre la
niebla vespertina se colocan
en su lugar. Ésta es la zona
de juego y de aventuras del
jugador. Los accesorios
están donde deben y el
escenario está completo ;
el ambiente es frío y
amenazador. La acción
dependerá del jugador.
Como en el mundo real,
la calle está cubierta de
periódicos viejos y
demás desperdicios.
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Dotar de realismo a los modelos
Las texturas se disponen sobre las caras de un polígono
en wireframe (una especie de annazón) para
darle un aspecto acabado. Los modelos se renderizan
en la pantalla a tiempo real, así que durante una
partida se simplifican al máximo para que el juego
se ejecute con toda la velocidad y fluidez posibles.
En ténninos de procesamiento, resulta más eficaz
disponer de texturas más ricas y de una geometría
de modelado más sencilla. Se puede engañar a la
vista para que parezca que un modelo posee una
mayor profundidad y detalle de superficie de los que
realmente tiene. Dominar las texturas es la clave del
realismo en la creación de los modelos de videojuegos.
¿Qué es una textura?
Una textura, en términos de juego, es una pequeña
imagen digital en dos dimensiones que representa una
superficie. La visión de la imagen de la textura es perpendicular
a ésta; cuando se utiliza, la textura se enrolla
alrededor del modelo para que parezca estar hecho
del material que ésta representa.
¿Qué formato tienen las texturas?
Normalmente, una textura se prepara con un programa
de tratamiento de imágenes como Adobe Photoshop.
Mientras se trabaja en ella, la textura suele contener
mucha información y capas, y se guardará como
un archivo Photoshop (.psd). Cuando se termina de
trabajar con ella se comprime en una sola capa y se
guarda como archivo jpeg (.jpg) o mapa de bits (.bmp).
A menudo se guardan las texturas como archivos
targa (.tga) o tiff (.tiD, porque estos formatos también
pueden incluir un canal alfa, que puede ser útil para
crear otros efectos de textura.
¿De dónde proceden?
Las texturas pueden pintarse manualmente en un programa
de imágenes digitales o pueden extraerse de
fotografías de texturas reales. Lo importante es que la
textura se tesele consigo misma o con la que se va a
colocar. Lo ideal sería que no fueras capaz de ver
dónde se unen ambas texturas, lo cual puede resultar
muy difícil cuando se trabaja con texturas naturales
obtenidas mediante fotografía. En el caso de las texturas
fotográficas, suele ser necesario que se realice un
tratamiento intenso con un programa de edición de
imágenes (como Photoshop) para que la tesela quede
homogénea.
Texturas generadas manualmente
Se pueden crear texturas en la mayoría de los programas
de creación de imágenes. Una vez decidido el
tamaño de la textura, el artista puede pintarla digitalmente
con diversas herramientas de pintura. La dificultad
de este método radica en que requiere mucha
habilidad por parte del artista para crear una textura
realista (suponiendo que se desee tal efecto). Se suele
aplicar esta clase de texturas en objetos inanimados o
en criaturas fantásticas fáciles de representar o que no
estén basadas en la realidad.
Texturas fotográficas
Es muy sencillo recoger texturas de la vida real,
en parte, gracias al uso generalizado de las cámaras
digitales. Este tipo de texturas resultan especialmente
útiles a la hora de representar edificios y personas de
manera realista. Cuando se obtiene una fotografía
para una textura es muy importante que la imagen se
tome desde un ángulo perpendicular al espectador
y sin distorsión de la lente. Si no es así, durante la edición,
la imagen aparecerá sesgada o abultada. Una
vez obtenida una imagen adecuada, el siguiente paso
es teselarla: los bordes de cualquier textura tienen que
unirse perfectamente con la siguiente parte de la textura,
o con la textura que venga a continuación; de lo
contrario, el espectador podrá percibir la línea de
unión en ella, lo cual destruirá cualquier ilusión de realismo
que se haya alcanzado. Para teselar una imagen
fotográfica es necesario realizar un trabajo muy cuidadoso
por parte del artista y utilizar un programa de edición
de imágenes.
Texturas procedimentales
Las texturas Rrocedimentales son aquellas que se
generan mediante un algoritmo de programación.
Estas texturas parecen naturales, pero se han creado
tntegramente por ordenador gracias a unos cálculos
ractales que simulan el aspecto de unos materiales
neos en detalles y repetitivos, como la madera, el meta.,
las pieles, etcétera. El grado de realismo del
aspecto de estas texturas se pone a veces en duda:
a menudo, aunque parezcan reales, nuestra mente
detecta que hay algo que no encaja. Sin duda, a medida
que avanza la tecnología también lo hará el aspecto
real de las texturas procedimentales.
Tamaños de textura
El tamaño de la imagen de una textura puede variar
según la máquina en la que aparezca. Normalmente,
las texturas están compuestas de formas cuadradas
o regulares para que el proceso de teselado resulte
más fácil. Los tamaños de las imágenes de textura
suelen ser cuadrados y múltiplos de 2, por ejemplo 32,
64. 128, 256 o 512 píxeles cuadrados. Al igual que el
número de polígonos en un modelo tridimensional,
el tamaño de una textura también exige un tiempo de
procesamiento; cuanto mayor sea la textura, más procesamiento
se necesita. Si tienes en cuenta que en un
juego típico puede haber varios personajes, edificios
Y objetos en la escena, puedes darte cuenta de que
esta información aumenta la necesidad de procesamiento.
Los tamaños de las texturas varían según el
tipo de máquina: normalmente a un personaje principal
se le puede asignar una textura de 512 x 512 con
una posible textura añadida de 256 para la cabeza o
un rasgo distintivo. Las consolas y los PC de nueva
generación soportan un procesamiento de gráficos
mayor y son capaces de ofrecer imágenes propias de
televisión de alta definición. Esto significa que se
puede utilizar, y se utiliza, un mayor número de texturas,
y que se emplean texturas mayores en los juegos
destinados a estas plataformas.
M apeado
Una vez que se ha preparado la textura, se puede
colocar sobre la malla del modelo, lo que se conoce
como ‘mapeado’. Al colocar la textura sobre la superficie
del modelo se le proporciona un mayor detalle sin
aumentar la complejidad de la malla que hay debajo.
Si el objeto fuera sencillo y estuviera compuesto por un
solo material, el texturizado sería simple. Sin
embargo, en realidad los diseñadores suelen tratar
con figuras de gran complejidad y normalmente
es necesario colocar varias
texturas sobre la superficie del modelo
para conseguir el resultado deseado.
Para ello se realiza el proceso conocido
como ‘mapeado UV’. El término completo
es ‘mapeado UVW’, cuyo anagrama se
refiere a las coordenadas de la textura,
al igual que XYZ (aunque éstas ya se
utilizan como referencia en el espacio
del modelo). Un mapa UVW es
una imagen plana cuyos puntos se
relacionan con los puntos de la
superficie del modelo. Una vez creada
esta imagen, el mapa UV puede aplicarse
sobre el modelo para darle el aspecto texturizado.
TEXTURAS
Personalidad
Modelo de un droide de
mantenimiento, salpicado
de pintura y con los golpes
y rozaduras de la vida
laboral (abajo).
A la izquierda puedes ver
las texturas 1ndMduales que
componen este personaje;
están separadas por
espacios en blanco para
que puedas ver de dónde
procede cada una. t:ste es
un personaje importante
y por lo tanto cuenta con
una alta poligonalización
y con mucha superficie
texturizada.
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