El lenguaje videoludico

Los juegos de ordenador pasaron de ser un entretenimiento infantil a convertirse  en  uno  de  los  pilares  de  mi  consumo  cultural,  al tiempo  que el  centro  de  mi  carrera  intelectual.

Hace una década el estudio académico de los videojuegos estaba floreciendo, pero lejos de España. Esa fue la

 

18 / El lenguaje videolúdico

primera edad dorada de los gamestudies. El trabajo de Óliver es, en mi opinión, uno de los pilares centrales para

el reconocimiento de los gamestudies en español.

Miguel S!CART (profesor de diseño de videojuegos en la Universidad IT de Copen¬ hague y autor de The Ethics of Computer Games [MIT Press, 2009 J ).

Copenhague,  18 de noviembre de 2011

Prefacio

 

 

 

 

Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de ma¬ sas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológi¬ co, como producto comercial  de  una  nueva  industria  emergente,  como un mt;dio de entretenimiento, como un recurso educativo como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como  un  objeto  cultural.

Pero el diseño de videojuegos trae también consigo todo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego, y en especial del videojuego del mains¬ tream comercial, requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. Era la oportunidad de unir las dos pasiones: el estudio del lenguaje y los videojuegos.  A los  estudiantes  del ámbito  de la Informática  y  el  diseño  de vide¬

ojuegos e interactivos, espero que el libro pueda interesarles como la fundamentación de una perspectiva o método creativo muy particular: el diseño del videojuego como discurso o medio de expresión. Es una función llena de sentido. de Don  McLean.

A finales de septiembre de aquel año, una  extraña  cabina de juego fue instalada en el bar Andy Capp’s. Se parecía un poco a las máqui¬ nas de pinball, pero en lugar de una «mesa» de juego  tenía un moni¬ tor de televisión. Un cliente asiduo del bar fue el primero en aventurarse a introdu¬ cir una moneda en la cabina de juego. Así, la pregunta central de la que nos vamos a ocupar a lo largo del camino es la siguiente:

¿Cómo se construye significado a través de los videojuegos?

 

En nuestra investigación partimos de la concepción del videojuego como una obra de valor cultural pero, más concretamente, abordaremos el diseño de videojuegos como un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica.

Por otro lado, evidentemente el videojuego se distingue de otro tipo de experiencias audiovisuales de carácter  cultural  o de entretenimiento,  como el visionado de una película, por la influencia determinante de la participación  del  usuario  en  el  desarrollo  de la experiencia.

La ausencia de desarrollos predefinidos en el videojuego, o en todo caso el carácter menos significativo de estos en comparación con los hipertextos convencionales, en relación con la interactividad configu¬ rativa del usuario, son dos rasgos esenciales del concepto de «ciber¬ texto», acuñado por Espen Aarseth en Cybertext (1997), un ensayo seminal de la Teoría del Videojuego. El concepto de cibertexto remite, fundamentalmente, a la idea de un texto interactivo-generativo o interactivo-emergente, más allá de la noción simple de texto interactivo. Recordemos que, en su  esencia  (el  signo),  la  significación  consiste en una inferencia posible de una entidad ausente a través de una entidad presente. La entidad presente juega el papel de «significante» o unidad de expresión, y la entidad inferida juega el papel de «significa¬ do» o unidad de contenido.  Esta divergencia de las emblemáticas teorías semióticas de Eco y Gr¡,imas evoca la dicotomía entre «lengua» y «habla» anticipada por Saussure, que remite a la distinción entre el estudio de sistemas de significación («lenguajes») y el estudio de procesos de significación («habla», «discursos»).

En cambio, el estudio del cine como «lenguaje cinematográfico»  corresponde al estudio de la significación de las técnicas audiovisuales y los estilos fílmicos.

En la segunda vertiente estudiaremos las principales   microestructuras   de  significación   que  hay   tras   el  diseño

 

El lenguaje  videolúdico

 

 

lúdico del videojuego, en relación con la cuestión  de cómo  el  diseño de reglas de juego y dinámicas de interactividad lúdica comribuye, junto a otros lenguajes (verbal, visual, musical), a dotar al juego de significación.

Espen Aarseth  fundó  entonces  la primera  revista  académica  dedicada  específicamente  al  estudio  del videojuego:  Game  Studies, en el seno del Departamento  de Estética  Digital  de la Universidad IT de Copenhague. El editorial del número 1 de Game Studies, firmado por el propio Aarseth, tenía el simbólico título de «Computer Game Studies, Year One»,,y no solo proclamaba el inicio de la Teoría del Videojuego, sino también una cierta declaración de independencia de los estudios del videojuego, para evitar una eterna subordinación del nuevo  campo de estudio a perspectivas teóricas procedentes de otros medios. Según Aapeth, un videojuego debía considerarse, ante todo, como juego, y por consiguiente la ciencia piloto de los estudios del videojuego debía ser la Ludología (término «acuñado» por Gonzalo Frasca [1999, 2003], colega de Aarseth en la Universidad IT de Copenhague). En los últimos años, se pueden destacar dos tendencias características en este ámbito:

 

 

Consolidación de la Ludología y ampliación de sus horizontes

 

En primer lugar, se debe destacar la evolución de la teoría sobre las estructuras lúdicas, a través de la Teoría del Diseño de Juegos y la Ludología. Se trata, según la entenderemos aquí, de una ciencia de las estructuras lúdicas fundamentalmente centrada en la dimensión formal del medio. En los últimos años, la  consolidación  de  la  Ludología  ha confluido con la búsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de diversos investigadores. Como muestra del interés de ello, se ofrecerá una aplicación integrada de los tres modelos de análisis en los estudios finales de caso, sobre los videojuegos  leo y Shadow  of the  Colossus, de Fumito Ueda.

Para _el estudio de la dimensión lúdica del videojuego, nuestros principales 1nstrumentos teórico/metodológicos se toman de la Sémiótica (Greimas y Courtés, 1971, 1980, 1997; Eco, 1977) y la Teoría del Di¬ seño de Juegos y la Ludología (Salen y Zimmerman, 2004; Juul, 2005), más algu,nos aspectos de la Psicología del Aprendizaje de J. Piaget (2007) y la Te?na de los Juegos y el Comportamiento Económico (Davis, 1986). A este respecto,  el  trabajo se basa en la Teoría del Lector Modelo de U. Eco  (1981),  la Psicología del, Aprendizaje   de  Vigotsky   (1995)  y  el  tratado   sobre  Cognición  y

Resolución de Problemas de R. E. Mayer  (1986).

En relación con el estudio sobre la dimensión narrativa del video¬ juego, el trabajo se basa en la Semiótica Narrativa de Greimas y  Cour¬ tés (1980),  la Teoría  de  los  Mundos  Ficcionales  de  L. Dolezel  (1999) y la Narratología de S. Chatman (1990), más algunos aspectos de Na¬ rratología Cinematográfica (Bordwell, 1993, 1996; Jost y Gaudreault, 1995; Aranda  y De  Felipe, 2006).

Finalmente,  para  el estudio  sobre  la dimensión  enunciativa  del vi¬ deojuego nos basaremos en la Semiótica de la Enunciación  (cfr.: El análisis textual, concretamente el análisis semiótico del discurso, se basa en una perspectiva de análisis de los objetos culturales  «como si» fueran discursos, organizaciones globales de signos interrelaciona¬ dos  (de forma,  se presupone, coherente).

El objetivo primordial del análisis  semiótico  del texto  es  alcanzar la «metacomprensión» o comprensión del modo en que comprende un «lector estándar»  la obra,  aproximándose  así a la significación  de la misma para la mayoría de la gente (cfr.:  de Vega, 2006: 150; Fodor, 1986: 15; Lakoff,  2009: 9).

En ocasiones, ello  lleva a descubrir significaciones de la obra de las que el propio autor  podía no ser consciente. En definitiva, el análisis semiótico del discurso es un método muy apropiado para aproximarnos a lo que efectivamente  «cala»  de una obra cultural en el imaginario colectivo, en la mente de un lector/ usuario medio y por extensión de «la mayoría de la gente» (aunque no plenamente de forma consciente).

r

 

 

Macroestructuras  del discurso lúdico

 

 

 

 

Un modelo de estructura discursiva del  juego

 

Uno de los aspectos fundamentales de la semiótica del discurso es la definic;ión de modelos estructurales de organización de la información semántica por el «lector estándar». Desde la Psicología, George H. Mead destacó que una de las cualidades esenciales del juego es el hecho de que, para tener éxito en un juego, el jugador necesita  integrarse  como  individuo en una estructura ajena, representada por las reglas del entorno de juego (en: Egenfeldt-Nielsen et al., Respecto al concepto de «sujeto/jugador» (cfr.:  Se trata, en este caso, de un discurso cargado de crítica social y  humor  negro.

(2008: 37) han identificado como una faceta esen¬ cial de la gameplay  la noción de «experiencia diseñada con objetivo».

Desde  la Teoría  del Juego  y  el  Comporta¬

miento Económico (Morgenstern y Von Neumann, 1944) se puso énfasis  en  una  cualidad  muy  diferente  del juego:  la relación  entre el

«sistema de juego» y las «experiencias de juego» prototípicas, llamadas gameplayls en el argot del diseño de videojuegos (más adelante aborda¬ remos  con  calma el concepto  de gameplay ).

Variabilidad de la Teoría del Arte (ver, p. ej., paidea puede ir más allá de la defi¬ nición de géneros de juego: en el fondo, todos los juegos poseen deter¬ minados componentes de Redundancia (acciones y eventos  repetitivos entre diferentes «niveles» o partidas) y determinados componentes de Variabilidad (acciones  con  libertad  de  decisión  del jugador  y variantes o incluso aleatoriedad de cierto tipo de eventos del mundo del juego). Por ejemplo,  en Los Sims, a través de un diseño de variabilidad  de   la

gameplay  se representa el ámbito personal/ privado  de nuestra vida como

«libre», «divertido» y muy «imprevisible»;  en cambio,  el ámbito laboral se representa como más bien «rígido» y «monótono». Gplay n

 

Dimensión  de

 

Experiencia lúdica

(gameplay) /

 

 

Dimensión  de..

del juego

de juego

Redundancia

Exp.  En relaci6n con la segrnentaci6n de la experiencia de juego en un conjunto de «unidades de gameplap , se debe señalar que ello se pue¬ de llevar  a  cabo  en  base  a la linealidad  temporal,  p.  ej. En el proceso de análisis se partiría de la primera  dirnensi6n  para,  finalmente,  centrarse en la segunda.

Se debe tener en cuenta que en cada uno de los rn6dulos de ga¬ meplay delimitados cabe analizar la definici6n del Sujeto/jugador y el Entorno de juego.

 

Sistema – Gameplay:

la dinámica de juego  como comportamiento  derivado

 

El primer rasgo fundamental de la noción de gameplay se obtiene por oposición a la noción de sistema de juego:  en lugar del  componente

«estático» del sistema de juego, la gameplay remite a la  dinámica de juego, la experimentación del juego «en marcha», apuntando hacia de¬ terminados objetivos. Precisando un poco más el término, tal como muestra este gráfico la gameplay se sitúa en un espacio  intermedio en¬ tre el sistema de juego (game) y el espacio de posibilidad global de la experiencia  de juego (play).

 

La noción de «emergencia» es clave para la consideración de la ga¬ meplay. La emergencia, en la teoría del videojuego, se define como un fenómeno consistente en que la interacción de reglas simples en un ni¬ vel (dimensión sistémica) puede crear o generar resultados  complejos en el nivel superior de la experiencia de juego (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 128). En términos prácticos,  esto  significa  que el diseñador de un videojuego, especialmente si se trata de un videojuego de gameplay abierta, nunca puede prever o controlar del todo las «formas de jugar» y las «formas de ganar» que promoverá su juego (pensemos, p. ej., en simulaciones sociales o videojuegos de estrategia). Naturalmente, esto complica las cosas en el intento de discriminación entre actividades de un juego que «entran» o no en su gameplay.

Un ejemplo clási¬ co sobre la gameplay de la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico es el caso del «corte de la tarta» (citado en: Salen y Zim¬ merman, 2004: 239):

Supongamos que un padre tiene que repartir una porción de tarta entre sus dos hijos y quiere que uno de ellos sea quien asuma la res¬ ponsabilidad de realizar el corte. (De lo  contrario,  el niño  es  consciente de que se acabaría quedando con la porción pequeña.)Así, se puede entender la gameplay como una dinámica de juego emergente y derivada, en buena parte, del diseño del sistema de juego. A su vez, el sistema de juego está conformado por las reglas de juego y las características del « terreno de juego» o ¡nundo del juego.

 

 

11/ Una introducción accesible sobre la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico para el lector no experto en Matemáticas es la Introducción a la Teoría de Juegos de Morton D. Davis  (1986).

Macroestructuras del discurso lúdico / 55

 

 

Dándole una vuelta de ruerca al caso del corte de la tarta, se puede considerar que un niño  (como jugador)  podría  plantearse  el objeti¬ vo de obtener el  cariño  del  padre,  dejando  al  margen  la  obtención de la mayor parte posible de tarta. Esto último permite precisar que la gameplay de un juego no emerge

solo del sistema de juego, sino más concretamente de la interacción entre el sistema  de juego  y  un  objetivo  determinado  (planteado por el juego o por el propio jugador). Así, excepto en una acepción muy amplia del término, se puede asumir que cambiar de objetivo de juego implica cambiar de gameplay.

Según la teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la creación de un relato no implica solamente la escritura de un texto sino también la creación de una experiencia del lector relativamente presupuesta. Tal vez no se trate de hacer «trampas» en el sentido estricto del término, pero sí se trata de la violación de una convención implícita del juego: el hecho de que el jugador que «para» buscará ac¬ tivamente al resto.

No  obstante,  se trata  de un  complemento  necesario

 

 

 

 

 

Estudio de caso. Pero, ¿se puede decir algo que ya no sepamos acerca de la ideología y el sistema de valores latente en Los  Sims?

En este apartado se propone una relectura de Los Sims que, en parte, se puede considerar un metaanálisis de este videojuego,  en  tanto que nos apoyaremos en ocasiones en los análisis previos de los investiga¬ dores citados. Los Sims marcó un hito en la historia de los videojuegos al   sustituir

los habituales trolls, gnomos y monstruos  de  ciencia  ficción  por sim¬ ples ciudadanos (Frasca, 2001b) y, además, alcanzar un éxito de ventas sin precedentes (es el juego de ordenador más vendido de la historia, con más de 100 millones de copias vendidas como  saga). Por  otro  lado,  se debe  advertir  que  este  estudio  de caso  se ha con¬

cebido fundamentalmente como aplicación preliminar de la primera sección teórica del trabajo, el modelo de macroestructura del juego. Se trata de un resultado global a partir de la combinación del estado de las diversas «necesidades», y se expresa en una barra discretizada entre el -5 (nivel mínimo) y el +5 (nivel máximo)

 

Estudio de caso: Los Sims  / 63

 

 

  1. Según el nivel de «amistad», expresado en una barra de 12 niveles
  2. Según el nivel de « trabajo», expresado en una barra de 12 niveles
  3. Según el nivel de «casa», expresado en una barra de 12 niveles
  4. Según el número de relaciones amorosas, indicadas con el sím¬ bolo de un corazón sobre la foto correspondiente en la lista de amistades del protagonista
  5. Según la cantidad de dinero que se posee

 

Ciertamente, existen posibilidades casi ilimitadas  en  el plantea¬ miento de objetivos de gameplay  en Los Sims, pero  teniendo  en cuenta la explicitación de estos «criterios de estado»  en  el  interior  del  juego (que v<;ndrían a ser una especie de «marcadores»),  se puede  considerar que este favorece  una gameplay  orientada  a alguna  de  estas variables o a  una  combinación   de ellas.

Esto es,  una  segmentac10n  de la experiencia de juego en un  conjunto  de  unidades  fundamentales,  sea  en  base  a la linealidad temporal o con independencia de la misma (aquí nos situamos en la segunda perspectiva). La vida/gameplay de José empezó en una pequeña casa de Sim City, con un humilde trabajo como  «paseante de perros».  El amor y la compra  de un «afrodisíaco»

 

Estudio de caso: Los Sims  /  65

 

 

jacuzzi con forma de corazón hicieron el resto: al cabo de poco tiempo llegó el bebé, y José vio cumplido su sueño de formar una   familia.

 

-Objetivo de amistad: Con la finalidad de testar la gameplay asociada

  1. a) «coleccionismo» de amigos, el analista creó un personaje llamado Alex Facebook. La vidalgameplay de Sim-Facebook empezó de forma algo turbulenta: en cuestión de unos días, Álex fue despedido de su primer empleo. De esta forma, lograba combinar

la vida social con la satisfacción de otras necesidades, como la «como¬ didad», la «diversión», etc.

Finalmente,  el  Sim-Facebook  logró  alcanzar  el  máximo  nivel  de

«amistades», cumpliendo su sueño de convertirse en  una  de las perso¬ nas  más  populares  de la  ciudad.

 

-Objetivo de ajfaires amorosos: Con la finalidad de testar la gameplay asociada  al «coleccionismo»  de amantes,  el  analista  creó  un  personaje llamado  Raúl.  Aquí nos centramos específicamente en la textualidad del juego  original de Los Sims.

Estudio de caso: Los Sims / 67

 

 

de una gameplay profesional orientada a la satisfacción vocacional, el desarrollo de relaciones profesionales satisfactorias dentro del propio trabajo, etc.

La vida/gameplay de Mercedes empezó con la búsqueda empederni¬

da de un empleo relacionado con la gestión social o política. Sumido en una profunda crisis de identidad, el señor Hesse decidió cambiar radicalmente de vida.

– Objetivo de «artista antisistema»: La historia de vida/gameplay de Sicart (2003) sobre su experiencia como Kurt Cobain en Sim City empieza en una gran mansión de las afueras, con un personaje de gran talento artístico pero alcohólico, rayano en la fobia social y con un ma¬ trimonio autodestructivo. Gastaba dinero, pero en cosas inútiles que dejaba abandonadas en algún rincón de la mansión (…). de

«fontanería»  (wc’s,  duchas…),  de  «iluminación))   (lámparas  de pie,  col¬ gantes…), y «otros»  (de recreación  -mesas  de  billar-,  de conocimiento

-estanterías con libros incluidos-, de creatividad -guitarras-, etc.).Salvo la excepción del «ladrón», un personaje no jugador (PNJ) que aparece de forma puntual en el juego y roba objetos valiosos de la casa del Suc jeto/ jugador, más el riesgo de incendios en la cocina, se podría decir que el barrio  de Sim City es un  Entorno  «dócil» y «amable»  respecto al Sujeto/jugador.

Estudio de caso: Los Sims  / 71

 

 

Al margen del ladrón y el riesgo de incendios, solo la temporalidad presenta una demanda sustancial de «acomodación» al Sujeto/jugador, aunque  notoriamente suavizada:

En Los Sims existen dos modos  de juego  fundamentales:  el modo de «vida» y el modo de «compra». Sin embargo, por otro lado, el Sujeto/jugador tiene siempre  la op¬ ción, en el modo  de «vida»,  de seleccionar  entre tres  niveles  diferentes de velocidad del  paso  del  tiempo.  Esto  atenúa  notablemente  el  grado de «acomodación» que demanda  la  temporalidad,  en  tanto  que  supone un matiz de «asimilación» del tiempo según las  apetencias  del  jugador. la guerra, el deportista vs. En el fondo, como veremos, el principal foco de conflictividad en el juego se pro¬ duce «dentro» del propio  Sujeto/jugador  (más adelante  se concretará la cuestión).

 

 

13/ En futuras secciones del trabajo abordaremos con detenimiento el análisis de las reglas de juego,  los diferentes tipos de reglas y su potencial de  significación. salir de casa». Finalmente, cabe señalar que la inmersión en la «cultura del estrés» del Sujeto/jugador, a causa de la inexorable erosión de la felicidad  por el paso del tiempo, promueve  otro  tipo  de valor  respecto  a la noción de «buen ciudadano» dentro del juego: se trata de la tendencia a «hacer muchas cosas al mismo tiempo, y cuanto más rápido mejor». Se ha definido en diversas ocasiones a Los Sims como una simulación de la «sociedad capitalista», la «sociedad tardocapitalista» o la «sociedad de consumo», pero sin que ello deje de ser cierto, podría tratarse de un juego donde el Sujeto/jugador entrara en conflicto con dicho tipo de sociedad (Entorno). En síntesis, el discurso de Los Sims se caracteriza por una particu¬ lar fusión del juego de casita de muñecas y el tema de la sociedad de consumo, que se produce en dos sentidos, simultáneamente: por un lado, el juego de casita de muñecas deviene juego de sociedad.de con¬ sumo a través de un ejercicio estratégico de inversión y rentabilización constante del dinero y el tiempo de los personajes; por otro lado, la sociedad de consumo deviene casita de muñecas a través de la idealiza¬ ción del Entorno de juego y de las relaciones simbólicas entre Sujeto/ jugador  y Entorno. la pintura, la música, las técnicas de expresión audiovisual, etc.). Asimismo, un código de significación es una estructura que enlaza, por convención, los elementos de un «plano de expresión» (o plano de significantes) y un «plano de contenido» (o plano de  significados).

fundamental¬ mente, las reglas de juego y las estructuras de gameplay.

 

 

 

 

 

80 / El lenguaje videolúdico

 

 

Tal como veremos en los próximos apartados, el diseño de reglas de juego es relevante principalmente para dotar de significado al Sujeto/ jugador y el Entorno de juego, mientras que los patrones formales de diseño de gameplay (estructuras y dinámicas de interactividad lúdica) resultan relevantes para conferir significado a las Experiencias o Activi¬ dades vinculadas al objetivo que se representan  en el juego. b)         Significación del diseño  del Entorno  de juego  en  relación con el diseño de reglas de juego que contribuyen a definir esta faceta del juego.

  1. c) Significación del diseño de la Actividad de gameplay en relación

con el diseño de estructuras y dinámicas de gameplay que dotan de significado  a las actividades  principales  de la experiencia  de

juego.

son  los  colores  de la

«paleta» que están utilizando algunos de los más interesantes creadores audiovisuales del siglo XXI: los diseñadores de videojuegos.

Significación del diseño del Sujeto/jugador

El Sujeto/jugador es representado en el juego a través de una, dimen¬ sión  descriptiva  y  una  dimensión  de  acción/transformación.  En el nivel sistémico o global del juego, la dimensión  descriptiva del Sujeto/jugador  se concreta en una serie de

«reglas de estado», mientras su potencial transformacional se concreta en una serie de «reglas de  acción/transformación».

Cumplen dicha función, princi¬ palmente, a través de la definición de estados, acciones y las funciones transformadoras de cada una de ellas respecto a la situación de juego.

 

Reglas de estado

 

En los videojuegos, el diseño de la faceta de «ser/ estar» del sujeto/juga¬ dor está estrechamente ligado al diseño del «avatar», la representación explícita, concreta y estable del jugador en el juego. En este ámbito, podemos distinguir entre reglas de estado propiamen¬ te dichas y reglas de relaciones entre sujetos, en el caso de un Sujeto/ jugador colectivo.

 

  1. a) Reglas de estado del Sujeto/jugador. Las reglas de estado del Su¬ jeto/jugador remiten al inventario de las cualidades posibles del Sujeto en la esfera de «ser/ estar» que resultan estables respecto a diversas uni¬ dades de gameplay o partidas, y su definición estructural en el juego.

 

 

 

 

 

82  I  El lenguaje  video!údico

 

 

En lo fundamental, se trata del diseño  de las propiedades  interacti¬ vas que conforman la «piel» del Sujeto/jugador en el juego,  y  que este suele poder gestionar en cierta medida: por ejemplo,  número  de «vi¬ das)), «salud», nivel de «experiencia», nivel de «estado anímico», nivel de «prestigio  social», etc.

En  general es la  condición  cooperativa,  el  hecho  de  compartir  objetivos  comunes y planes  de  interacción  conjuntos  de  forma  durativa,  lo  que constituye a  un  grupo  de  personajes/ jugadores   como  Sujeto/jugador colectivo.

 

 

Reglas de acción/transformación

 

Si el estudio de la dimensión descriptiva del Sujeto/jugador nos desvela los ,«modos de ser/estar» del sujeto, el estudio del potencial transforma¬ cional revela sus «modos de hacer».

 

  1. a) glas de competencias del Sujeto/jugador. Una de las primeras dec1s10nes creativas en el diseño de un videojuego consiste en definir el repertorio de acciones posibles del Sujeto/jugador. Se trata de un juego que inventaron las gemelas Sully: el juego de «jugar a las geme¬ las». En el juego de «jugar a las gemelas», las gemelas Sully seguían

 

 

 

 

 

84 / El lenguaje videolúdico

 

 

un sistema de juego implícito que consistía en intentar compartir de forma exactamente equitativa todas sus cosas. 16

Esta clasificación cultural de base sobre las competencias de acción del jugador constituye una  «bisagra»  mínima  entre juego  y realidad, el origen de lo que Johan Huizinga denominó el «círculo mágico» del juego,  la frontera que separa al juego  del flujo de la vida cotidiana.

En  el mundo  de los videojuegos,  un  caso  particular  a este respecto es leo  (Team  reo,  2001),  caracterizado  por  la competencia  de  actua¬ ción  del protagonista  de «dar  la mano»  a otro personaje.  Incluso un simulador profesional de pilotaje de aviones implica una mínima intervención del diseñador en la simplificación o selección de atributos del sistema de la simulación. En cuanto a las modalidades de querer/ deber del Sujeto, en el es¬ tudio  de  los  videojuegos  resulta  especialmente  pertinente  atender  a la necesidad vs. posibilidad de escoger objetivos para progresar  en  el juego. la mayoría de los videojuegos de aventura). Sobre las  acciones  prohibidas  se  hablará

con detenimiento en el apartado sobre análisis de lagameplay (condiciones de victoria/ derrota).

 

 

 

 

 

86 / El lenguaje videolúdico

 

 

ejemplos significativos son la imposibilidad de correr en algunas es¬ cenas de Fable 11 (Lionhead, 2009) y Prince of Persia (Ubisoft, 2008), para reforzar el ambiente de solemnidad en la entrada al castillo de Fairfax, y para acentuar el tono de relajación e intimidad en algunas conversaciones entre el «príncipe» y Elika, respectivamente.

 

  1. h) Reglas transformacionales  de  las  acciones   del Sujeto/jugador. Mientras las competencias de actuación establecen el repertorio po¬ sible de acciones del Sujeto/jugador, las reglas transformacionales defi¬ nen  cómo  se desarrolla  cada  una  de las acciones  en  el juego.

El desarrollo de una acción en un videojuego posee dos «etapas» fundamentales: la «actualización» o fase de activación y la «realización» o fase de efectos/resultados. tipología de reglas de juego  de X. Ruiz Callantes  (2009:   19-23).

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 87

 

 

En el primer caso, la transformación o cambio de estado en el juego consiste en que el jugador ha demandado con éxito una acción al sis¬ tema de juego,  y dicha acción ha sido por  tanto  activada,  actualizada,

«está en marcha». Se trata de un persuasive  gami2°

. El jugador controla un lanzamisiles a través de una mira telescópica. Una observación más atenta tras el  lanzamiento

 

 

19/ La distinción entre las nociones de actualización  y  realización  se  toma  de  la semiótica de Greimas y Courtés (2006: 437). Por  ejemplo,  en  nuestro  shooter  podría  darse  el  caso de

que el jugador demande correctamente con el pad la acción de «dispa¬

,,’

/

rar», pero la pistola del personaje no tenga balas. O tal vez la actualización  de la acción    de

Condiciones de actuali¬ zaci6n de la acción

 

Condiciones de realización de la función  de la acción

«disparar» contenga también un factor aleatorio, según el cual en uno de cada 20 disparos la pistola puede quedar encasquillada. En ambos casos estaríamos ante «condiciones de actualización» al margen de la acción principal del jugador.         Así, a diferencia de los superhéroes de otros video¬ juegos, en. Los «instrumentos» se distinguen de los « recursos» por remitir a cambios de estado relevantes en el mundo del juego, mientras los « re¬ cursos» remiten a cambios de estado meramente instrumentales o de orden secundario. El modo de uso de este objeto mágico, con el que se deben interpretar breves melodías musicales para lograr los efectos deseados, proyecta en el juego una vinculación sim¬ bólica entre la sensibilidad  artística  (musical) y el mundo  de la magia y la fantasía, que caracteriza al juego en su conjunto y en particular al personaje  de Link.

 

 

El jugador-modelo y las reglas de inducción de comportamientos

 

Dios mueve al jugador y este, la pieza Qué Dios detrás de Dios la trafr1a empieza de polvo y tiempo y sueño y  agonías?

  1. L. BoRGES, Ajedrez

 

En este apartado nos centraremos en la mitad de «jugador» del Sujeto/ jugador,  en el diseño del jugador-modelo.

Tal como habíamos visto en los apartados anteriores sobre la ma¬ croestructura del juego y el concepto de gameplay, el comportamiento prototípico del jugador-modelo en un determinado videojuego depen¬ de ,de (deriva en buena parte de) la interacción entre el diseño del sistema de juego y el objetivo específico que persigue en ese momento el jugador.

Así, algunas reglas o articulaciones de un conjunto de  reglas de juego cumplen la función principal de inducir al jugador (jugador¬ modelo) a un determinado  tipo  de comportamiento.  Todos estos tipos de reglas de inducción de comportamien¬ tos confieren identidad semántica al Sujeto/jugador, el «protagonista» del juego que conforman personaje + jugador-modelo. En el fondo, ambas cosas están íntimamen¬ te relacionadas, ya que el diseño de determinados aspectos de la gameplay afecta gene¬ ral y fundamentalmente a la significación del Sujeto/jugador, por encima de cualquier otro elemento del juego. Así, nos ocuparemos en este apartado  de la faceta del  diseño de gameplay relativa al jugador-modelo, en relación con la significación del diseño del Sujeto/jugador, y más adelante abordaremos el resto de elementos del diseño de game¬ play en relación con la significación del diseño de Actividades orientadas a objetivo.

 

 

 

 

 

 

96 / El lenguaje videolúdico

 

 

  1. a) Reglas de incentivos/desincentivos. Los sistemas de incentivos/ desincentivas se pueden concebir como una articulación de reglas de realización que, a través de un determinado balance de «premios» y

«castigos» pueden acabar induciendo al jugador-modelo hacia un de¬ terminado comportamiento. Acerca de la influencia de los sistemas de incentivos/ desincentivas en la construcción del jugador-modelo  se refirió  ya anteriormente el «caso del corte de la tarta» (pág. 54). Otro ejemplo famoso de la teoría económica de juegos sobre el jugador-modelo es el «dilema del prisionero» (cfr.: Ello  implica  considerar  que el preso A optará por la opción de «delatar». De aquí emerge una mutua traición entre ambos presos, y el resultado de 5 años de cárcel para cada   uno.

Este juego  se desarrolla  en  el  mundo  de  las  compañías  de fast-faod,  en la

«trastienda» donde son gestionadas. juegos  de  «información  imperfecta»  (cfr.:  En  el primer  caso,  el juego  dispone  la información pnncrpal  de  forma explícita y en igualdad  de  condiciones  para  todos  los jugadores, como sucede por  ejemplo  en el ajedrez.  En cambio,  en el segundo caso parte de in¬ formación  sustancial del juego  permanece  oculta por  el diseño  de las propias  reglas, coo scede por  ejemplo  en los juegos  de cartas,  en el juego  de mesa  stratego o en el videoJ uego Starcraft. El hecho de que el diseño de un juego  presente  una completa Y estable transparencia  informativa vs.  Pero la crítica de este pequeño juego no se cierne, en el fon¬ do,  sobre  el jugador  ni  el  tipo  de personaje  que  este representa (gestor

de los restaurantes), sino sobre el mundo de las compañías de fost-food

y sus reglas (de hecho, sobre las grandes multinacionales en  general).

Por ejemplo,  en el famoso juego  de mesa La fuga  de Colditz varios

jugadores deben intentar escaparse de una prisión y pueden inter¬ cambiar objetos y herramientas en forma de carta para lograr el obje¬ tivo. Una  regla bᬠsica establece que, en función del número de jugadores-prisionero, el jugador-vigilante  dispondrá  de  mayor  o  menor  número  de  figuras  en el tablero. A grandes  rasgos,  el  jugador-vigilante  dispone  casi siem¬ pre de más figuras que la suma total de figuras (presos) de los otros jugadores, además  de algunas  ventajas  significativas  en la movilidad de las mismas.  La  colaboración  entre  jugadores  se  puede  concretar   en  intercambios de objetos y, sobre todo, en la oportunidad de organizar una fuga conjunta.  Por  este  motivo,   el juego

de tablero de Lafuga de Colditz puede considerarse corno una especie de inversión  del «dilema  del prisionero»:  un juego  donde el preso  es

 

construido corno jugador-modelo  cooperativo,  con  compañerismo, en lugar de corno traidor  o  egoísta.

Los shooters en genral se suelen bsar en un programa de «refuerzos negativos» o «sistema de cast1gos» para el encauzamiento del comporta¬ miento del jugador-modelo. la Reina  ofrece  una  determinada  cantidad de  monedas   de  oro  por  cada  objeto  correcto  que  le  es  entregado)   es

cuando se habla de un «sistema de  premios».

Termina el tiempo para resolver ese nivel de juego y el jugador debe empezar de nuevo. Es_t modelo es el característico de los videojuegos  de estrategia Y s1mulac’. «soluciones productivas)) de problemas, siguiendo una terminología de

A       Max Wertheimer.

Se trata de si el juego promueve el uso  de la memoria y la  formación de hábitos por parte del jugador o, por el contrario, fomenta la bús¬ queda de soluciones total o parcialmente nuevas en cada nueva situa¬ ción,  priorizando   la  creatividad  sobre  la  memoria/hábitos.

Esto remite a dos escuelas de pensamiento en la teoría sobre la cog¬ nición y la resolución de problemas: la escuela «asociacionista» vs. Según el Asociacionismo, para la resolución de problemas son cruciales la memoria  y  los  hábitos  de  la  persona.  Se trata de un razonamiento apoyado en la  construcción  y reconstruc¬ ción de «familias jerarquizadas de hábitos» vinculadas a la resolución de  problemas   específicos.  En  general,  se  asume  que  el  razonamiento

«dentro de)) marcos de referencia de la memoria constituye la forma privilegiada de resolución de problemas. Por el contrario, según la Gestalt la resolución de problemas puede requerir la eliminación de barreras mentales, que provienen justamen¬ te de la memoria y los hábitos del pensador. Se aboga por la conveniencia de abordar los problemas

«desde  cero»   (una  especie  de  reset  mental).  S trata de una excursión fuera de las vías frecuentes de solución.

 

 

 

 

 

 

 

La solución  de este problema  está asociada  a la superación  de   un

«muro conceptual» adquirido por la experiencia y el hábito del juga¬ dor, en este caso la autolimitación de realizar trazos dentro del cuadra¬ do imaginario  que forman  los puntos  (Mayer,  1986: 104). Hay un concepto fundamental de la psicología del aprendizaje que define perfectamente el territorio del  «aprendizaje  asistido»:  se trata del concepto de «zona de desarrollo próximo» (znr), de Lev Vigotsky. Según Vigotsky:

 

«La ZDP es la distancia  entre el nivel  real  de desarrollo,  determinado  por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un pro¬ blema bajo la guia de un adulto o en colaboración de otro compañero/a más eficaz» (1995: 130).

 

En la adaptación que se propone  aquí  de la noción  de ZDP  al  estudio de la experiencia de aprendizaje en el videojuego, se parte de la con¬ sideración de que la figura de otra persona (un enseñante u otro niño más experimentado) para guiar al jugador en su zona de desarrollo próximo se encarna en un videojuego  a través de múltiples «máscaras» o << disfraces».

Hay dos tipos fundamentales  de materializaciones  de la «tutoriza¬

ción»  a un jugador  en  la ZDP  de un videojuego:  «tutoría  ascendente» y «tutoría descendente». el golpf o de una pelota con la raqueta  en el tenis  [Wii  Tennis, 2006]).

La sensación de «tener que valerse por sí mismo» estaría lejos de ser la sensación del jugador ante el proce¬ so qe aprendizaje en este tipo de juegos familiares de Wii. Lo que sucede en realidad es que en este tipo de juegos se ha diseñado un aprendizaje asistido de tipo descendente (delegado en conocimientos previos del jugador). En consonancia con la estrategia comercial de Nintendo, un aprendizaje asistido descendente es una especie de «aprendizaje invisi¬ ble», muy efectivo para sugerir valores como la «facilidad» de un juego.

Un tipo de aprendizaje asistido basado en

«pistas» tangibles o «andamiajes» del juego para el jugador. En ocasiones, pueden inser¬ tarse interludios de juego con la típica función de «tutoría!»

 

 

 

 

 

110  /  El lenguaje videolúdico

 

 

pero sutilmente enmascarados en el desarrollo de la game¬ play: p. ej., •       Tutor externo: por ejemplo, un rótulo en la esquina de la pantalla que declara una «pista» al jugador. Se trata de infor¬ mación claramente separada del flujo principal de gameplay/ narratividad. Esto  remite  a la  aplicación del  jugador  de  determinados  esquemas  cognitivos susceptibles de ser útiles para la comprensión del juego y  la  resolución  de retos. aprendidos dentro de ese mismo juego. •      Esquemas realistas (de vida): esquemas cognitivos de reglas,

contextos socioculturales o procedimientos aprendidos en ámbitos de la vida real (p. ej., el caso de Wii Tennis Comen¬ tado  anteriormente).

Tomando esto en cuema, de mayor a menor autonomía simbólica del jugador-modelo, resultarían  los siguientes  niveles  de ZDP  en  el desarrollo  del juego:

 

  1. Aplicación descendente de esquemas realistas
  2. Aplicación descendente de esquemas culturales
  3. Aplicación descendente de esquemas textuales
  4. Tutores internos (dentro del flujo de gameplay/narratividad)
  5. Tutores externos (fuera del flujo de gameplay/narratividad)

 

En un gráfico, estos modos de aprendizaje asistido quedarían orde¬ nados  de  la  siguiente manera:

 

 

 

 

 

112 / El lenguaje videolúdico

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 113

 

Independencia vs. Dificultad

}        (del juego)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como se puede observar en el gráfico, el grado de autonomía sim¬ bólica del jugador-modelo  en  los  procesos  de  aprendizaje  del  juego es, en cierta medida, una «ilusión» que puede diseñar el autor del jue¬ go a través de la elección de  diferentes  recursos/ modos  de  aprendi¬ zaje  asistido.  El jugador toma  entonces  el  control  de  Harry  y  se  adentra  en  el  pueblo de ilent Hill. Este  estilo  de diseño  resulta  también  coherente  con la elección de

«tutores internos» en lugar de «externos» a lo largo  del juego  y su  modo de representación. de . En este sentido, cabe subrayar la importancia de los sujetos de orientación oponente en el Entorno del juego, que aportan  sentido  de reto a la experiencia interactiva.

Existe una significación de base en el diseño del Entorno del juego que consiste, simplemente,  en la selección y clasificación  cultural  de los componentes del mundo del juego a cargo del autor/autores. Al margen de esta significación de base, la significación del Entorno del juego y de sus componentes esenciales emerge, de forma similar al caso del Sujeto/Jugador, a partir de la suma de una dimensión descrip¬ tiva y una dimensión de acción/transformación. La dimensión  descriptiva  del  Entorno  del  juego  y  sus compoqentes se configura a través de reglas de estado, entre ellas reglas de relaciones entre componentes del Entorno, más el diseño de temporalidad y espa¬ cialidad del juego. En  cuanto  a la  dimensión  de acción/transformación del Entorno, esta se configura a través de las competencias de actua¬ ción de los personajes y otro  tipo  de  agentes  del  entorno  del juego, más  los vínculos  convencionales  entre dichas  acciones  y los  cambios de

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico ! 117

 

 

estado asociados a las mismas (reglas transformacionales). A continua¬ ción abordamos  el análisis de cada uno de estos  ámbitos.

número de vidas, niveles de experiencia,   etc.).Por ejemplo, relaciones jerárquicas en cuanto al nivel de COD:)-petencias (las diferentes piezas del ajedrez), relaciones jerárquicas respecto a un valor de puntuación  (las cartas  en la brisca),  relaciones de orden de intervención  de personajes  (la precesión  de los «esbirros» a los «grandes jefes» en los videojuegos de lucha callejera, p. ej. en Final Fight [Capcom, 1989]), o relaciones de ordenación de estados (recordemos que p. ej. Si nos fijamos en los pasos concretos que toda civilización ha de seguir, vemos que la representación que Civilization hace de la historia me¬ diante las reglas de ordenación de estados del juego connota un claro eurocentrismo. Capítulo aparte requiere la cuestión de la representación de la tem¬ poralidad  y la espacialidad del Entorno del  juego.

En este apartado vamos a centrarnos en el primer aspecto: la espacialidad y la temporalidad del juego en función del di¬ seño  de la interactividad lúdica.

 

 

TEMPORALIDAD LÚDICA

 

Las cualidades fundamentales del diseño de la temporalidad en térmi¬ nos interactivos  en el videojuego  emergen  a través de la tensión  entre

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 119

 

 

diseño «céntrico» y diseño «excéntrico», y en función de las cualidades de «ritmo» y «progresión» de la interactividad.

En el primer caso se trataría de un diseño de temporalidad «céntrica» (respecto a la centralidad del Sujeto/jugador), mientras  en el segundo caso se trataría  de un diseño  de   temporalidad

«excén[rica»  (autónoma respecto a la actuación del Sujeto/jugador).

Así, en una de las primeras escenas de Fahrenheit, donde el ptotagonista debe escapar  de un  restaurante sin ser visto tras haber cometido un crimen, el tiempo sigue pasando mientras el jugador evalúa sus posibilidades de actuación; en caso de entretenerse demasiado, el mundo no  seguirá  «a la espera»,  sino que un agente de policía emprenderá ciertas acciones que pueden culminar con la captura del personaje/ jugador.

acomodación,, de la psicología del aprendizaje (J. Piaget): recor¬ demos que se trata, esencialmente, de la dialéctica entre la supeditación del Sujeto a las condiciones  del Entorno  vs. La de¬ cantación hacia un tipo de espacialidad u otra depende, fundamen¬ talmente, del diseño del «viaje» en las conexiones entre los núcleos compositivos del mundo del juego (lo que en la teoría del hipertexto se denominaría «lexías»).

 

En un videojuego, con independencia  de la amplitud  o relevancia del fuera de campo en términos estrictamente visuales y de puesta en escena, el fuera de campo posee  un valor muy diferente en función   de si se trata de un fuera de campo donde «suceden cosas» al margen del control del jugador o bien un fuera de campo donde no se desarrollan eventos relevantes con carácter «autónomo». El primer caso correspon¬ de a un «fuera de campo activo» y el segundo a un «fuera de campo pasivo».

De forma similar a lo que sucedía con algunas  variables  de diseño de la temporalidad,  el diseño  de un  «fuera  de campo  pasivo»  vs.

 

 

 

 

 

 

J 26 / El lenguaje videolúdico

 

 

Reglas de acciónhransformación en el Entorno del juego

 

En los videojuegos, la dimensión de  acción/transformación  del  En¬ torno está ligada a las competencias de actuación y las reglas trans¬ formacionales de los Componentes del mismo, fundamentalmente los personajes   no-jugador.

No hay nada significativo a añadir aquí respecto al diseño de com¬ petencias de actuación de los agentes del Entorno aparte de lo ya visto en relación con el Sujeto/jugador, de modo que nos centraremos direc¬ tamente en las reglas transformacionales.

 

 

Reglas transformacionales  de los Componentes del Entorno

 

Las reglas transformacionales de los Componentes del Entorno son reglas de juego que establecen relaciones convencionales entre deter¬ minados agentes del mundo del juego  y sus funciones  fundamentales en el mismo  (funciones  de transformación,  cambios  de estado).

  • Reglas de realización, que vinculan una acción o patrón de

comportamiento actualizado de un Componente del Entorno a un resultado o acción realizada.

 

Un  ejemplo  original  acerca  del potencial  de significación  de estas

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 127

 

 

reglas transformacionales se puede encontrar en el diseño del compor¬ tamiento de las multitudes de gente en Assassins Creed:

En Assassins Creed se recrean vivamente ciudades como  Damasco,

Jerusalén, Acre o Masyaf durante la época de las cruzadas (el juego destaca por sus magníficas ambientaciones), y las multitudes de gente en estas ciudades constituyen  un elemento  del juego  muy relevante.

acciones  que  pueden  llamar  la  atención  de  los  viandantes.  De aquí deriva una sig¬ nificación de las masas como un sujeto «voluble», capaz de cambiar radicalmente de comportamiento de un momento a otro. La adop¬ ción de un determinado tipo de comportamiento de los ciudadanos dependerá de  sutiles  condiciones  intermedias,  que  se  comentarán más adelante.

Pero no solo los personajes sino también otro tipo de elementos del Entorno pueden presentar el potencial de funciones de transformación relevantes en el juego. frecuencia los componentes más relevantes del En¬ torno del juego a nivel contextual, Estados y Escenarios, poseen un tipo de función transformacional particular: se trata de la modificación en al¬ gún sentido del repertorio de acciones posibles (competencias) del Sujeto/ jugador y del repertorio de acciones/sucesos posibles en el Entorno del juego.  Las  reglas  de transformación  secundarias  respecto  al desarrollo de

los Componentes del Entorno en el juego pueden  responder  a  tres tipos fundamentales:

 

  • Condiciones de presencia, que regulan las condiciones de apa¬ rición del Componente en el mundo del juego.
  • Condiciones de actualización, que influyen en la transición de un Componente inactivo a la activación de una determinada acción o patrón de comportamiento.
  • Condiciones de realización, que inciden en la  transición  de una acción o patrón de comportamiento actualizado  de  un agente del Entorno hacia su estado realizado, un resultado efec¬ tivo.

 

Veamos un ejemplo sobre el funcionamiento  de este tipo de   reglas:

Imaginemos un videojuego cualquiera del popular género de juegos de rol ambientados en mundos de espada y brujería. La Actividad de gameplay se puede poner  en  relación  con la noción de «actividad hábil» de la Psicología Cognitiva. J, Bruner define la «ac¬ tividad hábil» como aquella asociada convencionalmente a un estado terminal que se desea alcanzar, y que requiere una determinada coordi¬ nación  y  ordenación  de  acciones  (1984:  77),

En este sentido, se puede establecer que la Actividad de  gameplay es una  articulación  de acciones  emergente,  construida por  el jugador a partir  de las normas  transformacionales  de las reglas de juego,  y que

 

 

 

 

 

132 / El lenguaje videolúdico

 

 

resulta frecuentemente.efectiva para la consecución de un determinado objetivo en el juego.

Esta articulación de acciones se instituye, a nivel de gameplay, como actividad hábil para la consecución del objetivo instrumental de la «eliminación  de enemigos». Los principales recursos formales del diseño de videojuegos en el ámbito de la gameplay son patrones de diseño de interactividad con¬ vencionales en el medio, que dan forma a cada una de las actividades vinculadas a objetivo. En el argot del diseño, se trata fundamentalmente de «mecánicas de juego», «scripts de juego», «condiciones de victoria y derrota», «tácti¬ cas», «estrategias» y el diseño free-roaming u open-world.

Fina¬ lizaremos este bloque con el estudio de las relaciones entre diseño de la dificultad y significación.

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 133

 

 

Patrones formales de redundancia vs. variabilidad

 

Cuando un jugador actúa orientado hacia un  objetivo  específico, emerge un proceso de aprendizaje fundamental que consiste en evaluar el grado de libertad que concede el juego respecto a la forma de con¬ seguir dicho objetivo. Esta evaluación del grado de libertad de juego consiste en identificar si, dentro del módulo de gameplay en cuestión, la consecución del objetivo se produce siempre a través de una misma actividad, o bien es posible un cierto grado de variabilidad para conse¬ guir dicho objetivo.

Esta combinación en¬ tre  actividad  del  jugador  altamente  redundante  y  variabilidad   notable en los acontecimientos del entorno de juego  se  puede  considerar  una clave histórica en el diseño de videojuegos de acción, y en particular respecto  a los videojuegos  de salones recreativos (arcades).

Al hablar de redundancia/variabilidad en este apartado se hará refe¬ rencia, fundamentalmente, al diseño de la actividad del Sujeto/jugador. La dicotomía entre dominante de redundancia vs.

 

 

 

 

 

 

134  /  El lenguaje videolúdico

 

 

La clave detrás de la relevancia de la dicotomía redundancia vs. fenómenos del contraste simultáneo y sucesivo de color en la visión). En general, nuestro sistema perceptivo está orientado a la detección de cambios y su acentuación en la experiencia subjetiva de la realidad, probablemen¬ te por instinto de supervivencia: todo cambio, novedad o situación desconocida implican un mínimo factor de riesgo para el sujeto, de modo que el sistema perceptivo se ocupa de «resaltar» este tipo de con¬ diciones del entorno.

porque de ella derivan dos extensos campos semánticos a partir de los cuales empezamos a organizar la significación de los diferentes componentes  de toda  obra cultural.

Así, en función de su dominante de  regularidad  vs. irregularidad, un componente determinado de un texto tiende a asociarse  a uno  de los siguientes campos semánticos:

 

 

 

La concreción de uno de estos valores en la proyección  semántica  de un determinado elemento de una obra depende siempre de la coherencia discursiva general de la misma.

Patrones formales de redundancia. Los patrones formales de redun¬ dacia en el diseño _d gameplay son _las mecánicas de juego, lo’s scripts de Juego y las cond1c10nes de VJCtona/ derrota. Se trata de técnicas de

dis  o  que  üenen  en    oún  d hec!’o de  que  establecen  un  proceso

act1v1dd-obJet1vo  en termmos  mvanantes,  en un módulo  de gameplay

detern:vnado._   El nivel global se centra en procesos de cambios de estado vincu¬ lados a la conseuc_ión de un objetiv? final o esencial en la gameplay, generalmnte ob)etlvos finales de m1s10nes, mveles o escenas del juego. En camb10, el mvel local comprende procesos de cambios de estado relativos a la consecución de objetivos instrumentales, es decir micro¬ objetivos. Una  mecánica  de juego  aglutina las facetas de «actualización»  de acción/acciones  (mediante el uso  de controles  de interfaz,  etc.) Por ejemplo, una mecánica de juego  que involucra la  eliminación de terroristas árabes para poder progresar en el juego, corno en SOCOM: us Navy Seals (Zipper, 2002), connota la eliminación de ese tipo de personajes corno algo « necesario», «inevitable» (Frasca, 2009: 41-42).

Mecánicas de juego universales. A partir del trabajo de los historia¬ dores de los juegos de tablero  es posible identificar cuatro  mecánicas de juego universales que han pervivido a lo largo de la historia y en la cultura lúdica de muy distintos lugares del mundo (cfr.: Un ejemplo particularmente interesante en este ámbito es una toda¬ vía recordada escena de Lemmings (DMA, 1991), donde la «condición de victoria» era el suicidio de uno de los lernrnings. En aquella escena, solo el suicidio de  un  lernrning  permitía  al jugador  abrir  un hueco en determinada parte del escenario para que el resro de los lernrnings pudieran seguir avanzando. Había ahí una significación interesante, justamente por el hecho de que se trataba de una actividad obligatoria; se trataba de un discurso de «tragedia» o «predestinación». La historia de este videojue¬ go comienza tras  el asesinato  del presidente  de los  Estados  Unidos. En una de esas escenas, el Sujeto/ jugador se enfrenta a un grupo de gánsteres en un espacio público, lleno de ciudadanos.

  • \=aptura (caza/guerra)
  • Alineación
  • Carrera

 

a _recolección es una mecánica de juego propia del tradicional jue¬ go africano del rnancala (una representación ancestral de la siembra y recogida agrícola); la caza o captura es la mecánica de juego de clásicos de la estrategia corno el ajedrez; la alineación (en general se adoptará aquí el concepto corno «configuración») es la mecánica de juego carac¬ terística de los acertijos y los rompecabezas; y la carrera es la mecánica de juego característica de juegos tradicionales corno las carreras  de sa¬ cos y de juegos de tablero que representan carreras mediante tiradas de dados,  corno  el backgarnrnon  o  el parchís.

.

 

 

 

 

142 ! El lenguaje videolúdico

 

 

Cada una de estas mecamcas de juego universales se  ha erigido como representativa de algunos géneros de juego y videojuegos, como podemos  observar  a continuación:

 

  • Juegos y videojuegos basados en mecánicas de recolección. Tal como se ha avanzado, el más venerable antepasado de este tipo de juegos es el mancala africano, un juego originado como representación de la siembra y recogida agrícola. Este juego se practica en un tablero con dos filas de hendiduras en el que los jugadores van pasando un determinado número de fichas (semi¬ llas, guijarros, habas) de un hueco al siguiente, de una en una. Conviene aclarar que, en términos generales, los juegos de reco¬ lección se diferencian de los juegos de captura en el hecho de que aquello que busca o recolecta el jugador son elementos neutrales en el juego, en el sentido de que no se trata de enemigos ni fichas controladas por el enemigo (en el mancala, las fichas van  rotando de un jugador a otro, no controla cada uno un grupo determinado de fichas). Por su parte, el monopoly es un juego  de mesa  basado  en una mecánica de recolección de dinero con el añadido de un componente de carrera. Recientemente,   una   mecánica   combinada   de  exploración de escenarios y recolección de objetos se ha convertido en un cpmponente  frecuente   de  los  videojuegos   de  acción  modernos en 3n,  que  complementan  la  mecánica  de  disparos  con  escenas de exploración orientadas  a  encontrar  pequeños  objetos  valiosos en frondosos escenarios tridimensionales (Resident Evil 4 [Gap¬ com,  2005],  Bioshock   [2K Games, 2007]).

Se trata de un videojuego de tono surrealista donde el jugador  controla una especie de   escarabajo

pelotero  con  una  bola  que posee  la particularidad  de  «engan¬     (

char» todo aquello con  lo  que  establece  contacto.  Este estilo de recolección diseñado en Katamari Damacy parece evocar la experiencia de recolección en la cotidianidad contemporánea, en la era digital. En este sentido, Katamari Damacy tiene mucho de parodia lúdica sobre el nuevo estilo de recolección en la era digital.

Los juegos infantiles tradicionales de caza y  captura  de enemi¬ gos incluyen juegos de puntería,  como  el  balón-prisionero,  y juegos de puntería sobre enemigos  virtuales,  como  en  el  caso del tirachinas o los juegos de diana. En cuanto al escondite, se trata de un caso especial de mez¬ cla entre la caza/ captura, la exploración y la ocultación. En el mundo de los videojuegos, sin duda el principal «heredero» de este juego tradicional es Metal Gear Solid (Konami, 1998), que en su esencia constituye una fusión entre el juego  del   escondite

y el cine de espías.    En ellos se ofrece al jugador una serie de pistas que este deberá combinar de forma adecuada para  descubrir  la  información   oculta.

No por casualidad la crítica especializada suele denominar una mecánica de juego caracterís¬ tica de este género de videojuegos como «resolución de puzles», aunque aquí en un sentido metafórico, no solo ligado a la arti¬ culación de piezas (objetos) sino también a la combinatoria de acciones  del Sujeto/jugador.

Se trata de hallar una («la») so¬ lución exacta.

Por  otro lado,  muchos  de los juegos de destreza se integran  en mecánicas  de  carrera,  p.  ej. carreras a la pata coja, carreras de  aros,  carreras  de  sacos,  en  monopatín, etc.

La actividad de destreza física / carrera está directamente pre¬ sente en los juegos tradicionales de calle, pero también resulta simbolizada en muchos juegos de tablero mediante tiradas de dados, como el backgammon  o el parchís.

 

Esta tipología de juegos en función de mecánicas universales de interactividad se podría completar mediante un estudio  de  R.  Barde acerca de perfiles de usuarios de mundos  virtuales  de  rol  online. Al margen de la  adscripción  de  la  estrategia  al  universo  semánti¬ co  de  «variabilidad»  y sus  valores  derivados  («libertad», «flexibilidad»,

«complejidad» …), la definición del binomio de oportunidades/riesgos de las estrategias posee también un importante potencial expresivo. Un ejemplo significativo al respecto se puede encontrar  en el videojuego de producción amateur Passage, de Jason Rohrer (2007).

El marcador del jugador puede aumentar de dos maneras: encontrando cofres o descubriendo nuevas partes del escenario, siempre con un límite de tiempo de 5 minutos.

En este sentido, en el caso  de Passage resulta crucial el hecho de que caminando acompañado de una pareja se consigue duplicar el número de «puntos de viaje»; en cambio, caminando solo se obtiene ventaja en la búsqueda de «cofres», ya que así se pueden traspasar algunos pasajes muy estrechos que resultan im¬ posibles  de  franquear  en pareja.

Pero antes de  abordar la significación de las estrategias como «dominantes» vs. «dominadas» es necesario definir el concepto de «balance de juego», según la Teoría del Diseño  de Juegos.

 

Sobre el balance de juego. El balance de juego consiste en la cualidad de equilibrio/ desequilibrio en el diseño del juego respecto al valor  de las diferentes actividades y componentes del mismo. Nos situamos en un videojuego de estrategia de ambientación medieval, donde el jugador puede escoger entre estas tres unidades de batalla. El cuadro modificado del balance de juego quedaría  de  la  siguiente manera:

 

MATRIZ DE UNIDADES  VS. UNIDADES

 

 

Guerreros

 

 

 

 

 

 

 

Puesto que de momento solo hemos cambiado la apariencia del juego, se mantiene el mismo balance que en el juego de piedra-papel¬ tijera. Planteemos ahora una matriz preliminar relativa a los efectos de los diferentes escenarios sobre la eficacia de las diferentes unidades del juego:

 

MATRIZ DE EFECTO DE ESCENARIOS  SOBRE UNIDADES

 

 

 

 

 

 

150  I   El lenguaje  videolúdico

 

 

Esta matriz de efecto de escenarios sobre unidades se puede aplicar sobre la matriz previa de unidades vs. unidades, resultando de la si¬ guiente   manera:

 

MATRIZ DE UNIDADES VS.

  • Porque, en términos de producción del juego, ¿para qué invertir tiempo y dinero en el diseño de los escenarios de bosque  y de los. Está claro  que la matriz  de efectos  de los escenarios ha   desequi¬

librado el juego, pero para conocer con precisión en qué grado está incidiendo este desequilibrio en el juego deberemos saber la frecuencia relativa de aparición en el mismo de escenas con bosques  como telón de fondo.  Por ejemplo:

 

FRECUENCIA DE ESCENARIOS

 

Llanura      45 o/o

Montaña    45 o/o

Bosque     1O o/o

 

Podemos interpretar esta tabla de frecuencia de escenarios de la si¬ guiente manera:  el diseñador sabe que su juego  tiene un  desequilibrio,

e intenta corregirlo reduciendo la frecuencia relativa de aparición de bosques en el conjunto del juego. De este modo, la frecuencia de aparición de los escenarios podría volver a equilibrarse, con un 33,3 o/o (aproximadamente) de frecuencia de aparición para cada tipo  de escenario.

 

 

 

 

 

156  I   El  lenguaje videolúdico

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 157

 

 

ferir. Por otro lado, .algunas variables relevantes en la acentuación  de la tensión lúdica a través de la curva de dificultad suelen ser el incre¬ mento del número de adversarios  o de sus competencias de actuación, la disminución de las competencias de actuación del jugador en al¬ gún aspecro (incluidos instrumentos disponibles), 33 el incremento del número de condiciones obligatorias a cumplir para lograr el objetivo (condiciones de victoria), o la imposibilidad de grabar la partida tras largos periodos de progresión  del juego.

La curva de tensión general de la experiencia lúdica se puede con¬ ceptualizar a través de la teoría de la «experiencia óptima» oflow de M. Csicszentmihaly:

En el contexto de un  intento  de resolución  de un  problema, entre el aburrimiento (por exceso de simplicidad) y la ansiedad o frustración (por exceso de complejidad) está lo que el psicólogo M. Csicszentmi¬

 

 

 

 

 

 

 

 

Dificultad

del reto

 

 

Habilidad/experiencia del jugador

haly ha definido como un «estado  de flujo»  del sujeto,  una situación en la que la persona siente que puede abordar un objetivo difícil pero deseado, objetivo que se encuentra cerca del umbral de sus capacidades pero no más allá de las mismas.

Los teóricos del diseño de juegos (p. ej., Salen y Zimmerman, 2004: 351; Juul, 2005: 113) recurren a menudo al modelo flow de Csikszen¬ tmihaly para representar el crescendo ideal de tensión en la experiencia lúdica, tal como muestra el esquema  siguiente:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

33/ En el diseño del componente de «reto» de los juegos resulta fundamental la definición y modulación a lo largo de la experiencia del <(no poder hacen) del Sujeto/ jugador, sus limitaciones, A este respecto, Bernard Suits describió la experiencia de juego como «el intento de alcanzar un objetivo a través de medios menos eficientes de los que en realidad podrían utilizarse>) (citado en: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 33).

Sin embargo, aquí se propone tomar en cuenta que en el diseño canónico de videojuegos hay ciertas fases donde la curva de tensión so¬ brepasa ligeramente el canal de flujo, aunque de forma más bien breve: por ejemplo, al principio de un nivel/misión de videojuego, la necesi¬ dad de aprender mucha información novedosa (reglas, nuevos agentes del mundo del juego, opciones estratégicas, etc.) Por otro lado, en los finales de nivel/misión de videojuego, y espe¬ cialmente en el final definitivo del juego, es común el hecho de que el nivel de dificultad del reto aumente considerablemente, creando una especie de «clímax» lúdico. En estos típicos finales climáticos, de nuevo el nivel de tensión sobrepasaría el canal de flujo, para reforzar el valor/ mérito de la consecución  del reto final.

En  cambio,  al  igual  que  respecto  al diseno  de  la  temporalidad  y  la  espacialidad  lúdicas  (como  vimos  en apartados precedentes),  en el polo opuesto del diseño excéntrico de la dificultad  existe un modelo  de diseño céntrico de la dificultad.

Se trata de un ajuste flexible de la dificultad en función  del nivel de h_bilidad         ue está mostrad,el usuario en el j ego, o bien por delega¬ Clon e11 el Jugador  de la fiiac10n  del rnvel  de dificultad. Por el contrario, si el jugador se eta mostrando  muy acertado,  el sistema  de juego  le proporcionará

Como  se puede  observar  en el gráfico,  la curva  de tensión  típica del

videojuego sería una curva sinusoide con dos puntos de máxima ten¬ sión/complejidad en la experiencia de juego:  el aprendizaje  de  reglas y del funcionamiento del mundo del juego en «estados iniciales» (nuevos niveles o misiones), y el incremento de la dificultad en «estados finales».34 Se trata de una articulación de «retos de aprendizaje» y «retos de dificul¬ tad»: puntos álgidos de tensión en la experiencia de juego determinados por novedosas exigencias de aprendizaje de reglas/estrategias o novedo¬ sas exigencias del nivel de dificultad del juego,   respectivamente.

En cuanto a la aplicación expresiva de este modelo de diseño de la dificultad, resulta interesante el videojuego Flow:

Flow es un pequeño videojuego  online de diseño experimental de Je¬ nva Chen (2006), concebido como aplicación práctica de la teoría del mismo nombre  de M. Csikszentmihaly.

 

 

3.5    /      Se sobre   tiende qe de form más integrada en Ia gameplay que las simples op¬ ciones  de eleccion  entre niveles de dificultad  ((alto», «medio»  o «bajo» antes de iniciar muchos videojuegos  de acción. Este tipo de diseño, asociado al tema de la vida de los microorganismos acuáticos, connota el desarrollo de los seres vivos  en este tipo  de entorno  biológico  como   relativamente

«armónico», sin grandes tensiones, «reposado», etc. Se propone ahora el análisis discursivo de la famosa saga de videojue¬ gos Grand Theft Auto.

Estudio de caso.

Ser niño o gánster:

análisis discursivo de Grand lheft  Auto

 

 

 

Introducción

 

Grand \Theft Auto es el enfont terrible de la historia de los videojue¬ gos: en un medio estigmatizado por la abundancia de representación de violencia en juegos de guerra, ciencia ficción y fantasía,  un  grupo de jóvenes diseñadores llamado DMA Design (ahora Rockstar North) viene cometiendo, desde 1996, la osada provocación de trasladar la violencia  a la ciudad  contemporánea,  en  un  videojuego  que combina

el turismo virtual  con  el cine de gangsterismo  moderno,  a la  Tarantino.

Robo de coches, peleas callejeras, tiroteos en centros  comerciales, tráfico de drogas…, Su extraordinaria popularidad  entre los jóve¬ nes de todo el mundo durante más de una década lo convierte en  un símbolo de la cultura juvenil contemporánea; y, sobre todo,  GTA  es  el mayor  azote  contra  el  sueño  americano  que  ha  producido  la  historia de los videojuegos. Impulsados por  el favor del público y el reconocimiento de la crítica especializada, han persistido en la misma idea desde la época de las 2o hasta  la llegada del diseño en 3o ( GTA III, 2001),  y con  GTA  IV  (2009),  la entrega  de tono más oscuro de toda la saga, han alcanzando lo que parece la obra cumbre  de  su trabajo.

GTA: Vice City se desarrolla en la ciudad de Vice City, una recreación  libre  de la Miami  de los años ochenta,  llena  de referencias a la cultura pop de la época (la serie televisiva Miami Vice, música de Michael Jackson, Laura Branigan, etc.); Esto es, una segmentación de la experiencia de juego  en sus módulos fundamentales  (sea en base a la secuencialidad temporal o con independencia de la misma).

 

Análisis de gameplays de GTA: Vice City

 

  1. a) Juego en el argumento principal: misiones de delincuencia or¬ ganizada. El juego se aproxima en particular al film El precio del poder (De Palma, 1983), por su ambientación en una recreación de la ciudad de Miami y por una escena final que reproduce abiertamente el desquiciado tiroteo final de Tony Montana en su mansión, en dicho film.

Así empieza la cadena de misiones  de la trama principal de GTA: Vice City. No obstante, el jugador siempre tiene la opción de desatender la cadena de quests principales y centrar su experiencia de juego en los otros modelos de gameplay (que se co¬ mentarán   más  adelante).

Las misiones del argumento principal parten siempre de una renun¬ cia a la libertad del Sujeto/ jugador: al emprender una misión del argu¬ mento principal, la experiencia de juego pasa de la exploración libre de la ciudad (ftee-roaming / open-world) a ceñirse a un script de juego muy marcado, un desarrollo con alto grado de predeterminación. Se produce así una especie de «efecto embudo» en la transición del paseo libre por la ciudad al trabajo delictivo en la misma: de un  juego de forma libre asociado a la escasez de dinero y el no  descubrimiento de nuevos rincones de la ciudad, hacia una pérdida de libertad asociada a la consecución  de más conocimiento  y mayor poder  adquisitivo.

haitiana) para abaratar el precio de los pisos en esa zona de la ciudad, etc.

Un  ejemplo muy significativo es la escena del asesinato de Ricardo Díaz: tras des¬ cub¡cir que estuvo involucrado en la emboscada inicial, y también en la muerte del hermano  de  un  amigo, Tommy  y  Lance  Vanee  (hermano  de la víctima de Díaz) deciden irrumpir en la lujosa mansión de Díaz, en¬ frentarse a sus matones y matar al capo. Se trata de una de las mayores escenas de tiroteo de todo el juego. Justo después del disparo final, se  muestra  una  imagen  llena  de  colorido  y  acompañada de música alegre (una especie de sintonía de victoria en concurso te¬ levisivo): un plano  general  de la espectacular  mansión  de Díaz, sobre el  que  aparecen  unos  rótulos  de  grandes  letras  de  color  rosa brillante:

«¡Misión superada! 50.000 $» y «¡propiedad adquirida!». Toda la saga de GTA está llena de escenas deliberadamente provocadoras de este tipo, donde la violencia se vincula a grandes ganancias de dinero, desde un prisma de humor  negro.  Por otro lado, el Entorno de juego en las misiones principales se caracteriza también por la presión temporal. Aunque el Sujeto/jugador encuentra como oponentes a determinados personajes (jefes mafiosos de bandas rivales y sus matones, la policía y el ejército, un grupo de sindicalistas, el fan psicópata de un grupo de rock, etc.), La presión temporal  puede  proceder  de diferen¬ tes factores, según el caso: un límite de tiempo para completar la mi¬ sión, la necesidad de huir  en coche  (o motocicleta)  de bandas  rivales o de la policía en algún momento de la misión, la persecución de un vehículo que avanza muy rápido por la ciudad, o la necesidad  de victo¬ ria  en  carreras  de coches  o motocicletas.

Esto supone un interesante contraste entre el diseño de la espacia¬ lidad y el diseño de la temporalidad en GTA: Vice City: por un lado, el ámbito de la espacialidad se caracteriza por el amplio margen de «asi¬ milación» que concede al jugador (variedad de rutas posibles, posibili¬ dad de robar cualquier coche y de robar a los viandantes para conseguir algo de dinero, iconos de «soborno» y talleres  de pintura que  facilitan el despiste de la policía, etc.); Tras  el asesinato  de Ricardo  Díaz y la

«herencia» de su mansión, su agenda de contactos y sus propiedades, Vercetti deja de ser un matón para convertirse en el jefe de su propia banda, con el abogado Ken Rosenberg como mano derecha. Así, algunas de las misiones en esta fase tienen como objetivo de fondo reunir una  banda de atracadores competente. Tras el atraco del banco empieza la última fase de la trama, esta vez sí sensiblemente diferente a nivel de gameplay. La gameplay como empresario se caracteriza, de forma significativa, por la posibilidad  de comprar propiedades y recaudar dinero sin necesidad  de

Estudio de caso: Grand Thefr Auto  / 167

 

 

ejercer la violencia. Esto se consigue gracias a la generación diaria de beneficios de las propiedades de Vercetti (en GTA, 24 minutos de juego corresponden a 24 horas en el plano ficcional). Cada una de estas propiedades empieza a generar dinero automáticamente después de la superación de dos o tres misiones previas, que representan una especie de «remodelación» o

«potenciación» de la empresa por parte de Vercetti, para aumentar los beneficios. Aquí se encuentra de nuevo el humor negro de la saga, con representac10nes grotescas sobre los temas de la competencia desleal o la falta de escrúpulos en la gestión  empresarial;  por  ejemplo,  la  misión del robo de clientes a mano armada entre dos compañías de taxis ri¬ vale_s, o la venta camuflada de drogas con helados con el carrito de la heládería   Cherry Popper.

La mecáni¬ ca de juego de disparar y cubrirse alternativamente resulta novedosa respecto a ediciones anteriores, y aporta a la experiencia de juego un mayor componente de «acomodación»: la necesidad de observar el en¬ torno y adaptar los movimientos del personaje a sus características. Una de las misiones

destaca en particular en este sentido:  Undertaker. Una banda de albaneses irrumpe en la salida de la iglesia para asesinar al resto de los McReary por viejas cuentas  pendientes,  y Niko  debe entonces  convertirse  entonces  en el

«salvador» de una familia que está de luto por su culpa. J:;l juego impone la caída final del ataúd como condición de de¬ rrota. Así, Niko se ve envuelto en una situación surrealista, donde debe proteger con sus  mejores  dotes  de  conducción  el  ataúd  de  un  hombre al que acaba de asesinar mientras recibe consejos y gritos de aliento del her1;1ano  de luto,  en  el asiento  del copiloto.

La boda supone, para los primos Bellic, un símbolo de superación de sus problemas. En  el trato  está involucrado  Dimitri  Rascalov,  el responsable  del  in-

 

 

 

 

174 / El lenguaje videolúdico

 

 

cendio del piso de Roman al principio de la trama. Sin embargo, del mismo  modo que sucedía respecto a dilemas de asesinato como el de los hermanos McReary, la capacidad de decisión del Sujeto/jugador al final de la tra¬ ma no es más que otra muestra de la falsa ilusión de libertad de Liberty City: elija lo que elija, el jugador saldrá perdiendo. Y se vuelve  a encontrar de nuevo al principio de todo. Al día siguiente, despierta en su antiguo piso de Bohan, con la misma ropa de chándal desgastado con la que aparece en su llegada a la ciudad, en el comienzo del  juego.

La gameplay de esta fase final del argumento se caracteriza por man¬

tener inmutable la misma dinámica  de juego  y cerrarla  con un efecto de circularidad, «eterno retorno». En general, se reproduce el principio de que, a mayor implicación en la delincuencia organizada, mayor cantidad de beneficios económicos, conocimiento sobre  la  ciu¬ dad y mejor agenda de «contactos». También en Liberty City el trabajo honrado resulta, para los desfavorecidos, poco más que una garantía de permanencia   en  la pobreza.

Finalmente,  encontramos  también   en  GTA  IV   el  emblemático juego de conducción libre, con la posibilidad de llamar la atención de la po¬ licía para ser perseguido. Sin embargo,  el  diseño  de  Liberty  City hace que la experiencia deftee-roaming  resulte aquí sensiblemente  diferente a la  de Vice City:

En Liberty City, la complejidad del  trazado  de carreteras (plagado de «subidas» y «bajadas», calles serpenteantes, etc.), su mayor estrechez

-salvo  en  los  puentes  principales-  (en  comparación  con  las  amplias avenidas  de Vice City), la mayor intensidad  de tráfico,  el menor  colo¬ rido  del paisaje  y la casi palpable  textura  de suciedad  en los  edificios de zonas  industriales,  etc.,  aunque  no  por  ello  la  experiencia  de  conducción  libre  deje  de resultar,  en cierto modo,  divertida. para el sujeto desfavorecido en Vice City o Liberty City la libertad y la vida pacífica de hoy suponen falta de dinero para pasado  mañana,  de forma  inevitable.

En primer lugar, porque general¬ mente reportan escasas ganancias económicas y, en segundo lugar, por¬ que no facilitan el desarrollo de una «red de contactos» ni permiten la ampliación de conocimientos sobre la ciudad: «desbloqueo» de nuevas zonas.

De la combinación de estas condiciones de base del Sujeto y el En¬ torno deriva una experiencia  emergente  fundamental,  que consiste en la tendencia del jugador-modelo, en el papel de «sujeto desfavorecido» en la ciudad americana  (Tommy Vercetti, Niko  Bellic), a adentrarse en

Estudio de caso: Grand Theft Auto / 177

 

 

el mundo de la delincuencia organizada.

 

LA DIMENSIÓN NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO

 

 

 

 

 

 

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En esta sección planteamos el análisis de las estructuras narrativas del videojuego.

Abordar el estudio de la narrativa  del videojuego  es  adentrarse  en el territorio de una antigua polémica. Teniendo esro en cuenta, indudablemente la Narratología supone una fuente teórica llena de recursos valiosos  para el etudio  de la  discursividad  del videojuego.

En los próximos apartados profundizaremos  acerca de estas confluencias.

A continuación abordaremos el estudio  de  la  dimensión narrativa de la/s gameplayls y  en  una  sección posterior  nos  centraremos  en la

dimensión narrativa del sistema de juego: el videojuego como mundo narrativo.

Tres formatos básicos de narratividad en el videojuego. En el diseño de videojuegos existen tres grandes formatos de organización narrativa de la gameplay:

 

  1. a) Un formato donde las unidades compositivas  de la narratividad se organizan secuencialmente.

 

 

 

 

 

 

188 / El lenguaje videolúdico

 

 

Un cambio de estado en la narración presupone otro de nivel infe¬ rior, y así sucesivamente. Así, el relato sobre la forja del pirata en 1he Secret of Monkey lsland se carqa de una significación paródica a través de este tipo de estruc¬ turas transformacionales,  recurrentes  en el conjunto  global del juego.

Mientras el enfoque transformacional anterior plantea los cambios de estado de la narración en clave de ruta de resolución de problemas, el enfoque dramático plantea los cambios de estado como cambios en la tensión narrativa.

Situación incial de la historia. •    Emergencia de la falta o conflicto principal. Consiste en el surgimiento de un pro blema (o de una aspiración).

ACTO  n: Nudo

  • Fase de adquisición de competencias (también puede ubicarse en el primer acto, según el caso). necesarias antes de empren¬ der de pleno la tarea central.
  • Ejecución del contrato y nudos de acción. Una posible escena de recompensa o recriminación al protagonista en función de los resultados de su actuación.

Situación  final de la historia.  Suele comprender la muestra de una transformación externa  del estado  inicial de la historia o una transformación interna del protagonista (por aprendizaje, cambio de actitud, etc.), Estos dos puntos de giro canónicos pueden  definirse brevemente  de la siguiente manera:

 

  • Primer punto _de giro. • Segundo punto de giro. Se trata de un suceso inespera¬ do, una ruptura o transgresión de expectativas en la trama que revela  una  nueva  situación  (o un  aspecto  nuevo  de la situación) y sugiere que el final de la trama se acerca. Por ejemplo,  el  típi¬ co descubrimiento de una persona totalmente inesperada como responsable de un crimen, articulado con su intento de huida fi¬ nal o el inicio de la cuenta atrás para la explosión de una bomba.

La parte fundamental    de

su desarrollo se produce en el segundo acto, entrelazadas con la trama central.

Según la interacción del jugador, el conflicto evoluciona en una u otra dirección, pero en cualquier caso no deja de constituir una subtrama marginal al desarrollo principal  de la narración.

En cuanto a Half-Lift (Valve,  1998), este videojuego  marcó un pun¬

to de inflexión en la narrativa videolúdica  por  integrar  el  juego  de acción con escenas de relevancia narrativa sin cortar en ningún mo¬ mento la interactividad del usuario. Sin embargo, un exceso de este tipo de escenas conlleva el riesgo de «distanciar»  al jugador,  rebajar  la inmersividad  de la experiencia de juego (algunos videojuegos de Metal Gear Solid, por ejemplo, han sido criticados por esto). Esto  provoca una invasión de alienígenas en el complejo científico.

 

Arco dramático y curva de tensión lúdica

 

Puede ser iteresame retomar ª? ra la curva de tensión lúdica y poner¬ la en relac1on  con el arco dramanco  de la narración.

 

 

 

 

 

194 / El lenguaje videolúdico

Dimensión  narrativa de la gameplay  /   195

 

 

 

 

 

 

 

 

Dificultad

del reto

 

 

Habilidad/experiencia del jugador

 

cremento de la dificultad del juego suscita un aumento en la tensión dramática general. Este suceso no supone solo un  incremento de la dificultad del juego  sino  también  un  pequeño  giro  argumental en el plano narrativo: tras la redundancia en la aparición de pequeños oponentes como las larvas en los primeros compases del juego, la apa¬ rición de este animal resulta sorprendente. La huida de la bestia por parte del personaje/ jugador contiene un incremento de dificultad en el plano lúdico a causa de la necesidad de esquivar las larvas pero esta vez con la rxigencia añadida de avanzar corriendo y no poder detenerse ni un momento.  Ambas vertientes no son excluyentes; de hecho, es interesante ob¬ servar el posible  entrelazamiento  de incrementos  de tensión  narrativa e incrementos de tensión lúdica en el diseño de niveles de videojuego. La primera exploración del planeta por el personaje/ jugador está repre¬ sentada en el juego con sutileza coreográfica en el diseño del incremen¬ to  de  la  tensión dramática:

En primer lugar, Lester encuentra  en  el suelo  una  babosa  o larva de aspecto negruzco. Tras el microgiro argumental, la bestia reemprende la  persecución  de  Lester  en  el  sentido  opuesto,  y  esta vez es el incremento  de la tensión  lúdica  aquello  que  aumenta  de nuevo la  tensión  dramática:   tras   la  serie  de  acontecimientos   superados  por el jugador, la imposibilidad de haber grabado la partida supone un incremento de tensión implícito. Como se puede observar en esta escena de Another World, el incre¬ mento de la tensión  dramática  general  del videojuego  puede derivar de factores de composición narrativa (fundamentalmente, giros argu¬ mentales) y factores de composición lúdica (fundamentalmente, retos de aprendizaje y aumentos de la dificultad), elementos que pueden entrelazarse de diversas maneras en el interior de un mismo  videojuego o una misma escena de  videojuego. No obstante, el jugador de videojuegos responde a una doble con¬ dición de « (co)autor» del juego y «actor» dentro del juego, alterna ambos roles pero no  se puede  apropiar  en  exclusividad  de ninguno de ellos.

Sin embargo, este último no es el caso, por ejemplo, de Resident Evil 5 (Capcom, 2009), ni de la mayoría de los videojuegos. En el diseño de videojuegos, las unidades componentes  del  nivel  macroestructural  suelen  corresponder a actos, episodios y niveles de juego (episodios con la caracte¬

rística de suponer un cambio en el grado de dificultad del reto lúdico). son reor¬ ganizados en el nivel de la historia según el orden cronológico

« real»  de los hechos narrativos.

  1. d) En el análisis de la historia videolúdica se debe añadir la identi¬ ficación de las «acciones narrativamente esenciales» del Sujeto/ jugador, acciones que afectan al desarrollo de acontecimientos fundamentales de la narración, que pueden producir «ramifica¬ ciones» cruciales de la misma. La estructura canónica de la historia  videolúdica  se puede  observar  en  el siguiente

esquema (Egenfeldt-Nielsen  et al., Dentro de cada núcleo narrativo puede caber una infinidad de ac¬ ciones contingentes del jugador, que no es necesario mostrar para la representación de la historia videolúdica.

Dimensión  narrativa de la gameplay   /  205

 

 

1

 

 

 

 

 

 

3)      Argumento de red simple. Es decir, se conjuga un alto nivel de va¬ nab1hdad de la estructura argumental en sí con una variabilidad más bien moderada de las acciones del Sujeto/jugador (que, en términos generales, es propia del género de acción). El sistema de Fa,ade es capaz de interpretar satis¬ factoriamente la escritura libre del jugador y codificar cada cadena de texto corno uno entre más de cuarenta tipos diferentes de actos de ha¬ bla («mostrarse de acuerdo,,,  «mostrarse en desacuerdo»,  «agradecer»,

«disculparse», «llamar la atención>>, «rogar>>, «criticar», «elogiar», etc.), 38

 

 

38/     Un análisis detallado sobre Farade se puede  encontrar en: Pérez Latorre,   2010:

255-269.

 

Dimensión narrativa de la gameplay  / 207

 

 

Así, se puede observar que, en casos corno Fa,ade, a la alta variabi¬ lidad en la ordenación de los nodos argumentales (redes de beats) se añade un alto valor informativo (de variabilidad) de las acciones/deci¬ siones posibles del Sujeto/jugador, en este caso por la rica diversidad de

actos de habla posibles. De este modo se alcanza el modelo argumental de «red densa».39

 

 

DISEÑO DE LA ACCIÓN  NARRATIVIZADA

 

Por otro lado, el estudio de la forma argumental de un videojuego conducf también a la consideración del diseño de las acciones/ deci¬ s!ons narativizadas ?l jugado:. N s centrarnos en este punto en la sigmficac10n de la acc10n del Sujeto/Jugador en función de la sintaxis narrativa  en la que esta se imbrica.

Ayr?pósito  del ‘:álisis de _fa historia videolúdica  vimos ya dos ejes de  diseno  de la  accion  narrativizada,  que cabe  recordar:  el  diseño  de acc10nes  «decisivas»  vs.  Suele tratarse, en este tipo de casos, de una narratividad argumental plenamente emergente. el rescate o no rescate de las little-sisters en Bioshock. De todas formas, más allá de la simplicidad, el diseño de causalidad «simple» puede aportar un fuerte dramatismo a decisiones concretas del jugador (acciones que, por sí so¬ las, marcarán el destino de la historia), lo cual hace de este un modelo relevante,  por naturaleza,  en la construcción  narrativa del videojuego.

«lógico / de premeditación». En cambio, en otros casos, como una escena en la parte final de leo, la acción con valor narrativo del jugador no es destacada en modo alguno del flujo general de la gameplay. Por ejemplo, en la escena del ,restaurante de Fahrenheit el personaje/jugador puede esconder el arma del crimen o bien, simplemente, no percatarse de ello, no reparar en su importancia. El caso  de Psychonauts

 

En otro orden de cosas, el análisis del argumento videolúdico puede relacionarse también con una examinación minuciosa de la compo¬ sición estética de la obra, que puede llevarse a cabo a través de cinco estratos de significación  fundamentales:40

 

  • Diseño lúdico (reglas de juego y patrones formales de gameplay).

incluyendo aquí el diseño de la animación de los personajes como parte de una virtual «direc¬ ción de actores»  en el medio audiovisual/interactivo.

 

En el capítulo sobre la dimensión lúdica del videojuego ya se com¬ probó cómo el diseño de las reglas de juego y las formas de gameplay puede contribuir de forma sustancial  a una  determinada  significación de distintas entidades del texto: Sujeto, Entorno, Actividad (etc.). Esto último remite a la importante cuestión de la coherencia dis¬ cursiva multimodal en el videojuego. En lo fundamental, se trata de observar posibles sinergias entre el modo de interacción lúdica del ju¬ gador durante una determinada secuencia y el diseño de puesta en escena, representación  audiovisual y otros estratos de significación  que

«envuelven»  la  secuencia  en cuestión.

El trasfondo narrativo del  juego  tiene  como  protagonista  a  Raz, un joven que huye de su familia para entrar en un campus de verano para la formación de espías de la mente, destinado a potenciar el don natural de ciertos niños y adolescentes para «meterse» en la mente de otras personas. Convencido de que posee este don, Raz llega al campus de entrenamiento de «psiconautas» con el sueño de convertirse en uno de los mejores psicoagentes secretos del mundo. Pero, durante el de¬ sarrollo de la trama, Raz empezará a descubrir un complot secreto de oscuras intenciones  en el campus…y el juego en  el  interior  de  mentes,  donde  Raz  descubre  las  obsesiones, lacras

emocionales e ideas ocultas de todo tipo de personajes, en su mayoría desequilibrados psicológicamente.

El  segundo  tipo  de secuencias  de juego,  el juego  en  el  interior  de mundos  mentales,  resulta  muy  diferente  al  anterior.  En  este  tipo  de secuencias,  la puesta  en  escena  remite  a  una  especie  de  combinación entre el surrealismo y los pasajes  del horror  de los parques  de atraccio¬ nes:  Raz se adentra en mundos  de lógica surreal plagados  de platafor¬ mas  móviles,  escaleras  semiocultas,  montañas  rusas  psicodélicas,  etc.

 

 

 

 

212 / El lenguaje videolúdico

 

 

mético, en el que súbitamente se producen «erupciones» de caos que deben ser reprimidas,  etc.

los mundos mentales a través de una integración coherente de la puesta en escena y la estética visual con el diseño de la interactividad: por un lado, el mundo exterior se representa como apa¬ rentemente «relajado», «luminoso», con preponderancia de la «lógica», el «orden» sobre el «caos», etc., En cierto modo, Dungeons &Dragons fue el producto de una época en la que confluyeron la popularidad de los juegos de simulación de batallas y El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien.

Unos años antes de Dungeons &Dragons, Gary Gygax había creado, JUnto a Jeff Perren, un juego de simulación de batallas de ambientación medieval llamado Chainmail,  con  algunos  elementos  de  fantasía épi¬ ca que llamaron la atención de los fans de El Señor de los Anillos.

 

 

 

 

 

 

214 / El lenguaje videolúdico

 

 

Una decisión fundamental en el diseño del juego consistió en sus¬ tituir los tradicionales ejércitos de los juegos de simulación por héroes individuales. De esta forma, a través del cruce entre la narrativa « tolkie¬ niana», los juegos de simulación de batallas y el teatro improvisacio¬ nal quedó constituido, en lo esencial, el juego de rol tal como hoy lo entendemos: un juego en el que los jugadores ejercen cada uno un  rol de ficción determinado y participan en un mundo ficcional a través de una experiencia  de narrativa colaborativa.

Las siguientes  consideraciones  de L.  Dolezel  en Heterocósmica: ficción y mundos posibles (1999: 57) definen bien la dirección fundamental de esta corriente  teórica:

 

«El dominio de la ficción es más amplio que el de la historia (…), la invención de historias es un caso particular de la creación de ficciones (…). La ficción literaria es probablemente el laboratorio experimental más activo de la actividad constructora de mundos  (…). La semántica de los  mundos ficcionales  no niega que la historia sea el  elemento    de-

 

 

 

 

 

220  /  El lenguaje videolúdico

 

 

  1. Estructuras de . Cadena de acontecimientos. Muchos videojuegos y la mayoría de las obras de narrativa audiovisual están adscritos al paradigma de la estructura narrativa  como

«cadena de acontecimientos». Sin duda, la metáfora estrucrural de la red aporta más «cosmicidad» al tex¬ to narrativo que el modelo de la cadena de acontecimientos. En este sentido, los videojuegos de rol, abonados al modelo de red de quests, resultan más próximos a la concepción del videojuego como mundo narrativo que la mayoría de los videojuegos de acción/aventura, más próximos a la noción convencional de na¬ rración  (cadena de acontecimientos/episodios).

En cam¬ bio, otro tipo de series más susceptibles de ser interpretadas como mundo narrativo conectan en buena medida con el mo¬ delo de «red» de componentes narrativos.

  1. Subversiones de la progresi6n temporal. Por otro lado, las

«subversiones» a la dinámica convencional de avance de la tra¬ ma, entendida como desarrollo narrativo sobre una línea tempo¬ ral, promueven también el sentido de  «cosmicidad»  de  la obra. textos con una evolución «plana» de la extensión del mundo narrativo.  La estructuración de la experiencia narrativa como descu¬ brimiento progresivo de un mundo es, históricamente, caracte¬ rística del diseño de videojuegos. En videojuegos como Grand Iheft Auto, por ejemplo, se identifica el avance en el juego con el progresivo «desbloqueo» de nuevas zonas del mundo narrativo. Asimismo, cabe recordar la tradición comercial  de  ampliación de los mundos videolúdicos, por encima del desarrollo narrativo lineal, a través de la venta de «extensiones» o «expansiones» de juegos  (expansion sets).

Esto se da, por ejemplo, respecto a la relación entre el videojuego ori¬ ginal de Half Lijé (desde el punto de vista del científico Gordon Freeman) y los posteriores Half Lijé: Opposing Force (Gearbox, 1999), desde el punto de vista de un  militar  involucrado  en  la toma de control sobre Black Mesa, y Half Lijé: Blue Shift (Gear¬ box, 2001), desde  el punto  de vista  de  un  guardia  de  seguridad de  Black Mesa.

lo cual promueve  la comprensión  de El Señor de los Anillos como mundo narrativo en lugar de como

«sim ple» narración. Probablemente, la saga de videojuegos más equiparable a la obra de Tolkien, en este sentido, es Ihe  Legend of Zelda.

En este sentido, las reglas de juego son algo así como el ADN del videojuego; si solo se mo¬ difica la superficie visual o la trama narrativa de un videojuego, el jugador tenderá a considerar que en realidad « no ha cambia¬ do»  de juego.

De todas formas, se podría considerar que, a mayor singu¬ laridad de las reglas de juego, mayor valor de «cosmicidad» del juego. Así, a través del esta¬ blecimiento de una dinámica de expansión/profundización (en lugar de o por encima del avance de la trama), una  espacialidad y cultura interna del mundo narrativo claramente  delimitadas etc., de Marvel.

 

Para terminar, se puede establecer la consideración de que una sola de estas «marcas de cosmicidad» probablemente no sería suficiente para promover una interpretación del texto en clave de mundo narrati¬ vo sino que, generalmente, debería darse la suma de varias de ellas para determinar una relevante proyección de este enfoque interpretativo.

Una vez identificado un grado sustancial de «cosmicidad»  de un texto narrativo, según vimos en secciones anteriores puede ser conve¬ niente para el analista centrar el análisis sobre el discurso de la obra en la representación  de Sujeto y Entorno y las relaciones simbólicas   entre

 

 

 

 

226 / El lenguaje videolúdico

 

 

ambos, por encima del análisis narrativo tradicional  (muy centrado  en el análisis de tramas).

 

 

 

 

 

 

 

DIMENSIÓN ENUNCIATIVA DEL VIDEOJUEGO

 

 

 

 

 

 

 

En esta sección se plantea un modelo de análisis del videojuego cen¬ trado en la estructura enunciativa.

 

 

 

 

 

 

 

Estructura enunciativa del videojuego

 

 

 

 

El análisis de la dimensión enunCiatlva del videojuego parte de la adopción  de una determinada perspectiva sobre el mismo,  en clave  de

«diálogo» entre el diseñador implícito y el jugador  implícito.

Mientras la perspectiva de la interacción «persona-ordenador» pone el acepto en la dimensión más pragmática del interactivo y parece diluir parte  de su  dimensión  comunicativa,  la perspectiva  de la interacción

«diseñador-jugador» pone más énfasis en la dimensión comunicativa del medio. No en vano la Teoría de la Enunciación, la teoría del texto como acto comunicativo de un autor implícito hacia un receptor im¬ plícito es, junto al análisis narrativo, uno de los principales paradigmas estructurales en el análisis del discurso.

o bien  para  el establecimiento  de obJ etivos,  o  la comunicación  de «pistas» para resolver problemas,  etc.

 

Un  caso particularmente  interesante  es el de los mensajes  in¬

formativos de los diseñadores de Grand Theft Auto, llenos de ironía y provocaciones  amistosas  al  jugador.  Indudablemente, se traa de un provoativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunc1at1va.

  1. Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de

«creación/creatividad». 3.   Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos

elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho  modelo  de  diálogo  se caracte¬ nza  por –  l uso  de simbolos como los signos  de interrogación  y admirac10n  y la figura de un patito  de goma,  que remiten  a un

 

 

42f    Las  conside_racion s relativas  al grado  de  iconicidad  en  este  parámetro  se po¬ dnan  hacer  extensivas  al J uego  en  general:  un  videojuego  de  corte  abstracto  tiende a

promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa  en la interpretación  de la obra.

Esta contraposición entre el nivel de conocimiento de una figura interna al enunciado (Sam) y una figura externa al mismo (el jugador/enunciatario) provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia de  juego.

  1. Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un claro ejemplo al respecto es el sarcasmo de la saga Grand 7heft Auto sobre los protagonistas de sus juegos, fundamentalmente a través de su relación con los grotescos jefes de la mafia, y en particular las explícitas autocríticas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos  que  se ve  empujado  a asumir.
  2. Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador.

El análisis del grado de marcas enunciativas en un videojuego puede resultar especialmente relevante en el estudio de un videojuego que promueve la adopción de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia  gratu!ta,  rueldad,  delincuencia,  falta  de  escrúpulos,  etc.)  Siguiendo el estilo de  pioneros como Eric Chahi (Another World), Half Lijé está diseñado conscientemente

para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata  solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces,  el vagón  en el que ambos se encuentran  empieza a avanzar a través del cielo de Xen. Se produce  una ruptura del efecto de inmersión y se pasa,  de   repente,

 

 

 

 

 

244  /  El lenguaje videolúdico

 

 

a una sugerencia de interpretación del videojuego en clave de diálogo entre diseñador y jugador.  ·

Efectivamente, al final de Ha!f Lijé el Hombre del Maletín se revela

como una representación de los diseñadores  del juego.  A su vez, una interfaz gráfica de la esquina de la pantalla adopta la forma de radio (la radio con la que Jack y Atlas se comunican), y por

tanto queda también integrada en el mundo ficcional. El resultado, aunque de forma diferente, es similar al de Ha!f Lijé: preservar el efec¬ to de inmersión, en contraposición a la emergencia de la dimensión enunciativa del videojuego …, para después (como veremos)  denunciar esta  estrategia  de transparencia  enunciativa  al final  de la   trama.

Uno  de los mensajes  que   re-

O

un Jugador  esclavo?» … Entonces la voz de Atlas  a tra¬ vés del transmis?r  de radio,  solicita un nuevo  objetivo:  «Mata     Ryan de una  vez,  ¿ qmeres?».  sesina rápidamente  a Andrew Ryan:  la ilusión  de libertad de rnteracc10n en el mundo  del juego  se resquebraja.

Tras la muerte de Ryan, el jugador descubre que Atlas es, en el fondo, otro Gran Hermano, un viejo rival de Ryan que siempre había uendo  arrebatarle  el. trono  de la ciudad.  Se revela ent?nces que algunos de los recuerdos  de Jack son falsos,

y que le fueron implantados por un  equipo  de científicos  como parte de  un precondicionamiento.

En el caso de Bioshock,  la «campa¬ nilla»  que  guía  al jugador  se revela  de forma  sarcástica:  es la   pregunta

«¿quieres?», con la que Atlas terminaba la asignación de cada una de las misiones para Jack. De este modo el jugador/ enunciatario deviene, específicamente, un jugador/narratario.

Un aspecto esencial en el análisis del jugador/narratario es su grado de conocimiento de los acontecimientos de la narración en compara¬ ción al de los personajes  del mundo  ficcional.

Esta «distribución  del saber» de los acontecimientos de la  narración

instaura una determinada «focalización» o perspectiva cognitiva del jugador/narratario. Ello está relacionado, a su vez, con ciertas «para¬ dojas» narrativas en el mundo de los videojuegos,  como la  siguiente:

En  una  escena de Fahrenheit,  el jugador  obtiene un  plano  de un

policía que se encuentra cerca, sin que el personaje del jugador  (que está huyendo de la policía) pueda haberlo visto.

Para resolver este tipo de confusiones es conveniente recurrir a  la noción de «paralepsis». Desde esta perspectiva, este tipo de paradojas narrativas no son, en absoluto, exclusivas de los videojuegos, sino que  están  presentes  en todo  tipo  de relatos.

En definitiva, frente a la duda sobre si los jugadores  de  videojuegos

construyen  o  no,  cognitivamente,  un  nivel  interpretativo  de relacio-

 

Estructura enunciativa del videojuego / 247

 

 

nes personaje-espectador (diferente al de avatar-jugador), tenemos, en todo caso, la certeza de que los diseñadores de videojuegos confían en ello: volviendo al ejemplo de Fahrenheit, ¿para qué diseñar una escena cargada de suspense si el jugador no  va a poder  disfrutar  en absoluto de ese tipo de experiencia?

En términos narratológicos, las escenas donde el jugador/narratario posee más información que  el  personaje  sobre  los acontecimientos, en  las  que  se  suele  producir  el  efecto  de suspense,  constituyen una

«focalización espectatorial». Además de la focalización espectatorial se pueden dar también  en  el videojuego  otros  dos tipos  de focalización: la «focalización interna» y la «focalización externa» (cfr.: Al margen de escenas específicas, en ge¬ nerl se trata del tipo de focalización predominante en los   videojuegos.

Por  ejemplo, a este tipo de focalización correspondería otra escena de Fahrenheit donde el protagonista debe esconder el arma de un crimen. En el mo¬ mento de esconder el arma, la imagen «salta» automáticamente a un plano del exterior, fuera de la habitación donde está el personaje. Por así decirlo   el  análisis

enunciativo se realiza un paso más cerca de la superficie de l «realidad» que el análisis del enunciado.

, A menudo, la práctica de jugar a videojuegos se asocia a la inmer¬ s1on del usuario en un determinado mundo representado, olvidando el componente enunciativo  de la obra. Sin embargo, algunos  diseñadores

 

 

 

 

 

234 / El lenguaje videolúdico

 

 

de videojuegos han «reivindicado» últimamente  la  interpretación  de sus obras (también) a través del prisma de la enunciación: el caso más claro es la introducción en algunos videojuegos de personajes virtuales que  constituyen  réplicas  del  propio  autor.  Por  ejemplo,  el  autor  de

Fahrenheit,  David  Cage,  se incluyó  a sí mismo  en  el  turorial  del juego,

Estructura enunciativa del videojuego  ¡ 235

 

Marcas  enunciativas  en el videojuego

 

En  este  aptado  abordamos  la  cuestión  de las  «marcas  enunciativas» en  el  v11eo1ugo;  elemento.5  del  diseño  del  videojuego  que  provocan

«emers10n» e mv1tan a una mterpretación del texto en clave de d” ‘l

interpelando  directamente  al jugador  a través  de la pantalla,  algo  que

.  Una cues¬ tión esencial al respecto es que todo «borrado» de huellas explícitas de la enunciación en el texto es también significativo respecto al tipo de discurso proyectado. Tal como observan Jost y Gaudreault,  el borrado  de huellas  enun¬

ciativas provoca el efecto de que «los acontecimientos parecen rela¬ tarse por sí mismos» , la disolución del polo de producción y del polo de recepción  del texto,  o del «hacerse»  y el «darse»  de la obra    (Jost y Gaudreault, 1995: 47). De  forma  significativa,  el  cine  moderno  intentó  desmarcarse  del

cine clásico fundamentalmente a través de una reivindicación de su interpretación en clave enunciativa. Por ejemplo, los focos y cámaras en el tutorial de Fahrenheit, o la comicidad metalúdica de un juego de cartas como Munchkin: en el libro de instrucciones de este juego se explica, en ton? humorístico, que la regla consistente en que el Jugador con mas cartas en la mano debe darle algunas al jugador que.tenga mno;, está diseñada para equilibrar la competición.

  1. Estilos de diseno claramente reconocibles. A través del uso estético de diferentes medios expresivos, como el diseño audio¬ visual o determinados estilos en el diseño de la interactividad, el autor de un videojuego puede evidenciar su presencia como  tal en el texto videolúdico. informaciones de ayuda para el

 

 

 

 

 

236 / El lenguaje videolúdico

 

 

aprendizaje (indicaciones para el uso de determinados instru¬ mentos, etc.), o bien para el establecimiento de objetivos, o la comunicación  de «pistas» para resolver problemas, etc.

Un  caso particularmente  interesante  es el de los  mensajes in¬

formativos de los diseñadores de  Grand  Theft Auto,  llenos  de ironía  y  provocaciones  amistosas  al  jugador.  Indudablemente, se traa de un provocativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunciativa.

  1. Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de

«creación/creatividad». 3.   Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones

en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho  modelo  de diálogo  se caracte¬ nza por -l uso  de s1mbolos  como  los signos  de interrogación  y adm1rac10n  y la figura de un patito  de goma,  que remiten  a un

 

 

42/ Las conside.racions  relativas  al  grado  de  iconicidad  en  este  parámetro  se po¬ drían  hacer  extensivas  al J uego  en  general:  un  videojuego  de  corte  abstracto  tiende a

promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa en la interpretación  de la  obra.

 

 

 

 

 

 

 

 

240  /  El lenguaje videolúdico

 

 

amplio  campo  de actos  de habla  posibles:_ en  el  caso  del sino de admiración  Sam podría  lanzar  un  elogio,  una protesta· alf a¬ da, una reflexión  sobre la situación,  etc., Esta  contraposición  entre  el  nivel  de conocimiento  de_ una figura interna al enunciado  (Sam) y una figura externa al 1:11smo (el jugador/enunciatario)  provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia  de juego.

. 6.    Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un  claro  ejemplo al respecto  es el sarcasmo  de la saga  Grand  Theft Auto  sobre los protagonistas  de  sus juegos,  fundamentalmente  a  través  de  su relain  con  los ,rotescos  jefes  de  la mafia,  y  en particular  las

exphcnas autocr1t1cas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos  que se ve  empujado  a asumir.

  1. Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador. La posibilidad de manejar la cᬠmara rem, e a ‘.ª_

El análisis   el grado de marcas enunciativas en un videojuego  puede resultar  espec1alm   te  relevante  en  el  estudio  de  un  videojuego  que pro1;1ueve Ja_ adopc10n de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia  gratmta,    rueldad,  delincuencia,  falta  de  escrúpulos,  etc.)  Siguiendo el estilo de pioneros como Eric Chahi (Another World), Ha/f-Life está diseñado conscientemente para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces,  el vagón  en el que ambos se encuentran  empieza a avanzar a través del cielo de Xen.  •   Encauzamiento de la gameplay a través de la puesta en escena y las cut-scenes.

En  tercer lugar, la funcionalidad  de determi’:ado t!Pº de cut-scenes como encauzadoras de la gameplay.

El pnmer tipo  de encauzamiento  narrativo  suele  consistir  en que el .«

 

 

 

 

250  /  El lenguaje videolúdico

 

 

 

El segundo tipo de encauzamiento narrativo, relativo a las acciones obligatorias del jugador, remite al establecimiento de acciones o pro¬ cedimientos necesarios claves para la progresión de la historia.

 

 

 

 

 

 

 

 

ESTUDIOS DE CASO FINALES.

ANÁLISIS DISCURSNO DE ICO y .

SHADOW  OF  THE COLOSSUS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A lo  largo  de la  historia  del  arte y  de la  cultura,  el  discurso  sobre  el amor  ha  constituido  una  prueba  fundamental  sobre  el potencial  y la madurez  de  un  determinado  medio  de  expresión  o  forma  discursiva como tal. En la era de la abundancia digital, de los gigabytes portátiles, del DVD de alta densidad, de la anchura de banda casi infinita,  el  secreto  del éxito  de este videojuego  inclasificable  está   en

su deliberada renuncia al  exceso.))Como el espectador de cine en los primeros filmes de Chaplin, el aficionado a los videojuegos  encontró en leo no tanto la demostración del potencial expresivo del medio (algo que en lo que este ya confiaba en mayor o menor grado por aquel entonces) como, concretamente, la demostración  de la capacidad  expresiva  del  med10 en el terreno de la amistad y las relaciones sentimentales. leo es uno de ellos.»Y el nivel  enunciativo  (proyección  del diseñador  y el jugador imphcttos en el juego).

A tra:,és de los istinws ni”.eles de análisis referidos, se pretende profundizar  en el discurso 1mphcito del juego  acerca de estos temas.

 

 

Análísis  de gameplay  y narratividad

La historia en leo

 

La narración  de leo se puede  resumir  de la siguiente manera:

 

Érase  una vez  un niño llamado  leo  que nació con cuernos en una aldea donde  esto  era  signo  de  una  maldición.  Para  evitar  que  la  maldición recayera  sobre  el  pueblo  entero,  el  niño  debía  ser  sacrificado  antes  de hacerse hombr en el castillo de una malvada reina. La puerta de salida queda abierta.

Lleno  de inconsciente.       Advertencia de la Reina. finalmen¬ te, en cuanto a la banda sonora, destaca en especial el silencio del jue¬ go: prácticamente todo el juego se desarrolla sin música de fondo, solo con sonido ambiente de matices naturales: el eco de los pasos de leo sobre las baldosas de piedra, el sonido del viento meciendo las copas de los árboles, el rumor de un riachuelo, el lejano silbido de un  pájaro.

Como protagonistas del juego, leo y Yorda comparten una misma característica esencial  de base: ambos son niños que acaban de ser abandonados por sus padres (en el caso de leo, por toda la aldea a la que pertenecía a causa de las supersticiones), o bien que experimentan incipientes deseos de sepa¬ rarse de su manto protector (la imagen de Yarda enjaulada se presta fᬠcilmente como metáfora de la opresión de la joven en su «casa», el cas¬ tillo). En definitiva, se trata de personajes hermanados  por una crisis de crecimiento en común: una traumática separación/ distanciamiento respecto al hogar infantil y la figura de los padres.

Muchos cuentos de hadas, en tanto que un género literario orien¬ tado a la representación en clave imaginaria/fantasiosa sobre tensiones de procesos de maduración del niño (Bettelheim, 1992: 21), empiezan con el abandono de los hijos por los padres o su separación voluntaria de los mismos (1992: 139), p. ej. Ico y Yorda corresponden, en el medio videoludico,  a los protagonistas  de este tipo de cuentos de hadas.

1:,Ina característica  asociada  a la crisis  por  la separación  de los pro¬ geItores es la sensación de «soledad» y de «desamparo». a   rllJa por no ser capaz de

La construcción  de una  relación  d     .        .

  • por eJemplo, el  tono  repetitivo  de  las  din ‘ · mmado  con la simetría  ca  .        .         La deliberada monotonía de este diseño refuerza la importan¬ cia del principio de realidad, de la adaptación al entorno  con  sentido de compromiso y persistencia, más allá del placer inmediato.  ¡ se

d       d       gun

parncu ar

llosas de las consecuencias: asombrosos desencadenamientos de grúas gigantes que se detienen justo en el punto deseado (tras la activación de una simple una palanca),  apertura  de enormes  ojos  de buey  (tras el encendido de un par de antorchas), desvanecimiento de podetosos hechizos (tras reflejar rayos de luz en una puerta),  etc. que escapan  de toda lógica externa al juego  en sí. El Entorno  del juego  carece  de potencial  de acción/ transformación  propio.  La redundancia

de los scripts  de juego  refuerza  en cierta medida esta temporalidad  en¬

de los protagonistas   Prob bl      P       .        1ª  re1    · ,

proyectada

 

la experiencia de juego.

Por añadidura, según ha observado Mottershead (2007: 97), la luz nunca cambia en ninguna de las estancias del castillo aunque el Sujeto/jugador atraviesa varias de ellas en más de una oca¬ sión; se trata de una luz «pintada»,  que redunda  en  el  fuerte  estatismo del castillo.

Por  añadidura,  otros aspectos poco comunes como la sutil emotividad  de la historia narrada,  el detallismo de  la  escenografía  y  la estética  visual,  o  la propia  brevedad  del  juego (aproximadamente  la mitad de las 20-40 horas habituales  que requiere completar  la  trama  principal  de la mayoría  de los videojuegos),  con¬ tribuyen a que emerja la interpretación  del juego  en clave enunciativa. En  síntesis,  el diseñador  implícito  en leo remite  a la figura  de  un

«narrador  de cuento  de hadas»  + «autor contemporáneo alternativo».

Apenas  sabemos nada  de leo  m  de por que

nuevo  como un  mno para  conseguir  que leo deje de serlo».      Pero al mismo tiempo, naturalmente, la «voz» que hay tras leo es también la voz de un narrador de cuento de hadas. El diseño de leo responde a los principales rasgos de contenido y «estilísticos» del cuento de hadas (cfr.: la puesta en escena de tensiones internas de crecimiento, el discurso sobre la vida interior de los personajes, con simplicidad y brevedad del relato, maniqueis o, triunfo de la virtud, protagonistas  humildes,  sucesos extraordinanos

.  Pero, en última instancia, se trata también de un «juego  de hadas” en el que aprender a dejar de ser niño resulta tan importante (para el personaJe) como aprender a serlo de nuevo (para el jugador), cuando ya se es adulto. el rostro crispado, la me illa pegada  a la piedra,  la ayuda  de un  hombro  que  recibe  la masa  cubierta  de   arcilla,

de un pie que la calza, la tensión de los brazos, la seguridad enteramente humaa de dos manos llenas de tierra. Es el precio que hay

que pagar por las pasiones de esta  tierra.

El mito de Sísifa. Tras  la  derrota  del  último  coloso,  la  sombra  del  monstruo se

introduce de nuevo en el cuerpo de Wander, y el demonio Dormín queda liberado  del hechizo  que le mantenía  cautivo en el más allá.

 

En general, estas unidades de gameplay/narratividad (escenas) se caracterizan por la recurrencia de un mismo patrón de fondo en la dinámica de juego, una singular gameplayl narración prorotípica que se puede sintetizar de la siguiente manera:

 

  • Wander emprende el viaje en busca de un nuevo coloso. • El coloso cae derrotado y su sangre forma un  flujo  de sombra  que se introduce en el cuerpo de Wander. •  Wander despierta de nuevo en el templo de Dormín, ante el altar donde yace su amada, Mono. mplia  libertad de movimientos al Sujeto/jugador, tanto durante los v1aJ es a caballo en la Tierra Prohibida como en el juego sobre el cuerpo de los colosos, la dinámica de juego posee, a nivel global, una considerable redundncia basada en la estructura prototípica descrita. Se trata de un scrzpt lud1co recurrente a lo largo de todo el  juego.  El esfuerzo repetitivo, obs¬ trnado y prácticamente suicida de Wander remite al castigo de Sísifo, aunque en la obra  de Ueda  no  simplemente  se  evoca  el miro,  sino que se rernterpreta en clave de representación de la lucha de un hombre enan:i-orado por mantener a su  amor  con  vida,  por  devolverle  la vida. En cierto modo, se trata de un mito  videolúdico  sobre el lado sacrifica¬ do  del amor,  desde  un  punto  de vista  trágico.  Todos ellos, junto al diseño lúdico, son diversos aspectos mul- t1modales que apuntan en la misma dirección: hacia el valor de la naruralidad, la sencillez en el juego y en la narración,  el  substrac¬ ting design. Así, la simplicidad del diseño en Shadow of the Colossus se desmarca

aquí de aquel matiz  de inocencia  en el cuento  de hadas  lúdico de leo,

para sugerir crudeza,  monotonía y anticipación  de la  tragedia.

En este sentido se pueden destacar tres características esenciales   del

estilo tradicional de la narración de mitos que encuentran paralelismos sustanciales en el diseño de Shadow of the Colossus:

 

  1. a) El mito es un tipo de relato de connotaciones sagradas donde se explica cómo el mundo y la humanidad llegó a ser corno es en algún aspecto.
  2. c) Los mitos son un género de relatos que forma parte de la cultura preliteraria (narrativa oral). Se alude así al  inicio  de las  creencias la  maldición  de  los  niños  nacidos  con  cuernos,  que  marcan  el

mrcio  de  la historia  de leo.  De  esta  forma,  Shadow  of the  Colossus  se proyecta  corno un mito sobre el origen del ritual de sacrificio de niños en la aldea de leo.

Finalmente, la.cualidad esencial de la narrativa de mitos corno parte de la cultura prel1terana, enlaza de forma interesante con el estilo del substraeting design que Ueda mantuvo en Shadow of the Colossus. Esta sencillez y naturalidad características del diseño lúdico de Shadow of the Colossus conectan de

1                 !

forma significativa con las connotaciones  de tradición y naturalidad  en

la forma de relatar mitos  (narrativa  de origen  oral).

En definitiva, al margen de aquello que se relata, la forma de relatar/ Jugar en Shdow oJ.the Colossus connota el conjunto del juego corno un aco de «rnnopoesis» entre el creador o narrador de un mito (proyec¬ c10n de Furnito Ueda corno diseñador implícito) y el oyente del mismo (proyección  del usuario  corno jugador implícito). De entrada, cabe recordar  que la trama de Shadow of the Colossus se

sitúa mucho tiempo antes de los acontecimientos de leo. Todo ello acentúa la relevancia  del análisis  de la dimensión sistémi¬ ca del juego (ya pertinente de por sí al tratarse de un cibertexto). No es solo la amplitud del paisaje visible aquello que expresa la inmensidad de la Tierra Prohibida sino, sobre todo, la libertad de movimientos del héroe, cabalgando a lomos de Agro, su caballo. En  ete.

La  falta  de objetivo  secundarios  a lo  largo  del juego  se puede  re¬ lac10nar  con  la  ausencia  de  eventos  narrativos  relevantes  entre  la  de¬ rrota  de un  coloso y el  encuentro  del siguiente.  sucesos  narrativos  relevantes  en  el juego.  Paralela1:’ente, la interacción de las reglas  de juego  con  el diseño de la  temprahdad 1el  diseño  escenográfico  refuerza  la  significación   de la

repet1c10n y lo ciclico  en el juego.  Pero de qué s1’rve pe   .  ,

La  narratividad   de  los  enfrentamientos  contra  los  colosos  esta ba¬

sada en cuentos y mitos sobre la victoria del  ingenio  sobre  la  fuerza, como la historia de David y Goliat  o  el  engaño  de Ulises  a Polifemo. ‘

As)mismo,  el juego  de Ueda se distingue también  de la mayoría  de

los clas1cos. El desenlace de la trama constata este rasgo del personaJ       pero, antes de _conocer el final de la historia, el jugador ya

\ expenmetado en pnmera persona ciertas facetas «anti-heroicas»

_e . en el caso de Shadow of the Colossus, dicha representación no forma parte únicamente de la puesta en  escena y  la  propia  narrativa, sino que emerge como un «estilo de juego»: el jugador-modelo «aprende» a actuar al estilo de un héroe crepuscular. Tras cada derrota de un coloso,  durante la  infiltración  de su  sombra en el cuerpo de Wander, el jugador se va preguntando hasta qué punto Wander está haciendo lo correcto … También  en  los  inicios  de Moby Dick la valentía del capitán Ahab parecía ennoblecer, en parte, su insa¬ ciable sed de venganza. más allá del estigma de la «subcultura», en relación con la perspectiva cognitiva dominante del usuario en el consumo de este tipo de obras: En términos  generales,  el lector modelo  de la narrativa tradicional

 

Consideraciones finales / 297

 

 

el audiovisual, los famosos reality game-shows de la televisión y, por supuesto, también a los videojuegos.

 

Sin embargo, el lector de ciencia ficción, de literatura fantástica, de universos del cómic, etc., De la teoría  de McHale  se puede  deducir que la dominante ontológica supone un desplazamiento del centro gra¬ vitatorio del texto hacia una  dimensión  sistémica  de la narratividad, en lugar  de  la  tradicional  dimensión  procesual  (historia, argumento,

gui·o,n, tramas. . .)45 .

Es posible extrapolar la  «dominante  ontológica»  sugerida  por McHale a un conjunto de obras culturales que va más allá de la lite¬ ratura: la cuestión interpela en el fondo, como conjunto, a juegos de tablero,  juegos  de  rol,  mundos  narrativos  de  la  literatura,  el  cómic  o

 

 

45 /     McHale adopta de Thomas Pavel la acepción de «ontología))  en el marco de  su

+-.,,.,…,.¡..,,.  El  primero de  ellos  esta  estrechamente  relac10nado  con  la  noción  de «dominante

ontológica», mientras el segundo es relativo a la dimensión  enunciativa del videojuego.

.  de mud lúdico, en este caso el concurso; sin olvidar la  partici¬

1)  Historia  —–’;. d)    Fjnalmente,  en Internet  la transición  de la web  1.0 a la web 2.0 está asoiada  al paso      l modelo  enunciativo  clásico  de  «emisor-receptor» hca la construcc10n  de mundos sociales.  En conclusión, como hemos visto, la «ludicidad» y la «cosmicidad» constituyen los dos rasgos esenciales de la significación del videojuego,

 

 

 

 

 

 

 

 

300 / El lenguaje videolúdico

 

al mismo  tiempo,  parecen  extenderse en un fenómeno  de  orden.

BETTELHEIM, B. ( 1992): Psicoanálisis de los cuentos de hadas. BoRDWELL,  D.  (1996): La  narración  en el cine de ficción. BouLLÓN, A. (2009): «Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad». FoooR, J. (1986): La  modularidad de la mente. Ciencia ficción y experiencia de juego». HurzINGA,  J.  (1998):  Homo  Ludens:  el  elemento  lúdico  de  la cultura.

MuRRAY, J. (1999): Hamlet en la holocubierta: elfaturo  de la  narrativa

en el ciberespacio. Sobre la costrucci6n del universo de ficci6n en Perdidos». La  caja  lista: televisión  norteamericana  de culto.

Tipologías de reglas en juegos y videojuegos». La   inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos.

Los juegos de ordenador pasaron de ser un entretenimiento infantil a convertirse  en  uno  de  los  pilares  de  mi  consumo  cultural,  al tiempo  que el  centro  de  mi  carrera  intelectual.

Hace una década el estudio académico de los videojuegos estaba floreciendo, pero lejos de España. Esa fue la

 

18 / El lenguaje videolúdico

primera edad dorada de los gamestudies. El trabajo de Óliver es, en mi opinión, uno de los pilares centrales para

el reconocimiento de los gamestudies en español.

Miguel S!CART (profesor de diseño de videojuegos en la Universidad IT de Copen¬ hague y autor de The Ethics of Computer Games [MIT Press, 2009 J ).

Copenhague,  18 de noviembre de 2011

Prefacio

 

 

 

 

Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de ma¬ sas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológi¬ co, como producto comercial  de  una  nueva  industria  emergente,  como un mt;dio de entretenimiento, como un recurso educativo como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como  un  objeto  cultural.

Pero el diseño de videojuegos trae también consigo todo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego, y en especial del videojuego del mains¬ tream comercial, requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. Era la oportunidad de unir las dos pasiones: el estudio del lenguaje y los videojuegos.  A los  estudiantes  del ámbito  de la Informática  y  el  diseño  de vide¬

ojuegos e interactivos, espero que el libro pueda interesarles como la fundamentación de una perspectiva o método creativo muy particular: el diseño del videojuego como discurso o medio de expresión. Es una función llena de sentido. de Don  McLean.

A finales de septiembre de aquel año, una  extraña  cabina de juego fue instalada en el bar Andy Capp’s. Se parecía un poco a las máqui¬ nas de pinball, pero en lugar de una «mesa» de juego  tenía un moni¬ tor de televisión. Un cliente asiduo del bar fue el primero en aventurarse a introdu¬ cir una moneda en la cabina de juego. Así, la pregunta central de la que nos vamos a ocupar a lo largo del camino es la siguiente:

¿Cómo se construye significado a través de los videojuegos?

 

En nuestra investigación partimos de la concepción del videojuego como una obra de valor cultural pero, más concretamente, abordaremos el diseño de videojuegos como un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica.

Por otro lado, evidentemente el videojuego se distingue de otro tipo de experiencias audiovisuales de carácter  cultural  o de entretenimiento,  como el visionado de una película, por la influencia determinante de la participación  del  usuario  en  el  desarrollo  de la experiencia.

La ausencia de desarrollos predefinidos en el videojuego, o en todo caso el carácter menos significativo de estos en comparación con los hipertextos convencionales, en relación con la interactividad configu¬ rativa del usuario, son dos rasgos esenciales del concepto de «ciber¬ texto», acuñado por Espen Aarseth en Cybertext (1997), un ensayo seminal de la Teoría del Videojuego. El concepto de cibertexto remite, fundamentalmente, a la idea de un texto interactivo-generativo o interactivo-emergente, más allá de la noción simple de texto interactivo. Recordemos que, en su  esencia  (el  signo),  la  significación  consiste en una inferencia posible de una entidad ausente a través de una entidad presente. La entidad presente juega el papel de «significante» o unidad de expresión, y la entidad inferida juega el papel de «significa¬ do» o unidad de contenido.  Esta divergencia de las emblemáticas teorías semióticas de Eco y Gr¡,imas evoca la dicotomía entre «lengua» y «habla» anticipada por Saussure, que remite a la distinción entre el estudio de sistemas de significación («lenguajes») y el estudio de procesos de significación («habla», «discursos»).

En cambio, el estudio del cine como «lenguaje cinematográfico»  corresponde al estudio de la significación de las técnicas audiovisuales y los estilos fílmicos.

En la segunda vertiente estudiaremos las principales   microestructuras   de  significación   que  hay   tras   el  diseño

 

El lenguaje  videolúdico

 

 

lúdico del videojuego, en relación con la cuestión  de cómo  el  diseño de reglas de juego y dinámicas de interactividad lúdica comribuye, junto a otros lenguajes (verbal, visual, musical), a dotar al juego de significación.

Espen Aarseth  fundó  entonces  la primera  revista  académica  dedicada  específicamente  al  estudio  del videojuego:  Game  Studies, en el seno del Departamento  de Estética  Digital  de la Universidad IT de Copenhague. El editorial del número 1 de Game Studies, firmado por el propio Aarseth, tenía el simbólico título de «Computer Game Studies, Year One»,,y no solo proclamaba el inicio de la Teoría del Videojuego, sino también una cierta declaración de independencia de los estudios del videojuego, para evitar una eterna subordinación del nuevo  campo de estudio a perspectivas teóricas procedentes de otros medios. Según Aapeth, un videojuego debía considerarse, ante todo, como juego, y por consiguiente la ciencia piloto de los estudios del videojuego debía ser la Ludología (término «acuñado» por Gonzalo Frasca [1999, 2003], colega de Aarseth en la Universidad IT de Copenhague). En los últimos años, se pueden destacar dos tendencias características en este ámbito:

 

 

Consolidación de la Ludología y ampliación de sus horizontes

 

En primer lugar, se debe destacar la evolución de la teoría sobre las estructuras lúdicas, a través de la Teoría del Diseño de Juegos y la Ludología. Se trata, según la entenderemos aquí, de una ciencia de las estructuras lúdicas fundamentalmente centrada en la dimensión formal del medio. En los últimos años, la  consolidación  de  la  Ludología  ha confluido con la búsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de diversos investigadores. Como muestra del interés de ello, se ofrecerá una aplicación integrada de los tres modelos de análisis en los estudios finales de caso, sobre los videojuegos  leo y Shadow  of the  Colossus, de Fumito Ueda.

Para _el estudio de la dimensión lúdica del videojuego, nuestros principales 1nstrumentos teórico/metodológicos se toman de la Sémiótica (Greimas y Courtés, 1971, 1980, 1997; Eco, 1977) y la Teoría del Di¬ seño de Juegos y la Ludología (Salen y Zimmerman, 2004; Juul, 2005), más algu,nos aspectos de la Psicología del Aprendizaje de J. Piaget (2007) y la Te?na de los Juegos y el Comportamiento Económico (Davis, 1986). A este respecto,  el  trabajo se basa en la Teoría del Lector Modelo de U. Eco  (1981),  la Psicología del, Aprendizaje   de  Vigotsky   (1995)  y  el  tratado   sobre  Cognición  y

Resolución de Problemas de R. E. Mayer  (1986).

En relación con el estudio sobre la dimensión narrativa del video¬ juego, el trabajo se basa en la Semiótica Narrativa de Greimas y  Cour¬ tés (1980),  la Teoría  de  los  Mundos  Ficcionales  de  L. Dolezel  (1999) y la Narratología de S. Chatman (1990), más algunos aspectos de Na¬ rratología Cinematográfica (Bordwell, 1993, 1996; Jost y Gaudreault, 1995; Aranda  y De  Felipe, 2006).

Finalmente,  para  el estudio  sobre  la dimensión  enunciativa  del vi¬ deojuego nos basaremos en la Semiótica de la Enunciación  (cfr.: El análisis textual, concretamente el análisis semiótico del discurso, se basa en una perspectiva de análisis de los objetos culturales  «como si» fueran discursos, organizaciones globales de signos interrelaciona¬ dos  (de forma,  se presupone, coherente).

El objetivo primordial del análisis  semiótico  del texto  es  alcanzar la «metacomprensión» o comprensión del modo en que comprende un «lector estándar»  la obra,  aproximándose  así a la significación  de la misma para la mayoría de la gente (cfr.:  de Vega, 2006: 150; Fodor, 1986: 15; Lakoff,  2009: 9).

En ocasiones, ello  lleva a descubrir significaciones de la obra de las que el propio autor  podía no ser consciente. En definitiva, el análisis semiótico del discurso es un método muy apropiado para aproximarnos a lo que efectivamente  «cala»  de una obra cultural en el imaginario colectivo, en la mente de un lector/ usuario medio y por extensión de «la mayoría de la gente» (aunque no plenamente de forma consciente).

r

 

 

Macroestructuras  del discurso lúdico

 

 

 

 

Un modelo de estructura discursiva del  juego

 

Uno de los aspectos fundamentales de la semiótica del discurso es la definic;ión de modelos estructurales de organización de la información semántica por el «lector estándar». Desde la Psicología, George H. Mead destacó que una de las cualidades esenciales del juego es el hecho de que, para tener éxito en un juego, el jugador necesita  integrarse  como  individuo en una estructura ajena, representada por las reglas del entorno de juego (en: Egenfeldt-Nielsen et al., Respecto al concepto de «sujeto/jugador» (cfr.:  Se trata, en este caso, de un discurso cargado de crítica social y  humor  negro.

(2008: 37) han identificado como una faceta esen¬ cial de la gameplay  la noción de «experiencia diseñada con objetivo».

Desde  la Teoría  del Juego  y  el  Comporta¬

miento Económico (Morgenstern y Von Neumann, 1944) se puso énfasis  en  una  cualidad  muy  diferente  del juego:  la relación  entre el

«sistema de juego» y las «experiencias de juego» prototípicas, llamadas gameplayls en el argot del diseño de videojuegos (más adelante aborda¬ remos  con  calma el concepto  de gameplay ).

Variabilidad de la Teoría del Arte (ver, p. ej., paidea puede ir más allá de la defi¬ nición de géneros de juego: en el fondo, todos los juegos poseen deter¬ minados componentes de Redundancia (acciones y eventos  repetitivos entre diferentes «niveles» o partidas) y determinados componentes de Variabilidad (acciones  con  libertad  de  decisión  del jugador  y variantes o incluso aleatoriedad de cierto tipo de eventos del mundo del juego). Por ejemplo,  en Los Sims, a través de un diseño de variabilidad  de   la

gameplay  se representa el ámbito personal/ privado  de nuestra vida como

«libre», «divertido» y muy «imprevisible»;  en cambio,  el ámbito laboral se representa como más bien «rígido» y «monótono». Gplay n

 

Dimensión  de

 

Experiencia lúdica

(gameplay) /

 

 

Dimensión  de..

del juego

de juego

Redundancia

Exp.  En relaci6n con la segrnentaci6n de la experiencia de juego en un conjunto de «unidades de gameplap , se debe señalar que ello se pue¬ de llevar  a  cabo  en  base  a la linealidad  temporal,  p.  ej. En el proceso de análisis se partiría de la primera  dirnensi6n  para,  finalmente,  centrarse en la segunda.

Se debe tener en cuenta que en cada uno de los rn6dulos de ga¬ meplay delimitados cabe analizar la definici6n del Sujeto/jugador y el Entorno de juego.

 

Sistema – Gameplay:

la dinámica de juego  como comportamiento  derivado

 

El primer rasgo fundamental de la noción de gameplay se obtiene por oposición a la noción de sistema de juego:  en lugar del  componente

«estático» del sistema de juego, la gameplay remite a la  dinámica de juego, la experimentación del juego «en marcha», apuntando hacia de¬ terminados objetivos. Precisando un poco más el término, tal como muestra este gráfico la gameplay se sitúa en un espacio  intermedio en¬ tre el sistema de juego (game) y el espacio de posibilidad global de la experiencia  de juego (play).

 

La noción de «emergencia» es clave para la consideración de la ga¬ meplay. La emergencia, en la teoría del videojuego, se define como un fenómeno consistente en que la interacción de reglas simples en un ni¬ vel (dimensión sistémica) puede crear o generar resultados  complejos en el nivel superior de la experiencia de juego (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 128). En términos prácticos,  esto  significa  que el diseñador de un videojuego, especialmente si se trata de un videojuego de gameplay abierta, nunca puede prever o controlar del todo las «formas de jugar» y las «formas de ganar» que promoverá su juego (pensemos, p. ej., en simulaciones sociales o videojuegos de estrategia). Naturalmente, esto complica las cosas en el intento de discriminación entre actividades de un juego que «entran» o no en su gameplay.

Un ejemplo clási¬ co sobre la gameplay de la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico es el caso del «corte de la tarta» (citado en: Salen y Zim¬ merman, 2004: 239):

Supongamos que un padre tiene que repartir una porción de tarta entre sus dos hijos y quiere que uno de ellos sea quien asuma la res¬ ponsabilidad de realizar el corte. (De lo  contrario,  el niño  es  consciente de que se acabaría quedando con la porción pequeña.)Así, se puede entender la gameplay como una dinámica de juego emergente y derivada, en buena parte, del diseño del sistema de juego. A su vez, el sistema de juego está conformado por las reglas de juego y las características del « terreno de juego» o ¡nundo del juego.

 

 

11/ Una introducción accesible sobre la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico para el lector no experto en Matemáticas es la Introducción a la Teoría de Juegos de Morton D. Davis  (1986).

Macroestructuras del discurso lúdico / 55

 

 

Dándole una vuelta de ruerca al caso del corte de la tarta, se puede considerar que un niño  (como jugador)  podría  plantearse  el objeti¬ vo de obtener el  cariño  del  padre,  dejando  al  margen  la  obtención de la mayor parte posible de tarta. Esto último permite precisar que la gameplay de un juego no emerge

solo del sistema de juego, sino más concretamente de la interacción entre el sistema  de juego  y  un  objetivo  determinado  (planteado por el juego o por el propio jugador). Así, excepto en una acepción muy amplia del término, se puede asumir que cambiar de objetivo de juego implica cambiar de gameplay.

Según la teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la creación de un relato no implica solamente la escritura de un texto sino también la creación de una experiencia del lector relativamente presupuesta. Tal vez no se trate de hacer «trampas» en el sentido estricto del término, pero sí se trata de la violación de una convención implícita del juego: el hecho de que el jugador que «para» buscará ac¬ tivamente al resto.

No  obstante,  se trata  de un  complemento  necesario

 

 

 

 

 

Estudio de caso. Pero, ¿se puede decir algo que ya no sepamos acerca de la ideología y el sistema de valores latente en Los  Sims?

En este apartado se propone una relectura de Los Sims que, en parte, se puede considerar un metaanálisis de este videojuego,  en  tanto que nos apoyaremos en ocasiones en los análisis previos de los investiga¬ dores citados. Los Sims marcó un hito en la historia de los videojuegos al   sustituir

los habituales trolls, gnomos y monstruos  de  ciencia  ficción  por sim¬ ples ciudadanos (Frasca, 2001b) y, además, alcanzar un éxito de ventas sin precedentes (es el juego de ordenador más vendido de la historia, con más de 100 millones de copias vendidas como  saga). Por  otro  lado,  se debe  advertir  que  este  estudio  de caso  se ha con¬

cebido fundamentalmente como aplicación preliminar de la primera sección teórica del trabajo, el modelo de macroestructura del juego. Se trata de un resultado global a partir de la combinación del estado de las diversas «necesidades», y se expresa en una barra discretizada entre el -5 (nivel mínimo) y el +5 (nivel máximo)

 

Estudio de caso: Los Sims  / 63

 

 

  1. Según el nivel de «amistad», expresado en una barra de 12 niveles
  2. Según el nivel de « trabajo», expresado en una barra de 12 niveles
  3. Según el nivel de «casa», expresado en una barra de 12 niveles
  4. Según el número de relaciones amorosas, indicadas con el sím¬ bolo de un corazón sobre la foto correspondiente en la lista de amistades del protagonista
  5. Según la cantidad de dinero que se posee

 

Ciertamente, existen posibilidades casi ilimitadas  en  el plantea¬ miento de objetivos de gameplay  en Los Sims, pero  teniendo  en cuenta la explicitación de estos «criterios de estado»  en  el  interior  del  juego (que v<;ndrían a ser una especie de «marcadores»),  se puede  considerar que este favorece  una gameplay  orientada  a alguna  de  estas variables o a  una  combinación   de ellas.

Esto es,  una  segmentac10n  de la experiencia de juego en un  conjunto  de  unidades  fundamentales,  sea  en  base  a la linealidad temporal o con independencia de la misma (aquí nos situamos en la segunda perspectiva). La vida/gameplay de José empezó en una pequeña casa de Sim City, con un humilde trabajo como  «paseante de perros».  El amor y la compra  de un «afrodisíaco»

 

Estudio de caso: Los Sims  /  65

 

 

jacuzzi con forma de corazón hicieron el resto: al cabo de poco tiempo llegó el bebé, y José vio cumplido su sueño de formar una   familia.

 

-Objetivo de amistad: Con la finalidad de testar la gameplay asociada

  1. a) «coleccionismo» de amigos, el analista creó un personaje llamado Alex Facebook. La vidalgameplay de Sim-Facebook empezó de forma algo turbulenta: en cuestión de unos días, Álex fue despedido de su primer empleo. De esta forma, lograba combinar

la vida social con la satisfacción de otras necesidades, como la «como¬ didad», la «diversión», etc.

Finalmente,  el  Sim-Facebook  logró  alcanzar  el  máximo  nivel  de

«amistades», cumpliendo su sueño de convertirse en  una  de las perso¬ nas  más  populares  de la  ciudad.

 

-Objetivo de ajfaires amorosos: Con la finalidad de testar la gameplay asociada  al «coleccionismo»  de amantes,  el  analista  creó  un  personaje llamado  Raúl.  Aquí nos centramos específicamente en la textualidad del juego  original de Los Sims.

Estudio de caso: Los Sims / 67

 

 

de una gameplay profesional orientada a la satisfacción vocacional, el desarrollo de relaciones profesionales satisfactorias dentro del propio trabajo, etc.

La vida/gameplay de Mercedes empezó con la búsqueda empederni¬

da de un empleo relacionado con la gestión social o política. Sumido en una profunda crisis de identidad, el señor Hesse decidió cambiar radicalmente de vida.

– Objetivo de «artista antisistema»: La historia de vida/gameplay de Sicart (2003) sobre su experiencia como Kurt Cobain en Sim City empieza en una gran mansión de las afueras, con un personaje de gran talento artístico pero alcohólico, rayano en la fobia social y con un ma¬ trimonio autodestructivo. Gastaba dinero, pero en cosas inútiles que dejaba abandonadas en algún rincón de la mansión (…). de

«fontanería»  (wc’s,  duchas…),  de  «iluminación))   (lámparas  de pie,  col¬ gantes…), y «otros»  (de recreación  -mesas  de  billar-,  de conocimiento

-estanterías con libros incluidos-, de creatividad -guitarras-, etc.).Salvo la excepción del «ladrón», un personaje no jugador (PNJ) que aparece de forma puntual en el juego y roba objetos valiosos de la casa del Suc jeto/ jugador, más el riesgo de incendios en la cocina, se podría decir que el barrio  de Sim City es un  Entorno  «dócil» y «amable»  respecto al Sujeto/jugador.

Estudio de caso: Los Sims  / 71

 

 

Al margen del ladrón y el riesgo de incendios, solo la temporalidad presenta una demanda sustancial de «acomodación» al Sujeto/jugador, aunque  notoriamente suavizada:

En Los Sims existen dos modos  de juego  fundamentales:  el modo de «vida» y el modo de «compra». Sin embargo, por otro lado, el Sujeto/jugador tiene siempre  la op¬ ción, en el modo  de «vida»,  de seleccionar  entre tres  niveles  diferentes de velocidad del  paso  del  tiempo.  Esto  atenúa  notablemente  el  grado de «acomodación» que demanda  la  temporalidad,  en  tanto  que  supone un matiz de «asimilación» del tiempo según las  apetencias  del  jugador. la guerra, el deportista vs. En el fondo, como veremos, el principal foco de conflictividad en el juego se pro¬ duce «dentro» del propio  Sujeto/jugador  (más adelante  se concretará la cuestión).

 

 

13/ En futuras secciones del trabajo abordaremos con detenimiento el análisis de las reglas de juego,  los diferentes tipos de reglas y su potencial de  significación. salir de casa». Finalmente, cabe señalar que la inmersión en la «cultura del estrés» del Sujeto/jugador, a causa de la inexorable erosión de la felicidad  por el paso del tiempo, promueve  otro  tipo  de valor  respecto  a la noción de «buen ciudadano» dentro del juego: se trata de la tendencia a «hacer muchas cosas al mismo tiempo, y cuanto más rápido mejor». Se ha definido en diversas ocasiones a Los Sims como una simulación de la «sociedad capitalista», la «sociedad tardocapitalista» o la «sociedad de consumo», pero sin que ello deje de ser cierto, podría tratarse de un juego donde el Sujeto/jugador entrara en conflicto con dicho tipo de sociedad (Entorno). En síntesis, el discurso de Los Sims se caracteriza por una particu¬ lar fusión del juego de casita de muñecas y el tema de la sociedad de consumo, que se produce en dos sentidos, simultáneamente: por un lado, el juego de casita de muñecas deviene juego de sociedad.de con¬ sumo a través de un ejercicio estratégico de inversión y rentabilización constante del dinero y el tiempo de los personajes; por otro lado, la sociedad de consumo deviene casita de muñecas a través de la idealiza¬ ción del Entorno de juego y de las relaciones simbólicas entre Sujeto/ jugador  y Entorno. la pintura, la música, las técnicas de expresión audiovisual, etc.). Asimismo, un código de significación es una estructura que enlaza, por convención, los elementos de un «plano de expresión» (o plano de significantes) y un «plano de contenido» (o plano de  significados).

fundamental¬ mente, las reglas de juego y las estructuras de gameplay.

 

 

 

 

 

80 / El lenguaje videolúdico

 

 

Tal como veremos en los próximos apartados, el diseño de reglas de juego es relevante principalmente para dotar de significado al Sujeto/ jugador y el Entorno de juego, mientras que los patrones formales de diseño de gameplay (estructuras y dinámicas de interactividad lúdica) resultan relevantes para conferir significado a las Experiencias o Activi¬ dades vinculadas al objetivo que se representan  en el juego. b)         Significación del diseño  del Entorno  de juego  en  relación con el diseño de reglas de juego que contribuyen a definir esta faceta del juego.

  1. c) Significación del diseño de la Actividad de gameplay en relación

con el diseño de estructuras y dinámicas de gameplay que dotan de significado  a las actividades  principales  de la experiencia  de

juego.

son  los  colores  de la

«paleta» que están utilizando algunos de los más interesantes creadores audiovisuales del siglo XXI: los diseñadores de videojuegos.

Significación del diseño del Sujeto/jugador

El Sujeto/jugador es representado en el juego a través de una, dimen¬ sión  descriptiva  y  una  dimensión  de  acción/transformación.  En el nivel sistémico o global del juego, la dimensión  descriptiva del Sujeto/jugador  se concreta en una serie de

«reglas de estado», mientras su potencial transformacional se concreta en una serie de «reglas de  acción/transformación».

Cumplen dicha función, princi¬ palmente, a través de la definición de estados, acciones y las funciones transformadoras de cada una de ellas respecto a la situación de juego.

 

Reglas de estado

 

En los videojuegos, el diseño de la faceta de «ser/ estar» del sujeto/juga¬ dor está estrechamente ligado al diseño del «avatar», la representación explícita, concreta y estable del jugador en el juego. En este ámbito, podemos distinguir entre reglas de estado propiamen¬ te dichas y reglas de relaciones entre sujetos, en el caso de un Sujeto/ jugador colectivo.

 

  1. a) Reglas de estado del Sujeto/jugador. Las reglas de estado del Su¬ jeto/jugador remiten al inventario de las cualidades posibles del Sujeto en la esfera de «ser/ estar» que resultan estables respecto a diversas uni¬ dades de gameplay o partidas, y su definición estructural en el juego.

 

 

 

 

 

82  I  El lenguaje  video!údico

 

 

En lo fundamental, se trata del diseño  de las propiedades  interacti¬ vas que conforman la «piel» del Sujeto/jugador en el juego,  y  que este suele poder gestionar en cierta medida: por ejemplo,  número  de «vi¬ das)), «salud», nivel de «experiencia», nivel de «estado anímico», nivel de «prestigio  social», etc.

En  general es la  condición  cooperativa,  el  hecho  de  compartir  objetivos  comunes y planes  de  interacción  conjuntos  de  forma  durativa,  lo  que constituye a  un  grupo  de  personajes/ jugadores   como  Sujeto/jugador colectivo.

 

 

Reglas de acción/transformación

 

Si el estudio de la dimensión descriptiva del Sujeto/jugador nos desvela los ,«modos de ser/estar» del sujeto, el estudio del potencial transforma¬ cional revela sus «modos de hacer».

 

  1. a) glas de competencias del Sujeto/jugador. Una de las primeras dec1s10nes creativas en el diseño de un videojuego consiste en definir el repertorio de acciones posibles del Sujeto/jugador. Se trata de un juego que inventaron las gemelas Sully: el juego de «jugar a las geme¬ las». En el juego de «jugar a las gemelas», las gemelas Sully seguían

 

 

 

 

 

84 / El lenguaje videolúdico

 

 

un sistema de juego implícito que consistía en intentar compartir de forma exactamente equitativa todas sus cosas. 16

Esta clasificación cultural de base sobre las competencias de acción del jugador constituye una  «bisagra»  mínima  entre juego  y realidad, el origen de lo que Johan Huizinga denominó el «círculo mágico» del juego,  la frontera que separa al juego  del flujo de la vida cotidiana.

En  el mundo  de los videojuegos,  un  caso  particular  a este respecto es leo  (Team  reo,  2001),  caracterizado  por  la competencia  de  actua¬ ción  del protagonista  de «dar  la mano»  a otro personaje.  Incluso un simulador profesional de pilotaje de aviones implica una mínima intervención del diseñador en la simplificación o selección de atributos del sistema de la simulación. En cuanto a las modalidades de querer/ deber del Sujeto, en el es¬ tudio  de  los  videojuegos  resulta  especialmente  pertinente  atender  a la necesidad vs. posibilidad de escoger objetivos para progresar  en  el juego. la mayoría de los videojuegos de aventura). Sobre las  acciones  prohibidas  se  hablará

con detenimiento en el apartado sobre análisis de lagameplay (condiciones de victoria/ derrota).

 

 

 

 

 

86 / El lenguaje videolúdico

 

 

ejemplos significativos son la imposibilidad de correr en algunas es¬ cenas de Fable 11 (Lionhead, 2009) y Prince of Persia (Ubisoft, 2008), para reforzar el ambiente de solemnidad en la entrada al castillo de Fairfax, y para acentuar el tono de relajación e intimidad en algunas conversaciones entre el «príncipe» y Elika, respectivamente.

 

  1. h) Reglas transformacionales  de  las  acciones   del Sujeto/jugador. Mientras las competencias de actuación establecen el repertorio po¬ sible de acciones del Sujeto/jugador, las reglas transformacionales defi¬ nen  cómo  se desarrolla  cada  una  de las acciones  en  el juego.

El desarrollo de una acción en un videojuego posee dos «etapas» fundamentales: la «actualización» o fase de activación y la «realización» o fase de efectos/resultados. tipología de reglas de juego  de X. Ruiz Callantes  (2009:   19-23).

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 87

 

 

En el primer caso, la transformación o cambio de estado en el juego consiste en que el jugador ha demandado con éxito una acción al sis¬ tema de juego,  y dicha acción ha sido por  tanto  activada,  actualizada,

«está en marcha». Se trata de un persuasive  gami2°

. El jugador controla un lanzamisiles a través de una mira telescópica. Una observación más atenta tras el  lanzamiento

 

 

19/ La distinción entre las nociones de actualización  y  realización  se  toma  de  la semiótica de Greimas y Courtés (2006: 437). Por  ejemplo,  en  nuestro  shooter  podría  darse  el  caso de

que el jugador demande correctamente con el pad la acción de «dispa¬

,,’

/

rar», pero la pistola del personaje no tenga balas. O tal vez la actualización  de la acción    de

Condiciones de actuali¬ zaci6n de la acción

 

Condiciones de realización de la función  de la acción

«disparar» contenga también un factor aleatorio, según el cual en uno de cada 20 disparos la pistola puede quedar encasquillada. En ambos casos estaríamos ante «condiciones de actualización» al margen de la acción principal del jugador.         Así, a diferencia de los superhéroes de otros video¬ juegos, en. Los «instrumentos» se distinguen de los « recursos» por remitir a cambios de estado relevantes en el mundo del juego, mientras los « re¬ cursos» remiten a cambios de estado meramente instrumentales o de orden secundario. El modo de uso de este objeto mágico, con el que se deben interpretar breves melodías musicales para lograr los efectos deseados, proyecta en el juego una vinculación sim¬ bólica entre la sensibilidad  artística  (musical) y el mundo  de la magia y la fantasía, que caracteriza al juego en su conjunto y en particular al personaje  de Link.

 

 

El jugador-modelo y las reglas de inducción de comportamientos

 

Dios mueve al jugador y este, la pieza Qué Dios detrás de Dios la trafr1a empieza de polvo y tiempo y sueño y  agonías?

  1. L. BoRGES, Ajedrez

 

En este apartado nos centraremos en la mitad de «jugador» del Sujeto/ jugador,  en el diseño del jugador-modelo.

Tal como habíamos visto en los apartados anteriores sobre la ma¬ croestructura del juego y el concepto de gameplay, el comportamiento prototípico del jugador-modelo en un determinado videojuego depen¬ de ,de (deriva en buena parte de) la interacción entre el diseño del sistema de juego y el objetivo específico que persigue en ese momento el jugador.

Así, algunas reglas o articulaciones de un conjunto de  reglas de juego cumplen la función principal de inducir al jugador (jugador¬ modelo) a un determinado  tipo  de comportamiento.  Todos estos tipos de reglas de inducción de comportamien¬ tos confieren identidad semántica al Sujeto/jugador, el «protagonista» del juego que conforman personaje + jugador-modelo. En el fondo, ambas cosas están íntimamen¬ te relacionadas, ya que el diseño de determinados aspectos de la gameplay afecta gene¬ ral y fundamentalmente a la significación del Sujeto/jugador, por encima de cualquier otro elemento del juego. Así, nos ocuparemos en este apartado  de la faceta del  diseño de gameplay relativa al jugador-modelo, en relación con la significación del diseño del Sujeto/jugador, y más adelante abordaremos el resto de elementos del diseño de game¬ play en relación con la significación del diseño de Actividades orientadas a objetivo.

 

 

 

 

 

 

96 / El lenguaje videolúdico

 

 

  1. a) Reglas de incentivos/desincentivos. Los sistemas de incentivos/ desincentivas se pueden concebir como una articulación de reglas de realización que, a través de un determinado balance de «premios» y

«castigos» pueden acabar induciendo al jugador-modelo hacia un de¬ terminado comportamiento. Acerca de la influencia de los sistemas de incentivos/ desincentivas en la construcción del jugador-modelo  se refirió  ya anteriormente el «caso del corte de la tarta» (pág. 54). Otro ejemplo famoso de la teoría económica de juegos sobre el jugador-modelo es el «dilema del prisionero» (cfr.: Ello  implica  considerar  que el preso A optará por la opción de «delatar». De aquí emerge una mutua traición entre ambos presos, y el resultado de 5 años de cárcel para cada   uno.

Este juego  se desarrolla  en  el  mundo  de  las  compañías  de fast-faod,  en la

«trastienda» donde son gestionadas. juegos  de  «información  imperfecta»  (cfr.:  En  el primer  caso,  el juego  dispone  la información pnncrpal  de  forma explícita y en igualdad  de  condiciones  para  todos  los jugadores, como sucede por  ejemplo  en el ajedrez.  En cambio,  en el segundo caso parte de in¬ formación  sustancial del juego  permanece  oculta por  el diseño  de las propias  reglas, coo scede por  ejemplo  en los juegos  de cartas,  en el juego  de mesa  stratego o en el videoJ uego Starcraft. El hecho de que el diseño de un juego  presente  una completa Y estable transparencia  informativa vs.  Pero la crítica de este pequeño juego no se cierne, en el fon¬ do,  sobre  el jugador  ni  el  tipo  de personaje  que  este representa (gestor

de los restaurantes), sino sobre el mundo de las compañías de fost-food

y sus reglas (de hecho, sobre las grandes multinacionales en  general).

Por ejemplo,  en el famoso juego  de mesa La fuga  de Colditz varios

jugadores deben intentar escaparse de una prisión y pueden inter¬ cambiar objetos y herramientas en forma de carta para lograr el obje¬ tivo. Una  regla bᬠsica establece que, en función del número de jugadores-prisionero, el jugador-vigilante  dispondrá  de  mayor  o  menor  número  de  figuras  en el tablero. A grandes  rasgos,  el  jugador-vigilante  dispone  casi siem¬ pre de más figuras que la suma total de figuras (presos) de los otros jugadores, además  de algunas  ventajas  significativas  en la movilidad de las mismas.  La  colaboración  entre  jugadores  se  puede  concretar   en  intercambios de objetos y, sobre todo, en la oportunidad de organizar una fuga conjunta.  Por  este  motivo,   el juego

de tablero de Lafuga de Colditz puede considerarse corno una especie de inversión  del «dilema  del prisionero»:  un juego  donde el preso  es

 

construido corno jugador-modelo  cooperativo,  con  compañerismo, en lugar de corno traidor  o  egoísta.

Los shooters en genral se suelen bsar en un programa de «refuerzos negativos» o «sistema de cast1gos» para el encauzamiento del comporta¬ miento del jugador-modelo. la Reina  ofrece  una  determinada  cantidad de  monedas   de  oro  por  cada  objeto  correcto  que  le  es  entregado)   es

cuando se habla de un «sistema de  premios».

Termina el tiempo para resolver ese nivel de juego y el jugador debe empezar de nuevo. Es_t modelo es el característico de los videojuegos  de estrategia Y s1mulac’. «soluciones productivas)) de problemas, siguiendo una terminología de

A       Max Wertheimer.

Se trata de si el juego promueve el uso  de la memoria y la  formación de hábitos por parte del jugador o, por el contrario, fomenta la bús¬ queda de soluciones total o parcialmente nuevas en cada nueva situa¬ ción,  priorizando   la  creatividad  sobre  la  memoria/hábitos.

Esto remite a dos escuelas de pensamiento en la teoría sobre la cog¬ nición y la resolución de problemas: la escuela «asociacionista» vs. Según el Asociacionismo, para la resolución de problemas son cruciales la memoria  y  los  hábitos  de  la  persona.  Se trata de un razonamiento apoyado en la  construcción  y reconstruc¬ ción de «familias jerarquizadas de hábitos» vinculadas a la resolución de  problemas   específicos.  En  general,  se  asume  que  el  razonamiento

«dentro de)) marcos de referencia de la memoria constituye la forma privilegiada de resolución de problemas. Por el contrario, según la Gestalt la resolución de problemas puede requerir la eliminación de barreras mentales, que provienen justamen¬ te de la memoria y los hábitos del pensador. Se aboga por la conveniencia de abordar los problemas

«desde  cero»   (una  especie  de  reset  mental).  S trata de una excursión fuera de las vías frecuentes de solución.

 

 

 

 

 

 

 

La solución  de este problema  está asociada  a la superación  de   un

«muro conceptual» adquirido por la experiencia y el hábito del juga¬ dor, en este caso la autolimitación de realizar trazos dentro del cuadra¬ do imaginario  que forman  los puntos  (Mayer,  1986: 104). Hay un concepto fundamental de la psicología del aprendizaje que define perfectamente el territorio del  «aprendizaje  asistido»:  se trata del concepto de «zona de desarrollo próximo» (znr), de Lev Vigotsky. Según Vigotsky:

 

«La ZDP es la distancia  entre el nivel  real  de desarrollo,  determinado  por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un pro¬ blema bajo la guia de un adulto o en colaboración de otro compañero/a más eficaz» (1995: 130).

 

En la adaptación que se propone  aquí  de la noción  de ZDP  al  estudio de la experiencia de aprendizaje en el videojuego, se parte de la con¬ sideración de que la figura de otra persona (un enseñante u otro niño más experimentado) para guiar al jugador en su zona de desarrollo próximo se encarna en un videojuego  a través de múltiples «máscaras» o << disfraces».

Hay dos tipos fundamentales  de materializaciones  de la «tutoriza¬

ción»  a un jugador  en  la ZDP  de un videojuego:  «tutoría  ascendente» y «tutoría descendente». el golpf o de una pelota con la raqueta  en el tenis  [Wii  Tennis, 2006]).

La sensación de «tener que valerse por sí mismo» estaría lejos de ser la sensación del jugador ante el proce¬ so qe aprendizaje en este tipo de juegos familiares de Wii. Lo que sucede en realidad es que en este tipo de juegos se ha diseñado un aprendizaje asistido de tipo descendente (delegado en conocimientos previos del jugador). En consonancia con la estrategia comercial de Nintendo, un aprendizaje asistido descendente es una especie de «aprendizaje invisi¬ ble», muy efectivo para sugerir valores como la «facilidad» de un juego.

Un tipo de aprendizaje asistido basado en

«pistas» tangibles o «andamiajes» del juego para el jugador. En ocasiones, pueden inser¬ tarse interludios de juego con la típica función de «tutoría!»

 

 

 

 

 

110  /  El lenguaje videolúdico

 

 

pero sutilmente enmascarados en el desarrollo de la game¬ play: p. ej., •       Tutor externo: por ejemplo, un rótulo en la esquina de la pantalla que declara una «pista» al jugador. Se trata de infor¬ mación claramente separada del flujo principal de gameplay/ narratividad. Esto  remite  a la  aplicación del  jugador  de  determinados  esquemas  cognitivos susceptibles de ser útiles para la comprensión del juego y  la  resolución  de retos. aprendidos dentro de ese mismo juego. •      Esquemas realistas (de vida): esquemas cognitivos de reglas,

contextos socioculturales o procedimientos aprendidos en ámbitos de la vida real (p. ej., el caso de Wii Tennis Comen¬ tado  anteriormente).

Tomando esto en cuema, de mayor a menor autonomía simbólica del jugador-modelo, resultarían  los siguientes  niveles  de ZDP  en  el desarrollo  del juego:

 

  1. Aplicación descendente de esquemas realistas
  2. Aplicación descendente de esquemas culturales
  3. Aplicación descendente de esquemas textuales
  4. Tutores internos (dentro del flujo de gameplay/narratividad)
  5. Tutores externos (fuera del flujo de gameplay/narratividad)

 

En un gráfico, estos modos de aprendizaje asistido quedarían orde¬ nados  de  la  siguiente manera:

 

 

 

 

 

112 / El lenguaje videolúdico

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 113

 

Independencia vs. Dificultad

}        (del juego)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como se puede observar en el gráfico, el grado de autonomía sim¬ bólica del jugador-modelo  en  los  procesos  de  aprendizaje  del  juego es, en cierta medida, una «ilusión» que puede diseñar el autor del jue¬ go a través de la elección de  diferentes  recursos/ modos  de  aprendi¬ zaje  asistido.  El jugador toma  entonces  el  control  de  Harry  y  se  adentra  en  el  pueblo de ilent Hill. Este  estilo  de diseño  resulta  también  coherente  con la elección de

«tutores internos» en lugar de «externos» a lo largo  del juego  y su  modo de representación. de . En este sentido, cabe subrayar la importancia de los sujetos de orientación oponente en el Entorno del juego, que aportan  sentido  de reto a la experiencia interactiva.

Existe una significación de base en el diseño del Entorno del juego que consiste, simplemente,  en la selección y clasificación  cultural  de los componentes del mundo del juego a cargo del autor/autores. Al margen de esta significación de base, la significación del Entorno del juego y de sus componentes esenciales emerge, de forma similar al caso del Sujeto/Jugador, a partir de la suma de una dimensión descrip¬ tiva y una dimensión de acción/transformación. La dimensión  descriptiva  del  Entorno  del  juego  y  sus compoqentes se configura a través de reglas de estado, entre ellas reglas de relaciones entre componentes del Entorno, más el diseño de temporalidad y espa¬ cialidad del juego. En  cuanto  a la  dimensión  de acción/transformación del Entorno, esta se configura a través de las competencias de actua¬ ción de los personajes y otro  tipo  de  agentes  del  entorno  del juego, más  los vínculos  convencionales  entre dichas  acciones  y los  cambios de

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico ! 117

 

 

estado asociados a las mismas (reglas transformacionales). A continua¬ ción abordamos  el análisis de cada uno de estos  ámbitos.

número de vidas, niveles de experiencia,   etc.).Por ejemplo, relaciones jerárquicas en cuanto al nivel de COD:)-petencias (las diferentes piezas del ajedrez), relaciones jerárquicas respecto a un valor de puntuación  (las cartas  en la brisca),  relaciones de orden de intervención  de personajes  (la precesión  de los «esbirros» a los «grandes jefes» en los videojuegos de lucha callejera, p. ej. en Final Fight [Capcom, 1989]), o relaciones de ordenación de estados (recordemos que p. ej. Si nos fijamos en los pasos concretos que toda civilización ha de seguir, vemos que la representación que Civilization hace de la historia me¬ diante las reglas de ordenación de estados del juego connota un claro eurocentrismo. Capítulo aparte requiere la cuestión de la representación de la tem¬ poralidad  y la espacialidad del Entorno del  juego.

En este apartado vamos a centrarnos en el primer aspecto: la espacialidad y la temporalidad del juego en función del di¬ seño  de la interactividad lúdica.

 

 

TEMPORALIDAD LÚDICA

 

Las cualidades fundamentales del diseño de la temporalidad en térmi¬ nos interactivos  en el videojuego  emergen  a través de la tensión  entre

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 119

 

 

diseño «céntrico» y diseño «excéntrico», y en función de las cualidades de «ritmo» y «progresión» de la interactividad.

En el primer caso se trataría de un diseño de temporalidad «céntrica» (respecto a la centralidad del Sujeto/jugador), mientras  en el segundo caso se trataría  de un diseño  de   temporalidad

«excén[rica»  (autónoma respecto a la actuación del Sujeto/jugador).

Así, en una de las primeras escenas de Fahrenheit, donde el ptotagonista debe escapar  de un  restaurante sin ser visto tras haber cometido un crimen, el tiempo sigue pasando mientras el jugador evalúa sus posibilidades de actuación; en caso de entretenerse demasiado, el mundo no  seguirá  «a la espera»,  sino que un agente de policía emprenderá ciertas acciones que pueden culminar con la captura del personaje/ jugador.

acomodación,, de la psicología del aprendizaje (J. Piaget): recor¬ demos que se trata, esencialmente, de la dialéctica entre la supeditación del Sujeto a las condiciones  del Entorno  vs. La de¬ cantación hacia un tipo de espacialidad u otra depende, fundamen¬ talmente, del diseño del «viaje» en las conexiones entre los núcleos compositivos del mundo del juego (lo que en la teoría del hipertexto se denominaría «lexías»).

 

En un videojuego, con independencia  de la amplitud  o relevancia del fuera de campo en términos estrictamente visuales y de puesta en escena, el fuera de campo posee  un valor muy diferente en función   de si se trata de un fuera de campo donde «suceden cosas» al margen del control del jugador o bien un fuera de campo donde no se desarrollan eventos relevantes con carácter «autónomo». El primer caso correspon¬ de a un «fuera de campo activo» y el segundo a un «fuera de campo pasivo».

De forma similar a lo que sucedía con algunas  variables  de diseño de la temporalidad,  el diseño  de un  «fuera  de campo  pasivo»  vs.

 

 

 

 

 

 

J 26 / El lenguaje videolúdico

 

 

Reglas de acciónhransformación en el Entorno del juego

 

En los videojuegos, la dimensión de  acción/transformación  del  En¬ torno está ligada a las competencias de actuación y las reglas trans¬ formacionales de los Componentes del mismo, fundamentalmente los personajes   no-jugador.

No hay nada significativo a añadir aquí respecto al diseño de com¬ petencias de actuación de los agentes del Entorno aparte de lo ya visto en relación con el Sujeto/jugador, de modo que nos centraremos direc¬ tamente en las reglas transformacionales.

 

 

Reglas transformacionales  de los Componentes del Entorno

 

Las reglas transformacionales de los Componentes del Entorno son reglas de juego que establecen relaciones convencionales entre deter¬ minados agentes del mundo del juego  y sus funciones  fundamentales en el mismo  (funciones  de transformación,  cambios  de estado).

  • Reglas de realización, que vinculan una acción o patrón de

comportamiento actualizado de un Componente del Entorno a un resultado o acción realizada.

 

Un  ejemplo  original  acerca  del potencial  de significación  de estas

 

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 127

 

 

reglas transformacionales se puede encontrar en el diseño del compor¬ tamiento de las multitudes de gente en Assassins Creed:

En Assassins Creed se recrean vivamente ciudades como  Damasco,

Jerusalén, Acre o Masyaf durante la época de las cruzadas (el juego destaca por sus magníficas ambientaciones), y las multitudes de gente en estas ciudades constituyen  un elemento  del juego  muy relevante.

acciones  que  pueden  llamar  la  atención  de  los  viandantes.  De aquí deriva una sig¬ nificación de las masas como un sujeto «voluble», capaz de cambiar radicalmente de comportamiento de un momento a otro. La adop¬ ción de un determinado tipo de comportamiento de los ciudadanos dependerá de  sutiles  condiciones  intermedias,  que  se  comentarán más adelante.

Pero no solo los personajes sino también otro tipo de elementos del Entorno pueden presentar el potencial de funciones de transformación relevantes en el juego. frecuencia los componentes más relevantes del En¬ torno del juego a nivel contextual, Estados y Escenarios, poseen un tipo de función transformacional particular: se trata de la modificación en al¬ gún sentido del repertorio de acciones posibles (competencias) del Sujeto/ jugador y del repertorio de acciones/sucesos posibles en el Entorno del juego.  Las  reglas  de transformación  secundarias  respecto  al desarrollo de

los Componentes del Entorno en el juego pueden  responder  a  tres tipos fundamentales:

 

  • Condiciones de presencia, que regulan las condiciones de apa¬ rición del Componente en el mundo del juego.
  • Condiciones de actualización, que influyen en la transición de un Componente inactivo a la activación de una determinada acción o patrón de comportamiento.
  • Condiciones de realización, que inciden en la  transición  de una acción o patrón de comportamiento actualizado  de  un agente del Entorno hacia su estado realizado, un resultado efec¬ tivo.

 

Veamos un ejemplo sobre el funcionamiento  de este tipo de   reglas:

Imaginemos un videojuego cualquiera del popular género de juegos de rol ambientados en mundos de espada y brujería. La Actividad de gameplay se puede poner  en  relación  con la noción de «actividad hábil» de la Psicología Cognitiva. J, Bruner define la «ac¬ tividad hábil» como aquella asociada convencionalmente a un estado terminal que se desea alcanzar, y que requiere una determinada coordi¬ nación  y  ordenación  de  acciones  (1984:  77),

En este sentido, se puede establecer que la Actividad de  gameplay es una  articulación  de acciones  emergente,  construida por  el jugador a partir  de las normas  transformacionales  de las reglas de juego,  y que

 

 

 

 

 

132 / El lenguaje videolúdico

 

 

resulta frecuentemente.efectiva para la consecución de un determinado objetivo en el juego.

Esta articulación de acciones se instituye, a nivel de gameplay, como actividad hábil para la consecución del objetivo instrumental de la «eliminación  de enemigos». Los principales recursos formales del diseño de videojuegos en el ámbito de la gameplay son patrones de diseño de interactividad con¬ vencionales en el medio, que dan forma a cada una de las actividades vinculadas a objetivo. En el argot del diseño, se trata fundamentalmente de «mecánicas de juego», «scripts de juego», «condiciones de victoria y derrota», «tácti¬ cas», «estrategias» y el diseño free-roaming u open-world.

Fina¬ lizaremos este bloque con el estudio de las relaciones entre diseño de la dificultad y significación.

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 133

 

 

Patrones formales de redundancia vs. variabilidad

 

Cuando un jugador actúa orientado hacia un  objetivo  específico, emerge un proceso de aprendizaje fundamental que consiste en evaluar el grado de libertad que concede el juego respecto a la forma de con¬ seguir dicho objetivo. Esta evaluación del grado de libertad de juego consiste en identificar si, dentro del módulo de gameplay en cuestión, la consecución del objetivo se produce siempre a través de una misma actividad, o bien es posible un cierto grado de variabilidad para conse¬ guir dicho objetivo.

Esta combinación en¬ tre  actividad  del  jugador  altamente  redundante  y  variabilidad   notable en los acontecimientos del entorno de juego  se  puede  considerar  una clave histórica en el diseño de videojuegos de acción, y en particular respecto  a los videojuegos  de salones recreativos (arcades).

Al hablar de redundancia/variabilidad en este apartado se hará refe¬ rencia, fundamentalmente, al diseño de la actividad del Sujeto/jugador. La dicotomía entre dominante de redundancia vs.

 

 

 

 

 

 

134  /  El lenguaje videolúdico

 

 

La clave detrás de la relevancia de la dicotomía redundancia vs. fenómenos del contraste simultáneo y sucesivo de color en la visión). En general, nuestro sistema perceptivo está orientado a la detección de cambios y su acentuación en la experiencia subjetiva de la realidad, probablemen¬ te por instinto de supervivencia: todo cambio, novedad o situación desconocida implican un mínimo factor de riesgo para el sujeto, de modo que el sistema perceptivo se ocupa de «resaltar» este tipo de con¬ diciones del entorno.

porque de ella derivan dos extensos campos semánticos a partir de los cuales empezamos a organizar la significación de los diferentes componentes  de toda  obra cultural.

Así, en función de su dominante de  regularidad  vs. irregularidad, un componente determinado de un texto tiende a asociarse  a uno  de los siguientes campos semánticos:

 

 

 

La concreción de uno de estos valores en la proyección  semántica  de un determinado elemento de una obra depende siempre de la coherencia discursiva general de la misma.

Patrones formales de redundancia. Los patrones formales de redun¬ dacia en el diseño _d gameplay son _las mecánicas de juego, lo’s scripts de Juego y las cond1c10nes de VJCtona/ derrota. Se trata de técnicas de

dis  o  que  üenen  en    oún  d hec!’o de  que  establecen  un  proceso

act1v1dd-obJet1vo  en termmos  mvanantes,  en un módulo  de gameplay

detern:vnado._   El nivel global se centra en procesos de cambios de estado vincu¬ lados a la conseuc_ión de un objetiv? final o esencial en la gameplay, generalmnte ob)etlvos finales de m1s10nes, mveles o escenas del juego. En camb10, el mvel local comprende procesos de cambios de estado relativos a la consecución de objetivos instrumentales, es decir micro¬ objetivos. Una  mecánica  de juego  aglutina las facetas de «actualización»  de acción/acciones  (mediante el uso  de controles  de interfaz,  etc.) Por ejemplo, una mecánica de juego  que involucra la  eliminación de terroristas árabes para poder progresar en el juego, corno en SOCOM: us Navy Seals (Zipper, 2002), connota la eliminación de ese tipo de personajes corno algo « necesario», «inevitable» (Frasca, 2009: 41-42).

Mecánicas de juego universales. A partir del trabajo de los historia¬ dores de los juegos de tablero  es posible identificar cuatro  mecánicas de juego universales que han pervivido a lo largo de la historia y en la cultura lúdica de muy distintos lugares del mundo (cfr.: Un ejemplo particularmente interesante en este ámbito es una toda¬ vía recordada escena de Lemmings (DMA, 1991), donde la «condición de victoria» era el suicidio de uno de los lernrnings. En aquella escena, solo el suicidio de  un  lernrning  permitía  al jugador  abrir  un hueco en determinada parte del escenario para que el resro de los lernrnings pudieran seguir avanzando. Había ahí una significación interesante, justamente por el hecho de que se trataba de una actividad obligatoria; se trataba de un discurso de «tragedia» o «predestinación». La historia de este videojue¬ go comienza tras  el asesinato  del presidente  de los  Estados  Unidos. En una de esas escenas, el Sujeto/ jugador se enfrenta a un grupo de gánsteres en un espacio público, lleno de ciudadanos.

  • \=aptura (caza/guerra)
  • Alineación
  • Carrera

 

a _recolección es una mecánica de juego propia del tradicional jue¬ go africano del rnancala (una representación ancestral de la siembra y recogida agrícola); la caza o captura es la mecánica de juego de clásicos de la estrategia corno el ajedrez; la alineación (en general se adoptará aquí el concepto corno «configuración») es la mecánica de juego carac¬ terística de los acertijos y los rompecabezas; y la carrera es la mecánica de juego característica de juegos tradicionales corno las carreras  de sa¬ cos y de juegos de tablero que representan carreras mediante tiradas de dados,  corno  el backgarnrnon  o  el parchís.

.

 

 

 

 

142 ! El lenguaje videolúdico

 

 

Cada una de estas mecamcas de juego universales se  ha erigido como representativa de algunos géneros de juego y videojuegos, como podemos  observar  a continuación:

 

  • Juegos y videojuegos basados en mecánicas de recolección. Tal como se ha avanzado, el más venerable antepasado de este tipo de juegos es el mancala africano, un juego originado como representación de la siembra y recogida agrícola. Este juego se practica en un tablero con dos filas de hendiduras en el que los jugadores van pasando un determinado número de fichas (semi¬ llas, guijarros, habas) de un hueco al siguiente, de una en una. Conviene aclarar que, en términos generales, los juegos de reco¬ lección se diferencian de los juegos de captura en el hecho de que aquello que busca o recolecta el jugador son elementos neutrales en el juego, en el sentido de que no se trata de enemigos ni fichas controladas por el enemigo (en el mancala, las fichas van  rotando de un jugador a otro, no controla cada uno un grupo determinado de fichas). Por su parte, el monopoly es un juego  de mesa  basado  en una mecánica de recolección de dinero con el añadido de un componente de carrera. Recientemente,   una   mecánica   combinada   de  exploración de escenarios y recolección de objetos se ha convertido en un cpmponente  frecuente   de  los  videojuegos   de  acción  modernos en 3n,  que  complementan  la  mecánica  de  disparos  con  escenas de exploración orientadas  a  encontrar  pequeños  objetos  valiosos en frondosos escenarios tridimensionales (Resident Evil 4 [Gap¬ com,  2005],  Bioshock   [2K Games, 2007]).

Se trata de un videojuego de tono surrealista donde el jugador  controla una especie de   escarabajo

pelotero  con  una  bola  que posee  la particularidad  de  «engan¬     (

char» todo aquello con  lo  que  establece  contacto.  Este estilo de recolección diseñado en Katamari Damacy parece evocar la experiencia de recolección en la cotidianidad contemporánea, en la era digital. En este sentido, Katamari Damacy tiene mucho de parodia lúdica sobre el nuevo estilo de recolección en la era digital.

Los juegos infantiles tradicionales de caza y  captura  de enemi¬ gos incluyen juegos de puntería,  como  el  balón-prisionero,  y juegos de puntería sobre enemigos  virtuales,  como  en  el  caso del tirachinas o los juegos de diana. En cuanto al escondite, se trata de un caso especial de mez¬ cla entre la caza/ captura, la exploración y la ocultación. En el mundo de los videojuegos, sin duda el principal «heredero» de este juego tradicional es Metal Gear Solid (Konami, 1998), que en su esencia constituye una fusión entre el juego  del   escondite

y el cine de espías.    En ellos se ofrece al jugador una serie de pistas que este deberá combinar de forma adecuada para  descubrir  la  información   oculta.

No por casualidad la crítica especializada suele denominar una mecánica de juego caracterís¬ tica de este género de videojuegos como «resolución de puzles», aunque aquí en un sentido metafórico, no solo ligado a la arti¬ culación de piezas (objetos) sino también a la combinatoria de acciones  del Sujeto/jugador.

Se trata de hallar una («la») so¬ lución exacta.

Por  otro lado,  muchos  de los juegos de destreza se integran  en mecánicas  de  carrera,  p.  ej. carreras a la pata coja, carreras de  aros,  carreras  de  sacos,  en  monopatín, etc.

La actividad de destreza física / carrera está directamente pre¬ sente en los juegos tradicionales de calle, pero también resulta simbolizada en muchos juegos de tablero mediante tiradas de dados, como el backgammon  o el parchís.

 

Esta tipología de juegos en función de mecánicas universales de interactividad se podría completar mediante un estudio  de  R.  Barde acerca de perfiles de usuarios de mundos  virtuales  de  rol  online. Al margen de la  adscripción  de  la  estrategia  al  universo  semánti¬ co  de  «variabilidad»  y sus  valores  derivados  («libertad», «flexibilidad»,

«complejidad» …), la definición del binomio de oportunidades/riesgos de las estrategias posee también un importante potencial expresivo. Un ejemplo significativo al respecto se puede encontrar  en el videojuego de producción amateur Passage, de Jason Rohrer (2007).

El marcador del jugador puede aumentar de dos maneras: encontrando cofres o descubriendo nuevas partes del escenario, siempre con un límite de tiempo de 5 minutos.

En este sentido, en el caso  de Passage resulta crucial el hecho de que caminando acompañado de una pareja se consigue duplicar el número de «puntos de viaje»; en cambio, caminando solo se obtiene ventaja en la búsqueda de «cofres», ya que así se pueden traspasar algunos pasajes muy estrechos que resultan im¬ posibles  de  franquear  en pareja.

Pero antes de  abordar la significación de las estrategias como «dominantes» vs. «dominadas» es necesario definir el concepto de «balance de juego», según la Teoría del Diseño  de Juegos.

 

Sobre el balance de juego. El balance de juego consiste en la cualidad de equilibrio/ desequilibrio en el diseño del juego respecto al valor  de las diferentes actividades y componentes del mismo. Nos situamos en un videojuego de estrategia de ambientación medieval, donde el jugador puede escoger entre estas tres unidades de batalla. El cuadro modificado del balance de juego quedaría  de  la  siguiente manera:

 

MATRIZ DE UNIDADES  VS. UNIDADES

 

 

Guerreros

 

 

 

 

 

 

 

Puesto que de momento solo hemos cambiado la apariencia del juego, se mantiene el mismo balance que en el juego de piedra-papel¬ tijera. Planteemos ahora una matriz preliminar relativa a los efectos de los diferentes escenarios sobre la eficacia de las diferentes unidades del juego:

 

MATRIZ DE EFECTO DE ESCENARIOS  SOBRE UNIDADES

 

 

 

 

 

 

150  I   El lenguaje  videolúdico

 

 

Esta matriz de efecto de escenarios sobre unidades se puede aplicar sobre la matriz previa de unidades vs. unidades, resultando de la si¬ guiente   manera:

 

MATRIZ DE UNIDADES VS.

  • Porque, en términos de producción del juego, ¿para qué invertir tiempo y dinero en el diseño de los escenarios de bosque  y de los. Está claro  que la matriz  de efectos  de los escenarios ha   desequi¬

librado el juego, pero para conocer con precisión en qué grado está incidiendo este desequilibrio en el juego deberemos saber la frecuencia relativa de aparición en el mismo de escenas con bosques  como telón de fondo.  Por ejemplo:

 

FRECUENCIA DE ESCENARIOS

 

Llanura      45 o/o

Montaña    45 o/o

Bosque     1O o/o

 

Podemos interpretar esta tabla de frecuencia de escenarios de la si¬ guiente manera:  el diseñador sabe que su juego  tiene un  desequilibrio,

e intenta corregirlo reduciendo la frecuencia relativa de aparición de bosques en el conjunto del juego. De este modo, la frecuencia de aparición de los escenarios podría volver a equilibrarse, con un 33,3 o/o (aproximadamente) de frecuencia de aparición para cada tipo  de escenario.

 

 

 

 

 

156  I   El  lenguaje videolúdico

Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 157

 

 

ferir. Por otro lado, .algunas variables relevantes en la acentuación  de la tensión lúdica a través de la curva de dificultad suelen ser el incre¬ mento del número de adversarios  o de sus competencias de actuación, la disminución de las competencias de actuación del jugador en al¬ gún aspecro (incluidos instrumentos disponibles), 33 el incremento del número de condiciones obligatorias a cumplir para lograr el objetivo (condiciones de victoria), o la imposibilidad de grabar la partida tras largos periodos de progresión  del juego.

La curva de tensión general de la experiencia lúdica se puede con¬ ceptualizar a través de la teoría de la «experiencia óptima» oflow de M. Csicszentmihaly:

En el contexto de un  intento  de resolución  de un  problema, entre el aburrimiento (por exceso de simplicidad) y la ansiedad o frustración (por exceso de complejidad) está lo que el psicólogo M. Csicszentmi¬

 

 

 

 

 

 

 

 

Dificultad

del reto

 

 

Habilidad/experiencia del jugador

haly ha definido como un «estado  de flujo»  del sujeto,  una situación en la que la persona siente que puede abordar un objetivo difícil pero deseado, objetivo que se encuentra cerca del umbral de sus capacidades pero no más allá de las mismas.

Los teóricos del diseño de juegos (p. ej., Salen y Zimmerman, 2004: 351; Juul, 2005: 113) recurren a menudo al modelo flow de Csikszen¬ tmihaly para representar el crescendo ideal de tensión en la experiencia lúdica, tal como muestra el esquema  siguiente:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

33/ En el diseño del componente de «reto» de los juegos resulta fundamental la definición y modulación a lo largo de la experiencia del <(no poder hacen) del Sujeto/ jugador, sus limitaciones, A este respecto, Bernard Suits describió la experiencia de juego como «el intento de alcanzar un objetivo a través de medios menos eficientes de los que en realidad podrían utilizarse>) (citado en: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 33).

Sin embargo, aquí se propone tomar en cuenta que en el diseño canónico de videojuegos hay ciertas fases donde la curva de tensión so¬ brepasa ligeramente el canal de flujo, aunque de forma más bien breve: por ejemplo, al principio de un nivel/misión de videojuego, la necesi¬ dad de aprender mucha información novedosa (reglas, nuevos agentes del mundo del juego, opciones estratégicas, etc.) Por otro lado, en los finales de nivel/misión de videojuego, y espe¬ cialmente en el final definitivo del juego, es común el hecho de que el nivel de dificultad del reto aumente considerablemente, creando una especie de «clímax» lúdico. En estos típicos finales climáticos, de nuevo el nivel de tensión sobrepasaría el canal de flujo, para reforzar el valor/ mérito de la consecución  del reto final.

En  cambio,  al  igual  que  respecto  al diseno  de  la  temporalidad  y  la  espacialidad  lúdicas  (como  vimos  en apartados precedentes),  en el polo opuesto del diseño excéntrico de la dificultad  existe un modelo  de diseño céntrico de la dificultad.

Se trata de un ajuste flexible de la dificultad en función  del nivel de h_bilidad         ue está mostrad,el usuario en el j ego, o bien por delega¬ Clon e11 el Jugador  de la fiiac10n  del rnvel  de dificultad. Por el contrario, si el jugador se eta mostrando  muy acertado,  el sistema  de juego  le proporcionará

Como  se puede  observar  en el gráfico,  la curva  de tensión  típica del

videojuego sería una curva sinusoide con dos puntos de máxima ten¬ sión/complejidad en la experiencia de juego:  el aprendizaje  de  reglas y del funcionamiento del mundo del juego en «estados iniciales» (nuevos niveles o misiones), y el incremento de la dificultad en «estados finales».34 Se trata de una articulación de «retos de aprendizaje» y «retos de dificul¬ tad»: puntos álgidos de tensión en la experiencia de juego determinados por novedosas exigencias de aprendizaje de reglas/estrategias o novedo¬ sas exigencias del nivel de dificultad del juego,   respectivamente.

En cuanto a la aplicación expresiva de este modelo de diseño de la dificultad, resulta interesante el videojuego Flow:

Flow es un pequeño videojuego  online de diseño experimental de Je¬ nva Chen (2006), concebido como aplicación práctica de la teoría del mismo nombre  de M. Csikszentmihaly.

 

 

3.5    /      Se sobre   tiende qe de form más integrada en Ia gameplay que las simples op¬ ciones  de eleccion  entre niveles de dificultad  ((alto», «medio»  o «bajo» antes de iniciar muchos videojuegos  de acción. Este tipo de diseño, asociado al tema de la vida de los microorganismos acuáticos, connota el desarrollo de los seres vivos  en este tipo  de entorno  biológico  como   relativamente

«armónico», sin grandes tensiones, «reposado», etc. Se propone ahora el análisis discursivo de la famosa saga de videojue¬ gos Grand Theft Auto.

Estudio de caso.

Ser niño o gánster:

análisis discursivo de Grand lheft  Auto

 

 

 

Introducción

 

Grand \Theft Auto es el enfont terrible de la historia de los videojue¬ gos: en un medio estigmatizado por la abundancia de representación de violencia en juegos de guerra, ciencia ficción y fantasía,  un  grupo de jóvenes diseñadores llamado DMA Design (ahora Rockstar North) viene cometiendo, desde 1996, la osada provocación de trasladar la violencia  a la ciudad  contemporánea,  en  un  videojuego  que combina

el turismo virtual  con  el cine de gangsterismo  moderno,  a la  Tarantino.

Robo de coches, peleas callejeras, tiroteos en centros  comerciales, tráfico de drogas…, Su extraordinaria popularidad  entre los jóve¬ nes de todo el mundo durante más de una década lo convierte en  un símbolo de la cultura juvenil contemporánea; y, sobre todo,  GTA  es  el mayor  azote  contra  el  sueño  americano  que  ha  producido  la  historia de los videojuegos. Impulsados por  el favor del público y el reconocimiento de la crítica especializada, han persistido en la misma idea desde la época de las 2o hasta  la llegada del diseño en 3o ( GTA III, 2001),  y con  GTA  IV  (2009),  la entrega  de tono más oscuro de toda la saga, han alcanzando lo que parece la obra cumbre  de  su trabajo.

GTA: Vice City se desarrolla en la ciudad de Vice City, una recreación  libre  de la Miami  de los años ochenta,  llena  de referencias a la cultura pop de la época (la serie televisiva Miami Vice, música de Michael Jackson, Laura Branigan, etc.); Esto es, una segmentación de la experiencia de juego  en sus módulos fundamentales  (sea en base a la secuencialidad temporal o con independencia de la misma).

 

Análisis de gameplays de GTA: Vice City

 

  1. a) Juego en el argumento principal: misiones de delincuencia or¬ ganizada. El juego se aproxima en particular al film El precio del poder (De Palma, 1983), por su ambientación en una recreación de la ciudad de Miami y por una escena final que reproduce abiertamente el desquiciado tiroteo final de Tony Montana en su mansión, en dicho film.

Así empieza la cadena de misiones  de la trama principal de GTA: Vice City. No obstante, el jugador siempre tiene la opción de desatender la cadena de quests principales y centrar su experiencia de juego en los otros modelos de gameplay (que se co¬ mentarán   más  adelante).

Las misiones del argumento principal parten siempre de una renun¬ cia a la libertad del Sujeto/ jugador: al emprender una misión del argu¬ mento principal, la experiencia de juego pasa de la exploración libre de la ciudad (ftee-roaming / open-world) a ceñirse a un script de juego muy marcado, un desarrollo con alto grado de predeterminación. Se produce así una especie de «efecto embudo» en la transición del paseo libre por la ciudad al trabajo delictivo en la misma: de un  juego de forma libre asociado a la escasez de dinero y el no  descubrimiento de nuevos rincones de la ciudad, hacia una pérdida de libertad asociada a la consecución  de más conocimiento  y mayor poder  adquisitivo.

haitiana) para abaratar el precio de los pisos en esa zona de la ciudad, etc.

Un  ejemplo muy significativo es la escena del asesinato de Ricardo Díaz: tras des¬ cub¡cir que estuvo involucrado en la emboscada inicial, y también en la muerte del hermano  de  un  amigo, Tommy  y  Lance  Vanee  (hermano  de la víctima de Díaz) deciden irrumpir en la lujosa mansión de Díaz, en¬ frentarse a sus matones y matar al capo. Se trata de una de las mayores escenas de tiroteo de todo el juego. Justo después del disparo final, se  muestra  una  imagen  llena  de  colorido  y  acompañada de música alegre (una especie de sintonía de victoria en concurso te¬ levisivo): un plano  general  de la espectacular  mansión  de Díaz, sobre el  que  aparecen  unos  rótulos  de  grandes  letras  de  color  rosa brillante:

«¡Misión superada! 50.000 $» y «¡propiedad adquirida!». Toda la saga de GTA está llena de escenas deliberadamente provocadoras de este tipo, donde la violencia se vincula a grandes ganancias de dinero, desde un prisma de humor  negro.  Por otro lado, el Entorno de juego en las misiones principales se caracteriza también por la presión temporal. Aunque el Sujeto/jugador encuentra como oponentes a determinados personajes (jefes mafiosos de bandas rivales y sus matones, la policía y el ejército, un grupo de sindicalistas, el fan psicópata de un grupo de rock, etc.), La presión temporal  puede  proceder  de diferen¬ tes factores, según el caso: un límite de tiempo para completar la mi¬ sión, la necesidad de huir  en coche  (o motocicleta)  de bandas  rivales o de la policía en algún momento de la misión, la persecución de un vehículo que avanza muy rápido por la ciudad, o la necesidad  de victo¬ ria  en  carreras  de coches  o motocicletas.

Esto supone un interesante contraste entre el diseño de la espacia¬ lidad y el diseño de la temporalidad en GTA: Vice City: por un lado, el ámbito de la espacialidad se caracteriza por el amplio margen de «asi¬ milación» que concede al jugador (variedad de rutas posibles, posibili¬ dad de robar cualquier coche y de robar a los viandantes para conseguir algo de dinero, iconos de «soborno» y talleres  de pintura que  facilitan el despiste de la policía, etc.); Tras  el asesinato  de Ricardo  Díaz y la

«herencia» de su mansión, su agenda de contactos y sus propiedades, Vercetti deja de ser un matón para convertirse en el jefe de su propia banda, con el abogado Ken Rosenberg como mano derecha. Así, algunas de las misiones en esta fase tienen como objetivo de fondo reunir una  banda de atracadores competente. Tras el atraco del banco empieza la última fase de la trama, esta vez sí sensiblemente diferente a nivel de gameplay. La gameplay como empresario se caracteriza, de forma significativa, por la posibilidad  de comprar propiedades y recaudar dinero sin necesidad  de

Estudio de caso: Grand Thefr Auto  / 167

 

 

ejercer la violencia. Esto se consigue gracias a la generación diaria de beneficios de las propiedades de Vercetti (en GTA, 24 minutos de juego corresponden a 24 horas en el plano ficcional). Cada una de estas propiedades empieza a generar dinero automáticamente después de la superación de dos o tres misiones previas, que representan una especie de «remodelación» o

«potenciación» de la empresa por parte de Vercetti, para aumentar los beneficios. Aquí se encuentra de nuevo el humor negro de la saga, con representac10nes grotescas sobre los temas de la competencia desleal o la falta de escrúpulos en la gestión  empresarial;  por  ejemplo,  la  misión del robo de clientes a mano armada entre dos compañías de taxis ri¬ vale_s, o la venta camuflada de drogas con helados con el carrito de la heládería   Cherry Popper.

La mecáni¬ ca de juego de disparar y cubrirse alternativamente resulta novedosa respecto a ediciones anteriores, y aporta a la experiencia de juego un mayor componente de «acomodación»: la necesidad de observar el en¬ torno y adaptar los movimientos del personaje a sus características. Una de las misiones

destaca en particular en este sentido:  Undertaker. Una banda de albaneses irrumpe en la salida de la iglesia para asesinar al resto de los McReary por viejas cuentas  pendientes,  y Niko  debe entonces  convertirse  entonces  en el

«salvador» de una familia que está de luto por su culpa. J:;l juego impone la caída final del ataúd como condición de de¬ rrota. Así, Niko se ve envuelto en una situación surrealista, donde debe proteger con sus  mejores  dotes  de  conducción  el  ataúd  de  un  hombre al que acaba de asesinar mientras recibe consejos y gritos de aliento del her1;1ano  de luto,  en  el asiento  del copiloto.

La boda supone, para los primos Bellic, un símbolo de superación de sus problemas. En  el trato  está involucrado  Dimitri  Rascalov,  el responsable  del  in-

 

 

 

 

174 / El lenguaje videolúdico

 

 

cendio del piso de Roman al principio de la trama. Sin embargo, del mismo  modo que sucedía respecto a dilemas de asesinato como el de los hermanos McReary, la capacidad de decisión del Sujeto/jugador al final de la tra¬ ma no es más que otra muestra de la falsa ilusión de libertad de Liberty City: elija lo que elija, el jugador saldrá perdiendo. Y se vuelve  a encontrar de nuevo al principio de todo. Al día siguiente, despierta en su antiguo piso de Bohan, con la misma ropa de chándal desgastado con la que aparece en su llegada a la ciudad, en el comienzo del  juego.

La gameplay de esta fase final del argumento se caracteriza por man¬

tener inmutable la misma dinámica  de juego  y cerrarla  con un efecto de circularidad, «eterno retorno». En general, se reproduce el principio de que, a mayor implicación en la delincuencia organizada, mayor cantidad de beneficios económicos, conocimiento sobre  la  ciu¬ dad y mejor agenda de «contactos». También en Liberty City el trabajo honrado resulta, para los desfavorecidos, poco más que una garantía de permanencia   en  la pobreza.

Finalmente,  encontramos  también   en  GTA  IV   el  emblemático juego de conducción libre, con la posibilidad de llamar la atención de la po¬ licía para ser perseguido. Sin embargo,  el  diseño  de  Liberty  City hace que la experiencia deftee-roaming  resulte aquí sensiblemente  diferente a la  de Vice City:

En Liberty City, la complejidad del  trazado  de carreteras (plagado de «subidas» y «bajadas», calles serpenteantes, etc.), su mayor estrechez

-salvo  en  los  puentes  principales-  (en  comparación  con  las  amplias avenidas  de Vice City), la mayor intensidad  de tráfico,  el menor  colo¬ rido  del paisaje  y la casi palpable  textura  de suciedad  en los  edificios de zonas  industriales,  etc.,  aunque  no  por  ello  la  experiencia  de  conducción  libre  deje  de resultar,  en cierto modo,  divertida. para el sujeto desfavorecido en Vice City o Liberty City la libertad y la vida pacífica de hoy suponen falta de dinero para pasado  mañana,  de forma  inevitable.

En primer lugar, porque general¬ mente reportan escasas ganancias económicas y, en segundo lugar, por¬ que no facilitan el desarrollo de una «red de contactos» ni permiten la ampliación de conocimientos sobre la ciudad: «desbloqueo» de nuevas zonas.

De la combinación de estas condiciones de base del Sujeto y el En¬ torno deriva una experiencia  emergente  fundamental,  que consiste en la tendencia del jugador-modelo, en el papel de «sujeto desfavorecido» en la ciudad americana  (Tommy Vercetti, Niko  Bellic), a adentrarse en

Estudio de caso: Grand Theft Auto / 177

 

 

el mundo de la delincuencia organizada.

 

LA DIMENSIÓN NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO

 

 

 

 

 

 

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En esta sección planteamos el análisis de las estructuras narrativas del videojuego.

Abordar el estudio de la narrativa  del videojuego  es  adentrarse  en el territorio de una antigua polémica. Teniendo esro en cuenta, indudablemente la Narratología supone una fuente teórica llena de recursos valiosos  para el etudio  de la  discursividad  del videojuego.

En los próximos apartados profundizaremos  acerca de estas confluencias.

A continuación abordaremos el estudio  de  la  dimensión narrativa de la/s gameplayls y  en  una  sección posterior  nos  centraremos  en la

dimensión narrativa del sistema de juego: el videojuego como mundo narrativo.

Tres formatos básicos de narratividad en el videojuego. En el diseño de videojuegos existen tres grandes formatos de organización narrativa de la gameplay:

 

  1. a) Un formato donde las unidades compositivas  de la narratividad se organizan secuencialmente.

 

 

 

 

 

 

188 / El lenguaje videolúdico

 

 

Un cambio de estado en la narración presupone otro de nivel infe¬ rior, y así sucesivamente. Así, el relato sobre la forja del pirata en 1he Secret of Monkey lsland se carqa de una significación paródica a través de este tipo de estruc¬ turas transformacionales,  recurrentes  en el conjunto  global del juego.

Mientras el enfoque transformacional anterior plantea los cambios de estado de la narración en clave de ruta de resolución de problemas, el enfoque dramático plantea los cambios de estado como cambios en la tensión narrativa.

Situación incial de la historia. •    Emergencia de la falta o conflicto principal. Consiste en el surgimiento de un pro blema (o de una aspiración).

ACTO  n: Nudo

  • Fase de adquisición de competencias (también puede ubicarse en el primer acto, según el caso). necesarias antes de empren¬ der de pleno la tarea central.
  • Ejecución del contrato y nudos de acción. Una posible escena de recompensa o recriminación al protagonista en función de los resultados de su actuación.

Situación  final de la historia.  Suele comprender la muestra de una transformación externa  del estado  inicial de la historia o una transformación interna del protagonista (por aprendizaje, cambio de actitud, etc.), Estos dos puntos de giro canónicos pueden  definirse brevemente  de la siguiente manera:

 

  • Primer punto _de giro. • Segundo punto de giro. Se trata de un suceso inespera¬ do, una ruptura o transgresión de expectativas en la trama que revela  una  nueva  situación  (o un  aspecto  nuevo  de la situación) y sugiere que el final de la trama se acerca. Por ejemplo,  el  típi¬ co descubrimiento de una persona totalmente inesperada como responsable de un crimen, articulado con su intento de huida fi¬ nal o el inicio de la cuenta atrás para la explosión de una bomba.

La parte fundamental    de

su desarrollo se produce en el segundo acto, entrelazadas con la trama central.

Según la interacción del jugador, el conflicto evoluciona en una u otra dirección, pero en cualquier caso no deja de constituir una subtrama marginal al desarrollo principal  de la narración.

En cuanto a Half-Lift (Valve,  1998), este videojuego  marcó un pun¬

to de inflexión en la narrativa videolúdica  por  integrar  el  juego  de acción con escenas de relevancia narrativa sin cortar en ningún mo¬ mento la interactividad del usuario. Sin embargo, un exceso de este tipo de escenas conlleva el riesgo de «distanciar»  al jugador,  rebajar  la inmersividad  de la experiencia de juego (algunos videojuegos de Metal Gear Solid, por ejemplo, han sido criticados por esto). Esto  provoca una invasión de alienígenas en el complejo científico.

 

Arco dramático y curva de tensión lúdica

 

Puede ser iteresame retomar ª? ra la curva de tensión lúdica y poner¬ la en relac1on  con el arco dramanco  de la narración.

 

 

 

 

 

194 / El lenguaje videolúdico

Dimensión  narrativa de la gameplay  /   195

 

 

 

 

 

 

 

 

Dificultad

del reto

 

 

Habilidad/experiencia del jugador

 

cremento de la dificultad del juego suscita un aumento en la tensión dramática general. Este suceso no supone solo un  incremento de la dificultad del juego  sino  también  un  pequeño  giro  argumental en el plano narrativo: tras la redundancia en la aparición de pequeños oponentes como las larvas en los primeros compases del juego, la apa¬ rición de este animal resulta sorprendente. La huida de la bestia por parte del personaje/ jugador contiene un incremento de dificultad en el plano lúdico a causa de la necesidad de esquivar las larvas pero esta vez con la rxigencia añadida de avanzar corriendo y no poder detenerse ni un momento.  Ambas vertientes no son excluyentes; de hecho, es interesante ob¬ servar el posible  entrelazamiento  de incrementos  de tensión  narrativa e incrementos de tensión lúdica en el diseño de niveles de videojuego. La primera exploración del planeta por el personaje/ jugador está repre¬ sentada en el juego con sutileza coreográfica en el diseño del incremen¬ to  de  la  tensión dramática:

En primer lugar, Lester encuentra  en  el suelo  una  babosa  o larva de aspecto negruzco. Tras el microgiro argumental, la bestia reemprende la  persecución  de  Lester  en  el  sentido  opuesto,  y  esta vez es el incremento  de la tensión  lúdica  aquello  que  aumenta  de nuevo la  tensión  dramática:   tras   la  serie  de  acontecimientos   superados  por el jugador, la imposibilidad de haber grabado la partida supone un incremento de tensión implícito. Como se puede observar en esta escena de Another World, el incre¬ mento de la tensión  dramática  general  del videojuego  puede derivar de factores de composición narrativa (fundamentalmente, giros argu¬ mentales) y factores de composición lúdica (fundamentalmente, retos de aprendizaje y aumentos de la dificultad), elementos que pueden entrelazarse de diversas maneras en el interior de un mismo  videojuego o una misma escena de  videojuego. No obstante, el jugador de videojuegos responde a una doble con¬ dición de « (co)autor» del juego y «actor» dentro del juego, alterna ambos roles pero no  se puede  apropiar  en  exclusividad  de ninguno de ellos.

Sin embargo, este último no es el caso, por ejemplo, de Resident Evil 5 (Capcom, 2009), ni de la mayoría de los videojuegos. En el diseño de videojuegos, las unidades componentes  del  nivel  macroestructural  suelen  corresponder a actos, episodios y niveles de juego (episodios con la caracte¬

rística de suponer un cambio en el grado de dificultad del reto lúdico). son reor¬ ganizados en el nivel de la historia según el orden cronológico

« real»  de los hechos narrativos.

  1. d) En el análisis de la historia videolúdica se debe añadir la identi¬ ficación de las «acciones narrativamente esenciales» del Sujeto/ jugador, acciones que afectan al desarrollo de acontecimientos fundamentales de la narración, que pueden producir «ramifica¬ ciones» cruciales de la misma. La estructura canónica de la historia  videolúdica  se puede  observar  en  el siguiente

esquema (Egenfeldt-Nielsen  et al., Dentro de cada núcleo narrativo puede caber una infinidad de ac¬ ciones contingentes del jugador, que no es necesario mostrar para la representación de la historia videolúdica.

Dimensión  narrativa de la gameplay   /  205

 

 

1

 

 

 

 

 

 

3)      Argumento de red simple. Es decir, se conjuga un alto nivel de va¬ nab1hdad de la estructura argumental en sí con una variabilidad más bien moderada de las acciones del Sujeto/jugador (que, en términos generales, es propia del género de acción). El sistema de Fa,ade es capaz de interpretar satis¬ factoriamente la escritura libre del jugador y codificar cada cadena de texto corno uno entre más de cuarenta tipos diferentes de actos de ha¬ bla («mostrarse de acuerdo,,,  «mostrarse en desacuerdo»,  «agradecer»,

«disculparse», «llamar la atención>>, «rogar>>, «criticar», «elogiar», etc.), 38

 

 

38/     Un análisis detallado sobre Farade se puede  encontrar en: Pérez Latorre,   2010:

255-269.

 

Dimensión narrativa de la gameplay  / 207

 

 

Así, se puede observar que, en casos corno Fa,ade, a la alta variabi¬ lidad en la ordenación de los nodos argumentales (redes de beats) se añade un alto valor informativo (de variabilidad) de las acciones/deci¬ siones posibles del Sujeto/jugador, en este caso por la rica diversidad de

actos de habla posibles. De este modo se alcanza el modelo argumental de «red densa».39

 

 

DISEÑO DE LA ACCIÓN  NARRATIVIZADA

 

Por otro lado, el estudio de la forma argumental de un videojuego conducf también a la consideración del diseño de las acciones/ deci¬ s!ons narativizadas ?l jugado:. N s centrarnos en este punto en la sigmficac10n de la acc10n del Sujeto/Jugador en función de la sintaxis narrativa  en la que esta se imbrica.

Ayr?pósito  del ‘:álisis de _fa historia videolúdica  vimos ya dos ejes de  diseno  de la  accion  narrativizada,  que cabe  recordar:  el  diseño  de acc10nes  «decisivas»  vs.  Suele tratarse, en este tipo de casos, de una narratividad argumental plenamente emergente. el rescate o no rescate de las little-sisters en Bioshock. De todas formas, más allá de la simplicidad, el diseño de causalidad «simple» puede aportar un fuerte dramatismo a decisiones concretas del jugador (acciones que, por sí so¬ las, marcarán el destino de la historia), lo cual hace de este un modelo relevante,  por naturaleza,  en la construcción  narrativa del videojuego.

«lógico / de premeditación». En cambio, en otros casos, como una escena en la parte final de leo, la acción con valor narrativo del jugador no es destacada en modo alguno del flujo general de la gameplay. Por ejemplo, en la escena del ,restaurante de Fahrenheit el personaje/jugador puede esconder el arma del crimen o bien, simplemente, no percatarse de ello, no reparar en su importancia. El caso  de Psychonauts

 

En otro orden de cosas, el análisis del argumento videolúdico puede relacionarse también con una examinación minuciosa de la compo¬ sición estética de la obra, que puede llevarse a cabo a través de cinco estratos de significación  fundamentales:40

 

  • Diseño lúdico (reglas de juego y patrones formales de gameplay).

incluyendo aquí el diseño de la animación de los personajes como parte de una virtual «direc¬ ción de actores»  en el medio audiovisual/interactivo.

 

En el capítulo sobre la dimensión lúdica del videojuego ya se com¬ probó cómo el diseño de las reglas de juego y las formas de gameplay puede contribuir de forma sustancial  a una  determinada  significación de distintas entidades del texto: Sujeto, Entorno, Actividad (etc.). Esto último remite a la importante cuestión de la coherencia dis¬ cursiva multimodal en el videojuego. En lo fundamental, se trata de observar posibles sinergias entre el modo de interacción lúdica del ju¬ gador durante una determinada secuencia y el diseño de puesta en escena, representación  audiovisual y otros estratos de significación  que

«envuelven»  la  secuencia  en cuestión.

El trasfondo narrativo del  juego  tiene  como  protagonista  a  Raz, un joven que huye de su familia para entrar en un campus de verano para la formación de espías de la mente, destinado a potenciar el don natural de ciertos niños y adolescentes para «meterse» en la mente de otras personas. Convencido de que posee este don, Raz llega al campus de entrenamiento de «psiconautas» con el sueño de convertirse en uno de los mejores psicoagentes secretos del mundo. Pero, durante el de¬ sarrollo de la trama, Raz empezará a descubrir un complot secreto de oscuras intenciones  en el campus…y el juego en  el  interior  de  mentes,  donde  Raz  descubre  las  obsesiones, lacras

emocionales e ideas ocultas de todo tipo de personajes, en su mayoría desequilibrados psicológicamente.

El  segundo  tipo  de secuencias  de juego,  el juego  en  el  interior  de mundos  mentales,  resulta  muy  diferente  al  anterior.  En  este  tipo  de secuencias,  la puesta  en  escena  remite  a  una  especie  de  combinación entre el surrealismo y los pasajes  del horror  de los parques  de atraccio¬ nes:  Raz se adentra en mundos  de lógica surreal plagados  de platafor¬ mas  móviles,  escaleras  semiocultas,  montañas  rusas  psicodélicas,  etc.

 

 

 

 

212 / El lenguaje videolúdico

 

 

mético, en el que súbitamente se producen «erupciones» de caos que deben ser reprimidas,  etc.

los mundos mentales a través de una integración coherente de la puesta en escena y la estética visual con el diseño de la interactividad: por un lado, el mundo exterior se representa como apa¬ rentemente «relajado», «luminoso», con preponderancia de la «lógica», el «orden» sobre el «caos», etc., En cierto modo, Dungeons &Dragons fue el producto de una época en la que confluyeron la popularidad de los juegos de simulación de batallas y El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien.

Unos años antes de Dungeons &Dragons, Gary Gygax había creado, JUnto a Jeff Perren, un juego de simulación de batallas de ambientación medieval llamado Chainmail,  con  algunos  elementos  de  fantasía épi¬ ca que llamaron la atención de los fans de El Señor de los Anillos.

 

 

 

 

 

 

214 / El lenguaje videolúdico

 

 

Una decisión fundamental en el diseño del juego consistió en sus¬ tituir los tradicionales ejércitos de los juegos de simulación por héroes individuales. De esta forma, a través del cruce entre la narrativa « tolkie¬ niana», los juegos de simulación de batallas y el teatro improvisacio¬ nal quedó constituido, en lo esencial, el juego de rol tal como hoy lo entendemos: un juego en el que los jugadores ejercen cada uno un  rol de ficción determinado y participan en un mundo ficcional a través de una experiencia  de narrativa colaborativa.

Las siguientes  consideraciones  de L.  Dolezel  en Heterocósmica: ficción y mundos posibles (1999: 57) definen bien la dirección fundamental de esta corriente  teórica:

 

«El dominio de la ficción es más amplio que el de la historia (…), la invención de historias es un caso particular de la creación de ficciones (…). La ficción literaria es probablemente el laboratorio experimental más activo de la actividad constructora de mundos  (…). La semántica de los  mundos ficcionales  no niega que la historia sea el  elemento    de-

 

 

 

 

 

220  /  El lenguaje videolúdico

 

 

  1. Estructuras de . Cadena de acontecimientos. Muchos videojuegos y la mayoría de las obras de narrativa audiovisual están adscritos al paradigma de la estructura narrativa  como

«cadena de acontecimientos». Sin duda, la metáfora estrucrural de la red aporta más «cosmicidad» al tex¬ to narrativo que el modelo de la cadena de acontecimientos. En este sentido, los videojuegos de rol, abonados al modelo de red de quests, resultan más próximos a la concepción del videojuego como mundo narrativo que la mayoría de los videojuegos de acción/aventura, más próximos a la noción convencional de na¬ rración  (cadena de acontecimientos/episodios).

En cam¬ bio, otro tipo de series más susceptibles de ser interpretadas como mundo narrativo conectan en buena medida con el mo¬ delo de «red» de componentes narrativos.

  1. Subversiones de la progresi6n temporal. Por otro lado, las

«subversiones» a la dinámica convencional de avance de la tra¬ ma, entendida como desarrollo narrativo sobre una línea tempo¬ ral, promueven también el sentido de  «cosmicidad»  de  la obra. textos con una evolución «plana» de la extensión del mundo narrativo.  La estructuración de la experiencia narrativa como descu¬ brimiento progresivo de un mundo es, históricamente, caracte¬ rística del diseño de videojuegos. En videojuegos como Grand Iheft Auto, por ejemplo, se identifica el avance en el juego con el progresivo «desbloqueo» de nuevas zonas del mundo narrativo. Asimismo, cabe recordar la tradición comercial  de  ampliación de los mundos videolúdicos, por encima del desarrollo narrativo lineal, a través de la venta de «extensiones» o «expansiones» de juegos  (expansion sets).

Esto se da, por ejemplo, respecto a la relación entre el videojuego ori¬ ginal de Half Lijé (desde el punto de vista del científico Gordon Freeman) y los posteriores Half Lijé: Opposing Force (Gearbox, 1999), desde el punto de vista de un  militar  involucrado  en  la toma de control sobre Black Mesa, y Half Lijé: Blue Shift (Gear¬ box, 2001), desde  el punto  de vista  de  un  guardia  de  seguridad de  Black Mesa.

lo cual promueve  la comprensión  de El Señor de los Anillos como mundo narrativo en lugar de como

«sim ple» narración. Probablemente, la saga de videojuegos más equiparable a la obra de Tolkien, en este sentido, es Ihe  Legend of Zelda.

En este sentido, las reglas de juego son algo así como el ADN del videojuego; si solo se mo¬ difica la superficie visual o la trama narrativa de un videojuego, el jugador tenderá a considerar que en realidad « no ha cambia¬ do»  de juego.

De todas formas, se podría considerar que, a mayor singu¬ laridad de las reglas de juego, mayor valor de «cosmicidad» del juego. Así, a través del esta¬ blecimiento de una dinámica de expansión/profundización (en lugar de o por encima del avance de la trama), una  espacialidad y cultura interna del mundo narrativo claramente  delimitadas etc., de Marvel.

 

Para terminar, se puede establecer la consideración de que una sola de estas «marcas de cosmicidad» probablemente no sería suficiente para promover una interpretación del texto en clave de mundo narrati¬ vo sino que, generalmente, debería darse la suma de varias de ellas para determinar una relevante proyección de este enfoque interpretativo.

Una vez identificado un grado sustancial de «cosmicidad»  de un texto narrativo, según vimos en secciones anteriores puede ser conve¬ niente para el analista centrar el análisis sobre el discurso de la obra en la representación  de Sujeto y Entorno y las relaciones simbólicas   entre

 

 

 

 

226 / El lenguaje videolúdico

 

 

ambos, por encima del análisis narrativo tradicional  (muy centrado  en el análisis de tramas).

 

 

 

 

 

 

 

DIMENSIÓN ENUNCIATIVA DEL VIDEOJUEGO

 

 

 

 

 

 

 

En esta sección se plantea un modelo de análisis del videojuego cen¬ trado en la estructura enunciativa.

 

 

 

 

 

 

 

Estructura enunciativa del videojuego

 

 

 

 

El análisis de la dimensión enunCiatlva del videojuego parte de la adopción  de una determinada perspectiva sobre el mismo,  en clave  de

«diálogo» entre el diseñador implícito y el jugador  implícito.

Mientras la perspectiva de la interacción «persona-ordenador» pone el acepto en la dimensión más pragmática del interactivo y parece diluir parte  de su  dimensión  comunicativa,  la perspectiva  de la interacción

«diseñador-jugador» pone más énfasis en la dimensión comunicativa del medio. No en vano la Teoría de la Enunciación, la teoría del texto como acto comunicativo de un autor implícito hacia un receptor im¬ plícito es, junto al análisis narrativo, uno de los principales paradigmas estructurales en el análisis del discurso.

o bien  para  el establecimiento  de obJ etivos,  o  la comunicación  de «pistas» para resolver problemas,  etc.

 

Un  caso particularmente  interesante  es el de los mensajes  in¬

formativos de los diseñadores de Grand Theft Auto, llenos de ironía y provocaciones  amistosas  al  jugador.  Indudablemente, se traa de un provoativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunc1at1va.

  1. Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de

«creación/creatividad». 3.   Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos

elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho  modelo  de  diálogo  se caracte¬ nza  por –  l uso  de simbolos como los signos  de interrogación  y admirac10n  y la figura de un patito  de goma,  que remiten  a un

 

 

42f    Las  conside_racion s relativas  al grado  de  iconicidad  en  este  parámetro  se po¬ dnan  hacer  extensivas  al J uego  en  general:  un  videojuego  de  corte  abstracto  tiende a

promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa  en la interpretación  de la obra.

Esta contraposición entre el nivel de conocimiento de una figura interna al enunciado (Sam) y una figura externa al mismo (el jugador/enunciatario) provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia de  juego.

  1. Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un claro ejemplo al respecto es el sarcasmo de la saga Grand 7heft Auto sobre los protagonistas de sus juegos, fundamentalmente a través de su relación con los grotescos jefes de la mafia, y en particular las explícitas autocríticas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos  que  se ve  empujado  a asumir.
  2. Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador.

El análisis del grado de marcas enunciativas en un videojuego puede resultar especialmente relevante en el estudio de un videojuego que promueve la adopción de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia  gratu!ta,  rueldad,  delincuencia,  falta  de  escrúpulos,  etc.)  Siguiendo el estilo de  pioneros como Eric Chahi (Another World), Half Lijé está diseñado conscientemente

para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata  solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces,  el vagón  en el que ambos se encuentran  empieza a avanzar a través del cielo de Xen. Se produce  una ruptura del efecto de inmersión y se pasa,  de   repente,

 

 

 

 

 

244  /  El lenguaje videolúdico

 

 

a una sugerencia de interpretación del videojuego en clave de diálogo entre diseñador y jugador.  ·

Efectivamente, al final de Ha!f Lijé el Hombre del Maletín se revela

como una representación de los diseñadores  del juego.  A su vez, una interfaz gráfica de la esquina de la pantalla adopta la forma de radio (la radio con la que Jack y Atlas se comunican), y por

tanto queda también integrada en el mundo ficcional. El resultado, aunque de forma diferente, es similar al de Ha!f Lijé: preservar el efec¬ to de inmersión, en contraposición a la emergencia de la dimensión enunciativa del videojuego …, para después (como veremos)  denunciar esta  estrategia  de transparencia  enunciativa  al final  de la   trama.

Uno  de los mensajes  que   re-

O

un Jugador  esclavo?» … Entonces la voz de Atlas  a tra¬ vés del transmis?r  de radio,  solicita un nuevo  objetivo:  «Mata     Ryan de una  vez,  ¿ qmeres?».  sesina rápidamente  a Andrew Ryan:  la ilusión  de libertad de rnteracc10n en el mundo  del juego  se resquebraja.

Tras la muerte de Ryan, el jugador descubre que Atlas es, en el fondo, otro Gran Hermano, un viejo rival de Ryan que siempre había uendo  arrebatarle  el. trono  de la ciudad.  Se revela ent?nces que algunos de los recuerdos  de Jack son falsos,

y que le fueron implantados por un  equipo  de científicos  como parte de  un precondicionamiento.

En el caso de Bioshock,  la «campa¬ nilla»  que  guía  al jugador  se revela  de forma  sarcástica:  es la   pregunta

«¿quieres?», con la que Atlas terminaba la asignación de cada una de las misiones para Jack. De este modo el jugador/ enunciatario deviene, específicamente, un jugador/narratario.

Un aspecto esencial en el análisis del jugador/narratario es su grado de conocimiento de los acontecimientos de la narración en compara¬ ción al de los personajes  del mundo  ficcional.

Esta «distribución  del saber» de los acontecimientos de la  narración

instaura una determinada «focalización» o perspectiva cognitiva del jugador/narratario. Ello está relacionado, a su vez, con ciertas «para¬ dojas» narrativas en el mundo de los videojuegos,  como la  siguiente:

En  una  escena de Fahrenheit,  el jugador  obtiene un  plano  de un

policía que se encuentra cerca, sin que el personaje del jugador  (que está huyendo de la policía) pueda haberlo visto.

Para resolver este tipo de confusiones es conveniente recurrir a  la noción de «paralepsis». Desde esta perspectiva, este tipo de paradojas narrativas no son, en absoluto, exclusivas de los videojuegos, sino que  están  presentes  en todo  tipo  de relatos.

En definitiva, frente a la duda sobre si los jugadores  de  videojuegos

construyen  o  no,  cognitivamente,  un  nivel  interpretativo  de relacio-

 

Estructura enunciativa del videojuego / 247

 

 

nes personaje-espectador (diferente al de avatar-jugador), tenemos, en todo caso, la certeza de que los diseñadores de videojuegos confían en ello: volviendo al ejemplo de Fahrenheit, ¿para qué diseñar una escena cargada de suspense si el jugador no  va a poder  disfrutar  en absoluto de ese tipo de experiencia?

En términos narratológicos, las escenas donde el jugador/narratario posee más información que  el  personaje  sobre  los acontecimientos, en  las  que  se  suele  producir  el  efecto  de suspense,  constituyen una

«focalización espectatorial». Además de la focalización espectatorial se pueden dar también  en  el videojuego  otros  dos tipos  de focalización: la «focalización interna» y la «focalización externa» (cfr.: Al margen de escenas específicas, en ge¬ nerl se trata del tipo de focalización predominante en los   videojuegos.

Por  ejemplo, a este tipo de focalización correspondería otra escena de Fahrenheit donde el protagonista debe esconder el arma de un crimen. En el mo¬ mento de esconder el arma, la imagen «salta» automáticamente a un plano del exterior, fuera de la habitación donde está el personaje. Por así decirlo   el  análisis

enunciativo se realiza un paso más cerca de la superficie de l «realidad» que el análisis del enunciado.

, A menudo, la práctica de jugar a videojuegos se asocia a la inmer¬ s1on del usuario en un determinado mundo representado, olvidando el componente enunciativo  de la obra. Sin embargo, algunos  diseñadores

 

 

 

 

 

234 / El lenguaje videolúdico

 

 

de videojuegos han «reivindicado» últimamente  la  interpretación  de sus obras (también) a través del prisma de la enunciación: el caso más claro es la introducción en algunos videojuegos de personajes virtuales que  constituyen  réplicas  del  propio  autor.  Por  ejemplo,  el  autor  de

Fahrenheit,  David  Cage,  se incluyó  a sí mismo  en  el  turorial  del juego,

Estructura enunciativa del videojuego  ¡ 235

 

Marcas  enunciativas  en el videojuego

 

En  este  aptado  abordamos  la  cuestión  de las  «marcas  enunciativas» en  el  v11eo1ugo;  elemento.5  del  diseño  del  videojuego  que  provocan

«emers10n» e mv1tan a una mterpretación del texto en clave de d” ‘l

interpelando  directamente  al jugador  a través  de la pantalla,  algo  que

.  Una cues¬ tión esencial al respecto es que todo «borrado» de huellas explícitas de la enunciación en el texto es también significativo respecto al tipo de discurso proyectado. Tal como observan Jost y Gaudreault,  el borrado  de huellas  enun¬

ciativas provoca el efecto de que «los acontecimientos parecen rela¬ tarse por sí mismos» , la disolución del polo de producción y del polo de recepción  del texto,  o del «hacerse»  y el «darse»  de la obra    (Jost y Gaudreault, 1995: 47). De  forma  significativa,  el  cine  moderno  intentó  desmarcarse  del

cine clásico fundamentalmente a través de una reivindicación de su interpretación en clave enunciativa. Por ejemplo, los focos y cámaras en el tutorial de Fahrenheit, o la comicidad metalúdica de un juego de cartas como Munchkin: en el libro de instrucciones de este juego se explica, en ton? humorístico, que la regla consistente en que el Jugador con mas cartas en la mano debe darle algunas al jugador que.tenga mno;, está diseñada para equilibrar la competición.

  1. Estilos de diseno claramente reconocibles. A través del uso estético de diferentes medios expresivos, como el diseño audio¬ visual o determinados estilos en el diseño de la interactividad, el autor de un videojuego puede evidenciar su presencia como  tal en el texto videolúdico. informaciones de ayuda para el

 

 

 

 

 

236 / El lenguaje videolúdico

 

 

aprendizaje (indicaciones para el uso de determinados instru¬ mentos, etc.), o bien para el establecimiento de objetivos, o la comunicación  de «pistas» para resolver problemas, etc.

Un  caso particularmente  interesante  es el de los  mensajes in¬

formativos de los diseñadores de  Grand  Theft Auto,  llenos  de ironía  y  provocaciones  amistosas  al  jugador.  Indudablemente, se traa de un provocativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunciativa.

  1. Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de

«creación/creatividad». 3.   Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones

en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho  modelo  de diálogo  se caracte¬ nza por -l uso  de s1mbolos  como  los signos  de interrogación  y adm1rac10n  y la figura de un patito  de goma,  que remiten  a un

 

 

42/ Las conside.racions  relativas  al  grado  de  iconicidad  en  este  parámetro  se po¬ drían  hacer  extensivas  al J uego  en  general:  un  videojuego  de  corte  abstracto  tiende a

promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa en la interpretación  de la  obra.

 

 

 

 

 

 

 

 

240  /  El lenguaje videolúdico

 

 

amplio  campo  de actos  de habla  posibles:_ en  el  caso  del sino de admiración  Sam podría  lanzar  un  elogio,  una protesta· alf a¬ da, una reflexión  sobre la situación,  etc., Esta  contraposición  entre  el  nivel  de conocimiento  de_ una figura interna al enunciado  (Sam) y una figura externa al 1:11smo (el jugador/enunciatario)  provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia  de juego.

. 6.    Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un  claro  ejemplo al respecto  es el sarcasmo  de la saga  Grand  Theft Auto  sobre los protagonistas  de  sus juegos,  fundamentalmente  a  través  de  su relain  con  los ,rotescos  jefes  de  la mafia,  y  en particular  las

exphcnas autocr1t1cas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos  que se ve  empujado  a asumir.

  1. Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador. La posibilidad de manejar la cᬠmara rem, e a ‘.ª_

El análisis   el grado de marcas enunciativas en un videojuego  puede resultar  espec1alm   te  relevante  en  el  estudio  de  un  videojuego  que pro1;1ueve Ja_ adopc10n de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia  gratmta,    rueldad,  delincuencia,  falta  de  escrúpulos,  etc.)  Siguiendo el estilo de pioneros como Eric Chahi (Another World), Ha/f-Life está diseñado conscientemente para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces,  el vagón  en el que ambos se encuentran  empieza a avanzar a través del cielo de Xen.  •   Encauzamiento de la gameplay a través de la puesta en escena y las cut-scenes.

En  tercer lugar, la funcionalidad  de determi’:ado t!Pº de cut-scenes como encauzadoras de la gameplay.

El pnmer tipo  de encauzamiento  narrativo  suele  consistir  en que el .«

 

 

 

 

250  /  El lenguaje videolúdico

 

 

 

El segundo tipo de encauzamiento narrativo, relativo a las acciones obligatorias del jugador, remite al establecimiento de acciones o pro¬ cedimientos necesarios claves para la progresión de la historia.

 

 

 

 

 

 

 

 

ESTUDIOS DE CASO FINALES.

ANÁLISIS DISCURSNO DE ICO y .

SHADOW  OF  THE COLOSSUS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A lo  largo  de la  historia  del  arte y  de la  cultura,  el  discurso  sobre  el amor  ha  constituido  una  prueba  fundamental  sobre  el potencial  y la madurez  de  un  determinado  medio  de  expresión  o  forma  discursiva como tal. En la era de la abundancia digital, de los gigabytes portátiles, del DVD de alta densidad, de la anchura de banda casi infinita,  el  secreto  del éxito  de este videojuego  inclasificable  está   en

su deliberada renuncia al  exceso.))Como el espectador de cine en los primeros filmes de Chaplin, el aficionado a los videojuegos  encontró en leo no tanto la demostración del potencial expresivo del medio (algo que en lo que este ya confiaba en mayor o menor grado por aquel entonces) como, concretamente, la demostración  de la capacidad  expresiva  del  med10 en el terreno de la amistad y las relaciones sentimentales. leo es uno de ellos.»Y el nivel  enunciativo  (proyección  del diseñador  y el jugador imphcttos en el juego).

A tra:,és de los istinws ni”.eles de análisis referidos, se pretende profundizar  en el discurso 1mphcito del juego  acerca de estos temas.

 

 

Análísis  de gameplay  y narratividad

La historia en leo

 

La narración  de leo se puede  resumir  de la siguiente manera:

 

Érase  una vez  un niño llamado  leo  que nació con cuernos en una aldea donde  esto  era  signo  de  una  maldición.  Para  evitar  que  la  maldición recayera  sobre  el  pueblo  entero,  el  niño  debía  ser  sacrificado  antes  de hacerse hombr en el castillo de una malvada reina. La puerta de salida queda abierta.

Lleno  de inconsciente.       Advertencia de la Reina. finalmen¬ te, en cuanto a la banda sonora, destaca en especial el silencio del jue¬ go: prácticamente todo el juego se desarrolla sin música de fondo, solo con sonido ambiente de matices naturales: el eco de los pasos de leo sobre las baldosas de piedra, el sonido del viento meciendo las copas de los árboles, el rumor de un riachuelo, el lejano silbido de un  pájaro.

Como protagonistas del juego, leo y Yorda comparten una misma característica esencial  de base: ambos son niños que acaban de ser abandonados por sus padres (en el caso de leo, por toda la aldea a la que pertenecía a causa de las supersticiones), o bien que experimentan incipientes deseos de sepa¬ rarse de su manto protector (la imagen de Yarda enjaulada se presta fᬠcilmente como metáfora de la opresión de la joven en su «casa», el cas¬ tillo). En definitiva, se trata de personajes hermanados  por una crisis de crecimiento en común: una traumática separación/ distanciamiento respecto al hogar infantil y la figura de los padres.

Muchos cuentos de hadas, en tanto que un género literario orien¬ tado a la representación en clave imaginaria/fantasiosa sobre tensiones de procesos de maduración del niño (Bettelheim, 1992: 21), empiezan con el abandono de los hijos por los padres o su separación voluntaria de los mismos (1992: 139), p. ej. Ico y Yorda corresponden, en el medio videoludico,  a los protagonistas  de este tipo de cuentos de hadas.

1:,Ina característica  asociada  a la crisis  por  la separación  de los pro¬ geItores es la sensación de «soledad» y de «desamparo». a   rllJa por no ser capaz de

La construcción  de una  relación  d     .        .

  • por eJemplo, el  tono  repetitivo  de  las  din ‘ · mmado  con la simetría  ca  .        .         La deliberada monotonía de este diseño refuerza la importan¬ cia del principio de realidad, de la adaptación al entorno  con  sentido de compromiso y persistencia, más allá del placer inmediato.  ¡ se

d       d       gun

parncu ar

llosas de las consecuencias: asombrosos desencadenamientos de grúas gigantes que se detienen justo en el punto deseado (tras la activación de una simple una palanca),  apertura  de enormes  ojos  de buey  (tras el encendido de un par de antorchas), desvanecimiento de podetosos hechizos (tras reflejar rayos de luz en una puerta),  etc. que escapan  de toda lógica externa al juego  en sí. El Entorno  del juego  carece  de potencial  de acción/ transformación  propio.  La redundancia

de los scripts  de juego  refuerza  en cierta medida esta temporalidad  en¬

de los protagonistas   Prob bl      P       .        1ª  re1    · ,

proyectada

 

la experiencia de juego.

Por añadidura, según ha observado Mottershead (2007: 97), la luz nunca cambia en ninguna de las estancias del castillo aunque el Sujeto/jugador atraviesa varias de ellas en más de una oca¬ sión; se trata de una luz «pintada»,  que redunda  en  el  fuerte  estatismo del castillo.

Por  añadidura,  otros aspectos poco comunes como la sutil emotividad  de la historia narrada,  el detallismo de  la  escenografía  y  la estética  visual,  o  la propia  brevedad  del  juego (aproximadamente  la mitad de las 20-40 horas habituales  que requiere completar  la  trama  principal  de la mayoría  de los videojuegos),  con¬ tribuyen a que emerja la interpretación  del juego  en clave enunciativa. En  síntesis,  el diseñador  implícito  en leo remite  a la figura  de  un

«narrador  de cuento  de hadas»  + «autor contemporáneo alternativo».

Apenas  sabemos nada  de leo  m  de por que

nuevo  como un  mno para  conseguir  que leo deje de serlo».      Pero al mismo tiempo, naturalmente, la «voz» que hay tras leo es también la voz de un narrador de cuento de hadas. El diseño de leo responde a los principales rasgos de contenido y «estilísticos» del cuento de hadas (cfr.: la puesta en escena de tensiones internas de crecimiento, el discurso sobre la vida interior de los personajes, con simplicidad y brevedad del relato, maniqueis o, triunfo de la virtud, protagonistas  humildes,  sucesos extraordinanos

.  Pero, en última instancia, se trata también de un «juego  de hadas” en el que aprender a dejar de ser niño resulta tan importante (para el personaJe) como aprender a serlo de nuevo (para el jugador), cuando ya se es adulto. el rostro crispado, la me illa pegada  a la piedra,  la ayuda  de un  hombro  que  recibe  la masa  cubierta  de   arcilla,

de un pie que la calza, la tensión de los brazos, la seguridad enteramente humaa de dos manos llenas de tierra. Es el precio que hay

que pagar por las pasiones de esta  tierra.

El mito de Sísifa. Tras  la  derrota  del  último  coloso,  la  sombra  del  monstruo se

introduce de nuevo en el cuerpo de Wander, y el demonio Dormín queda liberado  del hechizo  que le mantenía  cautivo en el más allá.

 

En general, estas unidades de gameplay/narratividad (escenas) se caracterizan por la recurrencia de un mismo patrón de fondo en la dinámica de juego, una singular gameplayl narración prorotípica que se puede sintetizar de la siguiente manera:

 

  • Wander emprende el viaje en busca de un nuevo coloso. • El coloso cae derrotado y su sangre forma un  flujo  de sombra  que se introduce en el cuerpo de Wander. •  Wander despierta de nuevo en el templo de Dormín, ante el altar donde yace su amada, Mono. mplia  libertad de movimientos al Sujeto/jugador, tanto durante los v1aJ es a caballo en la Tierra Prohibida como en el juego sobre el cuerpo de los colosos, la dinámica de juego posee, a nivel global, una considerable redundncia basada en la estructura prototípica descrita. Se trata de un scrzpt lud1co recurrente a lo largo de todo el  juego.  El esfuerzo repetitivo, obs¬ trnado y prácticamente suicida de Wander remite al castigo de Sísifo, aunque en la obra  de Ueda  no  simplemente  se  evoca  el miro,  sino que se rernterpreta en clave de representación de la lucha de un hombre enan:i-orado por mantener a su  amor  con  vida,  por  devolverle  la vida. En cierto modo, se trata de un mito  videolúdico  sobre el lado sacrifica¬ do  del amor,  desde  un  punto  de vista  trágico.  Todos ellos, junto al diseño lúdico, son diversos aspectos mul- t1modales que apuntan en la misma dirección: hacia el valor de la naruralidad, la sencillez en el juego y en la narración,  el  substrac¬ ting design. Así, la simplicidad del diseño en Shadow of the Colossus se desmarca

aquí de aquel matiz  de inocencia  en el cuento  de hadas  lúdico de leo,

para sugerir crudeza,  monotonía y anticipación  de la  tragedia.

En este sentido se pueden destacar tres características esenciales   del

estilo tradicional de la narración de mitos que encuentran paralelismos sustanciales en el diseño de Shadow of the Colossus:

 

  1. a) El mito es un tipo de relato de connotaciones sagradas donde se explica cómo el mundo y la humanidad llegó a ser corno es en algún aspecto.
  2. c) Los mitos son un género de relatos que forma parte de la cultura preliteraria (narrativa oral). Se alude así al  inicio  de las  creencias la  maldición  de  los  niños  nacidos  con  cuernos,  que  marcan  el

mrcio  de  la historia  de leo.  De  esta  forma,  Shadow  of the  Colossus  se proyecta  corno un mito sobre el origen del ritual de sacrificio de niños en la aldea de leo.

Finalmente, la.cualidad esencial de la narrativa de mitos corno parte de la cultura prel1terana, enlaza de forma interesante con el estilo del substraeting design que Ueda mantuvo en Shadow of the Colossus. Esta sencillez y naturalidad características del diseño lúdico de Shadow of the Colossus conectan de

1                 !

forma significativa con las connotaciones  de tradición y naturalidad  en

la forma de relatar mitos  (narrativa  de origen  oral).

En definitiva, al margen de aquello que se relata, la forma de relatar/ Jugar en Shdow oJ.the Colossus connota el conjunto del juego corno un aco de «rnnopoesis» entre el creador o narrador de un mito (proyec¬ c10n de Furnito Ueda corno diseñador implícito) y el oyente del mismo (proyección  del usuario  corno jugador implícito). De entrada, cabe recordar  que la trama de Shadow of the Colossus se

sitúa mucho tiempo antes de los acontecimientos de leo. Todo ello acentúa la relevancia  del análisis  de la dimensión sistémi¬ ca del juego (ya pertinente de por sí al tratarse de un cibertexto). No es solo la amplitud del paisaje visible aquello que expresa la inmensidad de la Tierra Prohibida sino, sobre todo, la libertad de movimientos del héroe, cabalgando a lomos de Agro, su caballo. En  ete.

La  falta  de objetivo  secundarios  a lo  largo  del juego  se puede  re¬ lac10nar  con  la  ausencia  de  eventos  narrativos  relevantes  entre  la  de¬ rrota  de un  coloso y el  encuentro  del siguiente.  sucesos  narrativos  relevantes  en  el juego.  Paralela1:’ente, la interacción de las reglas  de juego  con  el diseño de la  temprahdad 1el  diseño  escenográfico  refuerza  la  significación   de la

repet1c10n y lo ciclico  en el juego.  Pero de qué s1’rve pe   .  ,

La  narratividad   de  los  enfrentamientos  contra  los  colosos  esta ba¬

sada en cuentos y mitos sobre la victoria del  ingenio  sobre  la  fuerza, como la historia de David y Goliat  o  el  engaño  de Ulises  a Polifemo. ‘

As)mismo,  el juego  de Ueda se distingue también  de la mayoría  de

los clas1cos. El desenlace de la trama constata este rasgo del personaJ       pero, antes de _conocer el final de la historia, el jugador ya

\ expenmetado en pnmera persona ciertas facetas «anti-heroicas»

_e . en el caso de Shadow of the Colossus, dicha representación no forma parte únicamente de la puesta en  escena y  la  propia  narrativa, sino que emerge como un «estilo de juego»: el jugador-modelo «aprende» a actuar al estilo de un héroe crepuscular. Tras cada derrota de un coloso,  durante la  infiltración  de su  sombra en el cuerpo de Wander, el jugador se va preguntando hasta qué punto Wander está haciendo lo correcto … También  en  los  inicios  de Moby Dick la valentía del capitán Ahab parecía ennoblecer, en parte, su insa¬ ciable sed de venganza. más allá del estigma de la «subcultura», en relación con la perspectiva cognitiva dominante del usuario en el consumo de este tipo de obras: En términos  generales,  el lector modelo  de la narrativa tradicional

 

Consideraciones finales / 297

 

 

el audiovisual, los famosos reality game-shows de la televisión y, por supuesto, también a los videojuegos.

 

Sin embargo, el lector de ciencia ficción, de literatura fantástica, de universos del cómic, etc., De la teoría  de McHale  se puede  deducir que la dominante ontológica supone un desplazamiento del centro gra¬ vitatorio del texto hacia una  dimensión  sistémica  de la narratividad, en lugar  de  la  tradicional  dimensión  procesual  (historia, argumento,

gui·o,n, tramas. . .)45 .

Es posible extrapolar la  «dominante  ontológica»  sugerida  por McHale a un conjunto de obras culturales que va más allá de la lite¬ ratura: la cuestión interpela en el fondo, como conjunto, a juegos de tablero,  juegos  de  rol,  mundos  narrativos  de  la  literatura,  el  cómic  o

 

 

45 /     McHale adopta de Thomas Pavel la acepción de «ontología))  en el marco de  su

+-.,,.,…,.¡..,,.  El  primero de  ellos  esta  estrechamente  relac10nado  con  la  noción  de «dominante

ontológica», mientras el segundo es relativo a la dimensión  enunciativa del videojuego.

.  de mud lúdico, en este caso el concurso; sin olvidar la  partici¬

1)  Historia  —–’;. d)    Fjnalmente,  en Internet  la transición  de la web  1.0 a la web 2.0 está asoiada  al paso      l modelo  enunciativo  clásico  de  «emisor-receptor» hca la construcc10n  de mundos sociales.  En conclusión, como hemos visto, la «ludicidad» y la «cosmicidad» constituyen los dos rasgos esenciales de la significación del videojuego,

 

 

 

 

 

 

 

 

300 / El lenguaje videolúdico

 

al mismo  tiempo,  parecen  extenderse en un fenómeno  de  orden.

BETTELHEIM, B. ( 1992): Psicoanálisis de los cuentos de hadas. BoRDWELL,  D.  (1996): La  narración  en el cine de ficción. BouLLÓN, A. (2009): «Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad». FoooR, J. (1986): La  modularidad de la mente. Ciencia ficción y experiencia de juego». HurzINGA,  J.  (1998):  Homo  Ludens:  el  elemento  lúdico  de  la cultura.

MuRRAY, J. (1999): Hamlet en la holocubierta: elfaturo  de la  narrativa

en el ciberespacio. Sobre la costrucci6n del universo de ficci6n en Perdidos». La  caja  lista: televisión  norteamericana  de culto.

Tipologías de reglas en juegos y videojuegos». La   inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos.

 

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