Los juegos de ordenador pasaron de ser un entretenimiento infantil a convertirse en uno de los pilares de mi consumo cultural, al tiempo que el centro de mi carrera intelectual.
Hace una década el estudio académico de los videojuegos estaba floreciendo, pero lejos de España. Esa fue la
18 / El lenguaje videolúdico
primera edad dorada de los gamestudies. El trabajo de Óliver es, en mi opinión, uno de los pilares centrales para
el reconocimiento de los gamestudies en español.
Miguel S!CART (profesor de diseño de videojuegos en la Universidad IT de Copen¬ hague y autor de The Ethics of Computer Games [MIT Press, 2009 J ).
Copenhague, 18 de noviembre de 2011
Prefacio
Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de ma¬ sas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológi¬ co, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un mt;dio de entretenimiento, como un recurso educativo como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como un objeto cultural.
Pero el diseño de videojuegos trae también consigo todo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego, y en especial del videojuego del mains¬ tream comercial, requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. Era la oportunidad de unir las dos pasiones: el estudio del lenguaje y los videojuegos. A los estudiantes del ámbito de la Informática y el diseño de vide¬
ojuegos e interactivos, espero que el libro pueda interesarles como la fundamentación de una perspectiva o método creativo muy particular: el diseño del videojuego como discurso o medio de expresión. Es una función llena de sentido. de Don McLean.
A finales de septiembre de aquel año, una extraña cabina de juego fue instalada en el bar Andy Capp’s. Se parecía un poco a las máqui¬ nas de pinball, pero en lugar de una «mesa» de juego tenía un moni¬ tor de televisión. Un cliente asiduo del bar fue el primero en aventurarse a introdu¬ cir una moneda en la cabina de juego. Así, la pregunta central de la que nos vamos a ocupar a lo largo del camino es la siguiente:
¿Cómo se construye significado a través de los videojuegos?
En nuestra investigación partimos de la concepción del videojuego como una obra de valor cultural pero, más concretamente, abordaremos el diseño de videojuegos como un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica.
Por otro lado, evidentemente el videojuego se distingue de otro tipo de experiencias audiovisuales de carácter cultural o de entretenimiento, como el visionado de una película, por la influencia determinante de la participación del usuario en el desarrollo de la experiencia.
La ausencia de desarrollos predefinidos en el videojuego, o en todo caso el carácter menos significativo de estos en comparación con los hipertextos convencionales, en relación con la interactividad configu¬ rativa del usuario, son dos rasgos esenciales del concepto de «ciber¬ texto», acuñado por Espen Aarseth en Cybertext (1997), un ensayo seminal de la Teoría del Videojuego. El concepto de cibertexto remite, fundamentalmente, a la idea de un texto interactivo-generativo o interactivo-emergente, más allá de la noción simple de texto interactivo. Recordemos que, en su esencia (el signo), la significación consiste en una inferencia posible de una entidad ausente a través de una entidad presente. La entidad presente juega el papel de «significante» o unidad de expresión, y la entidad inferida juega el papel de «significa¬ do» o unidad de contenido. Esta divergencia de las emblemáticas teorías semióticas de Eco y Gr¡,imas evoca la dicotomía entre «lengua» y «habla» anticipada por Saussure, que remite a la distinción entre el estudio de sistemas de significación («lenguajes») y el estudio de procesos de significación («habla», «discursos»).
En cambio, el estudio del cine como «lenguaje cinematográfico» corresponde al estudio de la significación de las técnicas audiovisuales y los estilos fílmicos.
En la segunda vertiente estudiaremos las principales microestructuras de significación que hay tras el diseño
El lenguaje videolúdico
lúdico del videojuego, en relación con la cuestión de cómo el diseño de reglas de juego y dinámicas de interactividad lúdica comribuye, junto a otros lenguajes (verbal, visual, musical), a dotar al juego de significación.
Espen Aarseth fundó entonces la primera revista académica dedicada específicamente al estudio del videojuego: Game Studies, en el seno del Departamento de Estética Digital de la Universidad IT de Copenhague. El editorial del número 1 de Game Studies, firmado por el propio Aarseth, tenía el simbólico título de «Computer Game Studies, Year One»,,y no solo proclamaba el inicio de la Teoría del Videojuego, sino también una cierta declaración de independencia de los estudios del videojuego, para evitar una eterna subordinación del nuevo campo de estudio a perspectivas teóricas procedentes de otros medios. Según Aapeth, un videojuego debía considerarse, ante todo, como juego, y por consiguiente la ciencia piloto de los estudios del videojuego debía ser la Ludología (término «acuñado» por Gonzalo Frasca [1999, 2003], colega de Aarseth en la Universidad IT de Copenhague). En los últimos años, se pueden destacar dos tendencias características en este ámbito:
Consolidación de la Ludología y ampliación de sus horizontes
En primer lugar, se debe destacar la evolución de la teoría sobre las estructuras lúdicas, a través de la Teoría del Diseño de Juegos y la Ludología. Se trata, según la entenderemos aquí, de una ciencia de las estructuras lúdicas fundamentalmente centrada en la dimensión formal del medio. En los últimos años, la consolidación de la Ludología ha confluido con la búsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de diversos investigadores. Como muestra del interés de ello, se ofrecerá una aplicación integrada de los tres modelos de análisis en los estudios finales de caso, sobre los videojuegos leo y Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda.
Para _el estudio de la dimensión lúdica del videojuego, nuestros principales 1nstrumentos teórico/metodológicos se toman de la Sémiótica (Greimas y Courtés, 1971, 1980, 1997; Eco, 1977) y la Teoría del Di¬ seño de Juegos y la Ludología (Salen y Zimmerman, 2004; Juul, 2005), más algu,nos aspectos de la Psicología del Aprendizaje de J. Piaget (2007) y la Te?na de los Juegos y el Comportamiento Económico (Davis, 1986). A este respecto, el trabajo se basa en la Teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la Psicología del, Aprendizaje de Vigotsky (1995) y el tratado sobre Cognición y
Resolución de Problemas de R. E. Mayer (1986).
En relación con el estudio sobre la dimensión narrativa del video¬ juego, el trabajo se basa en la Semiótica Narrativa de Greimas y Cour¬ tés (1980), la Teoría de los Mundos Ficcionales de L. Dolezel (1999) y la Narratología de S. Chatman (1990), más algunos aspectos de Na¬ rratología Cinematográfica (Bordwell, 1993, 1996; Jost y Gaudreault, 1995; Aranda y De Felipe, 2006).
Finalmente, para el estudio sobre la dimensión enunciativa del vi¬ deojuego nos basaremos en la Semiótica de la Enunciación (cfr.: El análisis textual, concretamente el análisis semiótico del discurso, se basa en una perspectiva de análisis de los objetos culturales «como si» fueran discursos, organizaciones globales de signos interrelaciona¬ dos (de forma, se presupone, coherente).
El objetivo primordial del análisis semiótico del texto es alcanzar la «metacomprensión» o comprensión del modo en que comprende un «lector estándar» la obra, aproximándose así a la significación de la misma para la mayoría de la gente (cfr.: de Vega, 2006: 150; Fodor, 1986: 15; Lakoff, 2009: 9).
En ocasiones, ello lleva a descubrir significaciones de la obra de las que el propio autor podía no ser consciente. En definitiva, el análisis semiótico del discurso es un método muy apropiado para aproximarnos a lo que efectivamente «cala» de una obra cultural en el imaginario colectivo, en la mente de un lector/ usuario medio y por extensión de «la mayoría de la gente» (aunque no plenamente de forma consciente).
r
Macroestructuras del discurso lúdico
Un modelo de estructura discursiva del juego
Uno de los aspectos fundamentales de la semiótica del discurso es la definic;ión de modelos estructurales de organización de la información semántica por el «lector estándar». Desde la Psicología, George H. Mead destacó que una de las cualidades esenciales del juego es el hecho de que, para tener éxito en un juego, el jugador necesita integrarse como individuo en una estructura ajena, representada por las reglas del entorno de juego (en: Egenfeldt-Nielsen et al., Respecto al concepto de «sujeto/jugador» (cfr.: Se trata, en este caso, de un discurso cargado de crítica social y humor negro.
(2008: 37) han identificado como una faceta esen¬ cial de la gameplay la noción de «experiencia diseñada con objetivo».
Desde la Teoría del Juego y el Comporta¬
miento Económico (Morgenstern y Von Neumann, 1944) se puso énfasis en una cualidad muy diferente del juego: la relación entre el
«sistema de juego» y las «experiencias de juego» prototípicas, llamadas gameplayls en el argot del diseño de videojuegos (más adelante aborda¬ remos con calma el concepto de gameplay ).
Variabilidad de la Teoría del Arte (ver, p. ej., paidea puede ir más allá de la defi¬ nición de géneros de juego: en el fondo, todos los juegos poseen deter¬ minados componentes de Redundancia (acciones y eventos repetitivos entre diferentes «niveles» o partidas) y determinados componentes de Variabilidad (acciones con libertad de decisión del jugador y variantes o incluso aleatoriedad de cierto tipo de eventos del mundo del juego). Por ejemplo, en Los Sims, a través de un diseño de variabilidad de la
gameplay se representa el ámbito personal/ privado de nuestra vida como
«libre», «divertido» y muy «imprevisible»; en cambio, el ámbito laboral se representa como más bien «rígido» y «monótono». Gplay n
Dimensión de
Experiencia lúdica
(gameplay) /
Dimensión de..
del juego
de juego
Redundancia
Exp. En relaci6n con la segrnentaci6n de la experiencia de juego en un conjunto de «unidades de gameplap , se debe señalar que ello se pue¬ de llevar a cabo en base a la linealidad temporal, p. ej. En el proceso de análisis se partiría de la primera dirnensi6n para, finalmente, centrarse en la segunda.
Se debe tener en cuenta que en cada uno de los rn6dulos de ga¬ meplay delimitados cabe analizar la definici6n del Sujeto/jugador y el Entorno de juego.
Sistema – Gameplay:
la dinámica de juego como comportamiento derivado
El primer rasgo fundamental de la noción de gameplay se obtiene por oposición a la noción de sistema de juego: en lugar del componente
«estático» del sistema de juego, la gameplay remite a la dinámica de juego, la experimentación del juego «en marcha», apuntando hacia de¬ terminados objetivos. Precisando un poco más el término, tal como muestra este gráfico la gameplay se sitúa en un espacio intermedio en¬ tre el sistema de juego (game) y el espacio de posibilidad global de la experiencia de juego (play).
La noción de «emergencia» es clave para la consideración de la ga¬ meplay. La emergencia, en la teoría del videojuego, se define como un fenómeno consistente en que la interacción de reglas simples en un ni¬ vel (dimensión sistémica) puede crear o generar resultados complejos en el nivel superior de la experiencia de juego (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 128). En términos prácticos, esto significa que el diseñador de un videojuego, especialmente si se trata de un videojuego de gameplay abierta, nunca puede prever o controlar del todo las «formas de jugar» y las «formas de ganar» que promoverá su juego (pensemos, p. ej., en simulaciones sociales o videojuegos de estrategia). Naturalmente, esto complica las cosas en el intento de discriminación entre actividades de un juego que «entran» o no en su gameplay.
Un ejemplo clási¬ co sobre la gameplay de la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico es el caso del «corte de la tarta» (citado en: Salen y Zim¬ merman, 2004: 239):
Supongamos que un padre tiene que repartir una porción de tarta entre sus dos hijos y quiere que uno de ellos sea quien asuma la res¬ ponsabilidad de realizar el corte. (De lo contrario, el niño es consciente de que se acabaría quedando con la porción pequeña.)Así, se puede entender la gameplay como una dinámica de juego emergente y derivada, en buena parte, del diseño del sistema de juego. A su vez, el sistema de juego está conformado por las reglas de juego y las características del « terreno de juego» o ¡nundo del juego.
11/ Una introducción accesible sobre la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico para el lector no experto en Matemáticas es la Introducción a la Teoría de Juegos de Morton D. Davis (1986).
Macroestructuras del discurso lúdico / 55
Dándole una vuelta de ruerca al caso del corte de la tarta, se puede considerar que un niño (como jugador) podría plantearse el objeti¬ vo de obtener el cariño del padre, dejando al margen la obtención de la mayor parte posible de tarta. Esto último permite precisar que la gameplay de un juego no emerge
solo del sistema de juego, sino más concretamente de la interacción entre el sistema de juego y un objetivo determinado (planteado por el juego o por el propio jugador). Así, excepto en una acepción muy amplia del término, se puede asumir que cambiar de objetivo de juego implica cambiar de gameplay.
Según la teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la creación de un relato no implica solamente la escritura de un texto sino también la creación de una experiencia del lector relativamente presupuesta. Tal vez no se trate de hacer «trampas» en el sentido estricto del término, pero sí se trata de la violación de una convención implícita del juego: el hecho de que el jugador que «para» buscará ac¬ tivamente al resto.
No obstante, se trata de un complemento necesario
‘
Estudio de caso. Pero, ¿se puede decir algo que ya no sepamos acerca de la ideología y el sistema de valores latente en Los Sims?
En este apartado se propone una relectura de Los Sims que, en parte, se puede considerar un metaanálisis de este videojuego, en tanto que nos apoyaremos en ocasiones en los análisis previos de los investiga¬ dores citados. Los Sims marcó un hito en la historia de los videojuegos al sustituir
los habituales trolls, gnomos y monstruos de ciencia ficción por sim¬ ples ciudadanos (Frasca, 2001b) y, además, alcanzar un éxito de ventas sin precedentes (es el juego de ordenador más vendido de la historia, con más de 100 millones de copias vendidas como saga). Por otro lado, se debe advertir que este estudio de caso se ha con¬
cebido fundamentalmente como aplicación preliminar de la primera sección teórica del trabajo, el modelo de macroestructura del juego. Se trata de un resultado global a partir de la combinación del estado de las diversas «necesidades», y se expresa en una barra discretizada entre el -5 (nivel mínimo) y el +5 (nivel máximo)
Estudio de caso: Los Sims / 63
- Según el nivel de «amistad», expresado en una barra de 12 niveles
- Según el nivel de « trabajo», expresado en una barra de 12 niveles
- Según el nivel de «casa», expresado en una barra de 12 niveles
- Según el número de relaciones amorosas, indicadas con el sím¬ bolo de un corazón sobre la foto correspondiente en la lista de amistades del protagonista
- Según la cantidad de dinero que se posee
Ciertamente, existen posibilidades casi ilimitadas en el plantea¬ miento de objetivos de gameplay en Los Sims, pero teniendo en cuenta la explicitación de estos «criterios de estado» en el interior del juego (que v<;ndrían a ser una especie de «marcadores»), se puede considerar que este favorece una gameplay orientada a alguna de estas variables o a una combinación de ellas.
Esto es, una segmentac10n de la experiencia de juego en un conjunto de unidades fundamentales, sea en base a la linealidad temporal o con independencia de la misma (aquí nos situamos en la segunda perspectiva). La vida/gameplay de José empezó en una pequeña casa de Sim City, con un humilde trabajo como «paseante de perros». El amor y la compra de un «afrodisíaco»
Estudio de caso: Los Sims / 65
jacuzzi con forma de corazón hicieron el resto: al cabo de poco tiempo llegó el bebé, y José vio cumplido su sueño de formar una familia.
-Objetivo de amistad: Con la finalidad de testar la gameplay asociada
- a) «coleccionismo» de amigos, el analista creó un personaje llamado Alex Facebook. La vidalgameplay de Sim-Facebook empezó de forma algo turbulenta: en cuestión de unos días, Álex fue despedido de su primer empleo. De esta forma, lograba combinar
la vida social con la satisfacción de otras necesidades, como la «como¬ didad», la «diversión», etc.
Finalmente, el Sim-Facebook logró alcanzar el máximo nivel de
«amistades», cumpliendo su sueño de convertirse en una de las perso¬ nas más populares de la ciudad.
-Objetivo de ajfaires amorosos: Con la finalidad de testar la gameplay asociada al «coleccionismo» de amantes, el analista creó un personaje llamado Raúl. Aquí nos centramos específicamente en la textualidad del juego original de Los Sims.
Estudio de caso: Los Sims / 67
de una gameplay profesional orientada a la satisfacción vocacional, el desarrollo de relaciones profesionales satisfactorias dentro del propio trabajo, etc.
La vida/gameplay de Mercedes empezó con la búsqueda empederni¬
da de un empleo relacionado con la gestión social o política. Sumido en una profunda crisis de identidad, el señor Hesse decidió cambiar radicalmente de vida.
– Objetivo de «artista antisistema»: La historia de vida/gameplay de Sicart (2003) sobre su experiencia como Kurt Cobain en Sim City empieza en una gran mansión de las afueras, con un personaje de gran talento artístico pero alcohólico, rayano en la fobia social y con un ma¬ trimonio autodestructivo. Gastaba dinero, pero en cosas inútiles que dejaba abandonadas en algún rincón de la mansión (…). de
«fontanería» (wc’s, duchas…), de «iluminación)) (lámparas de pie, col¬ gantes…), y «otros» (de recreación -mesas de billar-, de conocimiento
-estanterías con libros incluidos-, de creatividad -guitarras-, etc.).Salvo la excepción del «ladrón», un personaje no jugador (PNJ) que aparece de forma puntual en el juego y roba objetos valiosos de la casa del Suc jeto/ jugador, más el riesgo de incendios en la cocina, se podría decir que el barrio de Sim City es un Entorno «dócil» y «amable» respecto al Sujeto/jugador.
Estudio de caso: Los Sims / 71
Al margen del ladrón y el riesgo de incendios, solo la temporalidad presenta una demanda sustancial de «acomodación» al Sujeto/jugador, aunque notoriamente suavizada:
En Los Sims existen dos modos de juego fundamentales: el modo de «vida» y el modo de «compra». Sin embargo, por otro lado, el Sujeto/jugador tiene siempre la op¬ ción, en el modo de «vida», de seleccionar entre tres niveles diferentes de velocidad del paso del tiempo. Esto atenúa notablemente el grado de «acomodación» que demanda la temporalidad, en tanto que supone un matiz de «asimilación» del tiempo según las apetencias del jugador. la guerra, el deportista vs. En el fondo, como veremos, el principal foco de conflictividad en el juego se pro¬ duce «dentro» del propio Sujeto/jugador (más adelante se concretará la cuestión).
13/ En futuras secciones del trabajo abordaremos con detenimiento el análisis de las reglas de juego, los diferentes tipos de reglas y su potencial de significación. salir de casa». Finalmente, cabe señalar que la inmersión en la «cultura del estrés» del Sujeto/jugador, a causa de la inexorable erosión de la felicidad por el paso del tiempo, promueve otro tipo de valor respecto a la noción de «buen ciudadano» dentro del juego: se trata de la tendencia a «hacer muchas cosas al mismo tiempo, y cuanto más rápido mejor». Se ha definido en diversas ocasiones a Los Sims como una simulación de la «sociedad capitalista», la «sociedad tardocapitalista» o la «sociedad de consumo», pero sin que ello deje de ser cierto, podría tratarse de un juego donde el Sujeto/jugador entrara en conflicto con dicho tipo de sociedad (Entorno). En síntesis, el discurso de Los Sims se caracteriza por una particu¬ lar fusión del juego de casita de muñecas y el tema de la sociedad de consumo, que se produce en dos sentidos, simultáneamente: por un lado, el juego de casita de muñecas deviene juego de sociedad.de con¬ sumo a través de un ejercicio estratégico de inversión y rentabilización constante del dinero y el tiempo de los personajes; por otro lado, la sociedad de consumo deviene casita de muñecas a través de la idealiza¬ ción del Entorno de juego y de las relaciones simbólicas entre Sujeto/ jugador y Entorno. la pintura, la música, las técnicas de expresión audiovisual, etc.). Asimismo, un código de significación es una estructura que enlaza, por convención, los elementos de un «plano de expresión» (o plano de significantes) y un «plano de contenido» (o plano de significados).
fundamental¬ mente, las reglas de juego y las estructuras de gameplay.
80 / El lenguaje videolúdico
Tal como veremos en los próximos apartados, el diseño de reglas de juego es relevante principalmente para dotar de significado al Sujeto/ jugador y el Entorno de juego, mientras que los patrones formales de diseño de gameplay (estructuras y dinámicas de interactividad lúdica) resultan relevantes para conferir significado a las Experiencias o Activi¬ dades vinculadas al objetivo que se representan en el juego. b) Significación del diseño del Entorno de juego en relación con el diseño de reglas de juego que contribuyen a definir esta faceta del juego.
- c) Significación del diseño de la Actividad de gameplay en relación
con el diseño de estructuras y dinámicas de gameplay que dotan de significado a las actividades principales de la experiencia de
juego.
son los colores de la
«paleta» que están utilizando algunos de los más interesantes creadores audiovisuales del siglo XXI: los diseñadores de videojuegos.
Significación del diseño del Sujeto/jugador
El Sujeto/jugador es representado en el juego a través de una, dimen¬ sión descriptiva y una dimensión de acción/transformación. En el nivel sistémico o global del juego, la dimensión descriptiva del Sujeto/jugador se concreta en una serie de
«reglas de estado», mientras su potencial transformacional se concreta en una serie de «reglas de acción/transformación».
Cumplen dicha función, princi¬ palmente, a través de la definición de estados, acciones y las funciones transformadoras de cada una de ellas respecto a la situación de juego.
Reglas de estado
En los videojuegos, el diseño de la faceta de «ser/ estar» del sujeto/juga¬ dor está estrechamente ligado al diseño del «avatar», la representación explícita, concreta y estable del jugador en el juego. En este ámbito, podemos distinguir entre reglas de estado propiamen¬ te dichas y reglas de relaciones entre sujetos, en el caso de un Sujeto/ jugador colectivo.
- a) Reglas de estado del Sujeto/jugador. Las reglas de estado del Su¬ jeto/jugador remiten al inventario de las cualidades posibles del Sujeto en la esfera de «ser/ estar» que resultan estables respecto a diversas uni¬ dades de gameplay o partidas, y su definición estructural en el juego.
82 I El lenguaje video!údico
En lo fundamental, se trata del diseño de las propiedades interacti¬ vas que conforman la «piel» del Sujeto/jugador en el juego, y que este suele poder gestionar en cierta medida: por ejemplo, número de «vi¬ das)), «salud», nivel de «experiencia», nivel de «estado anímico», nivel de «prestigio social», etc.
En general es la condición cooperativa, el hecho de compartir objetivos comunes y planes de interacción conjuntos de forma durativa, lo que constituye a un grupo de personajes/ jugadores como Sujeto/jugador colectivo.
Reglas de acción/transformación
Si el estudio de la dimensión descriptiva del Sujeto/jugador nos desvela los ,«modos de ser/estar» del sujeto, el estudio del potencial transforma¬ cional revela sus «modos de hacer».
- a) glas de competencias del Sujeto/jugador. Una de las primeras dec1s10nes creativas en el diseño de un videojuego consiste en definir el repertorio de acciones posibles del Sujeto/jugador. Se trata de un juego que inventaron las gemelas Sully: el juego de «jugar a las geme¬ las». En el juego de «jugar a las gemelas», las gemelas Sully seguían
84 / El lenguaje videolúdico
un sistema de juego implícito que consistía en intentar compartir de forma exactamente equitativa todas sus cosas. 16
Esta clasificación cultural de base sobre las competencias de acción del jugador constituye una «bisagra» mínima entre juego y realidad, el origen de lo que Johan Huizinga denominó el «círculo mágico» del juego, la frontera que separa al juego del flujo de la vida cotidiana.
En el mundo de los videojuegos, un caso particular a este respecto es leo (Team reo, 2001), caracterizado por la competencia de actua¬ ción del protagonista de «dar la mano» a otro personaje. Incluso un simulador profesional de pilotaje de aviones implica una mínima intervención del diseñador en la simplificación o selección de atributos del sistema de la simulación. En cuanto a las modalidades de querer/ deber del Sujeto, en el es¬ tudio de los videojuegos resulta especialmente pertinente atender a la necesidad vs. posibilidad de escoger objetivos para progresar en el juego. la mayoría de los videojuegos de aventura). Sobre las acciones prohibidas se hablará
con detenimiento en el apartado sobre análisis de lagameplay (condiciones de victoria/ derrota).
86 / El lenguaje videolúdico
ejemplos significativos son la imposibilidad de correr en algunas es¬ cenas de Fable 11 (Lionhead, 2009) y Prince of Persia (Ubisoft, 2008), para reforzar el ambiente de solemnidad en la entrada al castillo de Fairfax, y para acentuar el tono de relajación e intimidad en algunas conversaciones entre el «príncipe» y Elika, respectivamente.
- h) Reglas transformacionales de las acciones del Sujeto/jugador. Mientras las competencias de actuación establecen el repertorio po¬ sible de acciones del Sujeto/jugador, las reglas transformacionales defi¬ nen cómo se desarrolla cada una de las acciones en el juego.
El desarrollo de una acción en un videojuego posee dos «etapas» fundamentales: la «actualización» o fase de activación y la «realización» o fase de efectos/resultados. tipología de reglas de juego de X. Ruiz Callantes (2009: 19-23).
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 87
En el primer caso, la transformación o cambio de estado en el juego consiste en que el jugador ha demandado con éxito una acción al sis¬ tema de juego, y dicha acción ha sido por tanto activada, actualizada,
«está en marcha». Se trata de un persuasive gami2°
. El jugador controla un lanzamisiles a través de una mira telescópica. Una observación más atenta tras el lanzamiento
19/ La distinción entre las nociones de actualización y realización se toma de la semiótica de Greimas y Courtés (2006: 437). Por ejemplo, en nuestro shooter podría darse el caso de
que el jugador demande correctamente con el pad la acción de «dispa¬
,,’
/
rar», pero la pistola del personaje no tenga balas. O tal vez la actualización de la acción de
Condiciones de actuali¬ zaci6n de la acción
Condiciones de realización de la función de la acción
«disparar» contenga también un factor aleatorio, según el cual en uno de cada 20 disparos la pistola puede quedar encasquillada. En ambos casos estaríamos ante «condiciones de actualización» al margen de la acción principal del jugador. Así, a diferencia de los superhéroes de otros video¬ juegos, en. Los «instrumentos» se distinguen de los « recursos» por remitir a cambios de estado relevantes en el mundo del juego, mientras los « re¬ cursos» remiten a cambios de estado meramente instrumentales o de orden secundario. El modo de uso de este objeto mágico, con el que se deben interpretar breves melodías musicales para lograr los efectos deseados, proyecta en el juego una vinculación sim¬ bólica entre la sensibilidad artística (musical) y el mundo de la magia y la fantasía, que caracteriza al juego en su conjunto y en particular al personaje de Link.
El jugador-modelo y las reglas de inducción de comportamientos
Dios mueve al jugador y este, la pieza Qué Dios detrás de Dios la trafr1a empieza de polvo y tiempo y sueño y agonías?
- L. BoRGES, Ajedrez
En este apartado nos centraremos en la mitad de «jugador» del Sujeto/ jugador, en el diseño del jugador-modelo.
Tal como habíamos visto en los apartados anteriores sobre la ma¬ croestructura del juego y el concepto de gameplay, el comportamiento prototípico del jugador-modelo en un determinado videojuego depen¬ de ,de (deriva en buena parte de) la interacción entre el diseño del sistema de juego y el objetivo específico que persigue en ese momento el jugador.
Así, algunas reglas o articulaciones de un conjunto de reglas de juego cumplen la función principal de inducir al jugador (jugador¬ modelo) a un determinado tipo de comportamiento. Todos estos tipos de reglas de inducción de comportamien¬ tos confieren identidad semántica al Sujeto/jugador, el «protagonista» del juego que conforman personaje + jugador-modelo. En el fondo, ambas cosas están íntimamen¬ te relacionadas, ya que el diseño de determinados aspectos de la gameplay afecta gene¬ ral y fundamentalmente a la significación del Sujeto/jugador, por encima de cualquier otro elemento del juego. Así, nos ocuparemos en este apartado de la faceta del diseño de gameplay relativa al jugador-modelo, en relación con la significación del diseño del Sujeto/jugador, y más adelante abordaremos el resto de elementos del diseño de game¬ play en relación con la significación del diseño de Actividades orientadas a objetivo.
96 / El lenguaje videolúdico
- a) Reglas de incentivos/desincentivos. Los sistemas de incentivos/ desincentivas se pueden concebir como una articulación de reglas de realización que, a través de un determinado balance de «premios» y
«castigos» pueden acabar induciendo al jugador-modelo hacia un de¬ terminado comportamiento. Acerca de la influencia de los sistemas de incentivos/ desincentivas en la construcción del jugador-modelo se refirió ya anteriormente el «caso del corte de la tarta» (pág. 54). Otro ejemplo famoso de la teoría económica de juegos sobre el jugador-modelo es el «dilema del prisionero» (cfr.: Ello implica considerar que el preso A optará por la opción de «delatar». De aquí emerge una mutua traición entre ambos presos, y el resultado de 5 años de cárcel para cada uno.
Este juego se desarrolla en el mundo de las compañías de fast-faod, en la
«trastienda» donde son gestionadas. juegos de «información imperfecta» (cfr.: En el primer caso, el juego dispone la información pnncrpal de forma explícita y en igualdad de condiciones para todos los jugadores, como sucede por ejemplo en el ajedrez. En cambio, en el segundo caso parte de in¬ formación sustancial del juego permanece oculta por el diseño de las propias reglas, coo scede por ejemplo en los juegos de cartas, en el juego de mesa stratego o en el videoJ uego Starcraft. El hecho de que el diseño de un juego presente una completa Y estable transparencia informativa vs. Pero la crítica de este pequeño juego no se cierne, en el fon¬ do, sobre el jugador ni el tipo de personaje que este representa (gestor
de los restaurantes), sino sobre el mundo de las compañías de fost-food
y sus reglas (de hecho, sobre las grandes multinacionales en general).
Por ejemplo, en el famoso juego de mesa La fuga de Colditz varios
jugadores deben intentar escaparse de una prisión y pueden inter¬ cambiar objetos y herramientas en forma de carta para lograr el obje¬ tivo. Una regla bᬠsica establece que, en función del número de jugadores-prisionero, el jugador-vigilante dispondrá de mayor o menor número de figuras en el tablero. A grandes rasgos, el jugador-vigilante dispone casi siem¬ pre de más figuras que la suma total de figuras (presos) de los otros jugadores, además de algunas ventajas significativas en la movilidad de las mismas. La colaboración entre jugadores se puede concretar en intercambios de objetos y, sobre todo, en la oportunidad de organizar una fuga conjunta. Por este motivo, el juego
de tablero de Lafuga de Colditz puede considerarse corno una especie de inversión del «dilema del prisionero»: un juego donde el preso es
construido corno jugador-modelo cooperativo, con compañerismo, en lugar de corno traidor o egoísta.
Los shooters en genral se suelen bsar en un programa de «refuerzos negativos» o «sistema de cast1gos» para el encauzamiento del comporta¬ miento del jugador-modelo. la Reina ofrece una determinada cantidad de monedas de oro por cada objeto correcto que le es entregado) es
cuando se habla de un «sistema de premios».
Termina el tiempo para resolver ese nivel de juego y el jugador debe empezar de nuevo. Es_t modelo es el característico de los videojuegos de estrategia Y s1mulac’. «soluciones productivas)) de problemas, siguiendo una terminología de
A Max Wertheimer.
Se trata de si el juego promueve el uso de la memoria y la formación de hábitos por parte del jugador o, por el contrario, fomenta la bús¬ queda de soluciones total o parcialmente nuevas en cada nueva situa¬ ción, priorizando la creatividad sobre la memoria/hábitos.
Esto remite a dos escuelas de pensamiento en la teoría sobre la cog¬ nición y la resolución de problemas: la escuela «asociacionista» vs. Según el Asociacionismo, para la resolución de problemas son cruciales la memoria y los hábitos de la persona. Se trata de un razonamiento apoyado en la construcción y reconstruc¬ ción de «familias jerarquizadas de hábitos» vinculadas a la resolución de problemas específicos. En general, se asume que el razonamiento
«dentro de)) marcos de referencia de la memoria constituye la forma privilegiada de resolución de problemas. Por el contrario, según la Gestalt la resolución de problemas puede requerir la eliminación de barreras mentales, que provienen justamen¬ te de la memoria y los hábitos del pensador. Se aboga por la conveniencia de abordar los problemas
«desde cero» (una especie de reset mental). S trata de una excursión fuera de las vías frecuentes de solución.
La solución de este problema está asociada a la superación de un
«muro conceptual» adquirido por la experiencia y el hábito del juga¬ dor, en este caso la autolimitación de realizar trazos dentro del cuadra¬ do imaginario que forman los puntos (Mayer, 1986: 104). Hay un concepto fundamental de la psicología del aprendizaje que define perfectamente el territorio del «aprendizaje asistido»: se trata del concepto de «zona de desarrollo próximo» (znr), de Lev Vigotsky. Según Vigotsky:
«La ZDP es la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un pro¬ blema bajo la guia de un adulto o en colaboración de otro compañero/a más eficaz» (1995: 130).
En la adaptación que se propone aquí de la noción de ZDP al estudio de la experiencia de aprendizaje en el videojuego, se parte de la con¬ sideración de que la figura de otra persona (un enseñante u otro niño más experimentado) para guiar al jugador en su zona de desarrollo próximo se encarna en un videojuego a través de múltiples «máscaras» o << disfraces».
Hay dos tipos fundamentales de materializaciones de la «tutoriza¬
ción» a un jugador en la ZDP de un videojuego: «tutoría ascendente» y «tutoría descendente». el golpf o de una pelota con la raqueta en el tenis [Wii Tennis, 2006]).
La sensación de «tener que valerse por sí mismo» estaría lejos de ser la sensación del jugador ante el proce¬ so qe aprendizaje en este tipo de juegos familiares de Wii. Lo que sucede en realidad es que en este tipo de juegos se ha diseñado un aprendizaje asistido de tipo descendente (delegado en conocimientos previos del jugador). En consonancia con la estrategia comercial de Nintendo, un aprendizaje asistido descendente es una especie de «aprendizaje invisi¬ ble», muy efectivo para sugerir valores como la «facilidad» de un juego.
Un tipo de aprendizaje asistido basado en
«pistas» tangibles o «andamiajes» del juego para el jugador. En ocasiones, pueden inser¬ tarse interludios de juego con la típica función de «tutoría!»
110 / El lenguaje videolúdico
pero sutilmente enmascarados en el desarrollo de la game¬ play: p. ej., • Tutor externo: por ejemplo, un rótulo en la esquina de la pantalla que declara una «pista» al jugador. Se trata de infor¬ mación claramente separada del flujo principal de gameplay/ narratividad. Esto remite a la aplicación del jugador de determinados esquemas cognitivos susceptibles de ser útiles para la comprensión del juego y la resolución de retos. aprendidos dentro de ese mismo juego. • Esquemas realistas (de vida): esquemas cognitivos de reglas,
contextos socioculturales o procedimientos aprendidos en ámbitos de la vida real (p. ej., el caso de Wii Tennis Comen¬ tado anteriormente).
Tomando esto en cuema, de mayor a menor autonomía simbólica del jugador-modelo, resultarían los siguientes niveles de ZDP en el desarrollo del juego:
- Aplicación descendente de esquemas realistas
- Aplicación descendente de esquemas culturales
- Aplicación descendente de esquemas textuales
- Tutores internos (dentro del flujo de gameplay/narratividad)
- Tutores externos (fuera del flujo de gameplay/narratividad)
En un gráfico, estos modos de aprendizaje asistido quedarían orde¬ nados de la siguiente manera:
112 / El lenguaje videolúdico
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 113
Independencia vs. Dificultad
} (del juego)
Como se puede observar en el gráfico, el grado de autonomía sim¬ bólica del jugador-modelo en los procesos de aprendizaje del juego es, en cierta medida, una «ilusión» que puede diseñar el autor del jue¬ go a través de la elección de diferentes recursos/ modos de aprendi¬ zaje asistido. El jugador toma entonces el control de Harry y se adentra en el pueblo de ilent Hill. Este estilo de diseño resulta también coherente con la elección de
«tutores internos» en lugar de «externos» a lo largo del juego y su modo de representación. de . En este sentido, cabe subrayar la importancia de los sujetos de orientación oponente en el Entorno del juego, que aportan sentido de reto a la experiencia interactiva.
Existe una significación de base en el diseño del Entorno del juego que consiste, simplemente, en la selección y clasificación cultural de los componentes del mundo del juego a cargo del autor/autores. Al margen de esta significación de base, la significación del Entorno del juego y de sus componentes esenciales emerge, de forma similar al caso del Sujeto/Jugador, a partir de la suma de una dimensión descrip¬ tiva y una dimensión de acción/transformación. La dimensión descriptiva del Entorno del juego y sus compoqentes se configura a través de reglas de estado, entre ellas reglas de relaciones entre componentes del Entorno, más el diseño de temporalidad y espa¬ cialidad del juego. En cuanto a la dimensión de acción/transformación del Entorno, esta se configura a través de las competencias de actua¬ ción de los personajes y otro tipo de agentes del entorno del juego, más los vínculos convencionales entre dichas acciones y los cambios de
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico ! 117
estado asociados a las mismas (reglas transformacionales). A continua¬ ción abordamos el análisis de cada uno de estos ámbitos.
número de vidas, niveles de experiencia, etc.).Por ejemplo, relaciones jerárquicas en cuanto al nivel de COD:)-petencias (las diferentes piezas del ajedrez), relaciones jerárquicas respecto a un valor de puntuación (las cartas en la brisca), relaciones de orden de intervención de personajes (la precesión de los «esbirros» a los «grandes jefes» en los videojuegos de lucha callejera, p. ej. en Final Fight [Capcom, 1989]), o relaciones de ordenación de estados (recordemos que p. ej. Si nos fijamos en los pasos concretos que toda civilización ha de seguir, vemos que la representación que Civilization hace de la historia me¬ diante las reglas de ordenación de estados del juego connota un claro eurocentrismo. Capítulo aparte requiere la cuestión de la representación de la tem¬ poralidad y la espacialidad del Entorno del juego.
En este apartado vamos a centrarnos en el primer aspecto: la espacialidad y la temporalidad del juego en función del di¬ seño de la interactividad lúdica.
TEMPORALIDAD LÚDICA
Las cualidades fundamentales del diseño de la temporalidad en térmi¬ nos interactivos en el videojuego emergen a través de la tensión entre
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 119
diseño «céntrico» y diseño «excéntrico», y en función de las cualidades de «ritmo» y «progresión» de la interactividad.
En el primer caso se trataría de un diseño de temporalidad «céntrica» (respecto a la centralidad del Sujeto/jugador), mientras en el segundo caso se trataría de un diseño de temporalidad
«excén[rica» (autónoma respecto a la actuación del Sujeto/jugador).
Así, en una de las primeras escenas de Fahrenheit, donde el ptotagonista debe escapar de un restaurante sin ser visto tras haber cometido un crimen, el tiempo sigue pasando mientras el jugador evalúa sus posibilidades de actuación; en caso de entretenerse demasiado, el mundo no seguirá «a la espera», sino que un agente de policía emprenderá ciertas acciones que pueden culminar con la captura del personaje/ jugador.
acomodación,, de la psicología del aprendizaje (J. Piaget): recor¬ demos que se trata, esencialmente, de la dialéctica entre la supeditación del Sujeto a las condiciones del Entorno vs. La de¬ cantación hacia un tipo de espacialidad u otra depende, fundamen¬ talmente, del diseño del «viaje» en las conexiones entre los núcleos compositivos del mundo del juego (lo que en la teoría del hipertexto se denominaría «lexías»).
En un videojuego, con independencia de la amplitud o relevancia del fuera de campo en términos estrictamente visuales y de puesta en escena, el fuera de campo posee un valor muy diferente en función de si se trata de un fuera de campo donde «suceden cosas» al margen del control del jugador o bien un fuera de campo donde no se desarrollan eventos relevantes con carácter «autónomo». El primer caso correspon¬ de a un «fuera de campo activo» y el segundo a un «fuera de campo pasivo».
De forma similar a lo que sucedía con algunas variables de diseño de la temporalidad, el diseño de un «fuera de campo pasivo» vs.
J 26 / El lenguaje videolúdico
Reglas de acciónhransformación en el Entorno del juego
En los videojuegos, la dimensión de acción/transformación del En¬ torno está ligada a las competencias de actuación y las reglas trans¬ formacionales de los Componentes del mismo, fundamentalmente los personajes no-jugador.
No hay nada significativo a añadir aquí respecto al diseño de com¬ petencias de actuación de los agentes del Entorno aparte de lo ya visto en relación con el Sujeto/jugador, de modo que nos centraremos direc¬ tamente en las reglas transformacionales.
Reglas transformacionales de los Componentes del Entorno
Las reglas transformacionales de los Componentes del Entorno son reglas de juego que establecen relaciones convencionales entre deter¬ minados agentes del mundo del juego y sus funciones fundamentales en el mismo (funciones de transformación, cambios de estado).
- Reglas de realización, que vinculan una acción o patrón de
comportamiento actualizado de un Componente del Entorno a un resultado o acción realizada.
Un ejemplo original acerca del potencial de significación de estas
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 127
reglas transformacionales se puede encontrar en el diseño del compor¬ tamiento de las multitudes de gente en Assassins Creed:
En Assassins Creed se recrean vivamente ciudades como Damasco,
Jerusalén, Acre o Masyaf durante la época de las cruzadas (el juego destaca por sus magníficas ambientaciones), y las multitudes de gente en estas ciudades constituyen un elemento del juego muy relevante.
acciones que pueden llamar la atención de los viandantes. De aquí deriva una sig¬ nificación de las masas como un sujeto «voluble», capaz de cambiar radicalmente de comportamiento de un momento a otro. La adop¬ ción de un determinado tipo de comportamiento de los ciudadanos dependerá de sutiles condiciones intermedias, que se comentarán más adelante.
Pero no solo los personajes sino también otro tipo de elementos del Entorno pueden presentar el potencial de funciones de transformación relevantes en el juego. frecuencia los componentes más relevantes del En¬ torno del juego a nivel contextual, Estados y Escenarios, poseen un tipo de función transformacional particular: se trata de la modificación en al¬ gún sentido del repertorio de acciones posibles (competencias) del Sujeto/ jugador y del repertorio de acciones/sucesos posibles en el Entorno del juego. Las reglas de transformación secundarias respecto al desarrollo de
los Componentes del Entorno en el juego pueden responder a tres tipos fundamentales:
- Condiciones de presencia, que regulan las condiciones de apa¬ rición del Componente en el mundo del juego.
- Condiciones de actualización, que influyen en la transición de un Componente inactivo a la activación de una determinada acción o patrón de comportamiento.
- Condiciones de realización, que inciden en la transición de una acción o patrón de comportamiento actualizado de un agente del Entorno hacia su estado realizado, un resultado efec¬ tivo.
Veamos un ejemplo sobre el funcionamiento de este tipo de reglas:
Imaginemos un videojuego cualquiera del popular género de juegos de rol ambientados en mundos de espada y brujería. La Actividad de gameplay se puede poner en relación con la noción de «actividad hábil» de la Psicología Cognitiva. J, Bruner define la «ac¬ tividad hábil» como aquella asociada convencionalmente a un estado terminal que se desea alcanzar, y que requiere una determinada coordi¬ nación y ordenación de acciones (1984: 77),
En este sentido, se puede establecer que la Actividad de gameplay es una articulación de acciones emergente, construida por el jugador a partir de las normas transformacionales de las reglas de juego, y que
132 / El lenguaje videolúdico
resulta frecuentemente.efectiva para la consecución de un determinado objetivo en el juego.
Esta articulación de acciones se instituye, a nivel de gameplay, como actividad hábil para la consecución del objetivo instrumental de la «eliminación de enemigos». Los principales recursos formales del diseño de videojuegos en el ámbito de la gameplay son patrones de diseño de interactividad con¬ vencionales en el medio, que dan forma a cada una de las actividades vinculadas a objetivo. En el argot del diseño, se trata fundamentalmente de «mecánicas de juego», «scripts de juego», «condiciones de victoria y derrota», «tácti¬ cas», «estrategias» y el diseño free-roaming u open-world.
Fina¬ lizaremos este bloque con el estudio de las relaciones entre diseño de la dificultad y significación.
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 133
Patrones formales de redundancia vs. variabilidad
Cuando un jugador actúa orientado hacia un objetivo específico, emerge un proceso de aprendizaje fundamental que consiste en evaluar el grado de libertad que concede el juego respecto a la forma de con¬ seguir dicho objetivo. Esta evaluación del grado de libertad de juego consiste en identificar si, dentro del módulo de gameplay en cuestión, la consecución del objetivo se produce siempre a través de una misma actividad, o bien es posible un cierto grado de variabilidad para conse¬ guir dicho objetivo.
Esta combinación en¬ tre actividad del jugador altamente redundante y variabilidad notable en los acontecimientos del entorno de juego se puede considerar una clave histórica en el diseño de videojuegos de acción, y en particular respecto a los videojuegos de salones recreativos (arcades).
Al hablar de redundancia/variabilidad en este apartado se hará refe¬ rencia, fundamentalmente, al diseño de la actividad del Sujeto/jugador. La dicotomía entre dominante de redundancia vs.
134 / El lenguaje videolúdico
La clave detrás de la relevancia de la dicotomía redundancia vs. fenómenos del contraste simultáneo y sucesivo de color en la visión). En general, nuestro sistema perceptivo está orientado a la detección de cambios y su acentuación en la experiencia subjetiva de la realidad, probablemen¬ te por instinto de supervivencia: todo cambio, novedad o situación desconocida implican un mínimo factor de riesgo para el sujeto, de modo que el sistema perceptivo se ocupa de «resaltar» este tipo de con¬ diciones del entorno.
porque de ella derivan dos extensos campos semánticos a partir de los cuales empezamos a organizar la significación de los diferentes componentes de toda obra cultural.
Así, en función de su dominante de regularidad vs. irregularidad, un componente determinado de un texto tiende a asociarse a uno de los siguientes campos semánticos:
La concreción de uno de estos valores en la proyección semántica de un determinado elemento de una obra depende siempre de la coherencia discursiva general de la misma.
Patrones formales de redundancia. Los patrones formales de redun¬ dacia en el diseño _d gameplay son _las mecánicas de juego, lo’s scripts de Juego y las cond1c10nes de VJCtona/ derrota. Se trata de técnicas de
dis o que üenen en oún d hec!’o de que establecen un proceso
act1v1dd-obJet1vo en termmos mvanantes, en un módulo de gameplay
detern:vnado._ El nivel global se centra en procesos de cambios de estado vincu¬ lados a la conseuc_ión de un objetiv? final o esencial en la gameplay, generalmnte ob)etlvos finales de m1s10nes, mveles o escenas del juego. En camb10, el mvel local comprende procesos de cambios de estado relativos a la consecución de objetivos instrumentales, es decir micro¬ objetivos. Una mecánica de juego aglutina las facetas de «actualización» de acción/acciones (mediante el uso de controles de interfaz, etc.) Por ejemplo, una mecánica de juego que involucra la eliminación de terroristas árabes para poder progresar en el juego, corno en SOCOM: us Navy Seals (Zipper, 2002), connota la eliminación de ese tipo de personajes corno algo « necesario», «inevitable» (Frasca, 2009: 41-42).
Mecánicas de juego universales. A partir del trabajo de los historia¬ dores de los juegos de tablero es posible identificar cuatro mecánicas de juego universales que han pervivido a lo largo de la historia y en la cultura lúdica de muy distintos lugares del mundo (cfr.: Un ejemplo particularmente interesante en este ámbito es una toda¬ vía recordada escena de Lemmings (DMA, 1991), donde la «condición de victoria» era el suicidio de uno de los lernrnings. En aquella escena, solo el suicidio de un lernrning permitía al jugador abrir un hueco en determinada parte del escenario para que el resro de los lernrnings pudieran seguir avanzando. Había ahí una significación interesante, justamente por el hecho de que se trataba de una actividad obligatoria; se trataba de un discurso de «tragedia» o «predestinación». La historia de este videojue¬ go comienza tras el asesinato del presidente de los Estados Unidos. En una de esas escenas, el Sujeto/ jugador se enfrenta a un grupo de gánsteres en un espacio público, lleno de ciudadanos.
- \=aptura (caza/guerra)
- Alineación
- Carrera
a _recolección es una mecánica de juego propia del tradicional jue¬ go africano del rnancala (una representación ancestral de la siembra y recogida agrícola); la caza o captura es la mecánica de juego de clásicos de la estrategia corno el ajedrez; la alineación (en general se adoptará aquí el concepto corno «configuración») es la mecánica de juego carac¬ terística de los acertijos y los rompecabezas; y la carrera es la mecánica de juego característica de juegos tradicionales corno las carreras de sa¬ cos y de juegos de tablero que representan carreras mediante tiradas de dados, corno el backgarnrnon o el parchís.
.
142 ! El lenguaje videolúdico
Cada una de estas mecamcas de juego universales se ha erigido como representativa de algunos géneros de juego y videojuegos, como podemos observar a continuación:
- Juegos y videojuegos basados en mecánicas de recolección. Tal como se ha avanzado, el más venerable antepasado de este tipo de juegos es el mancala africano, un juego originado como representación de la siembra y recogida agrícola. Este juego se practica en un tablero con dos filas de hendiduras en el que los jugadores van pasando un determinado número de fichas (semi¬ llas, guijarros, habas) de un hueco al siguiente, de una en una. Conviene aclarar que, en términos generales, los juegos de reco¬ lección se diferencian de los juegos de captura en el hecho de que aquello que busca o recolecta el jugador son elementos neutrales en el juego, en el sentido de que no se trata de enemigos ni fichas controladas por el enemigo (en el mancala, las fichas van rotando de un jugador a otro, no controla cada uno un grupo determinado de fichas). Por su parte, el monopoly es un juego de mesa basado en una mecánica de recolección de dinero con el añadido de un componente de carrera. Recientemente, una mecánica combinada de exploración de escenarios y recolección de objetos se ha convertido en un cpmponente frecuente de los videojuegos de acción modernos en 3n, que complementan la mecánica de disparos con escenas de exploración orientadas a encontrar pequeños objetos valiosos en frondosos escenarios tridimensionales (Resident Evil 4 [Gap¬ com, 2005], Bioshock [2K Games, 2007]).
Se trata de un videojuego de tono surrealista donde el jugador controla una especie de escarabajo
pelotero con una bola que posee la particularidad de «engan¬ (
char» todo aquello con lo que establece contacto. Este estilo de recolección diseñado en Katamari Damacy parece evocar la experiencia de recolección en la cotidianidad contemporánea, en la era digital. En este sentido, Katamari Damacy tiene mucho de parodia lúdica sobre el nuevo estilo de recolección en la era digital.
Los juegos infantiles tradicionales de caza y captura de enemi¬ gos incluyen juegos de puntería, como el balón-prisionero, y juegos de puntería sobre enemigos virtuales, como en el caso del tirachinas o los juegos de diana. En cuanto al escondite, se trata de un caso especial de mez¬ cla entre la caza/ captura, la exploración y la ocultación. En el mundo de los videojuegos, sin duda el principal «heredero» de este juego tradicional es Metal Gear Solid (Konami, 1998), que en su esencia constituye una fusión entre el juego del escondite
y el cine de espías. En ellos se ofrece al jugador una serie de pistas que este deberá combinar de forma adecuada para descubrir la información oculta.
No por casualidad la crítica especializada suele denominar una mecánica de juego caracterís¬ tica de este género de videojuegos como «resolución de puzles», aunque aquí en un sentido metafórico, no solo ligado a la arti¬ culación de piezas (objetos) sino también a la combinatoria de acciones del Sujeto/jugador.
Se trata de hallar una («la») so¬ lución exacta.
Por otro lado, muchos de los juegos de destreza se integran en mecánicas de carrera, p. ej. carreras a la pata coja, carreras de aros, carreras de sacos, en monopatín, etc.
La actividad de destreza física / carrera está directamente pre¬ sente en los juegos tradicionales de calle, pero también resulta simbolizada en muchos juegos de tablero mediante tiradas de dados, como el backgammon o el parchís.
Esta tipología de juegos en función de mecánicas universales de interactividad se podría completar mediante un estudio de R. Barde acerca de perfiles de usuarios de mundos virtuales de rol online. Al margen de la adscripción de la estrategia al universo semánti¬ co de «variabilidad» y sus valores derivados («libertad», «flexibilidad»,
«complejidad» …), la definición del binomio de oportunidades/riesgos de las estrategias posee también un importante potencial expresivo. Un ejemplo significativo al respecto se puede encontrar en el videojuego de producción amateur Passage, de Jason Rohrer (2007).
El marcador del jugador puede aumentar de dos maneras: encontrando cofres o descubriendo nuevas partes del escenario, siempre con un límite de tiempo de 5 minutos.
En este sentido, en el caso de Passage resulta crucial el hecho de que caminando acompañado de una pareja se consigue duplicar el número de «puntos de viaje»; en cambio, caminando solo se obtiene ventaja en la búsqueda de «cofres», ya que así se pueden traspasar algunos pasajes muy estrechos que resultan im¬ posibles de franquear en pareja.
Pero antes de abordar la significación de las estrategias como «dominantes» vs. «dominadas» es necesario definir el concepto de «balance de juego», según la Teoría del Diseño de Juegos.
Sobre el balance de juego. El balance de juego consiste en la cualidad de equilibrio/ desequilibrio en el diseño del juego respecto al valor de las diferentes actividades y componentes del mismo. Nos situamos en un videojuego de estrategia de ambientación medieval, donde el jugador puede escoger entre estas tres unidades de batalla. El cuadro modificado del balance de juego quedaría de la siguiente manera:
MATRIZ DE UNIDADES VS. UNIDADES
Guerreros
Puesto que de momento solo hemos cambiado la apariencia del juego, se mantiene el mismo balance que en el juego de piedra-papel¬ tijera. Planteemos ahora una matriz preliminar relativa a los efectos de los diferentes escenarios sobre la eficacia de las diferentes unidades del juego:
MATRIZ DE EFECTO DE ESCENARIOS SOBRE UNIDADES
150 I El lenguaje videolúdico
Esta matriz de efecto de escenarios sobre unidades se puede aplicar sobre la matriz previa de unidades vs. unidades, resultando de la si¬ guiente manera:
MATRIZ DE UNIDADES VS.
- Porque, en términos de producción del juego, ¿para qué invertir tiempo y dinero en el diseño de los escenarios de bosque y de los. Está claro que la matriz de efectos de los escenarios ha desequi¬
librado el juego, pero para conocer con precisión en qué grado está incidiendo este desequilibrio en el juego deberemos saber la frecuencia relativa de aparición en el mismo de escenas con bosques como telón de fondo. Por ejemplo:
FRECUENCIA DE ESCENARIOS
Llanura 45 o/o
Montaña 45 o/o
Bosque 1O o/o
Podemos interpretar esta tabla de frecuencia de escenarios de la si¬ guiente manera: el diseñador sabe que su juego tiene un desequilibrio,
e intenta corregirlo reduciendo la frecuencia relativa de aparición de bosques en el conjunto del juego. De este modo, la frecuencia de aparición de los escenarios podría volver a equilibrarse, con un 33,3 o/o (aproximadamente) de frecuencia de aparición para cada tipo de escenario.
156 I El lenguaje videolúdico
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 157
ferir. Por otro lado, .algunas variables relevantes en la acentuación de la tensión lúdica a través de la curva de dificultad suelen ser el incre¬ mento del número de adversarios o de sus competencias de actuación, la disminución de las competencias de actuación del jugador en al¬ gún aspecro (incluidos instrumentos disponibles), 33 el incremento del número de condiciones obligatorias a cumplir para lograr el objetivo (condiciones de victoria), o la imposibilidad de grabar la partida tras largos periodos de progresión del juego.
La curva de tensión general de la experiencia lúdica se puede con¬ ceptualizar a través de la teoría de la «experiencia óptima» oflow de M. Csicszentmihaly:
En el contexto de un intento de resolución de un problema, entre el aburrimiento (por exceso de simplicidad) y la ansiedad o frustración (por exceso de complejidad) está lo que el psicólogo M. Csicszentmi¬
Dificultad
del reto
Habilidad/experiencia del jugador
haly ha definido como un «estado de flujo» del sujeto, una situación en la que la persona siente que puede abordar un objetivo difícil pero deseado, objetivo que se encuentra cerca del umbral de sus capacidades pero no más allá de las mismas.
Los teóricos del diseño de juegos (p. ej., Salen y Zimmerman, 2004: 351; Juul, 2005: 113) recurren a menudo al modelo flow de Csikszen¬ tmihaly para representar el crescendo ideal de tensión en la experiencia lúdica, tal como muestra el esquema siguiente:
33/ En el diseño del componente de «reto» de los juegos resulta fundamental la definición y modulación a lo largo de la experiencia del <(no poder hacen) del Sujeto/ jugador, sus limitaciones, A este respecto, Bernard Suits describió la experiencia de juego como «el intento de alcanzar un objetivo a través de medios menos eficientes de los que en realidad podrían utilizarse>) (citado en: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 33).
Sin embargo, aquí se propone tomar en cuenta que en el diseño canónico de videojuegos hay ciertas fases donde la curva de tensión so¬ brepasa ligeramente el canal de flujo, aunque de forma más bien breve: por ejemplo, al principio de un nivel/misión de videojuego, la necesi¬ dad de aprender mucha información novedosa (reglas, nuevos agentes del mundo del juego, opciones estratégicas, etc.) Por otro lado, en los finales de nivel/misión de videojuego, y espe¬ cialmente en el final definitivo del juego, es común el hecho de que el nivel de dificultad del reto aumente considerablemente, creando una especie de «clímax» lúdico. En estos típicos finales climáticos, de nuevo el nivel de tensión sobrepasaría el canal de flujo, para reforzar el valor/ mérito de la consecución del reto final.
En cambio, al igual que respecto al diseno de la temporalidad y la espacialidad lúdicas (como vimos en apartados precedentes), en el polo opuesto del diseño excéntrico de la dificultad existe un modelo de diseño céntrico de la dificultad.
Se trata de un ajuste flexible de la dificultad en función del nivel de h_bilidad ue está mostrad,el usuario en el j ego, o bien por delega¬ Clon e11 el Jugador de la fiiac10n del rnvel de dificultad. Por el contrario, si el jugador se eta mostrando muy acertado, el sistema de juego le proporcionará
Como se puede observar en el gráfico, la curva de tensión típica del
videojuego sería una curva sinusoide con dos puntos de máxima ten¬ sión/complejidad en la experiencia de juego: el aprendizaje de reglas y del funcionamiento del mundo del juego en «estados iniciales» (nuevos niveles o misiones), y el incremento de la dificultad en «estados finales».34 Se trata de una articulación de «retos de aprendizaje» y «retos de dificul¬ tad»: puntos álgidos de tensión en la experiencia de juego determinados por novedosas exigencias de aprendizaje de reglas/estrategias o novedo¬ sas exigencias del nivel de dificultad del juego, respectivamente.
En cuanto a la aplicación expresiva de este modelo de diseño de la dificultad, resulta interesante el videojuego Flow:
Flow es un pequeño videojuego online de diseño experimental de Je¬ nva Chen (2006), concebido como aplicación práctica de la teoría del mismo nombre de M. Csikszentmihaly.
3.5 / Se sobre tiende qe de form más integrada en Ia gameplay que las simples op¬ ciones de eleccion entre niveles de dificultad ((alto», «medio» o «bajo» antes de iniciar muchos videojuegos de acción. Este tipo de diseño, asociado al tema de la vida de los microorganismos acuáticos, connota el desarrollo de los seres vivos en este tipo de entorno biológico como relativamente
«armónico», sin grandes tensiones, «reposado», etc. Se propone ahora el análisis discursivo de la famosa saga de videojue¬ gos Grand Theft Auto.
Estudio de caso.
Ser niño o gánster:
análisis discursivo de Grand lheft Auto
Introducción
Grand \Theft Auto es el enfont terrible de la historia de los videojue¬ gos: en un medio estigmatizado por la abundancia de representación de violencia en juegos de guerra, ciencia ficción y fantasía, un grupo de jóvenes diseñadores llamado DMA Design (ahora Rockstar North) viene cometiendo, desde 1996, la osada provocación de trasladar la violencia a la ciudad contemporánea, en un videojuego que combina
el turismo virtual con el cine de gangsterismo moderno, a la Tarantino.
Robo de coches, peleas callejeras, tiroteos en centros comerciales, tráfico de drogas…, Su extraordinaria popularidad entre los jóve¬ nes de todo el mundo durante más de una década lo convierte en un símbolo de la cultura juvenil contemporánea; y, sobre todo, GTA es el mayor azote contra el sueño americano que ha producido la historia de los videojuegos. Impulsados por el favor del público y el reconocimiento de la crítica especializada, han persistido en la misma idea desde la época de las 2o hasta la llegada del diseño en 3o ( GTA III, 2001), y con GTA IV (2009), la entrega de tono más oscuro de toda la saga, han alcanzando lo que parece la obra cumbre de su trabajo.
GTA: Vice City se desarrolla en la ciudad de Vice City, una recreación libre de la Miami de los años ochenta, llena de referencias a la cultura pop de la época (la serie televisiva Miami Vice, música de Michael Jackson, Laura Branigan, etc.); Esto es, una segmentación de la experiencia de juego en sus módulos fundamentales (sea en base a la secuencialidad temporal o con independencia de la misma).
Análisis de gameplays de GTA: Vice City
- a) Juego en el argumento principal: misiones de delincuencia or¬ ganizada. El juego se aproxima en particular al film El precio del poder (De Palma, 1983), por su ambientación en una recreación de la ciudad de Miami y por una escena final que reproduce abiertamente el desquiciado tiroteo final de Tony Montana en su mansión, en dicho film.
Así empieza la cadena de misiones de la trama principal de GTA: Vice City. No obstante, el jugador siempre tiene la opción de desatender la cadena de quests principales y centrar su experiencia de juego en los otros modelos de gameplay (que se co¬ mentarán más adelante).
Las misiones del argumento principal parten siempre de una renun¬ cia a la libertad del Sujeto/ jugador: al emprender una misión del argu¬ mento principal, la experiencia de juego pasa de la exploración libre de la ciudad (ftee-roaming / open-world) a ceñirse a un script de juego muy marcado, un desarrollo con alto grado de predeterminación. Se produce así una especie de «efecto embudo» en la transición del paseo libre por la ciudad al trabajo delictivo en la misma: de un juego de forma libre asociado a la escasez de dinero y el no descubrimiento de nuevos rincones de la ciudad, hacia una pérdida de libertad asociada a la consecución de más conocimiento y mayor poder adquisitivo.
haitiana) para abaratar el precio de los pisos en esa zona de la ciudad, etc.
Un ejemplo muy significativo es la escena del asesinato de Ricardo Díaz: tras des¬ cub¡cir que estuvo involucrado en la emboscada inicial, y también en la muerte del hermano de un amigo, Tommy y Lance Vanee (hermano de la víctima de Díaz) deciden irrumpir en la lujosa mansión de Díaz, en¬ frentarse a sus matones y matar al capo. Se trata de una de las mayores escenas de tiroteo de todo el juego. Justo después del disparo final, se muestra una imagen llena de colorido y acompañada de música alegre (una especie de sintonía de victoria en concurso te¬ levisivo): un plano general de la espectacular mansión de Díaz, sobre el que aparecen unos rótulos de grandes letras de color rosa brillante:
«¡Misión superada! 50.000 $» y «¡propiedad adquirida!». Toda la saga de GTA está llena de escenas deliberadamente provocadoras de este tipo, donde la violencia se vincula a grandes ganancias de dinero, desde un prisma de humor negro. Por otro lado, el Entorno de juego en las misiones principales se caracteriza también por la presión temporal. Aunque el Sujeto/jugador encuentra como oponentes a determinados personajes (jefes mafiosos de bandas rivales y sus matones, la policía y el ejército, un grupo de sindicalistas, el fan psicópata de un grupo de rock, etc.), La presión temporal puede proceder de diferen¬ tes factores, según el caso: un límite de tiempo para completar la mi¬ sión, la necesidad de huir en coche (o motocicleta) de bandas rivales o de la policía en algún momento de la misión, la persecución de un vehículo que avanza muy rápido por la ciudad, o la necesidad de victo¬ ria en carreras de coches o motocicletas.
Esto supone un interesante contraste entre el diseño de la espacia¬ lidad y el diseño de la temporalidad en GTA: Vice City: por un lado, el ámbito de la espacialidad se caracteriza por el amplio margen de «asi¬ milación» que concede al jugador (variedad de rutas posibles, posibili¬ dad de robar cualquier coche y de robar a los viandantes para conseguir algo de dinero, iconos de «soborno» y talleres de pintura que facilitan el despiste de la policía, etc.); Tras el asesinato de Ricardo Díaz y la
«herencia» de su mansión, su agenda de contactos y sus propiedades, Vercetti deja de ser un matón para convertirse en el jefe de su propia banda, con el abogado Ken Rosenberg como mano derecha. Así, algunas de las misiones en esta fase tienen como objetivo de fondo reunir una banda de atracadores competente. Tras el atraco del banco empieza la última fase de la trama, esta vez sí sensiblemente diferente a nivel de gameplay. La gameplay como empresario se caracteriza, de forma significativa, por la posibilidad de comprar propiedades y recaudar dinero sin necesidad de
Estudio de caso: Grand Thefr Auto / 167
ejercer la violencia. Esto se consigue gracias a la generación diaria de beneficios de las propiedades de Vercetti (en GTA, 24 minutos de juego corresponden a 24 horas en el plano ficcional). Cada una de estas propiedades empieza a generar dinero automáticamente después de la superación de dos o tres misiones previas, que representan una especie de «remodelación» o
«potenciación» de la empresa por parte de Vercetti, para aumentar los beneficios. Aquí se encuentra de nuevo el humor negro de la saga, con representac10nes grotescas sobre los temas de la competencia desleal o la falta de escrúpulos en la gestión empresarial; por ejemplo, la misión del robo de clientes a mano armada entre dos compañías de taxis ri¬ vale_s, o la venta camuflada de drogas con helados con el carrito de la heládería Cherry Popper.
La mecáni¬ ca de juego de disparar y cubrirse alternativamente resulta novedosa respecto a ediciones anteriores, y aporta a la experiencia de juego un mayor componente de «acomodación»: la necesidad de observar el en¬ torno y adaptar los movimientos del personaje a sus características. Una de las misiones
destaca en particular en este sentido: Undertaker. Una banda de albaneses irrumpe en la salida de la iglesia para asesinar al resto de los McReary por viejas cuentas pendientes, y Niko debe entonces convertirse entonces en el
«salvador» de una familia que está de luto por su culpa. J:;l juego impone la caída final del ataúd como condición de de¬ rrota. Así, Niko se ve envuelto en una situación surrealista, donde debe proteger con sus mejores dotes de conducción el ataúd de un hombre al que acaba de asesinar mientras recibe consejos y gritos de aliento del her1;1ano de luto, en el asiento del copiloto.
La boda supone, para los primos Bellic, un símbolo de superación de sus problemas. En el trato está involucrado Dimitri Rascalov, el responsable del in-
174 / El lenguaje videolúdico
cendio del piso de Roman al principio de la trama. Sin embargo, del mismo modo que sucedía respecto a dilemas de asesinato como el de los hermanos McReary, la capacidad de decisión del Sujeto/jugador al final de la tra¬ ma no es más que otra muestra de la falsa ilusión de libertad de Liberty City: elija lo que elija, el jugador saldrá perdiendo. Y se vuelve a encontrar de nuevo al principio de todo. Al día siguiente, despierta en su antiguo piso de Bohan, con la misma ropa de chándal desgastado con la que aparece en su llegada a la ciudad, en el comienzo del juego.
La gameplay de esta fase final del argumento se caracteriza por man¬
tener inmutable la misma dinámica de juego y cerrarla con un efecto de circularidad, «eterno retorno». En general, se reproduce el principio de que, a mayor implicación en la delincuencia organizada, mayor cantidad de beneficios económicos, conocimiento sobre la ciu¬ dad y mejor agenda de «contactos». También en Liberty City el trabajo honrado resulta, para los desfavorecidos, poco más que una garantía de permanencia en la pobreza.
Finalmente, encontramos también en GTA IV el emblemático juego de conducción libre, con la posibilidad de llamar la atención de la po¬ licía para ser perseguido. Sin embargo, el diseño de Liberty City hace que la experiencia deftee-roaming resulte aquí sensiblemente diferente a la de Vice City:
En Liberty City, la complejidad del trazado de carreteras (plagado de «subidas» y «bajadas», calles serpenteantes, etc.), su mayor estrechez
-salvo en los puentes principales- (en comparación con las amplias avenidas de Vice City), la mayor intensidad de tráfico, el menor colo¬ rido del paisaje y la casi palpable textura de suciedad en los edificios de zonas industriales, etc., aunque no por ello la experiencia de conducción libre deje de resultar, en cierto modo, divertida. para el sujeto desfavorecido en Vice City o Liberty City la libertad y la vida pacífica de hoy suponen falta de dinero para pasado mañana, de forma inevitable.
En primer lugar, porque general¬ mente reportan escasas ganancias económicas y, en segundo lugar, por¬ que no facilitan el desarrollo de una «red de contactos» ni permiten la ampliación de conocimientos sobre la ciudad: «desbloqueo» de nuevas zonas.
De la combinación de estas condiciones de base del Sujeto y el En¬ torno deriva una experiencia emergente fundamental, que consiste en la tendencia del jugador-modelo, en el papel de «sujeto desfavorecido» en la ciudad americana (Tommy Vercetti, Niko Bellic), a adentrarse en
Estudio de caso: Grand Theft Auto / 177
el mundo de la delincuencia organizada.
LA DIMENSIÓN NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO
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: ·r
En esta sección planteamos el análisis de las estructuras narrativas del videojuego.
Abordar el estudio de la narrativa del videojuego es adentrarse en el territorio de una antigua polémica. Teniendo esro en cuenta, indudablemente la Narratología supone una fuente teórica llena de recursos valiosos para el etudio de la discursividad del videojuego.
En los próximos apartados profundizaremos acerca de estas confluencias.
A continuación abordaremos el estudio de la dimensión narrativa de la/s gameplayls y en una sección posterior nos centraremos en la
dimensión narrativa del sistema de juego: el videojuego como mundo narrativo.
Tres formatos básicos de narratividad en el videojuego. En el diseño de videojuegos existen tres grandes formatos de organización narrativa de la gameplay:
- a) Un formato donde las unidades compositivas de la narratividad se organizan secuencialmente.
188 / El lenguaje videolúdico
Un cambio de estado en la narración presupone otro de nivel infe¬ rior, y así sucesivamente. Así, el relato sobre la forja del pirata en 1he Secret of Monkey lsland se carqa de una significación paródica a través de este tipo de estruc¬ turas transformacionales, recurrentes en el conjunto global del juego.
Mientras el enfoque transformacional anterior plantea los cambios de estado de la narración en clave de ruta de resolución de problemas, el enfoque dramático plantea los cambios de estado como cambios en la tensión narrativa.
Situación incial de la historia. • Emergencia de la falta o conflicto principal. Consiste en el surgimiento de un pro blema (o de una aspiración).
ACTO n: Nudo
- Fase de adquisición de competencias (también puede ubicarse en el primer acto, según el caso). necesarias antes de empren¬ der de pleno la tarea central.
- Ejecución del contrato y nudos de acción. Una posible escena de recompensa o recriminación al protagonista en función de los resultados de su actuación.
Situación final de la historia. Suele comprender la muestra de una transformación externa del estado inicial de la historia o una transformación interna del protagonista (por aprendizaje, cambio de actitud, etc.), Estos dos puntos de giro canónicos pueden definirse brevemente de la siguiente manera:
- Primer punto _de giro. • Segundo punto de giro. Se trata de un suceso inespera¬ do, una ruptura o transgresión de expectativas en la trama que revela una nueva situación (o un aspecto nuevo de la situación) y sugiere que el final de la trama se acerca. Por ejemplo, el típi¬ co descubrimiento de una persona totalmente inesperada como responsable de un crimen, articulado con su intento de huida fi¬ nal o el inicio de la cuenta atrás para la explosión de una bomba.
La parte fundamental de
su desarrollo se produce en el segundo acto, entrelazadas con la trama central.
Según la interacción del jugador, el conflicto evoluciona en una u otra dirección, pero en cualquier caso no deja de constituir una subtrama marginal al desarrollo principal de la narración.
En cuanto a Half-Lift (Valve, 1998), este videojuego marcó un pun¬
to de inflexión en la narrativa videolúdica por integrar el juego de acción con escenas de relevancia narrativa sin cortar en ningún mo¬ mento la interactividad del usuario. Sin embargo, un exceso de este tipo de escenas conlleva el riesgo de «distanciar» al jugador, rebajar la inmersividad de la experiencia de juego (algunos videojuegos de Metal Gear Solid, por ejemplo, han sido criticados por esto). Esto provoca una invasión de alienígenas en el complejo científico.
Arco dramático y curva de tensión lúdica
Puede ser iteresame retomar ª? ra la curva de tensión lúdica y poner¬ la en relac1on con el arco dramanco de la narración.
194 / El lenguaje videolúdico
Dimensión narrativa de la gameplay / 195
Dificultad
del reto
Habilidad/experiencia del jugador
cremento de la dificultad del juego suscita un aumento en la tensión dramática general. Este suceso no supone solo un incremento de la dificultad del juego sino también un pequeño giro argumental en el plano narrativo: tras la redundancia en la aparición de pequeños oponentes como las larvas en los primeros compases del juego, la apa¬ rición de este animal resulta sorprendente. La huida de la bestia por parte del personaje/ jugador contiene un incremento de dificultad en el plano lúdico a causa de la necesidad de esquivar las larvas pero esta vez con la rxigencia añadida de avanzar corriendo y no poder detenerse ni un momento. Ambas vertientes no son excluyentes; de hecho, es interesante ob¬ servar el posible entrelazamiento de incrementos de tensión narrativa e incrementos de tensión lúdica en el diseño de niveles de videojuego. La primera exploración del planeta por el personaje/ jugador está repre¬ sentada en el juego con sutileza coreográfica en el diseño del incremen¬ to de la tensión dramática:
En primer lugar, Lester encuentra en el suelo una babosa o larva de aspecto negruzco. Tras el microgiro argumental, la bestia reemprende la persecución de Lester en el sentido opuesto, y esta vez es el incremento de la tensión lúdica aquello que aumenta de nuevo la tensión dramática: tras la serie de acontecimientos superados por el jugador, la imposibilidad de haber grabado la partida supone un incremento de tensión implícito. Como se puede observar en esta escena de Another World, el incre¬ mento de la tensión dramática general del videojuego puede derivar de factores de composición narrativa (fundamentalmente, giros argu¬ mentales) y factores de composición lúdica (fundamentalmente, retos de aprendizaje y aumentos de la dificultad), elementos que pueden entrelazarse de diversas maneras en el interior de un mismo videojuego o una misma escena de videojuego. No obstante, el jugador de videojuegos responde a una doble con¬ dición de « (co)autor» del juego y «actor» dentro del juego, alterna ambos roles pero no se puede apropiar en exclusividad de ninguno de ellos.
Sin embargo, este último no es el caso, por ejemplo, de Resident Evil 5 (Capcom, 2009), ni de la mayoría de los videojuegos. En el diseño de videojuegos, las unidades componentes del nivel macroestructural suelen corresponder a actos, episodios y niveles de juego (episodios con la caracte¬
rística de suponer un cambio en el grado de dificultad del reto lúdico). son reor¬ ganizados en el nivel de la historia según el orden cronológico
« real» de los hechos narrativos.
- d) En el análisis de la historia videolúdica se debe añadir la identi¬ ficación de las «acciones narrativamente esenciales» del Sujeto/ jugador, acciones que afectan al desarrollo de acontecimientos fundamentales de la narración, que pueden producir «ramifica¬ ciones» cruciales de la misma. La estructura canónica de la historia videolúdica se puede observar en el siguiente
esquema (Egenfeldt-Nielsen et al., Dentro de cada núcleo narrativo puede caber una infinidad de ac¬ ciones contingentes del jugador, que no es necesario mostrar para la representación de la historia videolúdica.
Dimensión narrativa de la gameplay / 205
1
3) Argumento de red simple. Es decir, se conjuga un alto nivel de va¬ nab1hdad de la estructura argumental en sí con una variabilidad más bien moderada de las acciones del Sujeto/jugador (que, en términos generales, es propia del género de acción). El sistema de Fa,ade es capaz de interpretar satis¬ factoriamente la escritura libre del jugador y codificar cada cadena de texto corno uno entre más de cuarenta tipos diferentes de actos de ha¬ bla («mostrarse de acuerdo,,, «mostrarse en desacuerdo», «agradecer»,
«disculparse», «llamar la atención>>, «rogar>>, «criticar», «elogiar», etc.), 38
38/ Un análisis detallado sobre Farade se puede encontrar en: Pérez Latorre, 2010:
255-269.
Dimensión narrativa de la gameplay / 207
Así, se puede observar que, en casos corno Fa,ade, a la alta variabi¬ lidad en la ordenación de los nodos argumentales (redes de beats) se añade un alto valor informativo (de variabilidad) de las acciones/deci¬ siones posibles del Sujeto/jugador, en este caso por la rica diversidad de
actos de habla posibles. De este modo se alcanza el modelo argumental de «red densa».39
DISEÑO DE LA ACCIÓN NARRATIVIZADA
Por otro lado, el estudio de la forma argumental de un videojuego conducf también a la consideración del diseño de las acciones/ deci¬ s!ons narativizadas ?l jugado:. N s centrarnos en este punto en la sigmficac10n de la acc10n del Sujeto/Jugador en función de la sintaxis narrativa en la que esta se imbrica.
Ayr?pósito del ‘:álisis de _fa historia videolúdica vimos ya dos ejes de diseno de la accion narrativizada, que cabe recordar: el diseño de acc10nes «decisivas» vs. Suele tratarse, en este tipo de casos, de una narratividad argumental plenamente emergente. el rescate o no rescate de las little-sisters en Bioshock. De todas formas, más allá de la simplicidad, el diseño de causalidad «simple» puede aportar un fuerte dramatismo a decisiones concretas del jugador (acciones que, por sí so¬ las, marcarán el destino de la historia), lo cual hace de este un modelo relevante, por naturaleza, en la construcción narrativa del videojuego.
«lógico / de premeditación». En cambio, en otros casos, como una escena en la parte final de leo, la acción con valor narrativo del jugador no es destacada en modo alguno del flujo general de la gameplay. Por ejemplo, en la escena del ,restaurante de Fahrenheit el personaje/jugador puede esconder el arma del crimen o bien, simplemente, no percatarse de ello, no reparar en su importancia. El caso de Psychonauts
En otro orden de cosas, el análisis del argumento videolúdico puede relacionarse también con una examinación minuciosa de la compo¬ sición estética de la obra, que puede llevarse a cabo a través de cinco estratos de significación fundamentales:40
- Diseño lúdico (reglas de juego y patrones formales de gameplay).
incluyendo aquí el diseño de la animación de los personajes como parte de una virtual «direc¬ ción de actores» en el medio audiovisual/interactivo.
En el capítulo sobre la dimensión lúdica del videojuego ya se com¬ probó cómo el diseño de las reglas de juego y las formas de gameplay puede contribuir de forma sustancial a una determinada significación de distintas entidades del texto: Sujeto, Entorno, Actividad (etc.). Esto último remite a la importante cuestión de la coherencia dis¬ cursiva multimodal en el videojuego. En lo fundamental, se trata de observar posibles sinergias entre el modo de interacción lúdica del ju¬ gador durante una determinada secuencia y el diseño de puesta en escena, representación audiovisual y otros estratos de significación que
«envuelven» la secuencia en cuestión.
El trasfondo narrativo del juego tiene como protagonista a Raz, un joven que huye de su familia para entrar en un campus de verano para la formación de espías de la mente, destinado a potenciar el don natural de ciertos niños y adolescentes para «meterse» en la mente de otras personas. Convencido de que posee este don, Raz llega al campus de entrenamiento de «psiconautas» con el sueño de convertirse en uno de los mejores psicoagentes secretos del mundo. Pero, durante el de¬ sarrollo de la trama, Raz empezará a descubrir un complot secreto de oscuras intenciones en el campus…y el juego en el interior de mentes, donde Raz descubre las obsesiones, lacras
emocionales e ideas ocultas de todo tipo de personajes, en su mayoría desequilibrados psicológicamente.
El segundo tipo de secuencias de juego, el juego en el interior de mundos mentales, resulta muy diferente al anterior. En este tipo de secuencias, la puesta en escena remite a una especie de combinación entre el surrealismo y los pasajes del horror de los parques de atraccio¬ nes: Raz se adentra en mundos de lógica surreal plagados de platafor¬ mas móviles, escaleras semiocultas, montañas rusas psicodélicas, etc.
212 / El lenguaje videolúdico
mético, en el que súbitamente se producen «erupciones» de caos que deben ser reprimidas, etc.
los mundos mentales a través de una integración coherente de la puesta en escena y la estética visual con el diseño de la interactividad: por un lado, el mundo exterior se representa como apa¬ rentemente «relajado», «luminoso», con preponderancia de la «lógica», el «orden» sobre el «caos», etc., En cierto modo, Dungeons &Dragons fue el producto de una época en la que confluyeron la popularidad de los juegos de simulación de batallas y El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien.
Unos años antes de Dungeons &Dragons, Gary Gygax había creado, JUnto a Jeff Perren, un juego de simulación de batallas de ambientación medieval llamado Chainmail, con algunos elementos de fantasía épi¬ ca que llamaron la atención de los fans de El Señor de los Anillos.
214 / El lenguaje videolúdico
Una decisión fundamental en el diseño del juego consistió en sus¬ tituir los tradicionales ejércitos de los juegos de simulación por héroes individuales. De esta forma, a través del cruce entre la narrativa « tolkie¬ niana», los juegos de simulación de batallas y el teatro improvisacio¬ nal quedó constituido, en lo esencial, el juego de rol tal como hoy lo entendemos: un juego en el que los jugadores ejercen cada uno un rol de ficción determinado y participan en un mundo ficcional a través de una experiencia de narrativa colaborativa.
Las siguientes consideraciones de L. Dolezel en Heterocósmica: ficción y mundos posibles (1999: 57) definen bien la dirección fundamental de esta corriente teórica:
«El dominio de la ficción es más amplio que el de la historia (…), la invención de historias es un caso particular de la creación de ficciones (…). La ficción literaria es probablemente el laboratorio experimental más activo de la actividad constructora de mundos (…). La semántica de los mundos ficcionales no niega que la historia sea el elemento de-
220 / El lenguaje videolúdico
- Estructuras de . Cadena de acontecimientos. Muchos videojuegos y la mayoría de las obras de narrativa audiovisual están adscritos al paradigma de la estructura narrativa como
«cadena de acontecimientos». Sin duda, la metáfora estrucrural de la red aporta más «cosmicidad» al tex¬ to narrativo que el modelo de la cadena de acontecimientos. En este sentido, los videojuegos de rol, abonados al modelo de red de quests, resultan más próximos a la concepción del videojuego como mundo narrativo que la mayoría de los videojuegos de acción/aventura, más próximos a la noción convencional de na¬ rración (cadena de acontecimientos/episodios).
En cam¬ bio, otro tipo de series más susceptibles de ser interpretadas como mundo narrativo conectan en buena medida con el mo¬ delo de «red» de componentes narrativos.
- Subversiones de la progresi6n temporal. Por otro lado, las
«subversiones» a la dinámica convencional de avance de la tra¬ ma, entendida como desarrollo narrativo sobre una línea tempo¬ ral, promueven también el sentido de «cosmicidad» de la obra. textos con una evolución «plana» de la extensión del mundo narrativo. La estructuración de la experiencia narrativa como descu¬ brimiento progresivo de un mundo es, históricamente, caracte¬ rística del diseño de videojuegos. En videojuegos como Grand Iheft Auto, por ejemplo, se identifica el avance en el juego con el progresivo «desbloqueo» de nuevas zonas del mundo narrativo. Asimismo, cabe recordar la tradición comercial de ampliación de los mundos videolúdicos, por encima del desarrollo narrativo lineal, a través de la venta de «extensiones» o «expansiones» de juegos (expansion sets).
Esto se da, por ejemplo, respecto a la relación entre el videojuego ori¬ ginal de Half Lijé (desde el punto de vista del científico Gordon Freeman) y los posteriores Half Lijé: Opposing Force (Gearbox, 1999), desde el punto de vista de un militar involucrado en la toma de control sobre Black Mesa, y Half Lijé: Blue Shift (Gear¬ box, 2001), desde el punto de vista de un guardia de seguridad de Black Mesa.
lo cual promueve la comprensión de El Señor de los Anillos como mundo narrativo en lugar de como
«sim ple» narración. Probablemente, la saga de videojuegos más equiparable a la obra de Tolkien, en este sentido, es Ihe Legend of Zelda.
En este sentido, las reglas de juego son algo así como el ADN del videojuego; si solo se mo¬ difica la superficie visual o la trama narrativa de un videojuego, el jugador tenderá a considerar que en realidad « no ha cambia¬ do» de juego.
De todas formas, se podría considerar que, a mayor singu¬ laridad de las reglas de juego, mayor valor de «cosmicidad» del juego. Así, a través del esta¬ blecimiento de una dinámica de expansión/profundización (en lugar de o por encima del avance de la trama), una espacialidad y cultura interna del mundo narrativo claramente delimitadas etc., de Marvel.
Para terminar, se puede establecer la consideración de que una sola de estas «marcas de cosmicidad» probablemente no sería suficiente para promover una interpretación del texto en clave de mundo narrati¬ vo sino que, generalmente, debería darse la suma de varias de ellas para determinar una relevante proyección de este enfoque interpretativo.
Una vez identificado un grado sustancial de «cosmicidad» de un texto narrativo, según vimos en secciones anteriores puede ser conve¬ niente para el analista centrar el análisis sobre el discurso de la obra en la representación de Sujeto y Entorno y las relaciones simbólicas entre
226 / El lenguaje videolúdico
ambos, por encima del análisis narrativo tradicional (muy centrado en el análisis de tramas).
DIMENSIÓN ENUNCIATIVA DEL VIDEOJUEGO
En esta sección se plantea un modelo de análisis del videojuego cen¬ trado en la estructura enunciativa.
Estructura enunciativa del videojuego
El análisis de la dimensión enunCiatlva del videojuego parte de la adopción de una determinada perspectiva sobre el mismo, en clave de
«diálogo» entre el diseñador implícito y el jugador implícito.
Mientras la perspectiva de la interacción «persona-ordenador» pone el acepto en la dimensión más pragmática del interactivo y parece diluir parte de su dimensión comunicativa, la perspectiva de la interacción
«diseñador-jugador» pone más énfasis en la dimensión comunicativa del medio. No en vano la Teoría de la Enunciación, la teoría del texto como acto comunicativo de un autor implícito hacia un receptor im¬ plícito es, junto al análisis narrativo, uno de los principales paradigmas estructurales en el análisis del discurso.
o bien para el establecimiento de obJ etivos, o la comunicación de «pistas» para resolver problemas, etc.
Un caso particularmente interesante es el de los mensajes in¬
formativos de los diseñadores de Grand Theft Auto, llenos de ironía y provocaciones amistosas al jugador. Indudablemente, se traa de un provoativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunc1at1va.
- Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de
«creación/creatividad». 3. Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos
elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho modelo de diálogo se caracte¬ nza por – l uso de simbolos como los signos de interrogación y admirac10n y la figura de un patito de goma, que remiten a un
42f Las conside_racion s relativas al grado de iconicidad en este parámetro se po¬ dnan hacer extensivas al J uego en general: un videojuego de corte abstracto tiende a
promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa en la interpretación de la obra.
Esta contraposición entre el nivel de conocimiento de una figura interna al enunciado (Sam) y una figura externa al mismo (el jugador/enunciatario) provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia de juego.
- Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un claro ejemplo al respecto es el sarcasmo de la saga Grand 7heft Auto sobre los protagonistas de sus juegos, fundamentalmente a través de su relación con los grotescos jefes de la mafia, y en particular las explícitas autocríticas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos que se ve empujado a asumir.
- Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador.
El análisis del grado de marcas enunciativas en un videojuego puede resultar especialmente relevante en el estudio de un videojuego que promueve la adopción de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia gratu!ta, rueldad, delincuencia, falta de escrúpulos, etc.) Siguiendo el estilo de pioneros como Eric Chahi (Another World), Half Lijé está diseñado conscientemente
para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces, el vagón en el que ambos se encuentran empieza a avanzar a través del cielo de Xen. Se produce una ruptura del efecto de inmersión y se pasa, de repente,
244 / El lenguaje videolúdico
a una sugerencia de interpretación del videojuego en clave de diálogo entre diseñador y jugador. ·
Efectivamente, al final de Ha!f Lijé el Hombre del Maletín se revela
como una representación de los diseñadores del juego. A su vez, una interfaz gráfica de la esquina de la pantalla adopta la forma de radio (la radio con la que Jack y Atlas se comunican), y por
tanto queda también integrada en el mundo ficcional. El resultado, aunque de forma diferente, es similar al de Ha!f Lijé: preservar el efec¬ to de inmersión, en contraposición a la emergencia de la dimensión enunciativa del videojuego …, para después (como veremos) denunciar esta estrategia de transparencia enunciativa al final de la trama.
Uno de los mensajes que re-
O
un Jugador esclavo?» … Entonces la voz de Atlas a tra¬ vés del transmis?r de radio, solicita un nuevo objetivo: «Mata Ryan de una vez, ¿ qmeres?». sesina rápidamente a Andrew Ryan: la ilusión de libertad de rnteracc10n en el mundo del juego se resquebraja.
Tras la muerte de Ryan, el jugador descubre que Atlas es, en el fondo, otro Gran Hermano, un viejo rival de Ryan que siempre había uendo arrebatarle el. trono de la ciudad. Se revela ent?nces que algunos de los recuerdos de Jack son falsos,
y que le fueron implantados por un equipo de científicos como parte de un precondicionamiento.
En el caso de Bioshock, la «campa¬ nilla» que guía al jugador se revela de forma sarcástica: es la pregunta
«¿quieres?», con la que Atlas terminaba la asignación de cada una de las misiones para Jack. De este modo el jugador/ enunciatario deviene, específicamente, un jugador/narratario.
Un aspecto esencial en el análisis del jugador/narratario es su grado de conocimiento de los acontecimientos de la narración en compara¬ ción al de los personajes del mundo ficcional.
Esta «distribución del saber» de los acontecimientos de la narración
instaura una determinada «focalización» o perspectiva cognitiva del jugador/narratario. Ello está relacionado, a su vez, con ciertas «para¬ dojas» narrativas en el mundo de los videojuegos, como la siguiente:
En una escena de Fahrenheit, el jugador obtiene un plano de un
policía que se encuentra cerca, sin que el personaje del jugador (que está huyendo de la policía) pueda haberlo visto.
Para resolver este tipo de confusiones es conveniente recurrir a la noción de «paralepsis». Desde esta perspectiva, este tipo de paradojas narrativas no son, en absoluto, exclusivas de los videojuegos, sino que están presentes en todo tipo de relatos.
En definitiva, frente a la duda sobre si los jugadores de videojuegos
construyen o no, cognitivamente, un nivel interpretativo de relacio-
Estructura enunciativa del videojuego / 247
nes personaje-espectador (diferente al de avatar-jugador), tenemos, en todo caso, la certeza de que los diseñadores de videojuegos confían en ello: volviendo al ejemplo de Fahrenheit, ¿para qué diseñar una escena cargada de suspense si el jugador no va a poder disfrutar en absoluto de ese tipo de experiencia?
En términos narratológicos, las escenas donde el jugador/narratario posee más información que el personaje sobre los acontecimientos, en las que se suele producir el efecto de suspense, constituyen una
«focalización espectatorial». Además de la focalización espectatorial se pueden dar también en el videojuego otros dos tipos de focalización: la «focalización interna» y la «focalización externa» (cfr.: Al margen de escenas específicas, en ge¬ nerl se trata del tipo de focalización predominante en los videojuegos.
Por ejemplo, a este tipo de focalización correspondería otra escena de Fahrenheit donde el protagonista debe esconder el arma de un crimen. En el mo¬ mento de esconder el arma, la imagen «salta» automáticamente a un plano del exterior, fuera de la habitación donde está el personaje. Por así decirlo el análisis
enunciativo se realiza un paso más cerca de la superficie de l «realidad» que el análisis del enunciado.
, A menudo, la práctica de jugar a videojuegos se asocia a la inmer¬ s1on del usuario en un determinado mundo representado, olvidando el componente enunciativo de la obra. Sin embargo, algunos diseñadores
234 / El lenguaje videolúdico
de videojuegos han «reivindicado» últimamente la interpretación de sus obras (también) a través del prisma de la enunciación: el caso más claro es la introducción en algunos videojuegos de personajes virtuales que constituyen réplicas del propio autor. Por ejemplo, el autor de
Fahrenheit, David Cage, se incluyó a sí mismo en el turorial del juego,
Estructura enunciativa del videojuego ¡ 235
Marcas enunciativas en el videojuego
En este aptado abordamos la cuestión de las «marcas enunciativas» en el v11eo1ugo; elemento.5 del diseño del videojuego que provocan
«emers10n» e mv1tan a una mterpretación del texto en clave de d” ‘l
interpelando directamente al jugador a través de la pantalla, algo que
. Una cues¬ tión esencial al respecto es que todo «borrado» de huellas explícitas de la enunciación en el texto es también significativo respecto al tipo de discurso proyectado. Tal como observan Jost y Gaudreault, el borrado de huellas enun¬
ciativas provoca el efecto de que «los acontecimientos parecen rela¬ tarse por sí mismos» , la disolución del polo de producción y del polo de recepción del texto, o del «hacerse» y el «darse» de la obra (Jost y Gaudreault, 1995: 47). De forma significativa, el cine moderno intentó desmarcarse del
cine clásico fundamentalmente a través de una reivindicación de su interpretación en clave enunciativa. Por ejemplo, los focos y cámaras en el tutorial de Fahrenheit, o la comicidad metalúdica de un juego de cartas como Munchkin: en el libro de instrucciones de este juego se explica, en ton? humorístico, que la regla consistente en que el Jugador con mas cartas en la mano debe darle algunas al jugador que.tenga mno;, está diseñada para equilibrar la competición.
- Estilos de diseno claramente reconocibles. A través del uso estético de diferentes medios expresivos, como el diseño audio¬ visual o determinados estilos en el diseño de la interactividad, el autor de un videojuego puede evidenciar su presencia como tal en el texto videolúdico. informaciones de ayuda para el
236 / El lenguaje videolúdico
aprendizaje (indicaciones para el uso de determinados instru¬ mentos, etc.), o bien para el establecimiento de objetivos, o la comunicación de «pistas» para resolver problemas, etc.
Un caso particularmente interesante es el de los mensajes in¬
formativos de los diseñadores de Grand Theft Auto, llenos de ironía y provocaciones amistosas al jugador. Indudablemente, se traa de un provocativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunciativa.
- Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de
«creación/creatividad». 3. Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones
en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho modelo de diálogo se caracte¬ nza por -l uso de s1mbolos como los signos de interrogación y adm1rac10n y la figura de un patito de goma, que remiten a un
42/ Las conside.racions relativas al grado de iconicidad en este parámetro se po¬ drían hacer extensivas al J uego en general: un videojuego de corte abstracto tiende a
promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa en la interpretación de la obra.
240 / El lenguaje videolúdico
amplio campo de actos de habla posibles:_ en el caso del sino de admiración Sam podría lanzar un elogio, una protesta· alf a¬ da, una reflexión sobre la situación, etc., Esta contraposición entre el nivel de conocimiento de_ una figura interna al enunciado (Sam) y una figura externa al 1:11smo (el jugador/enunciatario) provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia de juego.
. 6. Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un claro ejemplo al respecto es el sarcasmo de la saga Grand Theft Auto sobre los protagonistas de sus juegos, fundamentalmente a través de su relain con los ,rotescos jefes de la mafia, y en particular las
exphcnas autocr1t1cas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos que se ve empujado a asumir.
- Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador. La posibilidad de manejar la cᬠmara rem, e a ‘.ª_
El análisis el grado de marcas enunciativas en un videojuego puede resultar espec1alm te relevante en el estudio de un videojuego que pro1;1ueve Ja_ adopc10n de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia gratmta, rueldad, delincuencia, falta de escrúpulos, etc.) Siguiendo el estilo de pioneros como Eric Chahi (Another World), Ha/f-Life está diseñado conscientemente para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces, el vagón en el que ambos se encuentran empieza a avanzar a través del cielo de Xen. • Encauzamiento de la gameplay a través de la puesta en escena y las cut-scenes.
En tercer lugar, la funcionalidad de determi’:ado t!Pº de cut-scenes como encauzadoras de la gameplay.
El pnmer tipo de encauzamiento narrativo suele consistir en que el .«
250 / El lenguaje videolúdico
El segundo tipo de encauzamiento narrativo, relativo a las acciones obligatorias del jugador, remite al establecimiento de acciones o pro¬ cedimientos necesarios claves para la progresión de la historia.
ESTUDIOS DE CASO FINALES.
ANÁLISIS DISCURSNO DE ICO y .
SHADOW OF THE COLOSSUS
A lo largo de la historia del arte y de la cultura, el discurso sobre el amor ha constituido una prueba fundamental sobre el potencial y la madurez de un determinado medio de expresión o forma discursiva como tal. En la era de la abundancia digital, de los gigabytes portátiles, del DVD de alta densidad, de la anchura de banda casi infinita, el secreto del éxito de este videojuego inclasificable está en
su deliberada renuncia al exceso.))Como el espectador de cine en los primeros filmes de Chaplin, el aficionado a los videojuegos encontró en leo no tanto la demostración del potencial expresivo del medio (algo que en lo que este ya confiaba en mayor o menor grado por aquel entonces) como, concretamente, la demostración de la capacidad expresiva del med10 en el terreno de la amistad y las relaciones sentimentales. leo es uno de ellos.»Y el nivel enunciativo (proyección del diseñador y el jugador imphcttos en el juego).
A tra:,és de los istinws ni”.eles de análisis referidos, se pretende profundizar en el discurso 1mphcito del juego acerca de estos temas.
Análísis de gameplay y narratividad
La historia en leo
La narración de leo se puede resumir de la siguiente manera:
Érase una vez un niño llamado leo que nació con cuernos en una aldea donde esto era signo de una maldición. Para evitar que la maldición recayera sobre el pueblo entero, el niño debía ser sacrificado antes de hacerse hombr en el castillo de una malvada reina. La puerta de salida queda abierta.
Lleno de inconsciente. Advertencia de la Reina. finalmen¬ te, en cuanto a la banda sonora, destaca en especial el silencio del jue¬ go: prácticamente todo el juego se desarrolla sin música de fondo, solo con sonido ambiente de matices naturales: el eco de los pasos de leo sobre las baldosas de piedra, el sonido del viento meciendo las copas de los árboles, el rumor de un riachuelo, el lejano silbido de un pájaro.
Como protagonistas del juego, leo y Yorda comparten una misma característica esencial de base: ambos son niños que acaban de ser abandonados por sus padres (en el caso de leo, por toda la aldea a la que pertenecía a causa de las supersticiones), o bien que experimentan incipientes deseos de sepa¬ rarse de su manto protector (la imagen de Yarda enjaulada se presta fᬠcilmente como metáfora de la opresión de la joven en su «casa», el cas¬ tillo). En definitiva, se trata de personajes hermanados por una crisis de crecimiento en común: una traumática separación/ distanciamiento respecto al hogar infantil y la figura de los padres.
Muchos cuentos de hadas, en tanto que un género literario orien¬ tado a la representación en clave imaginaria/fantasiosa sobre tensiones de procesos de maduración del niño (Bettelheim, 1992: 21), empiezan con el abandono de los hijos por los padres o su separación voluntaria de los mismos (1992: 139), p. ej. Ico y Yorda corresponden, en el medio videoludico, a los protagonistas de este tipo de cuentos de hadas.
1:,Ina característica asociada a la crisis por la separación de los pro¬ geItores es la sensación de «soledad» y de «desamparo». a rllJa por no ser capaz de
La construcción de una relación d . .
- por eJemplo, el tono repetitivo de las din ‘ · mmado con la simetría ca . . La deliberada monotonía de este diseño refuerza la importan¬ cia del principio de realidad, de la adaptación al entorno con sentido de compromiso y persistencia, más allá del placer inmediato. ¡ se
d d gun
parncu ar
llosas de las consecuencias: asombrosos desencadenamientos de grúas gigantes que se detienen justo en el punto deseado (tras la activación de una simple una palanca), apertura de enormes ojos de buey (tras el encendido de un par de antorchas), desvanecimiento de podetosos hechizos (tras reflejar rayos de luz en una puerta), etc. que escapan de toda lógica externa al juego en sí. El Entorno del juego carece de potencial de acción/ transformación propio. La redundancia
de los scripts de juego refuerza en cierta medida esta temporalidad en¬
de los protagonistas Prob bl P . 1ª re1 · ,
proyectada
la experiencia de juego.
Por añadidura, según ha observado Mottershead (2007: 97), la luz nunca cambia en ninguna de las estancias del castillo aunque el Sujeto/jugador atraviesa varias de ellas en más de una oca¬ sión; se trata de una luz «pintada», que redunda en el fuerte estatismo del castillo.
Por añadidura, otros aspectos poco comunes como la sutil emotividad de la historia narrada, el detallismo de la escenografía y la estética visual, o la propia brevedad del juego (aproximadamente la mitad de las 20-40 horas habituales que requiere completar la trama principal de la mayoría de los videojuegos), con¬ tribuyen a que emerja la interpretación del juego en clave enunciativa. En síntesis, el diseñador implícito en leo remite a la figura de un
«narrador de cuento de hadas» + «autor contemporáneo alternativo».
Apenas sabemos nada de leo m de por que
nuevo como un mno para conseguir que leo deje de serlo». Pero al mismo tiempo, naturalmente, la «voz» que hay tras leo es también la voz de un narrador de cuento de hadas. El diseño de leo responde a los principales rasgos de contenido y «estilísticos» del cuento de hadas (cfr.: la puesta en escena de tensiones internas de crecimiento, el discurso sobre la vida interior de los personajes, con simplicidad y brevedad del relato, maniqueis o, triunfo de la virtud, protagonistas humildes, sucesos extraordinanos
. Pero, en última instancia, se trata también de un «juego de hadas” en el que aprender a dejar de ser niño resulta tan importante (para el personaJe) como aprender a serlo de nuevo (para el jugador), cuando ya se es adulto. el rostro crispado, la me illa pegada a la piedra, la ayuda de un hombro que recibe la masa cubierta de arcilla,
de un pie que la calza, la tensión de los brazos, la seguridad enteramente humaa de dos manos llenas de tierra. Es el precio que hay
que pagar por las pasiones de esta tierra.
El mito de Sísifa. Tras la derrota del último coloso, la sombra del monstruo se
introduce de nuevo en el cuerpo de Wander, y el demonio Dormín queda liberado del hechizo que le mantenía cautivo en el más allá.
En general, estas unidades de gameplay/narratividad (escenas) se caracterizan por la recurrencia de un mismo patrón de fondo en la dinámica de juego, una singular gameplayl narración prorotípica que se puede sintetizar de la siguiente manera:
- Wander emprende el viaje en busca de un nuevo coloso. • El coloso cae derrotado y su sangre forma un flujo de sombra que se introduce en el cuerpo de Wander. • Wander despierta de nuevo en el templo de Dormín, ante el altar donde yace su amada, Mono. mplia libertad de movimientos al Sujeto/jugador, tanto durante los v1aJ es a caballo en la Tierra Prohibida como en el juego sobre el cuerpo de los colosos, la dinámica de juego posee, a nivel global, una considerable redundncia basada en la estructura prototípica descrita. Se trata de un scrzpt lud1co recurrente a lo largo de todo el juego. El esfuerzo repetitivo, obs¬ trnado y prácticamente suicida de Wander remite al castigo de Sísifo, aunque en la obra de Ueda no simplemente se evoca el miro, sino que se rernterpreta en clave de representación de la lucha de un hombre enan:i-orado por mantener a su amor con vida, por devolverle la vida. En cierto modo, se trata de un mito videolúdico sobre el lado sacrifica¬ do del amor, desde un punto de vista trágico. Todos ellos, junto al diseño lúdico, son diversos aspectos mul- t1modales que apuntan en la misma dirección: hacia el valor de la naruralidad, la sencillez en el juego y en la narración, el substrac¬ ting design. Así, la simplicidad del diseño en Shadow of the Colossus se desmarca
aquí de aquel matiz de inocencia en el cuento de hadas lúdico de leo,
para sugerir crudeza, monotonía y anticipación de la tragedia.
En este sentido se pueden destacar tres características esenciales del
estilo tradicional de la narración de mitos que encuentran paralelismos sustanciales en el diseño de Shadow of the Colossus:
- a) El mito es un tipo de relato de connotaciones sagradas donde se explica cómo el mundo y la humanidad llegó a ser corno es en algún aspecto.
- c) Los mitos son un género de relatos que forma parte de la cultura preliteraria (narrativa oral). Se alude así al inicio de las creencias la maldición de los niños nacidos con cuernos, que marcan el
mrcio de la historia de leo. De esta forma, Shadow of the Colossus se proyecta corno un mito sobre el origen del ritual de sacrificio de niños en la aldea de leo.
Finalmente, la.cualidad esencial de la narrativa de mitos corno parte de la cultura prel1terana, enlaza de forma interesante con el estilo del substraeting design que Ueda mantuvo en Shadow of the Colossus. Esta sencillez y naturalidad características del diseño lúdico de Shadow of the Colossus conectan de
1 !
forma significativa con las connotaciones de tradición y naturalidad en
la forma de relatar mitos (narrativa de origen oral).
En definitiva, al margen de aquello que se relata, la forma de relatar/ Jugar en Shdow oJ.the Colossus connota el conjunto del juego corno un aco de «rnnopoesis» entre el creador o narrador de un mito (proyec¬ c10n de Furnito Ueda corno diseñador implícito) y el oyente del mismo (proyección del usuario corno jugador implícito). De entrada, cabe recordar que la trama de Shadow of the Colossus se
sitúa mucho tiempo antes de los acontecimientos de leo. Todo ello acentúa la relevancia del análisis de la dimensión sistémi¬ ca del juego (ya pertinente de por sí al tratarse de un cibertexto). No es solo la amplitud del paisaje visible aquello que expresa la inmensidad de la Tierra Prohibida sino, sobre todo, la libertad de movimientos del héroe, cabalgando a lomos de Agro, su caballo. En ete.
La falta de objetivo secundarios a lo largo del juego se puede re¬ lac10nar con la ausencia de eventos narrativos relevantes entre la de¬ rrota de un coloso y el encuentro del siguiente. sucesos narrativos relevantes en el juego. Paralela1:’ente, la interacción de las reglas de juego con el diseño de la temprahdad 1el diseño escenográfico refuerza la significación de la
repet1c10n y lo ciclico en el juego. Pero de qué s1’rve pe . ,
La narratividad de los enfrentamientos contra los colosos esta ba¬
sada en cuentos y mitos sobre la victoria del ingenio sobre la fuerza, como la historia de David y Goliat o el engaño de Ulises a Polifemo. ‘
As)mismo, el juego de Ueda se distingue también de la mayoría de
los clas1cos. El desenlace de la trama constata este rasgo del personaJ pero, antes de _conocer el final de la historia, el jugador ya
\ expenmetado en pnmera persona ciertas facetas «anti-heroicas»
_e . en el caso de Shadow of the Colossus, dicha representación no forma parte únicamente de la puesta en escena y la propia narrativa, sino que emerge como un «estilo de juego»: el jugador-modelo «aprende» a actuar al estilo de un héroe crepuscular. Tras cada derrota de un coloso, durante la infiltración de su sombra en el cuerpo de Wander, el jugador se va preguntando hasta qué punto Wander está haciendo lo correcto … También en los inicios de Moby Dick la valentía del capitán Ahab parecía ennoblecer, en parte, su insa¬ ciable sed de venganza. más allá del estigma de la «subcultura», en relación con la perspectiva cognitiva dominante del usuario en el consumo de este tipo de obras: En términos generales, el lector modelo de la narrativa tradicional
Consideraciones finales / 297
el audiovisual, los famosos reality game-shows de la televisión y, por supuesto, también a los videojuegos.
Sin embargo, el lector de ciencia ficción, de literatura fantástica, de universos del cómic, etc., De la teoría de McHale se puede deducir que la dominante ontológica supone un desplazamiento del centro gra¬ vitatorio del texto hacia una dimensión sistémica de la narratividad, en lugar de la tradicional dimensión procesual (historia, argumento,
gui·o,n, tramas. . .)45 .
Es posible extrapolar la «dominante ontológica» sugerida por McHale a un conjunto de obras culturales que va más allá de la lite¬ ratura: la cuestión interpela en el fondo, como conjunto, a juegos de tablero, juegos de rol, mundos narrativos de la literatura, el cómic o
45 / McHale adopta de Thomas Pavel la acepción de «ontología)) en el marco de su
+-.,,.,…,.¡..,,. El primero de ellos esta estrechamente relac10nado con la noción de «dominante
ontológica», mientras el segundo es relativo a la dimensión enunciativa del videojuego.
. de mud lúdico, en este caso el concurso; sin olvidar la partici¬
1) Historia —–’;. d) Fjnalmente, en Internet la transición de la web 1.0 a la web 2.0 está asoiada al paso l modelo enunciativo clásico de «emisor-receptor» hca la construcc10n de mundos sociales. En conclusión, como hemos visto, la «ludicidad» y la «cosmicidad» constituyen los dos rasgos esenciales de la significación del videojuego,
300 / El lenguaje videolúdico
al mismo tiempo, parecen extenderse en un fenómeno de orden.
BETTELHEIM, B. ( 1992): Psicoanálisis de los cuentos de hadas. BoRDWELL, D. (1996): La narración en el cine de ficción. BouLLÓN, A. (2009): «Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad». FoooR, J. (1986): La modularidad de la mente. Ciencia ficción y experiencia de juego». HurzINGA, J. (1998): Homo Ludens: el elemento lúdico de la cultura.
MuRRAY, J. (1999): Hamlet en la holocubierta: elfaturo de la narrativa
en el ciberespacio. Sobre la costrucci6n del universo de ficci6n en Perdidos». La caja lista: televisión norteamericana de culto.
Tipologías de reglas en juegos y videojuegos». La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos.
Los juegos de ordenador pasaron de ser un entretenimiento infantil a convertirse en uno de los pilares de mi consumo cultural, al tiempo que el centro de mi carrera intelectual.
Hace una década el estudio académico de los videojuegos estaba floreciendo, pero lejos de España. Esa fue la
18 / El lenguaje videolúdico
primera edad dorada de los gamestudies. El trabajo de Óliver es, en mi opinión, uno de los pilares centrales para
el reconocimiento de los gamestudies en español.
Miguel S!CART (profesor de diseño de videojuegos en la Universidad IT de Copen¬ hague y autor de The Ethics of Computer Games [MIT Press, 2009 J ).
Copenhague, 18 de noviembre de 2011
Prefacio
Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de ma¬ sas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológi¬ co, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un mt;dio de entretenimiento, como un recurso educativo como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como un objeto cultural.
Pero el diseño de videojuegos trae también consigo todo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego, y en especial del videojuego del mains¬ tream comercial, requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. Era la oportunidad de unir las dos pasiones: el estudio del lenguaje y los videojuegos. A los estudiantes del ámbito de la Informática y el diseño de vide¬
ojuegos e interactivos, espero que el libro pueda interesarles como la fundamentación de una perspectiva o método creativo muy particular: el diseño del videojuego como discurso o medio de expresión. Es una función llena de sentido. de Don McLean.
A finales de septiembre de aquel año, una extraña cabina de juego fue instalada en el bar Andy Capp’s. Se parecía un poco a las máqui¬ nas de pinball, pero en lugar de una «mesa» de juego tenía un moni¬ tor de televisión. Un cliente asiduo del bar fue el primero en aventurarse a introdu¬ cir una moneda en la cabina de juego. Así, la pregunta central de la que nos vamos a ocupar a lo largo del camino es la siguiente:
¿Cómo se construye significado a través de los videojuegos?
En nuestra investigación partimos de la concepción del videojuego como una obra de valor cultural pero, más concretamente, abordaremos el diseño de videojuegos como un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica.
Por otro lado, evidentemente el videojuego se distingue de otro tipo de experiencias audiovisuales de carácter cultural o de entretenimiento, como el visionado de una película, por la influencia determinante de la participación del usuario en el desarrollo de la experiencia.
La ausencia de desarrollos predefinidos en el videojuego, o en todo caso el carácter menos significativo de estos en comparación con los hipertextos convencionales, en relación con la interactividad configu¬ rativa del usuario, son dos rasgos esenciales del concepto de «ciber¬ texto», acuñado por Espen Aarseth en Cybertext (1997), un ensayo seminal de la Teoría del Videojuego. El concepto de cibertexto remite, fundamentalmente, a la idea de un texto interactivo-generativo o interactivo-emergente, más allá de la noción simple de texto interactivo. Recordemos que, en su esencia (el signo), la significación consiste en una inferencia posible de una entidad ausente a través de una entidad presente. La entidad presente juega el papel de «significante» o unidad de expresión, y la entidad inferida juega el papel de «significa¬ do» o unidad de contenido. Esta divergencia de las emblemáticas teorías semióticas de Eco y Gr¡,imas evoca la dicotomía entre «lengua» y «habla» anticipada por Saussure, que remite a la distinción entre el estudio de sistemas de significación («lenguajes») y el estudio de procesos de significación («habla», «discursos»).
En cambio, el estudio del cine como «lenguaje cinematográfico» corresponde al estudio de la significación de las técnicas audiovisuales y los estilos fílmicos.
En la segunda vertiente estudiaremos las principales microestructuras de significación que hay tras el diseño
El lenguaje videolúdico
lúdico del videojuego, en relación con la cuestión de cómo el diseño de reglas de juego y dinámicas de interactividad lúdica comribuye, junto a otros lenguajes (verbal, visual, musical), a dotar al juego de significación.
Espen Aarseth fundó entonces la primera revista académica dedicada específicamente al estudio del videojuego: Game Studies, en el seno del Departamento de Estética Digital de la Universidad IT de Copenhague. El editorial del número 1 de Game Studies, firmado por el propio Aarseth, tenía el simbólico título de «Computer Game Studies, Year One»,,y no solo proclamaba el inicio de la Teoría del Videojuego, sino también una cierta declaración de independencia de los estudios del videojuego, para evitar una eterna subordinación del nuevo campo de estudio a perspectivas teóricas procedentes de otros medios. Según Aapeth, un videojuego debía considerarse, ante todo, como juego, y por consiguiente la ciencia piloto de los estudios del videojuego debía ser la Ludología (término «acuñado» por Gonzalo Frasca [1999, 2003], colega de Aarseth en la Universidad IT de Copenhague). En los últimos años, se pueden destacar dos tendencias características en este ámbito:
Consolidación de la Ludología y ampliación de sus horizontes
En primer lugar, se debe destacar la evolución de la teoría sobre las estructuras lúdicas, a través de la Teoría del Diseño de Juegos y la Ludología. Se trata, según la entenderemos aquí, de una ciencia de las estructuras lúdicas fundamentalmente centrada en la dimensión formal del medio. En los últimos años, la consolidación de la Ludología ha confluido con la búsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de diversos investigadores. Como muestra del interés de ello, se ofrecerá una aplicación integrada de los tres modelos de análisis en los estudios finales de caso, sobre los videojuegos leo y Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda.
Para _el estudio de la dimensión lúdica del videojuego, nuestros principales 1nstrumentos teórico/metodológicos se toman de la Sémiótica (Greimas y Courtés, 1971, 1980, 1997; Eco, 1977) y la Teoría del Di¬ seño de Juegos y la Ludología (Salen y Zimmerman, 2004; Juul, 2005), más algu,nos aspectos de la Psicología del Aprendizaje de J. Piaget (2007) y la Te?na de los Juegos y el Comportamiento Económico (Davis, 1986). A este respecto, el trabajo se basa en la Teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la Psicología del, Aprendizaje de Vigotsky (1995) y el tratado sobre Cognición y
Resolución de Problemas de R. E. Mayer (1986).
En relación con el estudio sobre la dimensión narrativa del video¬ juego, el trabajo se basa en la Semiótica Narrativa de Greimas y Cour¬ tés (1980), la Teoría de los Mundos Ficcionales de L. Dolezel (1999) y la Narratología de S. Chatman (1990), más algunos aspectos de Na¬ rratología Cinematográfica (Bordwell, 1993, 1996; Jost y Gaudreault, 1995; Aranda y De Felipe, 2006).
Finalmente, para el estudio sobre la dimensión enunciativa del vi¬ deojuego nos basaremos en la Semiótica de la Enunciación (cfr.: El análisis textual, concretamente el análisis semiótico del discurso, se basa en una perspectiva de análisis de los objetos culturales «como si» fueran discursos, organizaciones globales de signos interrelaciona¬ dos (de forma, se presupone, coherente).
El objetivo primordial del análisis semiótico del texto es alcanzar la «metacomprensión» o comprensión del modo en que comprende un «lector estándar» la obra, aproximándose así a la significación de la misma para la mayoría de la gente (cfr.: de Vega, 2006: 150; Fodor, 1986: 15; Lakoff, 2009: 9).
En ocasiones, ello lleva a descubrir significaciones de la obra de las que el propio autor podía no ser consciente. En definitiva, el análisis semiótico del discurso es un método muy apropiado para aproximarnos a lo que efectivamente «cala» de una obra cultural en el imaginario colectivo, en la mente de un lector/ usuario medio y por extensión de «la mayoría de la gente» (aunque no plenamente de forma consciente).
r
Macroestructuras del discurso lúdico
Un modelo de estructura discursiva del juego
Uno de los aspectos fundamentales de la semiótica del discurso es la definic;ión de modelos estructurales de organización de la información semántica por el «lector estándar». Desde la Psicología, George H. Mead destacó que una de las cualidades esenciales del juego es el hecho de que, para tener éxito en un juego, el jugador necesita integrarse como individuo en una estructura ajena, representada por las reglas del entorno de juego (en: Egenfeldt-Nielsen et al., Respecto al concepto de «sujeto/jugador» (cfr.: Se trata, en este caso, de un discurso cargado de crítica social y humor negro.
(2008: 37) han identificado como una faceta esen¬ cial de la gameplay la noción de «experiencia diseñada con objetivo».
Desde la Teoría del Juego y el Comporta¬
miento Económico (Morgenstern y Von Neumann, 1944) se puso énfasis en una cualidad muy diferente del juego: la relación entre el
«sistema de juego» y las «experiencias de juego» prototípicas, llamadas gameplayls en el argot del diseño de videojuegos (más adelante aborda¬ remos con calma el concepto de gameplay ).
Variabilidad de la Teoría del Arte (ver, p. ej., paidea puede ir más allá de la defi¬ nición de géneros de juego: en el fondo, todos los juegos poseen deter¬ minados componentes de Redundancia (acciones y eventos repetitivos entre diferentes «niveles» o partidas) y determinados componentes de Variabilidad (acciones con libertad de decisión del jugador y variantes o incluso aleatoriedad de cierto tipo de eventos del mundo del juego). Por ejemplo, en Los Sims, a través de un diseño de variabilidad de la
gameplay se representa el ámbito personal/ privado de nuestra vida como
«libre», «divertido» y muy «imprevisible»; en cambio, el ámbito laboral se representa como más bien «rígido» y «monótono». Gplay n
Dimensión de
Experiencia lúdica
(gameplay) /
Dimensión de..
del juego
de juego
Redundancia
Exp. En relaci6n con la segrnentaci6n de la experiencia de juego en un conjunto de «unidades de gameplap , se debe señalar que ello se pue¬ de llevar a cabo en base a la linealidad temporal, p. ej. En el proceso de análisis se partiría de la primera dirnensi6n para, finalmente, centrarse en la segunda.
Se debe tener en cuenta que en cada uno de los rn6dulos de ga¬ meplay delimitados cabe analizar la definici6n del Sujeto/jugador y el Entorno de juego.
Sistema – Gameplay:
la dinámica de juego como comportamiento derivado
El primer rasgo fundamental de la noción de gameplay se obtiene por oposición a la noción de sistema de juego: en lugar del componente
«estático» del sistema de juego, la gameplay remite a la dinámica de juego, la experimentación del juego «en marcha», apuntando hacia de¬ terminados objetivos. Precisando un poco más el término, tal como muestra este gráfico la gameplay se sitúa en un espacio intermedio en¬ tre el sistema de juego (game) y el espacio de posibilidad global de la experiencia de juego (play).
La noción de «emergencia» es clave para la consideración de la ga¬ meplay. La emergencia, en la teoría del videojuego, se define como un fenómeno consistente en que la interacción de reglas simples en un ni¬ vel (dimensión sistémica) puede crear o generar resultados complejos en el nivel superior de la experiencia de juego (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 128). En términos prácticos, esto significa que el diseñador de un videojuego, especialmente si se trata de un videojuego de gameplay abierta, nunca puede prever o controlar del todo las «formas de jugar» y las «formas de ganar» que promoverá su juego (pensemos, p. ej., en simulaciones sociales o videojuegos de estrategia). Naturalmente, esto complica las cosas en el intento de discriminación entre actividades de un juego que «entran» o no en su gameplay.
Un ejemplo clási¬ co sobre la gameplay de la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico es el caso del «corte de la tarta» (citado en: Salen y Zim¬ merman, 2004: 239):
Supongamos que un padre tiene que repartir una porción de tarta entre sus dos hijos y quiere que uno de ellos sea quien asuma la res¬ ponsabilidad de realizar el corte. (De lo contrario, el niño es consciente de que se acabaría quedando con la porción pequeña.)Así, se puede entender la gameplay como una dinámica de juego emergente y derivada, en buena parte, del diseño del sistema de juego. A su vez, el sistema de juego está conformado por las reglas de juego y las características del « terreno de juego» o ¡nundo del juego.
11/ Una introducción accesible sobre la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico para el lector no experto en Matemáticas es la Introducción a la Teoría de Juegos de Morton D. Davis (1986).
Macroestructuras del discurso lúdico / 55
Dándole una vuelta de ruerca al caso del corte de la tarta, se puede considerar que un niño (como jugador) podría plantearse el objeti¬ vo de obtener el cariño del padre, dejando al margen la obtención de la mayor parte posible de tarta. Esto último permite precisar que la gameplay de un juego no emerge
solo del sistema de juego, sino más concretamente de la interacción entre el sistema de juego y un objetivo determinado (planteado por el juego o por el propio jugador). Así, excepto en una acepción muy amplia del término, se puede asumir que cambiar de objetivo de juego implica cambiar de gameplay.
Según la teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la creación de un relato no implica solamente la escritura de un texto sino también la creación de una experiencia del lector relativamente presupuesta. Tal vez no se trate de hacer «trampas» en el sentido estricto del término, pero sí se trata de la violación de una convención implícita del juego: el hecho de que el jugador que «para» buscará ac¬ tivamente al resto.
No obstante, se trata de un complemento necesario
‘
Estudio de caso. Pero, ¿se puede decir algo que ya no sepamos acerca de la ideología y el sistema de valores latente en Los Sims?
En este apartado se propone una relectura de Los Sims que, en parte, se puede considerar un metaanálisis de este videojuego, en tanto que nos apoyaremos en ocasiones en los análisis previos de los investiga¬ dores citados. Los Sims marcó un hito en la historia de los videojuegos al sustituir
los habituales trolls, gnomos y monstruos de ciencia ficción por sim¬ ples ciudadanos (Frasca, 2001b) y, además, alcanzar un éxito de ventas sin precedentes (es el juego de ordenador más vendido de la historia, con más de 100 millones de copias vendidas como saga). Por otro lado, se debe advertir que este estudio de caso se ha con¬
cebido fundamentalmente como aplicación preliminar de la primera sección teórica del trabajo, el modelo de macroestructura del juego. Se trata de un resultado global a partir de la combinación del estado de las diversas «necesidades», y se expresa en una barra discretizada entre el -5 (nivel mínimo) y el +5 (nivel máximo)
Estudio de caso: Los Sims / 63
- Según el nivel de «amistad», expresado en una barra de 12 niveles
- Según el nivel de « trabajo», expresado en una barra de 12 niveles
- Según el nivel de «casa», expresado en una barra de 12 niveles
- Según el número de relaciones amorosas, indicadas con el sím¬ bolo de un corazón sobre la foto correspondiente en la lista de amistades del protagonista
- Según la cantidad de dinero que se posee
Ciertamente, existen posibilidades casi ilimitadas en el plantea¬ miento de objetivos de gameplay en Los Sims, pero teniendo en cuenta la explicitación de estos «criterios de estado» en el interior del juego (que v<;ndrían a ser una especie de «marcadores»), se puede considerar que este favorece una gameplay orientada a alguna de estas variables o a una combinación de ellas.
Esto es, una segmentac10n de la experiencia de juego en un conjunto de unidades fundamentales, sea en base a la linealidad temporal o con independencia de la misma (aquí nos situamos en la segunda perspectiva). La vida/gameplay de José empezó en una pequeña casa de Sim City, con un humilde trabajo como «paseante de perros». El amor y la compra de un «afrodisíaco»
Estudio de caso: Los Sims / 65
jacuzzi con forma de corazón hicieron el resto: al cabo de poco tiempo llegó el bebé, y José vio cumplido su sueño de formar una familia.
-Objetivo de amistad: Con la finalidad de testar la gameplay asociada
- a) «coleccionismo» de amigos, el analista creó un personaje llamado Alex Facebook. La vidalgameplay de Sim-Facebook empezó de forma algo turbulenta: en cuestión de unos días, Álex fue despedido de su primer empleo. De esta forma, lograba combinar
la vida social con la satisfacción de otras necesidades, como la «como¬ didad», la «diversión», etc.
Finalmente, el Sim-Facebook logró alcanzar el máximo nivel de
«amistades», cumpliendo su sueño de convertirse en una de las perso¬ nas más populares de la ciudad.
-Objetivo de ajfaires amorosos: Con la finalidad de testar la gameplay asociada al «coleccionismo» de amantes, el analista creó un personaje llamado Raúl. Aquí nos centramos específicamente en la textualidad del juego original de Los Sims.
Estudio de caso: Los Sims / 67
de una gameplay profesional orientada a la satisfacción vocacional, el desarrollo de relaciones profesionales satisfactorias dentro del propio trabajo, etc.
La vida/gameplay de Mercedes empezó con la búsqueda empederni¬
da de un empleo relacionado con la gestión social o política. Sumido en una profunda crisis de identidad, el señor Hesse decidió cambiar radicalmente de vida.
– Objetivo de «artista antisistema»: La historia de vida/gameplay de Sicart (2003) sobre su experiencia como Kurt Cobain en Sim City empieza en una gran mansión de las afueras, con un personaje de gran talento artístico pero alcohólico, rayano en la fobia social y con un ma¬ trimonio autodestructivo. Gastaba dinero, pero en cosas inútiles que dejaba abandonadas en algún rincón de la mansión (…). de
«fontanería» (wc’s, duchas…), de «iluminación)) (lámparas de pie, col¬ gantes…), y «otros» (de recreación -mesas de billar-, de conocimiento
-estanterías con libros incluidos-, de creatividad -guitarras-, etc.).Salvo la excepción del «ladrón», un personaje no jugador (PNJ) que aparece de forma puntual en el juego y roba objetos valiosos de la casa del Suc jeto/ jugador, más el riesgo de incendios en la cocina, se podría decir que el barrio de Sim City es un Entorno «dócil» y «amable» respecto al Sujeto/jugador.
Estudio de caso: Los Sims / 71
Al margen del ladrón y el riesgo de incendios, solo la temporalidad presenta una demanda sustancial de «acomodación» al Sujeto/jugador, aunque notoriamente suavizada:
En Los Sims existen dos modos de juego fundamentales: el modo de «vida» y el modo de «compra». Sin embargo, por otro lado, el Sujeto/jugador tiene siempre la op¬ ción, en el modo de «vida», de seleccionar entre tres niveles diferentes de velocidad del paso del tiempo. Esto atenúa notablemente el grado de «acomodación» que demanda la temporalidad, en tanto que supone un matiz de «asimilación» del tiempo según las apetencias del jugador. la guerra, el deportista vs. En el fondo, como veremos, el principal foco de conflictividad en el juego se pro¬ duce «dentro» del propio Sujeto/jugador (más adelante se concretará la cuestión).
13/ En futuras secciones del trabajo abordaremos con detenimiento el análisis de las reglas de juego, los diferentes tipos de reglas y su potencial de significación. salir de casa». Finalmente, cabe señalar que la inmersión en la «cultura del estrés» del Sujeto/jugador, a causa de la inexorable erosión de la felicidad por el paso del tiempo, promueve otro tipo de valor respecto a la noción de «buen ciudadano» dentro del juego: se trata de la tendencia a «hacer muchas cosas al mismo tiempo, y cuanto más rápido mejor». Se ha definido en diversas ocasiones a Los Sims como una simulación de la «sociedad capitalista», la «sociedad tardocapitalista» o la «sociedad de consumo», pero sin que ello deje de ser cierto, podría tratarse de un juego donde el Sujeto/jugador entrara en conflicto con dicho tipo de sociedad (Entorno). En síntesis, el discurso de Los Sims se caracteriza por una particu¬ lar fusión del juego de casita de muñecas y el tema de la sociedad de consumo, que se produce en dos sentidos, simultáneamente: por un lado, el juego de casita de muñecas deviene juego de sociedad.de con¬ sumo a través de un ejercicio estratégico de inversión y rentabilización constante del dinero y el tiempo de los personajes; por otro lado, la sociedad de consumo deviene casita de muñecas a través de la idealiza¬ ción del Entorno de juego y de las relaciones simbólicas entre Sujeto/ jugador y Entorno. la pintura, la música, las técnicas de expresión audiovisual, etc.). Asimismo, un código de significación es una estructura que enlaza, por convención, los elementos de un «plano de expresión» (o plano de significantes) y un «plano de contenido» (o plano de significados).
fundamental¬ mente, las reglas de juego y las estructuras de gameplay.
80 / El lenguaje videolúdico
Tal como veremos en los próximos apartados, el diseño de reglas de juego es relevante principalmente para dotar de significado al Sujeto/ jugador y el Entorno de juego, mientras que los patrones formales de diseño de gameplay (estructuras y dinámicas de interactividad lúdica) resultan relevantes para conferir significado a las Experiencias o Activi¬ dades vinculadas al objetivo que se representan en el juego. b) Significación del diseño del Entorno de juego en relación con el diseño de reglas de juego que contribuyen a definir esta faceta del juego.
- c) Significación del diseño de la Actividad de gameplay en relación
con el diseño de estructuras y dinámicas de gameplay que dotan de significado a las actividades principales de la experiencia de
juego.
son los colores de la
«paleta» que están utilizando algunos de los más interesantes creadores audiovisuales del siglo XXI: los diseñadores de videojuegos.
Significación del diseño del Sujeto/jugador
El Sujeto/jugador es representado en el juego a través de una, dimen¬ sión descriptiva y una dimensión de acción/transformación. En el nivel sistémico o global del juego, la dimensión descriptiva del Sujeto/jugador se concreta en una serie de
«reglas de estado», mientras su potencial transformacional se concreta en una serie de «reglas de acción/transformación».
Cumplen dicha función, princi¬ palmente, a través de la definición de estados, acciones y las funciones transformadoras de cada una de ellas respecto a la situación de juego.
Reglas de estado
En los videojuegos, el diseño de la faceta de «ser/ estar» del sujeto/juga¬ dor está estrechamente ligado al diseño del «avatar», la representación explícita, concreta y estable del jugador en el juego. En este ámbito, podemos distinguir entre reglas de estado propiamen¬ te dichas y reglas de relaciones entre sujetos, en el caso de un Sujeto/ jugador colectivo.
- a) Reglas de estado del Sujeto/jugador. Las reglas de estado del Su¬ jeto/jugador remiten al inventario de las cualidades posibles del Sujeto en la esfera de «ser/ estar» que resultan estables respecto a diversas uni¬ dades de gameplay o partidas, y su definición estructural en el juego.
82 I El lenguaje video!údico
En lo fundamental, se trata del diseño de las propiedades interacti¬ vas que conforman la «piel» del Sujeto/jugador en el juego, y que este suele poder gestionar en cierta medida: por ejemplo, número de «vi¬ das)), «salud», nivel de «experiencia», nivel de «estado anímico», nivel de «prestigio social», etc.
En general es la condición cooperativa, el hecho de compartir objetivos comunes y planes de interacción conjuntos de forma durativa, lo que constituye a un grupo de personajes/ jugadores como Sujeto/jugador colectivo.
Reglas de acción/transformación
Si el estudio de la dimensión descriptiva del Sujeto/jugador nos desvela los ,«modos de ser/estar» del sujeto, el estudio del potencial transforma¬ cional revela sus «modos de hacer».
- a) glas de competencias del Sujeto/jugador. Una de las primeras dec1s10nes creativas en el diseño de un videojuego consiste en definir el repertorio de acciones posibles del Sujeto/jugador. Se trata de un juego que inventaron las gemelas Sully: el juego de «jugar a las geme¬ las». En el juego de «jugar a las gemelas», las gemelas Sully seguían
84 / El lenguaje videolúdico
un sistema de juego implícito que consistía en intentar compartir de forma exactamente equitativa todas sus cosas. 16
Esta clasificación cultural de base sobre las competencias de acción del jugador constituye una «bisagra» mínima entre juego y realidad, el origen de lo que Johan Huizinga denominó el «círculo mágico» del juego, la frontera que separa al juego del flujo de la vida cotidiana.
En el mundo de los videojuegos, un caso particular a este respecto es leo (Team reo, 2001), caracterizado por la competencia de actua¬ ción del protagonista de «dar la mano» a otro personaje. Incluso un simulador profesional de pilotaje de aviones implica una mínima intervención del diseñador en la simplificación o selección de atributos del sistema de la simulación. En cuanto a las modalidades de querer/ deber del Sujeto, en el es¬ tudio de los videojuegos resulta especialmente pertinente atender a la necesidad vs. posibilidad de escoger objetivos para progresar en el juego. la mayoría de los videojuegos de aventura). Sobre las acciones prohibidas se hablará
con detenimiento en el apartado sobre análisis de lagameplay (condiciones de victoria/ derrota).
86 / El lenguaje videolúdico
ejemplos significativos son la imposibilidad de correr en algunas es¬ cenas de Fable 11 (Lionhead, 2009) y Prince of Persia (Ubisoft, 2008), para reforzar el ambiente de solemnidad en la entrada al castillo de Fairfax, y para acentuar el tono de relajación e intimidad en algunas conversaciones entre el «príncipe» y Elika, respectivamente.
- h) Reglas transformacionales de las acciones del Sujeto/jugador. Mientras las competencias de actuación establecen el repertorio po¬ sible de acciones del Sujeto/jugador, las reglas transformacionales defi¬ nen cómo se desarrolla cada una de las acciones en el juego.
El desarrollo de una acción en un videojuego posee dos «etapas» fundamentales: la «actualización» o fase de activación y la «realización» o fase de efectos/resultados. tipología de reglas de juego de X. Ruiz Callantes (2009: 19-23).
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 87
En el primer caso, la transformación o cambio de estado en el juego consiste en que el jugador ha demandado con éxito una acción al sis¬ tema de juego, y dicha acción ha sido por tanto activada, actualizada,
«está en marcha». Se trata de un persuasive gami2°
. El jugador controla un lanzamisiles a través de una mira telescópica. Una observación más atenta tras el lanzamiento
19/ La distinción entre las nociones de actualización y realización se toma de la semiótica de Greimas y Courtés (2006: 437). Por ejemplo, en nuestro shooter podría darse el caso de
que el jugador demande correctamente con el pad la acción de «dispa¬
,,’
/
rar», pero la pistola del personaje no tenga balas. O tal vez la actualización de la acción de
Condiciones de actuali¬ zaci6n de la acción
Condiciones de realización de la función de la acción
«disparar» contenga también un factor aleatorio, según el cual en uno de cada 20 disparos la pistola puede quedar encasquillada. En ambos casos estaríamos ante «condiciones de actualización» al margen de la acción principal del jugador. Así, a diferencia de los superhéroes de otros video¬ juegos, en. Los «instrumentos» se distinguen de los « recursos» por remitir a cambios de estado relevantes en el mundo del juego, mientras los « re¬ cursos» remiten a cambios de estado meramente instrumentales o de orden secundario. El modo de uso de este objeto mágico, con el que se deben interpretar breves melodías musicales para lograr los efectos deseados, proyecta en el juego una vinculación sim¬ bólica entre la sensibilidad artística (musical) y el mundo de la magia y la fantasía, que caracteriza al juego en su conjunto y en particular al personaje de Link.
El jugador-modelo y las reglas de inducción de comportamientos
Dios mueve al jugador y este, la pieza Qué Dios detrás de Dios la trafr1a empieza de polvo y tiempo y sueño y agonías?
- L. BoRGES, Ajedrez
En este apartado nos centraremos en la mitad de «jugador» del Sujeto/ jugador, en el diseño del jugador-modelo.
Tal como habíamos visto en los apartados anteriores sobre la ma¬ croestructura del juego y el concepto de gameplay, el comportamiento prototípico del jugador-modelo en un determinado videojuego depen¬ de ,de (deriva en buena parte de) la interacción entre el diseño del sistema de juego y el objetivo específico que persigue en ese momento el jugador.
Así, algunas reglas o articulaciones de un conjunto de reglas de juego cumplen la función principal de inducir al jugador (jugador¬ modelo) a un determinado tipo de comportamiento. Todos estos tipos de reglas de inducción de comportamien¬ tos confieren identidad semántica al Sujeto/jugador, el «protagonista» del juego que conforman personaje + jugador-modelo. En el fondo, ambas cosas están íntimamen¬ te relacionadas, ya que el diseño de determinados aspectos de la gameplay afecta gene¬ ral y fundamentalmente a la significación del Sujeto/jugador, por encima de cualquier otro elemento del juego. Así, nos ocuparemos en este apartado de la faceta del diseño de gameplay relativa al jugador-modelo, en relación con la significación del diseño del Sujeto/jugador, y más adelante abordaremos el resto de elementos del diseño de game¬ play en relación con la significación del diseño de Actividades orientadas a objetivo.
96 / El lenguaje videolúdico
- a) Reglas de incentivos/desincentivos. Los sistemas de incentivos/ desincentivas se pueden concebir como una articulación de reglas de realización que, a través de un determinado balance de «premios» y
«castigos» pueden acabar induciendo al jugador-modelo hacia un de¬ terminado comportamiento. Acerca de la influencia de los sistemas de incentivos/ desincentivas en la construcción del jugador-modelo se refirió ya anteriormente el «caso del corte de la tarta» (pág. 54). Otro ejemplo famoso de la teoría económica de juegos sobre el jugador-modelo es el «dilema del prisionero» (cfr.: Ello implica considerar que el preso A optará por la opción de «delatar». De aquí emerge una mutua traición entre ambos presos, y el resultado de 5 años de cárcel para cada uno.
Este juego se desarrolla en el mundo de las compañías de fast-faod, en la
«trastienda» donde son gestionadas. juegos de «información imperfecta» (cfr.: En el primer caso, el juego dispone la información pnncrpal de forma explícita y en igualdad de condiciones para todos los jugadores, como sucede por ejemplo en el ajedrez. En cambio, en el segundo caso parte de in¬ formación sustancial del juego permanece oculta por el diseño de las propias reglas, coo scede por ejemplo en los juegos de cartas, en el juego de mesa stratego o en el videoJ uego Starcraft. El hecho de que el diseño de un juego presente una completa Y estable transparencia informativa vs. Pero la crítica de este pequeño juego no se cierne, en el fon¬ do, sobre el jugador ni el tipo de personaje que este representa (gestor
de los restaurantes), sino sobre el mundo de las compañías de fost-food
y sus reglas (de hecho, sobre las grandes multinacionales en general).
Por ejemplo, en el famoso juego de mesa La fuga de Colditz varios
jugadores deben intentar escaparse de una prisión y pueden inter¬ cambiar objetos y herramientas en forma de carta para lograr el obje¬ tivo. Una regla bᬠsica establece que, en función del número de jugadores-prisionero, el jugador-vigilante dispondrá de mayor o menor número de figuras en el tablero. A grandes rasgos, el jugador-vigilante dispone casi siem¬ pre de más figuras que la suma total de figuras (presos) de los otros jugadores, además de algunas ventajas significativas en la movilidad de las mismas. La colaboración entre jugadores se puede concretar en intercambios de objetos y, sobre todo, en la oportunidad de organizar una fuga conjunta. Por este motivo, el juego
de tablero de Lafuga de Colditz puede considerarse corno una especie de inversión del «dilema del prisionero»: un juego donde el preso es
construido corno jugador-modelo cooperativo, con compañerismo, en lugar de corno traidor o egoísta.
Los shooters en genral se suelen bsar en un programa de «refuerzos negativos» o «sistema de cast1gos» para el encauzamiento del comporta¬ miento del jugador-modelo. la Reina ofrece una determinada cantidad de monedas de oro por cada objeto correcto que le es entregado) es
cuando se habla de un «sistema de premios».
Termina el tiempo para resolver ese nivel de juego y el jugador debe empezar de nuevo. Es_t modelo es el característico de los videojuegos de estrategia Y s1mulac’. «soluciones productivas)) de problemas, siguiendo una terminología de
A Max Wertheimer.
Se trata de si el juego promueve el uso de la memoria y la formación de hábitos por parte del jugador o, por el contrario, fomenta la bús¬ queda de soluciones total o parcialmente nuevas en cada nueva situa¬ ción, priorizando la creatividad sobre la memoria/hábitos.
Esto remite a dos escuelas de pensamiento en la teoría sobre la cog¬ nición y la resolución de problemas: la escuela «asociacionista» vs. Según el Asociacionismo, para la resolución de problemas son cruciales la memoria y los hábitos de la persona. Se trata de un razonamiento apoyado en la construcción y reconstruc¬ ción de «familias jerarquizadas de hábitos» vinculadas a la resolución de problemas específicos. En general, se asume que el razonamiento
«dentro de)) marcos de referencia de la memoria constituye la forma privilegiada de resolución de problemas. Por el contrario, según la Gestalt la resolución de problemas puede requerir la eliminación de barreras mentales, que provienen justamen¬ te de la memoria y los hábitos del pensador. Se aboga por la conveniencia de abordar los problemas
«desde cero» (una especie de reset mental). S trata de una excursión fuera de las vías frecuentes de solución.
La solución de este problema está asociada a la superación de un
«muro conceptual» adquirido por la experiencia y el hábito del juga¬ dor, en este caso la autolimitación de realizar trazos dentro del cuadra¬ do imaginario que forman los puntos (Mayer, 1986: 104). Hay un concepto fundamental de la psicología del aprendizaje que define perfectamente el territorio del «aprendizaje asistido»: se trata del concepto de «zona de desarrollo próximo» (znr), de Lev Vigotsky. Según Vigotsky:
«La ZDP es la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un pro¬ blema bajo la guia de un adulto o en colaboración de otro compañero/a más eficaz» (1995: 130).
En la adaptación que se propone aquí de la noción de ZDP al estudio de la experiencia de aprendizaje en el videojuego, se parte de la con¬ sideración de que la figura de otra persona (un enseñante u otro niño más experimentado) para guiar al jugador en su zona de desarrollo próximo se encarna en un videojuego a través de múltiples «máscaras» o << disfraces».
Hay dos tipos fundamentales de materializaciones de la «tutoriza¬
ción» a un jugador en la ZDP de un videojuego: «tutoría ascendente» y «tutoría descendente». el golpf o de una pelota con la raqueta en el tenis [Wii Tennis, 2006]).
La sensación de «tener que valerse por sí mismo» estaría lejos de ser la sensación del jugador ante el proce¬ so qe aprendizaje en este tipo de juegos familiares de Wii. Lo que sucede en realidad es que en este tipo de juegos se ha diseñado un aprendizaje asistido de tipo descendente (delegado en conocimientos previos del jugador). En consonancia con la estrategia comercial de Nintendo, un aprendizaje asistido descendente es una especie de «aprendizaje invisi¬ ble», muy efectivo para sugerir valores como la «facilidad» de un juego.
Un tipo de aprendizaje asistido basado en
«pistas» tangibles o «andamiajes» del juego para el jugador. En ocasiones, pueden inser¬ tarse interludios de juego con la típica función de «tutoría!»
110 / El lenguaje videolúdico
pero sutilmente enmascarados en el desarrollo de la game¬ play: p. ej., • Tutor externo: por ejemplo, un rótulo en la esquina de la pantalla que declara una «pista» al jugador. Se trata de infor¬ mación claramente separada del flujo principal de gameplay/ narratividad. Esto remite a la aplicación del jugador de determinados esquemas cognitivos susceptibles de ser útiles para la comprensión del juego y la resolución de retos. aprendidos dentro de ese mismo juego. • Esquemas realistas (de vida): esquemas cognitivos de reglas,
contextos socioculturales o procedimientos aprendidos en ámbitos de la vida real (p. ej., el caso de Wii Tennis Comen¬ tado anteriormente).
Tomando esto en cuema, de mayor a menor autonomía simbólica del jugador-modelo, resultarían los siguientes niveles de ZDP en el desarrollo del juego:
- Aplicación descendente de esquemas realistas
- Aplicación descendente de esquemas culturales
- Aplicación descendente de esquemas textuales
- Tutores internos (dentro del flujo de gameplay/narratividad)
- Tutores externos (fuera del flujo de gameplay/narratividad)
En un gráfico, estos modos de aprendizaje asistido quedarían orde¬ nados de la siguiente manera:
112 / El lenguaje videolúdico
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 113
Independencia vs. Dificultad
} (del juego)
Como se puede observar en el gráfico, el grado de autonomía sim¬ bólica del jugador-modelo en los procesos de aprendizaje del juego es, en cierta medida, una «ilusión» que puede diseñar el autor del jue¬ go a través de la elección de diferentes recursos/ modos de aprendi¬ zaje asistido. El jugador toma entonces el control de Harry y se adentra en el pueblo de ilent Hill. Este estilo de diseño resulta también coherente con la elección de
«tutores internos» en lugar de «externos» a lo largo del juego y su modo de representación. de . En este sentido, cabe subrayar la importancia de los sujetos de orientación oponente en el Entorno del juego, que aportan sentido de reto a la experiencia interactiva.
Existe una significación de base en el diseño del Entorno del juego que consiste, simplemente, en la selección y clasificación cultural de los componentes del mundo del juego a cargo del autor/autores. Al margen de esta significación de base, la significación del Entorno del juego y de sus componentes esenciales emerge, de forma similar al caso del Sujeto/Jugador, a partir de la suma de una dimensión descrip¬ tiva y una dimensión de acción/transformación. La dimensión descriptiva del Entorno del juego y sus compoqentes se configura a través de reglas de estado, entre ellas reglas de relaciones entre componentes del Entorno, más el diseño de temporalidad y espa¬ cialidad del juego. En cuanto a la dimensión de acción/transformación del Entorno, esta se configura a través de las competencias de actua¬ ción de los personajes y otro tipo de agentes del entorno del juego, más los vínculos convencionales entre dichas acciones y los cambios de
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico ! 117
estado asociados a las mismas (reglas transformacionales). A continua¬ ción abordamos el análisis de cada uno de estos ámbitos.
número de vidas, niveles de experiencia, etc.).Por ejemplo, relaciones jerárquicas en cuanto al nivel de COD:)-petencias (las diferentes piezas del ajedrez), relaciones jerárquicas respecto a un valor de puntuación (las cartas en la brisca), relaciones de orden de intervención de personajes (la precesión de los «esbirros» a los «grandes jefes» en los videojuegos de lucha callejera, p. ej. en Final Fight [Capcom, 1989]), o relaciones de ordenación de estados (recordemos que p. ej. Si nos fijamos en los pasos concretos que toda civilización ha de seguir, vemos que la representación que Civilization hace de la historia me¬ diante las reglas de ordenación de estados del juego connota un claro eurocentrismo. Capítulo aparte requiere la cuestión de la representación de la tem¬ poralidad y la espacialidad del Entorno del juego.
En este apartado vamos a centrarnos en el primer aspecto: la espacialidad y la temporalidad del juego en función del di¬ seño de la interactividad lúdica.
TEMPORALIDAD LÚDICA
Las cualidades fundamentales del diseño de la temporalidad en térmi¬ nos interactivos en el videojuego emergen a través de la tensión entre
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 119
diseño «céntrico» y diseño «excéntrico», y en función de las cualidades de «ritmo» y «progresión» de la interactividad.
En el primer caso se trataría de un diseño de temporalidad «céntrica» (respecto a la centralidad del Sujeto/jugador), mientras en el segundo caso se trataría de un diseño de temporalidad
«excén[rica» (autónoma respecto a la actuación del Sujeto/jugador).
Así, en una de las primeras escenas de Fahrenheit, donde el ptotagonista debe escapar de un restaurante sin ser visto tras haber cometido un crimen, el tiempo sigue pasando mientras el jugador evalúa sus posibilidades de actuación; en caso de entretenerse demasiado, el mundo no seguirá «a la espera», sino que un agente de policía emprenderá ciertas acciones que pueden culminar con la captura del personaje/ jugador.
acomodación,, de la psicología del aprendizaje (J. Piaget): recor¬ demos que se trata, esencialmente, de la dialéctica entre la supeditación del Sujeto a las condiciones del Entorno vs. La de¬ cantación hacia un tipo de espacialidad u otra depende, fundamen¬ talmente, del diseño del «viaje» en las conexiones entre los núcleos compositivos del mundo del juego (lo que en la teoría del hipertexto se denominaría «lexías»).
En un videojuego, con independencia de la amplitud o relevancia del fuera de campo en términos estrictamente visuales y de puesta en escena, el fuera de campo posee un valor muy diferente en función de si se trata de un fuera de campo donde «suceden cosas» al margen del control del jugador o bien un fuera de campo donde no se desarrollan eventos relevantes con carácter «autónomo». El primer caso correspon¬ de a un «fuera de campo activo» y el segundo a un «fuera de campo pasivo».
De forma similar a lo que sucedía con algunas variables de diseño de la temporalidad, el diseño de un «fuera de campo pasivo» vs.
J 26 / El lenguaje videolúdico
Reglas de acciónhransformación en el Entorno del juego
En los videojuegos, la dimensión de acción/transformación del En¬ torno está ligada a las competencias de actuación y las reglas trans¬ formacionales de los Componentes del mismo, fundamentalmente los personajes no-jugador.
No hay nada significativo a añadir aquí respecto al diseño de com¬ petencias de actuación de los agentes del Entorno aparte de lo ya visto en relación con el Sujeto/jugador, de modo que nos centraremos direc¬ tamente en las reglas transformacionales.
Reglas transformacionales de los Componentes del Entorno
Las reglas transformacionales de los Componentes del Entorno son reglas de juego que establecen relaciones convencionales entre deter¬ minados agentes del mundo del juego y sus funciones fundamentales en el mismo (funciones de transformación, cambios de estado).
- Reglas de realización, que vinculan una acción o patrón de
comportamiento actualizado de un Componente del Entorno a un resultado o acción realizada.
Un ejemplo original acerca del potencial de significación de estas
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 127
reglas transformacionales se puede encontrar en el diseño del compor¬ tamiento de las multitudes de gente en Assassins Creed:
En Assassins Creed se recrean vivamente ciudades como Damasco,
Jerusalén, Acre o Masyaf durante la época de las cruzadas (el juego destaca por sus magníficas ambientaciones), y las multitudes de gente en estas ciudades constituyen un elemento del juego muy relevante.
acciones que pueden llamar la atención de los viandantes. De aquí deriva una sig¬ nificación de las masas como un sujeto «voluble», capaz de cambiar radicalmente de comportamiento de un momento a otro. La adop¬ ción de un determinado tipo de comportamiento de los ciudadanos dependerá de sutiles condiciones intermedias, que se comentarán más adelante.
Pero no solo los personajes sino también otro tipo de elementos del Entorno pueden presentar el potencial de funciones de transformación relevantes en el juego. frecuencia los componentes más relevantes del En¬ torno del juego a nivel contextual, Estados y Escenarios, poseen un tipo de función transformacional particular: se trata de la modificación en al¬ gún sentido del repertorio de acciones posibles (competencias) del Sujeto/ jugador y del repertorio de acciones/sucesos posibles en el Entorno del juego. Las reglas de transformación secundarias respecto al desarrollo de
los Componentes del Entorno en el juego pueden responder a tres tipos fundamentales:
- Condiciones de presencia, que regulan las condiciones de apa¬ rición del Componente en el mundo del juego.
- Condiciones de actualización, que influyen en la transición de un Componente inactivo a la activación de una determinada acción o patrón de comportamiento.
- Condiciones de realización, que inciden en la transición de una acción o patrón de comportamiento actualizado de un agente del Entorno hacia su estado realizado, un resultado efec¬ tivo.
Veamos un ejemplo sobre el funcionamiento de este tipo de reglas:
Imaginemos un videojuego cualquiera del popular género de juegos de rol ambientados en mundos de espada y brujería. La Actividad de gameplay se puede poner en relación con la noción de «actividad hábil» de la Psicología Cognitiva. J, Bruner define la «ac¬ tividad hábil» como aquella asociada convencionalmente a un estado terminal que se desea alcanzar, y que requiere una determinada coordi¬ nación y ordenación de acciones (1984: 77),
En este sentido, se puede establecer que la Actividad de gameplay es una articulación de acciones emergente, construida por el jugador a partir de las normas transformacionales de las reglas de juego, y que
132 / El lenguaje videolúdico
resulta frecuentemente.efectiva para la consecución de un determinado objetivo en el juego.
Esta articulación de acciones se instituye, a nivel de gameplay, como actividad hábil para la consecución del objetivo instrumental de la «eliminación de enemigos». Los principales recursos formales del diseño de videojuegos en el ámbito de la gameplay son patrones de diseño de interactividad con¬ vencionales en el medio, que dan forma a cada una de las actividades vinculadas a objetivo. En el argot del diseño, se trata fundamentalmente de «mecánicas de juego», «scripts de juego», «condiciones de victoria y derrota», «tácti¬ cas», «estrategias» y el diseño free-roaming u open-world.
Fina¬ lizaremos este bloque con el estudio de las relaciones entre diseño de la dificultad y significación.
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 133
Patrones formales de redundancia vs. variabilidad
Cuando un jugador actúa orientado hacia un objetivo específico, emerge un proceso de aprendizaje fundamental que consiste en evaluar el grado de libertad que concede el juego respecto a la forma de con¬ seguir dicho objetivo. Esta evaluación del grado de libertad de juego consiste en identificar si, dentro del módulo de gameplay en cuestión, la consecución del objetivo se produce siempre a través de una misma actividad, o bien es posible un cierto grado de variabilidad para conse¬ guir dicho objetivo.
Esta combinación en¬ tre actividad del jugador altamente redundante y variabilidad notable en los acontecimientos del entorno de juego se puede considerar una clave histórica en el diseño de videojuegos de acción, y en particular respecto a los videojuegos de salones recreativos (arcades).
Al hablar de redundancia/variabilidad en este apartado se hará refe¬ rencia, fundamentalmente, al diseño de la actividad del Sujeto/jugador. La dicotomía entre dominante de redundancia vs.
134 / El lenguaje videolúdico
La clave detrás de la relevancia de la dicotomía redundancia vs. fenómenos del contraste simultáneo y sucesivo de color en la visión). En general, nuestro sistema perceptivo está orientado a la detección de cambios y su acentuación en la experiencia subjetiva de la realidad, probablemen¬ te por instinto de supervivencia: todo cambio, novedad o situación desconocida implican un mínimo factor de riesgo para el sujeto, de modo que el sistema perceptivo se ocupa de «resaltar» este tipo de con¬ diciones del entorno.
porque de ella derivan dos extensos campos semánticos a partir de los cuales empezamos a organizar la significación de los diferentes componentes de toda obra cultural.
Así, en función de su dominante de regularidad vs. irregularidad, un componente determinado de un texto tiende a asociarse a uno de los siguientes campos semánticos:
La concreción de uno de estos valores en la proyección semántica de un determinado elemento de una obra depende siempre de la coherencia discursiva general de la misma.
Patrones formales de redundancia. Los patrones formales de redun¬ dacia en el diseño _d gameplay son _las mecánicas de juego, lo’s scripts de Juego y las cond1c10nes de VJCtona/ derrota. Se trata de técnicas de
dis o que üenen en oún d hec!’o de que establecen un proceso
act1v1dd-obJet1vo en termmos mvanantes, en un módulo de gameplay
detern:vnado._ El nivel global se centra en procesos de cambios de estado vincu¬ lados a la conseuc_ión de un objetiv? final o esencial en la gameplay, generalmnte ob)etlvos finales de m1s10nes, mveles o escenas del juego. En camb10, el mvel local comprende procesos de cambios de estado relativos a la consecución de objetivos instrumentales, es decir micro¬ objetivos. Una mecánica de juego aglutina las facetas de «actualización» de acción/acciones (mediante el uso de controles de interfaz, etc.) Por ejemplo, una mecánica de juego que involucra la eliminación de terroristas árabes para poder progresar en el juego, corno en SOCOM: us Navy Seals (Zipper, 2002), connota la eliminación de ese tipo de personajes corno algo « necesario», «inevitable» (Frasca, 2009: 41-42).
Mecánicas de juego universales. A partir del trabajo de los historia¬ dores de los juegos de tablero es posible identificar cuatro mecánicas de juego universales que han pervivido a lo largo de la historia y en la cultura lúdica de muy distintos lugares del mundo (cfr.: Un ejemplo particularmente interesante en este ámbito es una toda¬ vía recordada escena de Lemmings (DMA, 1991), donde la «condición de victoria» era el suicidio de uno de los lernrnings. En aquella escena, solo el suicidio de un lernrning permitía al jugador abrir un hueco en determinada parte del escenario para que el resro de los lernrnings pudieran seguir avanzando. Había ahí una significación interesante, justamente por el hecho de que se trataba de una actividad obligatoria; se trataba de un discurso de «tragedia» o «predestinación». La historia de este videojue¬ go comienza tras el asesinato del presidente de los Estados Unidos. En una de esas escenas, el Sujeto/ jugador se enfrenta a un grupo de gánsteres en un espacio público, lleno de ciudadanos.
- \=aptura (caza/guerra)
- Alineación
- Carrera
a _recolección es una mecánica de juego propia del tradicional jue¬ go africano del rnancala (una representación ancestral de la siembra y recogida agrícola); la caza o captura es la mecánica de juego de clásicos de la estrategia corno el ajedrez; la alineación (en general se adoptará aquí el concepto corno «configuración») es la mecánica de juego carac¬ terística de los acertijos y los rompecabezas; y la carrera es la mecánica de juego característica de juegos tradicionales corno las carreras de sa¬ cos y de juegos de tablero que representan carreras mediante tiradas de dados, corno el backgarnrnon o el parchís.
.
142 ! El lenguaje videolúdico
Cada una de estas mecamcas de juego universales se ha erigido como representativa de algunos géneros de juego y videojuegos, como podemos observar a continuación:
- Juegos y videojuegos basados en mecánicas de recolección. Tal como se ha avanzado, el más venerable antepasado de este tipo de juegos es el mancala africano, un juego originado como representación de la siembra y recogida agrícola. Este juego se practica en un tablero con dos filas de hendiduras en el que los jugadores van pasando un determinado número de fichas (semi¬ llas, guijarros, habas) de un hueco al siguiente, de una en una. Conviene aclarar que, en términos generales, los juegos de reco¬ lección se diferencian de los juegos de captura en el hecho de que aquello que busca o recolecta el jugador son elementos neutrales en el juego, en el sentido de que no se trata de enemigos ni fichas controladas por el enemigo (en el mancala, las fichas van rotando de un jugador a otro, no controla cada uno un grupo determinado de fichas). Por su parte, el monopoly es un juego de mesa basado en una mecánica de recolección de dinero con el añadido de un componente de carrera. Recientemente, una mecánica combinada de exploración de escenarios y recolección de objetos se ha convertido en un cpmponente frecuente de los videojuegos de acción modernos en 3n, que complementan la mecánica de disparos con escenas de exploración orientadas a encontrar pequeños objetos valiosos en frondosos escenarios tridimensionales (Resident Evil 4 [Gap¬ com, 2005], Bioshock [2K Games, 2007]).
Se trata de un videojuego de tono surrealista donde el jugador controla una especie de escarabajo
pelotero con una bola que posee la particularidad de «engan¬ (
char» todo aquello con lo que establece contacto. Este estilo de recolección diseñado en Katamari Damacy parece evocar la experiencia de recolección en la cotidianidad contemporánea, en la era digital. En este sentido, Katamari Damacy tiene mucho de parodia lúdica sobre el nuevo estilo de recolección en la era digital.
Los juegos infantiles tradicionales de caza y captura de enemi¬ gos incluyen juegos de puntería, como el balón-prisionero, y juegos de puntería sobre enemigos virtuales, como en el caso del tirachinas o los juegos de diana. En cuanto al escondite, se trata de un caso especial de mez¬ cla entre la caza/ captura, la exploración y la ocultación. En el mundo de los videojuegos, sin duda el principal «heredero» de este juego tradicional es Metal Gear Solid (Konami, 1998), que en su esencia constituye una fusión entre el juego del escondite
y el cine de espías. En ellos se ofrece al jugador una serie de pistas que este deberá combinar de forma adecuada para descubrir la información oculta.
No por casualidad la crítica especializada suele denominar una mecánica de juego caracterís¬ tica de este género de videojuegos como «resolución de puzles», aunque aquí en un sentido metafórico, no solo ligado a la arti¬ culación de piezas (objetos) sino también a la combinatoria de acciones del Sujeto/jugador.
Se trata de hallar una («la») so¬ lución exacta.
Por otro lado, muchos de los juegos de destreza se integran en mecánicas de carrera, p. ej. carreras a la pata coja, carreras de aros, carreras de sacos, en monopatín, etc.
La actividad de destreza física / carrera está directamente pre¬ sente en los juegos tradicionales de calle, pero también resulta simbolizada en muchos juegos de tablero mediante tiradas de dados, como el backgammon o el parchís.
Esta tipología de juegos en función de mecánicas universales de interactividad se podría completar mediante un estudio de R. Barde acerca de perfiles de usuarios de mundos virtuales de rol online. Al margen de la adscripción de la estrategia al universo semánti¬ co de «variabilidad» y sus valores derivados («libertad», «flexibilidad»,
«complejidad» …), la definición del binomio de oportunidades/riesgos de las estrategias posee también un importante potencial expresivo. Un ejemplo significativo al respecto se puede encontrar en el videojuego de producción amateur Passage, de Jason Rohrer (2007).
El marcador del jugador puede aumentar de dos maneras: encontrando cofres o descubriendo nuevas partes del escenario, siempre con un límite de tiempo de 5 minutos.
En este sentido, en el caso de Passage resulta crucial el hecho de que caminando acompañado de una pareja se consigue duplicar el número de «puntos de viaje»; en cambio, caminando solo se obtiene ventaja en la búsqueda de «cofres», ya que así se pueden traspasar algunos pasajes muy estrechos que resultan im¬ posibles de franquear en pareja.
Pero antes de abordar la significación de las estrategias como «dominantes» vs. «dominadas» es necesario definir el concepto de «balance de juego», según la Teoría del Diseño de Juegos.
Sobre el balance de juego. El balance de juego consiste en la cualidad de equilibrio/ desequilibrio en el diseño del juego respecto al valor de las diferentes actividades y componentes del mismo. Nos situamos en un videojuego de estrategia de ambientación medieval, donde el jugador puede escoger entre estas tres unidades de batalla. El cuadro modificado del balance de juego quedaría de la siguiente manera:
MATRIZ DE UNIDADES VS. UNIDADES
Guerreros
Puesto que de momento solo hemos cambiado la apariencia del juego, se mantiene el mismo balance que en el juego de piedra-papel¬ tijera. Planteemos ahora una matriz preliminar relativa a los efectos de los diferentes escenarios sobre la eficacia de las diferentes unidades del juego:
MATRIZ DE EFECTO DE ESCENARIOS SOBRE UNIDADES
150 I El lenguaje videolúdico
Esta matriz de efecto de escenarios sobre unidades se puede aplicar sobre la matriz previa de unidades vs. unidades, resultando de la si¬ guiente manera:
MATRIZ DE UNIDADES VS.
- Porque, en términos de producción del juego, ¿para qué invertir tiempo y dinero en el diseño de los escenarios de bosque y de los. Está claro que la matriz de efectos de los escenarios ha desequi¬
librado el juego, pero para conocer con precisión en qué grado está incidiendo este desequilibrio en el juego deberemos saber la frecuencia relativa de aparición en el mismo de escenas con bosques como telón de fondo. Por ejemplo:
FRECUENCIA DE ESCENARIOS
Llanura 45 o/o
Montaña 45 o/o
Bosque 1O o/o
Podemos interpretar esta tabla de frecuencia de escenarios de la si¬ guiente manera: el diseñador sabe que su juego tiene un desequilibrio,
e intenta corregirlo reduciendo la frecuencia relativa de aparición de bosques en el conjunto del juego. De este modo, la frecuencia de aparición de los escenarios podría volver a equilibrarse, con un 33,3 o/o (aproximadamente) de frecuencia de aparición para cada tipo de escenario.
156 I El lenguaje videolúdico
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico / 157
ferir. Por otro lado, .algunas variables relevantes en la acentuación de la tensión lúdica a través de la curva de dificultad suelen ser el incre¬ mento del número de adversarios o de sus competencias de actuación, la disminución de las competencias de actuación del jugador en al¬ gún aspecro (incluidos instrumentos disponibles), 33 el incremento del número de condiciones obligatorias a cumplir para lograr el objetivo (condiciones de victoria), o la imposibilidad de grabar la partida tras largos periodos de progresión del juego.
La curva de tensión general de la experiencia lúdica se puede con¬ ceptualizar a través de la teoría de la «experiencia óptima» oflow de M. Csicszentmihaly:
En el contexto de un intento de resolución de un problema, entre el aburrimiento (por exceso de simplicidad) y la ansiedad o frustración (por exceso de complejidad) está lo que el psicólogo M. Csicszentmi¬
Dificultad
del reto
Habilidad/experiencia del jugador
haly ha definido como un «estado de flujo» del sujeto, una situación en la que la persona siente que puede abordar un objetivo difícil pero deseado, objetivo que se encuentra cerca del umbral de sus capacidades pero no más allá de las mismas.
Los teóricos del diseño de juegos (p. ej., Salen y Zimmerman, 2004: 351; Juul, 2005: 113) recurren a menudo al modelo flow de Csikszen¬ tmihaly para representar el crescendo ideal de tensión en la experiencia lúdica, tal como muestra el esquema siguiente:
33/ En el diseño del componente de «reto» de los juegos resulta fundamental la definición y modulación a lo largo de la experiencia del <(no poder hacen) del Sujeto/ jugador, sus limitaciones, A este respecto, Bernard Suits describió la experiencia de juego como «el intento de alcanzar un objetivo a través de medios menos eficientes de los que en realidad podrían utilizarse>) (citado en: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 33).
Sin embargo, aquí se propone tomar en cuenta que en el diseño canónico de videojuegos hay ciertas fases donde la curva de tensión so¬ brepasa ligeramente el canal de flujo, aunque de forma más bien breve: por ejemplo, al principio de un nivel/misión de videojuego, la necesi¬ dad de aprender mucha información novedosa (reglas, nuevos agentes del mundo del juego, opciones estratégicas, etc.) Por otro lado, en los finales de nivel/misión de videojuego, y espe¬ cialmente en el final definitivo del juego, es común el hecho de que el nivel de dificultad del reto aumente considerablemente, creando una especie de «clímax» lúdico. En estos típicos finales climáticos, de nuevo el nivel de tensión sobrepasaría el canal de flujo, para reforzar el valor/ mérito de la consecución del reto final.
En cambio, al igual que respecto al diseno de la temporalidad y la espacialidad lúdicas (como vimos en apartados precedentes), en el polo opuesto del diseño excéntrico de la dificultad existe un modelo de diseño céntrico de la dificultad.
Se trata de un ajuste flexible de la dificultad en función del nivel de h_bilidad ue está mostrad,el usuario en el j ego, o bien por delega¬ Clon e11 el Jugador de la fiiac10n del rnvel de dificultad. Por el contrario, si el jugador se eta mostrando muy acertado, el sistema de juego le proporcionará
Como se puede observar en el gráfico, la curva de tensión típica del
videojuego sería una curva sinusoide con dos puntos de máxima ten¬ sión/complejidad en la experiencia de juego: el aprendizaje de reglas y del funcionamiento del mundo del juego en «estados iniciales» (nuevos niveles o misiones), y el incremento de la dificultad en «estados finales».34 Se trata de una articulación de «retos de aprendizaje» y «retos de dificul¬ tad»: puntos álgidos de tensión en la experiencia de juego determinados por novedosas exigencias de aprendizaje de reglas/estrategias o novedo¬ sas exigencias del nivel de dificultad del juego, respectivamente.
En cuanto a la aplicación expresiva de este modelo de diseño de la dificultad, resulta interesante el videojuego Flow:
Flow es un pequeño videojuego online de diseño experimental de Je¬ nva Chen (2006), concebido como aplicación práctica de la teoría del mismo nombre de M. Csikszentmihaly.
3.5 / Se sobre tiende qe de form más integrada en Ia gameplay que las simples op¬ ciones de eleccion entre niveles de dificultad ((alto», «medio» o «bajo» antes de iniciar muchos videojuegos de acción. Este tipo de diseño, asociado al tema de la vida de los microorganismos acuáticos, connota el desarrollo de los seres vivos en este tipo de entorno biológico como relativamente
«armónico», sin grandes tensiones, «reposado», etc. Se propone ahora el análisis discursivo de la famosa saga de videojue¬ gos Grand Theft Auto.
Estudio de caso.
Ser niño o gánster:
análisis discursivo de Grand lheft Auto
Introducción
Grand \Theft Auto es el enfont terrible de la historia de los videojue¬ gos: en un medio estigmatizado por la abundancia de representación de violencia en juegos de guerra, ciencia ficción y fantasía, un grupo de jóvenes diseñadores llamado DMA Design (ahora Rockstar North) viene cometiendo, desde 1996, la osada provocación de trasladar la violencia a la ciudad contemporánea, en un videojuego que combina
el turismo virtual con el cine de gangsterismo moderno, a la Tarantino.
Robo de coches, peleas callejeras, tiroteos en centros comerciales, tráfico de drogas…, Su extraordinaria popularidad entre los jóve¬ nes de todo el mundo durante más de una década lo convierte en un símbolo de la cultura juvenil contemporánea; y, sobre todo, GTA es el mayor azote contra el sueño americano que ha producido la historia de los videojuegos. Impulsados por el favor del público y el reconocimiento de la crítica especializada, han persistido en la misma idea desde la época de las 2o hasta la llegada del diseño en 3o ( GTA III, 2001), y con GTA IV (2009), la entrega de tono más oscuro de toda la saga, han alcanzando lo que parece la obra cumbre de su trabajo.
GTA: Vice City se desarrolla en la ciudad de Vice City, una recreación libre de la Miami de los años ochenta, llena de referencias a la cultura pop de la época (la serie televisiva Miami Vice, música de Michael Jackson, Laura Branigan, etc.); Esto es, una segmentación de la experiencia de juego en sus módulos fundamentales (sea en base a la secuencialidad temporal o con independencia de la misma).
Análisis de gameplays de GTA: Vice City
- a) Juego en el argumento principal: misiones de delincuencia or¬ ganizada. El juego se aproxima en particular al film El precio del poder (De Palma, 1983), por su ambientación en una recreación de la ciudad de Miami y por una escena final que reproduce abiertamente el desquiciado tiroteo final de Tony Montana en su mansión, en dicho film.
Así empieza la cadena de misiones de la trama principal de GTA: Vice City. No obstante, el jugador siempre tiene la opción de desatender la cadena de quests principales y centrar su experiencia de juego en los otros modelos de gameplay (que se co¬ mentarán más adelante).
Las misiones del argumento principal parten siempre de una renun¬ cia a la libertad del Sujeto/ jugador: al emprender una misión del argu¬ mento principal, la experiencia de juego pasa de la exploración libre de la ciudad (ftee-roaming / open-world) a ceñirse a un script de juego muy marcado, un desarrollo con alto grado de predeterminación. Se produce así una especie de «efecto embudo» en la transición del paseo libre por la ciudad al trabajo delictivo en la misma: de un juego de forma libre asociado a la escasez de dinero y el no descubrimiento de nuevos rincones de la ciudad, hacia una pérdida de libertad asociada a la consecución de más conocimiento y mayor poder adquisitivo.
haitiana) para abaratar el precio de los pisos en esa zona de la ciudad, etc.
Un ejemplo muy significativo es la escena del asesinato de Ricardo Díaz: tras des¬ cub¡cir que estuvo involucrado en la emboscada inicial, y también en la muerte del hermano de un amigo, Tommy y Lance Vanee (hermano de la víctima de Díaz) deciden irrumpir en la lujosa mansión de Díaz, en¬ frentarse a sus matones y matar al capo. Se trata de una de las mayores escenas de tiroteo de todo el juego. Justo después del disparo final, se muestra una imagen llena de colorido y acompañada de música alegre (una especie de sintonía de victoria en concurso te¬ levisivo): un plano general de la espectacular mansión de Díaz, sobre el que aparecen unos rótulos de grandes letras de color rosa brillante:
«¡Misión superada! 50.000 $» y «¡propiedad adquirida!». Toda la saga de GTA está llena de escenas deliberadamente provocadoras de este tipo, donde la violencia se vincula a grandes ganancias de dinero, desde un prisma de humor negro. Por otro lado, el Entorno de juego en las misiones principales se caracteriza también por la presión temporal. Aunque el Sujeto/jugador encuentra como oponentes a determinados personajes (jefes mafiosos de bandas rivales y sus matones, la policía y el ejército, un grupo de sindicalistas, el fan psicópata de un grupo de rock, etc.), La presión temporal puede proceder de diferen¬ tes factores, según el caso: un límite de tiempo para completar la mi¬ sión, la necesidad de huir en coche (o motocicleta) de bandas rivales o de la policía en algún momento de la misión, la persecución de un vehículo que avanza muy rápido por la ciudad, o la necesidad de victo¬ ria en carreras de coches o motocicletas.
Esto supone un interesante contraste entre el diseño de la espacia¬ lidad y el diseño de la temporalidad en GTA: Vice City: por un lado, el ámbito de la espacialidad se caracteriza por el amplio margen de «asi¬ milación» que concede al jugador (variedad de rutas posibles, posibili¬ dad de robar cualquier coche y de robar a los viandantes para conseguir algo de dinero, iconos de «soborno» y talleres de pintura que facilitan el despiste de la policía, etc.); Tras el asesinato de Ricardo Díaz y la
«herencia» de su mansión, su agenda de contactos y sus propiedades, Vercetti deja de ser un matón para convertirse en el jefe de su propia banda, con el abogado Ken Rosenberg como mano derecha. Así, algunas de las misiones en esta fase tienen como objetivo de fondo reunir una banda de atracadores competente. Tras el atraco del banco empieza la última fase de la trama, esta vez sí sensiblemente diferente a nivel de gameplay. La gameplay como empresario se caracteriza, de forma significativa, por la posibilidad de comprar propiedades y recaudar dinero sin necesidad de
Estudio de caso: Grand Thefr Auto / 167
ejercer la violencia. Esto se consigue gracias a la generación diaria de beneficios de las propiedades de Vercetti (en GTA, 24 minutos de juego corresponden a 24 horas en el plano ficcional). Cada una de estas propiedades empieza a generar dinero automáticamente después de la superación de dos o tres misiones previas, que representan una especie de «remodelación» o
«potenciación» de la empresa por parte de Vercetti, para aumentar los beneficios. Aquí se encuentra de nuevo el humor negro de la saga, con representac10nes grotescas sobre los temas de la competencia desleal o la falta de escrúpulos en la gestión empresarial; por ejemplo, la misión del robo de clientes a mano armada entre dos compañías de taxis ri¬ vale_s, o la venta camuflada de drogas con helados con el carrito de la heládería Cherry Popper.
La mecáni¬ ca de juego de disparar y cubrirse alternativamente resulta novedosa respecto a ediciones anteriores, y aporta a la experiencia de juego un mayor componente de «acomodación»: la necesidad de observar el en¬ torno y adaptar los movimientos del personaje a sus características. Una de las misiones
destaca en particular en este sentido: Undertaker. Una banda de albaneses irrumpe en la salida de la iglesia para asesinar al resto de los McReary por viejas cuentas pendientes, y Niko debe entonces convertirse entonces en el
«salvador» de una familia que está de luto por su culpa. J:;l juego impone la caída final del ataúd como condición de de¬ rrota. Así, Niko se ve envuelto en una situación surrealista, donde debe proteger con sus mejores dotes de conducción el ataúd de un hombre al que acaba de asesinar mientras recibe consejos y gritos de aliento del her1;1ano de luto, en el asiento del copiloto.
La boda supone, para los primos Bellic, un símbolo de superación de sus problemas. En el trato está involucrado Dimitri Rascalov, el responsable del in-
174 / El lenguaje videolúdico
cendio del piso de Roman al principio de la trama. Sin embargo, del mismo modo que sucedía respecto a dilemas de asesinato como el de los hermanos McReary, la capacidad de decisión del Sujeto/jugador al final de la tra¬ ma no es más que otra muestra de la falsa ilusión de libertad de Liberty City: elija lo que elija, el jugador saldrá perdiendo. Y se vuelve a encontrar de nuevo al principio de todo. Al día siguiente, despierta en su antiguo piso de Bohan, con la misma ropa de chándal desgastado con la que aparece en su llegada a la ciudad, en el comienzo del juego.
La gameplay de esta fase final del argumento se caracteriza por man¬
tener inmutable la misma dinámica de juego y cerrarla con un efecto de circularidad, «eterno retorno». En general, se reproduce el principio de que, a mayor implicación en la delincuencia organizada, mayor cantidad de beneficios económicos, conocimiento sobre la ciu¬ dad y mejor agenda de «contactos». También en Liberty City el trabajo honrado resulta, para los desfavorecidos, poco más que una garantía de permanencia en la pobreza.
Finalmente, encontramos también en GTA IV el emblemático juego de conducción libre, con la posibilidad de llamar la atención de la po¬ licía para ser perseguido. Sin embargo, el diseño de Liberty City hace que la experiencia deftee-roaming resulte aquí sensiblemente diferente a la de Vice City:
En Liberty City, la complejidad del trazado de carreteras (plagado de «subidas» y «bajadas», calles serpenteantes, etc.), su mayor estrechez
-salvo en los puentes principales- (en comparación con las amplias avenidas de Vice City), la mayor intensidad de tráfico, el menor colo¬ rido del paisaje y la casi palpable textura de suciedad en los edificios de zonas industriales, etc., aunque no por ello la experiencia de conducción libre deje de resultar, en cierto modo, divertida. para el sujeto desfavorecido en Vice City o Liberty City la libertad y la vida pacífica de hoy suponen falta de dinero para pasado mañana, de forma inevitable.
En primer lugar, porque general¬ mente reportan escasas ganancias económicas y, en segundo lugar, por¬ que no facilitan el desarrollo de una «red de contactos» ni permiten la ampliación de conocimientos sobre la ciudad: «desbloqueo» de nuevas zonas.
De la combinación de estas condiciones de base del Sujeto y el En¬ torno deriva una experiencia emergente fundamental, que consiste en la tendencia del jugador-modelo, en el papel de «sujeto desfavorecido» en la ciudad americana (Tommy Vercetti, Niko Bellic), a adentrarse en
Estudio de caso: Grand Theft Auto / 177
el mundo de la delincuencia organizada.
LA DIMENSIÓN NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO
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En esta sección planteamos el análisis de las estructuras narrativas del videojuego.
Abordar el estudio de la narrativa del videojuego es adentrarse en el territorio de una antigua polémica. Teniendo esro en cuenta, indudablemente la Narratología supone una fuente teórica llena de recursos valiosos para el etudio de la discursividad del videojuego.
En los próximos apartados profundizaremos acerca de estas confluencias.
A continuación abordaremos el estudio de la dimensión narrativa de la/s gameplayls y en una sección posterior nos centraremos en la
dimensión narrativa del sistema de juego: el videojuego como mundo narrativo.
Tres formatos básicos de narratividad en el videojuego. En el diseño de videojuegos existen tres grandes formatos de organización narrativa de la gameplay:
- a) Un formato donde las unidades compositivas de la narratividad se organizan secuencialmente.
188 / El lenguaje videolúdico
Un cambio de estado en la narración presupone otro de nivel infe¬ rior, y así sucesivamente. Así, el relato sobre la forja del pirata en 1he Secret of Monkey lsland se carqa de una significación paródica a través de este tipo de estruc¬ turas transformacionales, recurrentes en el conjunto global del juego.
Mientras el enfoque transformacional anterior plantea los cambios de estado de la narración en clave de ruta de resolución de problemas, el enfoque dramático plantea los cambios de estado como cambios en la tensión narrativa.
Situación incial de la historia. • Emergencia de la falta o conflicto principal. Consiste en el surgimiento de un pro blema (o de una aspiración).
ACTO n: Nudo
- Fase de adquisición de competencias (también puede ubicarse en el primer acto, según el caso). necesarias antes de empren¬ der de pleno la tarea central.
- Ejecución del contrato y nudos de acción. Una posible escena de recompensa o recriminación al protagonista en función de los resultados de su actuación.
Situación final de la historia. Suele comprender la muestra de una transformación externa del estado inicial de la historia o una transformación interna del protagonista (por aprendizaje, cambio de actitud, etc.), Estos dos puntos de giro canónicos pueden definirse brevemente de la siguiente manera:
- Primer punto _de giro. • Segundo punto de giro. Se trata de un suceso inespera¬ do, una ruptura o transgresión de expectativas en la trama que revela una nueva situación (o un aspecto nuevo de la situación) y sugiere que el final de la trama se acerca. Por ejemplo, el típi¬ co descubrimiento de una persona totalmente inesperada como responsable de un crimen, articulado con su intento de huida fi¬ nal o el inicio de la cuenta atrás para la explosión de una bomba.
La parte fundamental de
su desarrollo se produce en el segundo acto, entrelazadas con la trama central.
Según la interacción del jugador, el conflicto evoluciona en una u otra dirección, pero en cualquier caso no deja de constituir una subtrama marginal al desarrollo principal de la narración.
En cuanto a Half-Lift (Valve, 1998), este videojuego marcó un pun¬
to de inflexión en la narrativa videolúdica por integrar el juego de acción con escenas de relevancia narrativa sin cortar en ningún mo¬ mento la interactividad del usuario. Sin embargo, un exceso de este tipo de escenas conlleva el riesgo de «distanciar» al jugador, rebajar la inmersividad de la experiencia de juego (algunos videojuegos de Metal Gear Solid, por ejemplo, han sido criticados por esto). Esto provoca una invasión de alienígenas en el complejo científico.
Arco dramático y curva de tensión lúdica
Puede ser iteresame retomar ª? ra la curva de tensión lúdica y poner¬ la en relac1on con el arco dramanco de la narración.
194 / El lenguaje videolúdico
Dimensión narrativa de la gameplay / 195
Dificultad
del reto
Habilidad/experiencia del jugador
cremento de la dificultad del juego suscita un aumento en la tensión dramática general. Este suceso no supone solo un incremento de la dificultad del juego sino también un pequeño giro argumental en el plano narrativo: tras la redundancia en la aparición de pequeños oponentes como las larvas en los primeros compases del juego, la apa¬ rición de este animal resulta sorprendente. La huida de la bestia por parte del personaje/ jugador contiene un incremento de dificultad en el plano lúdico a causa de la necesidad de esquivar las larvas pero esta vez con la rxigencia añadida de avanzar corriendo y no poder detenerse ni un momento. Ambas vertientes no son excluyentes; de hecho, es interesante ob¬ servar el posible entrelazamiento de incrementos de tensión narrativa e incrementos de tensión lúdica en el diseño de niveles de videojuego. La primera exploración del planeta por el personaje/ jugador está repre¬ sentada en el juego con sutileza coreográfica en el diseño del incremen¬ to de la tensión dramática:
En primer lugar, Lester encuentra en el suelo una babosa o larva de aspecto negruzco. Tras el microgiro argumental, la bestia reemprende la persecución de Lester en el sentido opuesto, y esta vez es el incremento de la tensión lúdica aquello que aumenta de nuevo la tensión dramática: tras la serie de acontecimientos superados por el jugador, la imposibilidad de haber grabado la partida supone un incremento de tensión implícito. Como se puede observar en esta escena de Another World, el incre¬ mento de la tensión dramática general del videojuego puede derivar de factores de composición narrativa (fundamentalmente, giros argu¬ mentales) y factores de composición lúdica (fundamentalmente, retos de aprendizaje y aumentos de la dificultad), elementos que pueden entrelazarse de diversas maneras en el interior de un mismo videojuego o una misma escena de videojuego. No obstante, el jugador de videojuegos responde a una doble con¬ dición de « (co)autor» del juego y «actor» dentro del juego, alterna ambos roles pero no se puede apropiar en exclusividad de ninguno de ellos.
Sin embargo, este último no es el caso, por ejemplo, de Resident Evil 5 (Capcom, 2009), ni de la mayoría de los videojuegos. En el diseño de videojuegos, las unidades componentes del nivel macroestructural suelen corresponder a actos, episodios y niveles de juego (episodios con la caracte¬
rística de suponer un cambio en el grado de dificultad del reto lúdico). son reor¬ ganizados en el nivel de la historia según el orden cronológico
« real» de los hechos narrativos.
- d) En el análisis de la historia videolúdica se debe añadir la identi¬ ficación de las «acciones narrativamente esenciales» del Sujeto/ jugador, acciones que afectan al desarrollo de acontecimientos fundamentales de la narración, que pueden producir «ramifica¬ ciones» cruciales de la misma. La estructura canónica de la historia videolúdica se puede observar en el siguiente
esquema (Egenfeldt-Nielsen et al., Dentro de cada núcleo narrativo puede caber una infinidad de ac¬ ciones contingentes del jugador, que no es necesario mostrar para la representación de la historia videolúdica.
Dimensión narrativa de la gameplay / 205
1
3) Argumento de red simple. Es decir, se conjuga un alto nivel de va¬ nab1hdad de la estructura argumental en sí con una variabilidad más bien moderada de las acciones del Sujeto/jugador (que, en términos generales, es propia del género de acción). El sistema de Fa,ade es capaz de interpretar satis¬ factoriamente la escritura libre del jugador y codificar cada cadena de texto corno uno entre más de cuarenta tipos diferentes de actos de ha¬ bla («mostrarse de acuerdo,,, «mostrarse en desacuerdo», «agradecer»,
«disculparse», «llamar la atención>>, «rogar>>, «criticar», «elogiar», etc.), 38
38/ Un análisis detallado sobre Farade se puede encontrar en: Pérez Latorre, 2010:
255-269.
Dimensión narrativa de la gameplay / 207
Así, se puede observar que, en casos corno Fa,ade, a la alta variabi¬ lidad en la ordenación de los nodos argumentales (redes de beats) se añade un alto valor informativo (de variabilidad) de las acciones/deci¬ siones posibles del Sujeto/jugador, en este caso por la rica diversidad de
actos de habla posibles. De este modo se alcanza el modelo argumental de «red densa».39
DISEÑO DE LA ACCIÓN NARRATIVIZADA
Por otro lado, el estudio de la forma argumental de un videojuego conducf también a la consideración del diseño de las acciones/ deci¬ s!ons narativizadas ?l jugado:. N s centrarnos en este punto en la sigmficac10n de la acc10n del Sujeto/Jugador en función de la sintaxis narrativa en la que esta se imbrica.
Ayr?pósito del ‘:álisis de _fa historia videolúdica vimos ya dos ejes de diseno de la accion narrativizada, que cabe recordar: el diseño de acc10nes «decisivas» vs. Suele tratarse, en este tipo de casos, de una narratividad argumental plenamente emergente. el rescate o no rescate de las little-sisters en Bioshock. De todas formas, más allá de la simplicidad, el diseño de causalidad «simple» puede aportar un fuerte dramatismo a decisiones concretas del jugador (acciones que, por sí so¬ las, marcarán el destino de la historia), lo cual hace de este un modelo relevante, por naturaleza, en la construcción narrativa del videojuego.
«lógico / de premeditación». En cambio, en otros casos, como una escena en la parte final de leo, la acción con valor narrativo del jugador no es destacada en modo alguno del flujo general de la gameplay. Por ejemplo, en la escena del ,restaurante de Fahrenheit el personaje/jugador puede esconder el arma del crimen o bien, simplemente, no percatarse de ello, no reparar en su importancia. El caso de Psychonauts
En otro orden de cosas, el análisis del argumento videolúdico puede relacionarse también con una examinación minuciosa de la compo¬ sición estética de la obra, que puede llevarse a cabo a través de cinco estratos de significación fundamentales:40
- Diseño lúdico (reglas de juego y patrones formales de gameplay).
incluyendo aquí el diseño de la animación de los personajes como parte de una virtual «direc¬ ción de actores» en el medio audiovisual/interactivo.
En el capítulo sobre la dimensión lúdica del videojuego ya se com¬ probó cómo el diseño de las reglas de juego y las formas de gameplay puede contribuir de forma sustancial a una determinada significación de distintas entidades del texto: Sujeto, Entorno, Actividad (etc.). Esto último remite a la importante cuestión de la coherencia dis¬ cursiva multimodal en el videojuego. En lo fundamental, se trata de observar posibles sinergias entre el modo de interacción lúdica del ju¬ gador durante una determinada secuencia y el diseño de puesta en escena, representación audiovisual y otros estratos de significación que
«envuelven» la secuencia en cuestión.
El trasfondo narrativo del juego tiene como protagonista a Raz, un joven que huye de su familia para entrar en un campus de verano para la formación de espías de la mente, destinado a potenciar el don natural de ciertos niños y adolescentes para «meterse» en la mente de otras personas. Convencido de que posee este don, Raz llega al campus de entrenamiento de «psiconautas» con el sueño de convertirse en uno de los mejores psicoagentes secretos del mundo. Pero, durante el de¬ sarrollo de la trama, Raz empezará a descubrir un complot secreto de oscuras intenciones en el campus…y el juego en el interior de mentes, donde Raz descubre las obsesiones, lacras
emocionales e ideas ocultas de todo tipo de personajes, en su mayoría desequilibrados psicológicamente.
El segundo tipo de secuencias de juego, el juego en el interior de mundos mentales, resulta muy diferente al anterior. En este tipo de secuencias, la puesta en escena remite a una especie de combinación entre el surrealismo y los pasajes del horror de los parques de atraccio¬ nes: Raz se adentra en mundos de lógica surreal plagados de platafor¬ mas móviles, escaleras semiocultas, montañas rusas psicodélicas, etc.
212 / El lenguaje videolúdico
mético, en el que súbitamente se producen «erupciones» de caos que deben ser reprimidas, etc.
los mundos mentales a través de una integración coherente de la puesta en escena y la estética visual con el diseño de la interactividad: por un lado, el mundo exterior se representa como apa¬ rentemente «relajado», «luminoso», con preponderancia de la «lógica», el «orden» sobre el «caos», etc., En cierto modo, Dungeons &Dragons fue el producto de una época en la que confluyeron la popularidad de los juegos de simulación de batallas y El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien.
Unos años antes de Dungeons &Dragons, Gary Gygax había creado, JUnto a Jeff Perren, un juego de simulación de batallas de ambientación medieval llamado Chainmail, con algunos elementos de fantasía épi¬ ca que llamaron la atención de los fans de El Señor de los Anillos.
214 / El lenguaje videolúdico
Una decisión fundamental en el diseño del juego consistió en sus¬ tituir los tradicionales ejércitos de los juegos de simulación por héroes individuales. De esta forma, a través del cruce entre la narrativa « tolkie¬ niana», los juegos de simulación de batallas y el teatro improvisacio¬ nal quedó constituido, en lo esencial, el juego de rol tal como hoy lo entendemos: un juego en el que los jugadores ejercen cada uno un rol de ficción determinado y participan en un mundo ficcional a través de una experiencia de narrativa colaborativa.
Las siguientes consideraciones de L. Dolezel en Heterocósmica: ficción y mundos posibles (1999: 57) definen bien la dirección fundamental de esta corriente teórica:
«El dominio de la ficción es más amplio que el de la historia (…), la invención de historias es un caso particular de la creación de ficciones (…). La ficción literaria es probablemente el laboratorio experimental más activo de la actividad constructora de mundos (…). La semántica de los mundos ficcionales no niega que la historia sea el elemento de-
220 / El lenguaje videolúdico
- Estructuras de . Cadena de acontecimientos. Muchos videojuegos y la mayoría de las obras de narrativa audiovisual están adscritos al paradigma de la estructura narrativa como
«cadena de acontecimientos». Sin duda, la metáfora estrucrural de la red aporta más «cosmicidad» al tex¬ to narrativo que el modelo de la cadena de acontecimientos. En este sentido, los videojuegos de rol, abonados al modelo de red de quests, resultan más próximos a la concepción del videojuego como mundo narrativo que la mayoría de los videojuegos de acción/aventura, más próximos a la noción convencional de na¬ rración (cadena de acontecimientos/episodios).
En cam¬ bio, otro tipo de series más susceptibles de ser interpretadas como mundo narrativo conectan en buena medida con el mo¬ delo de «red» de componentes narrativos.
- Subversiones de la progresi6n temporal. Por otro lado, las
«subversiones» a la dinámica convencional de avance de la tra¬ ma, entendida como desarrollo narrativo sobre una línea tempo¬ ral, promueven también el sentido de «cosmicidad» de la obra. textos con una evolución «plana» de la extensión del mundo narrativo. La estructuración de la experiencia narrativa como descu¬ brimiento progresivo de un mundo es, históricamente, caracte¬ rística del diseño de videojuegos. En videojuegos como Grand Iheft Auto, por ejemplo, se identifica el avance en el juego con el progresivo «desbloqueo» de nuevas zonas del mundo narrativo. Asimismo, cabe recordar la tradición comercial de ampliación de los mundos videolúdicos, por encima del desarrollo narrativo lineal, a través de la venta de «extensiones» o «expansiones» de juegos (expansion sets).
Esto se da, por ejemplo, respecto a la relación entre el videojuego ori¬ ginal de Half Lijé (desde el punto de vista del científico Gordon Freeman) y los posteriores Half Lijé: Opposing Force (Gearbox, 1999), desde el punto de vista de un militar involucrado en la toma de control sobre Black Mesa, y Half Lijé: Blue Shift (Gear¬ box, 2001), desde el punto de vista de un guardia de seguridad de Black Mesa.
lo cual promueve la comprensión de El Señor de los Anillos como mundo narrativo en lugar de como
«sim ple» narración. Probablemente, la saga de videojuegos más equiparable a la obra de Tolkien, en este sentido, es Ihe Legend of Zelda.
En este sentido, las reglas de juego son algo así como el ADN del videojuego; si solo se mo¬ difica la superficie visual o la trama narrativa de un videojuego, el jugador tenderá a considerar que en realidad « no ha cambia¬ do» de juego.
De todas formas, se podría considerar que, a mayor singu¬ laridad de las reglas de juego, mayor valor de «cosmicidad» del juego. Así, a través del esta¬ blecimiento de una dinámica de expansión/profundización (en lugar de o por encima del avance de la trama), una espacialidad y cultura interna del mundo narrativo claramente delimitadas etc., de Marvel.
Para terminar, se puede establecer la consideración de que una sola de estas «marcas de cosmicidad» probablemente no sería suficiente para promover una interpretación del texto en clave de mundo narrati¬ vo sino que, generalmente, debería darse la suma de varias de ellas para determinar una relevante proyección de este enfoque interpretativo.
Una vez identificado un grado sustancial de «cosmicidad» de un texto narrativo, según vimos en secciones anteriores puede ser conve¬ niente para el analista centrar el análisis sobre el discurso de la obra en la representación de Sujeto y Entorno y las relaciones simbólicas entre
226 / El lenguaje videolúdico
ambos, por encima del análisis narrativo tradicional (muy centrado en el análisis de tramas).
DIMENSIÓN ENUNCIATIVA DEL VIDEOJUEGO
En esta sección se plantea un modelo de análisis del videojuego cen¬ trado en la estructura enunciativa.
Estructura enunciativa del videojuego
El análisis de la dimensión enunCiatlva del videojuego parte de la adopción de una determinada perspectiva sobre el mismo, en clave de
«diálogo» entre el diseñador implícito y el jugador implícito.
Mientras la perspectiva de la interacción «persona-ordenador» pone el acepto en la dimensión más pragmática del interactivo y parece diluir parte de su dimensión comunicativa, la perspectiva de la interacción
«diseñador-jugador» pone más énfasis en la dimensión comunicativa del medio. No en vano la Teoría de la Enunciación, la teoría del texto como acto comunicativo de un autor implícito hacia un receptor im¬ plícito es, junto al análisis narrativo, uno de los principales paradigmas estructurales en el análisis del discurso.
o bien para el establecimiento de obJ etivos, o la comunicación de «pistas» para resolver problemas, etc.
Un caso particularmente interesante es el de los mensajes in¬
formativos de los diseñadores de Grand Theft Auto, llenos de ironía y provocaciones amistosas al jugador. Indudablemente, se traa de un provoativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunc1at1va.
- Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de
«creación/creatividad». 3. Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos
elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho modelo de diálogo se caracte¬ nza por – l uso de simbolos como los signos de interrogación y admirac10n y la figura de un patito de goma, que remiten a un
42f Las conside_racion s relativas al grado de iconicidad en este parámetro se po¬ dnan hacer extensivas al J uego en general: un videojuego de corte abstracto tiende a
promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa en la interpretación de la obra.
Esta contraposición entre el nivel de conocimiento de una figura interna al enunciado (Sam) y una figura externa al mismo (el jugador/enunciatario) provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia de juego.
- Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un claro ejemplo al respecto es el sarcasmo de la saga Grand 7heft Auto sobre los protagonistas de sus juegos, fundamentalmente a través de su relación con los grotescos jefes de la mafia, y en particular las explícitas autocríticas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos que se ve empujado a asumir.
- Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador.
El análisis del grado de marcas enunciativas en un videojuego puede resultar especialmente relevante en el estudio de un videojuego que promueve la adopción de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia gratu!ta, rueldad, delincuencia, falta de escrúpulos, etc.) Siguiendo el estilo de pioneros como Eric Chahi (Another World), Half Lijé está diseñado conscientemente
para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces, el vagón en el que ambos se encuentran empieza a avanzar a través del cielo de Xen. Se produce una ruptura del efecto de inmersión y se pasa, de repente,
244 / El lenguaje videolúdico
a una sugerencia de interpretación del videojuego en clave de diálogo entre diseñador y jugador. ·
Efectivamente, al final de Ha!f Lijé el Hombre del Maletín se revela
como una representación de los diseñadores del juego. A su vez, una interfaz gráfica de la esquina de la pantalla adopta la forma de radio (la radio con la que Jack y Atlas se comunican), y por
tanto queda también integrada en el mundo ficcional. El resultado, aunque de forma diferente, es similar al de Ha!f Lijé: preservar el efec¬ to de inmersión, en contraposición a la emergencia de la dimensión enunciativa del videojuego …, para después (como veremos) denunciar esta estrategia de transparencia enunciativa al final de la trama.
Uno de los mensajes que re-
O
un Jugador esclavo?» … Entonces la voz de Atlas a tra¬ vés del transmis?r de radio, solicita un nuevo objetivo: «Mata Ryan de una vez, ¿ qmeres?». sesina rápidamente a Andrew Ryan: la ilusión de libertad de rnteracc10n en el mundo del juego se resquebraja.
Tras la muerte de Ryan, el jugador descubre que Atlas es, en el fondo, otro Gran Hermano, un viejo rival de Ryan que siempre había uendo arrebatarle el. trono de la ciudad. Se revela ent?nces que algunos de los recuerdos de Jack son falsos,
y que le fueron implantados por un equipo de científicos como parte de un precondicionamiento.
En el caso de Bioshock, la «campa¬ nilla» que guía al jugador se revela de forma sarcástica: es la pregunta
«¿quieres?», con la que Atlas terminaba la asignación de cada una de las misiones para Jack. De este modo el jugador/ enunciatario deviene, específicamente, un jugador/narratario.
Un aspecto esencial en el análisis del jugador/narratario es su grado de conocimiento de los acontecimientos de la narración en compara¬ ción al de los personajes del mundo ficcional.
Esta «distribución del saber» de los acontecimientos de la narración
instaura una determinada «focalización» o perspectiva cognitiva del jugador/narratario. Ello está relacionado, a su vez, con ciertas «para¬ dojas» narrativas en el mundo de los videojuegos, como la siguiente:
En una escena de Fahrenheit, el jugador obtiene un plano de un
policía que se encuentra cerca, sin que el personaje del jugador (que está huyendo de la policía) pueda haberlo visto.
Para resolver este tipo de confusiones es conveniente recurrir a la noción de «paralepsis». Desde esta perspectiva, este tipo de paradojas narrativas no son, en absoluto, exclusivas de los videojuegos, sino que están presentes en todo tipo de relatos.
En definitiva, frente a la duda sobre si los jugadores de videojuegos
construyen o no, cognitivamente, un nivel interpretativo de relacio-
Estructura enunciativa del videojuego / 247
nes personaje-espectador (diferente al de avatar-jugador), tenemos, en todo caso, la certeza de que los diseñadores de videojuegos confían en ello: volviendo al ejemplo de Fahrenheit, ¿para qué diseñar una escena cargada de suspense si el jugador no va a poder disfrutar en absoluto de ese tipo de experiencia?
En términos narratológicos, las escenas donde el jugador/narratario posee más información que el personaje sobre los acontecimientos, en las que se suele producir el efecto de suspense, constituyen una
«focalización espectatorial». Además de la focalización espectatorial se pueden dar también en el videojuego otros dos tipos de focalización: la «focalización interna» y la «focalización externa» (cfr.: Al margen de escenas específicas, en ge¬ nerl se trata del tipo de focalización predominante en los videojuegos.
Por ejemplo, a este tipo de focalización correspondería otra escena de Fahrenheit donde el protagonista debe esconder el arma de un crimen. En el mo¬ mento de esconder el arma, la imagen «salta» automáticamente a un plano del exterior, fuera de la habitación donde está el personaje. Por así decirlo el análisis
enunciativo se realiza un paso más cerca de la superficie de l «realidad» que el análisis del enunciado.
, A menudo, la práctica de jugar a videojuegos se asocia a la inmer¬ s1on del usuario en un determinado mundo representado, olvidando el componente enunciativo de la obra. Sin embargo, algunos diseñadores
234 / El lenguaje videolúdico
de videojuegos han «reivindicado» últimamente la interpretación de sus obras (también) a través del prisma de la enunciación: el caso más claro es la introducción en algunos videojuegos de personajes virtuales que constituyen réplicas del propio autor. Por ejemplo, el autor de
Fahrenheit, David Cage, se incluyó a sí mismo en el turorial del juego,
Estructura enunciativa del videojuego ¡ 235
Marcas enunciativas en el videojuego
En este aptado abordamos la cuestión de las «marcas enunciativas» en el v11eo1ugo; elemento.5 del diseño del videojuego que provocan
«emers10n» e mv1tan a una mterpretación del texto en clave de d” ‘l
interpelando directamente al jugador a través de la pantalla, algo que
. Una cues¬ tión esencial al respecto es que todo «borrado» de huellas explícitas de la enunciación en el texto es también significativo respecto al tipo de discurso proyectado. Tal como observan Jost y Gaudreault, el borrado de huellas enun¬
ciativas provoca el efecto de que «los acontecimientos parecen rela¬ tarse por sí mismos» , la disolución del polo de producción y del polo de recepción del texto, o del «hacerse» y el «darse» de la obra (Jost y Gaudreault, 1995: 47). De forma significativa, el cine moderno intentó desmarcarse del
cine clásico fundamentalmente a través de una reivindicación de su interpretación en clave enunciativa. Por ejemplo, los focos y cámaras en el tutorial de Fahrenheit, o la comicidad metalúdica de un juego de cartas como Munchkin: en el libro de instrucciones de este juego se explica, en ton? humorístico, que la regla consistente en que el Jugador con mas cartas en la mano debe darle algunas al jugador que.tenga mno;, está diseñada para equilibrar la competición.
- Estilos de diseno claramente reconocibles. A través del uso estético de diferentes medios expresivos, como el diseño audio¬ visual o determinados estilos en el diseño de la interactividad, el autor de un videojuego puede evidenciar su presencia como tal en el texto videolúdico. informaciones de ayuda para el
236 / El lenguaje videolúdico
aprendizaje (indicaciones para el uso de determinados instru¬ mentos, etc.), o bien para el establecimiento de objetivos, o la comunicación de «pistas» para resolver problemas, etc.
Un caso particularmente interesante es el de los mensajes in¬
formativos de los diseñadores de Grand Theft Auto, llenos de ironía y provocaciones amistosas al jugador. Indudablemente, se traa de un provocativo guiño inicial de los diseñadores a sus fans, en clave enunciativa.
- Acciones de juego directamente vinculadas al ámbito de
«creación/creatividad». 3. Interfaz física de input, su grado de analogía más o menos elevado y modo de uso. El modo de actualización de acciones
en un videojuego puede oscilar entre un grado de iconicidad más o menos elevado respecto a la acción a la que se hace referencia. Dicho modelo de diálogo se caracte¬ nza por -l uso de s1mbolos como los signos de interrogación y adm1rac10n y la figura de un patito de goma, que remiten a un
42/ Las conside.racions relativas al grado de iconicidad en este parámetro se po¬ drían hacer extensivas al J uego en general: un videojuego de corte abstracto tiende a
promover en mayor grado que un videojuego figurativo la consideración de la dimen¬ sión enunciativa en la interpretación de la obra.
240 / El lenguaje videolúdico
amplio campo de actos de habla posibles:_ en el caso del sino de admiración Sam podría lanzar un elogio, una protesta· alf a¬ da, una reflexión sobre la situación, etc., Esta contraposición entre el nivel de conocimiento de_ una figura interna al enunciado (Sam) y una figura externa al 1:11smo (el jugador/enunciatario) provoca un mayor relieve de la dimen¬ sión enunciativa en la experiencia de juego.
. 6. Explicitación de un tono crítico/irónico desde el juego o el personaje. Un claro ejemplo al respecto es el sarcasmo de la saga Grand Theft Auto sobre los protagonistas de sus juegos, fundamentalmente a través de su relain con los ,rotescos jefes de la mafia, y en particular las
exphcnas autocr1t1cas de Niko Bellic en GTA IV acerca de los en¬ cargos que se ve empujado a asumir.
- Control explícito del dispositivo de realización audiovisual por el jugador. La posibilidad de manejar la cᬠmara rem, e a ‘.ª_
El análisis el grado de marcas enunciativas en un videojuego puede resultar espec1alm te relevante en el estudio de un videojuego que pro1;1ueve Ja_ adopc10n de comportamientos amorales o inmorales (vio¬ lencia gratmta, rueldad, delincuencia, falta de escrúpulos, etc.) Siguiendo el estilo de pioneros como Eric Chahi (Another World), Ha/f-Life está diseñado conscientemente para favorecer al máximo el efecto de inmersión en el mundo del juego mediante un «borrado» de las huellas de enunciación. No se trata solo de que el juego se experimente en visión subjetiva (es un first-person shooter), sino también de que, a diferencia de otros FPSs (p. ej., Entonces, el vagón en el que ambos se encuentran empieza a avanzar a través del cielo de Xen. • Encauzamiento de la gameplay a través de la puesta en escena y las cut-scenes.
En tercer lugar, la funcionalidad de determi’:ado t!Pº de cut-scenes como encauzadoras de la gameplay.
El pnmer tipo de encauzamiento narrativo suele consistir en que el .«
250 / El lenguaje videolúdico
El segundo tipo de encauzamiento narrativo, relativo a las acciones obligatorias del jugador, remite al establecimiento de acciones o pro¬ cedimientos necesarios claves para la progresión de la historia.
ESTUDIOS DE CASO FINALES.
ANÁLISIS DISCURSNO DE ICO y .
SHADOW OF THE COLOSSUS
A lo largo de la historia del arte y de la cultura, el discurso sobre el amor ha constituido una prueba fundamental sobre el potencial y la madurez de un determinado medio de expresión o forma discursiva como tal. En la era de la abundancia digital, de los gigabytes portátiles, del DVD de alta densidad, de la anchura de banda casi infinita, el secreto del éxito de este videojuego inclasificable está en
su deliberada renuncia al exceso.))Como el espectador de cine en los primeros filmes de Chaplin, el aficionado a los videojuegos encontró en leo no tanto la demostración del potencial expresivo del medio (algo que en lo que este ya confiaba en mayor o menor grado por aquel entonces) como, concretamente, la demostración de la capacidad expresiva del med10 en el terreno de la amistad y las relaciones sentimentales. leo es uno de ellos.»Y el nivel enunciativo (proyección del diseñador y el jugador imphcttos en el juego).
A tra:,és de los istinws ni”.eles de análisis referidos, se pretende profundizar en el discurso 1mphcito del juego acerca de estos temas.
Análísis de gameplay y narratividad
La historia en leo
La narración de leo se puede resumir de la siguiente manera:
Érase una vez un niño llamado leo que nació con cuernos en una aldea donde esto era signo de una maldición. Para evitar que la maldición recayera sobre el pueblo entero, el niño debía ser sacrificado antes de hacerse hombr en el castillo de una malvada reina. La puerta de salida queda abierta.
Lleno de inconsciente. Advertencia de la Reina. finalmen¬ te, en cuanto a la banda sonora, destaca en especial el silencio del jue¬ go: prácticamente todo el juego se desarrolla sin música de fondo, solo con sonido ambiente de matices naturales: el eco de los pasos de leo sobre las baldosas de piedra, el sonido del viento meciendo las copas de los árboles, el rumor de un riachuelo, el lejano silbido de un pájaro.
Como protagonistas del juego, leo y Yorda comparten una misma característica esencial de base: ambos son niños que acaban de ser abandonados por sus padres (en el caso de leo, por toda la aldea a la que pertenecía a causa de las supersticiones), o bien que experimentan incipientes deseos de sepa¬ rarse de su manto protector (la imagen de Yarda enjaulada se presta fᬠcilmente como metáfora de la opresión de la joven en su «casa», el cas¬ tillo). En definitiva, se trata de personajes hermanados por una crisis de crecimiento en común: una traumática separación/ distanciamiento respecto al hogar infantil y la figura de los padres.
Muchos cuentos de hadas, en tanto que un género literario orien¬ tado a la representación en clave imaginaria/fantasiosa sobre tensiones de procesos de maduración del niño (Bettelheim, 1992: 21), empiezan con el abandono de los hijos por los padres o su separación voluntaria de los mismos (1992: 139), p. ej. Ico y Yorda corresponden, en el medio videoludico, a los protagonistas de este tipo de cuentos de hadas.
1:,Ina característica asociada a la crisis por la separación de los pro¬ geItores es la sensación de «soledad» y de «desamparo». a rllJa por no ser capaz de
La construcción de una relación d . .
- por eJemplo, el tono repetitivo de las din ‘ · mmado con la simetría ca . . La deliberada monotonía de este diseño refuerza la importan¬ cia del principio de realidad, de la adaptación al entorno con sentido de compromiso y persistencia, más allá del placer inmediato. ¡ se
d d gun
parncu ar
llosas de las consecuencias: asombrosos desencadenamientos de grúas gigantes que se detienen justo en el punto deseado (tras la activación de una simple una palanca), apertura de enormes ojos de buey (tras el encendido de un par de antorchas), desvanecimiento de podetosos hechizos (tras reflejar rayos de luz en una puerta), etc. que escapan de toda lógica externa al juego en sí. El Entorno del juego carece de potencial de acción/ transformación propio. La redundancia
de los scripts de juego refuerza en cierta medida esta temporalidad en¬
de los protagonistas Prob bl P . 1ª re1 · ,
proyectada
la experiencia de juego.
Por añadidura, según ha observado Mottershead (2007: 97), la luz nunca cambia en ninguna de las estancias del castillo aunque el Sujeto/jugador atraviesa varias de ellas en más de una oca¬ sión; se trata de una luz «pintada», que redunda en el fuerte estatismo del castillo.
Por añadidura, otros aspectos poco comunes como la sutil emotividad de la historia narrada, el detallismo de la escenografía y la estética visual, o la propia brevedad del juego (aproximadamente la mitad de las 20-40 horas habituales que requiere completar la trama principal de la mayoría de los videojuegos), con¬ tribuyen a que emerja la interpretación del juego en clave enunciativa. En síntesis, el diseñador implícito en leo remite a la figura de un
«narrador de cuento de hadas» + «autor contemporáneo alternativo».
Apenas sabemos nada de leo m de por que
nuevo como un mno para conseguir que leo deje de serlo». Pero al mismo tiempo, naturalmente, la «voz» que hay tras leo es también la voz de un narrador de cuento de hadas. El diseño de leo responde a los principales rasgos de contenido y «estilísticos» del cuento de hadas (cfr.: la puesta en escena de tensiones internas de crecimiento, el discurso sobre la vida interior de los personajes, con simplicidad y brevedad del relato, maniqueis o, triunfo de la virtud, protagonistas humildes, sucesos extraordinanos
. Pero, en última instancia, se trata también de un «juego de hadas” en el que aprender a dejar de ser niño resulta tan importante (para el personaJe) como aprender a serlo de nuevo (para el jugador), cuando ya se es adulto. el rostro crispado, la me illa pegada a la piedra, la ayuda de un hombro que recibe la masa cubierta de arcilla,
de un pie que la calza, la tensión de los brazos, la seguridad enteramente humaa de dos manos llenas de tierra. Es el precio que hay
que pagar por las pasiones de esta tierra.
El mito de Sísifa. Tras la derrota del último coloso, la sombra del monstruo se
introduce de nuevo en el cuerpo de Wander, y el demonio Dormín queda liberado del hechizo que le mantenía cautivo en el más allá.
En general, estas unidades de gameplay/narratividad (escenas) se caracterizan por la recurrencia de un mismo patrón de fondo en la dinámica de juego, una singular gameplayl narración prorotípica que se puede sintetizar de la siguiente manera:
- Wander emprende el viaje en busca de un nuevo coloso. • El coloso cae derrotado y su sangre forma un flujo de sombra que se introduce en el cuerpo de Wander. • Wander despierta de nuevo en el templo de Dormín, ante el altar donde yace su amada, Mono. mplia libertad de movimientos al Sujeto/jugador, tanto durante los v1aJ es a caballo en la Tierra Prohibida como en el juego sobre el cuerpo de los colosos, la dinámica de juego posee, a nivel global, una considerable redundncia basada en la estructura prototípica descrita. Se trata de un scrzpt lud1co recurrente a lo largo de todo el juego. El esfuerzo repetitivo, obs¬ trnado y prácticamente suicida de Wander remite al castigo de Sísifo, aunque en la obra de Ueda no simplemente se evoca el miro, sino que se rernterpreta en clave de representación de la lucha de un hombre enan:i-orado por mantener a su amor con vida, por devolverle la vida. En cierto modo, se trata de un mito videolúdico sobre el lado sacrifica¬ do del amor, desde un punto de vista trágico. Todos ellos, junto al diseño lúdico, son diversos aspectos mul- t1modales que apuntan en la misma dirección: hacia el valor de la naruralidad, la sencillez en el juego y en la narración, el substrac¬ ting design. Así, la simplicidad del diseño en Shadow of the Colossus se desmarca
aquí de aquel matiz de inocencia en el cuento de hadas lúdico de leo,
para sugerir crudeza, monotonía y anticipación de la tragedia.
En este sentido se pueden destacar tres características esenciales del
estilo tradicional de la narración de mitos que encuentran paralelismos sustanciales en el diseño de Shadow of the Colossus:
- a) El mito es un tipo de relato de connotaciones sagradas donde se explica cómo el mundo y la humanidad llegó a ser corno es en algún aspecto.
- c) Los mitos son un género de relatos que forma parte de la cultura preliteraria (narrativa oral). Se alude así al inicio de las creencias la maldición de los niños nacidos con cuernos, que marcan el
mrcio de la historia de leo. De esta forma, Shadow of the Colossus se proyecta corno un mito sobre el origen del ritual de sacrificio de niños en la aldea de leo.
Finalmente, la.cualidad esencial de la narrativa de mitos corno parte de la cultura prel1terana, enlaza de forma interesante con el estilo del substraeting design que Ueda mantuvo en Shadow of the Colossus. Esta sencillez y naturalidad características del diseño lúdico de Shadow of the Colossus conectan de
1 !
forma significativa con las connotaciones de tradición y naturalidad en
la forma de relatar mitos (narrativa de origen oral).
En definitiva, al margen de aquello que se relata, la forma de relatar/ Jugar en Shdow oJ.the Colossus connota el conjunto del juego corno un aco de «rnnopoesis» entre el creador o narrador de un mito (proyec¬ c10n de Furnito Ueda corno diseñador implícito) y el oyente del mismo (proyección del usuario corno jugador implícito). De entrada, cabe recordar que la trama de Shadow of the Colossus se
sitúa mucho tiempo antes de los acontecimientos de leo. Todo ello acentúa la relevancia del análisis de la dimensión sistémi¬ ca del juego (ya pertinente de por sí al tratarse de un cibertexto). No es solo la amplitud del paisaje visible aquello que expresa la inmensidad de la Tierra Prohibida sino, sobre todo, la libertad de movimientos del héroe, cabalgando a lomos de Agro, su caballo. En ete.
La falta de objetivo secundarios a lo largo del juego se puede re¬ lac10nar con la ausencia de eventos narrativos relevantes entre la de¬ rrota de un coloso y el encuentro del siguiente. sucesos narrativos relevantes en el juego. Paralela1:’ente, la interacción de las reglas de juego con el diseño de la temprahdad 1el diseño escenográfico refuerza la significación de la
repet1c10n y lo ciclico en el juego. Pero de qué s1’rve pe . ,
La narratividad de los enfrentamientos contra los colosos esta ba¬
sada en cuentos y mitos sobre la victoria del ingenio sobre la fuerza, como la historia de David y Goliat o el engaño de Ulises a Polifemo. ‘
As)mismo, el juego de Ueda se distingue también de la mayoría de
los clas1cos. El desenlace de la trama constata este rasgo del personaJ pero, antes de _conocer el final de la historia, el jugador ya
\ expenmetado en pnmera persona ciertas facetas «anti-heroicas»
_e . en el caso de Shadow of the Colossus, dicha representación no forma parte únicamente de la puesta en escena y la propia narrativa, sino que emerge como un «estilo de juego»: el jugador-modelo «aprende» a actuar al estilo de un héroe crepuscular. Tras cada derrota de un coloso, durante la infiltración de su sombra en el cuerpo de Wander, el jugador se va preguntando hasta qué punto Wander está haciendo lo correcto … También en los inicios de Moby Dick la valentía del capitán Ahab parecía ennoblecer, en parte, su insa¬ ciable sed de venganza. más allá del estigma de la «subcultura», en relación con la perspectiva cognitiva dominante del usuario en el consumo de este tipo de obras: En términos generales, el lector modelo de la narrativa tradicional
Consideraciones finales / 297
el audiovisual, los famosos reality game-shows de la televisión y, por supuesto, también a los videojuegos.
Sin embargo, el lector de ciencia ficción, de literatura fantástica, de universos del cómic, etc., De la teoría de McHale se puede deducir que la dominante ontológica supone un desplazamiento del centro gra¬ vitatorio del texto hacia una dimensión sistémica de la narratividad, en lugar de la tradicional dimensión procesual (historia, argumento,
gui·o,n, tramas. . .)45 .
Es posible extrapolar la «dominante ontológica» sugerida por McHale a un conjunto de obras culturales que va más allá de la lite¬ ratura: la cuestión interpela en el fondo, como conjunto, a juegos de tablero, juegos de rol, mundos narrativos de la literatura, el cómic o
45 / McHale adopta de Thomas Pavel la acepción de «ontología)) en el marco de su
+-.,,.,…,.¡..,,. El primero de ellos esta estrechamente relac10nado con la noción de «dominante
ontológica», mientras el segundo es relativo a la dimensión enunciativa del videojuego.
. de mud lúdico, en este caso el concurso; sin olvidar la partici¬
1) Historia —–’;. d) Fjnalmente, en Internet la transición de la web 1.0 a la web 2.0 está asoiada al paso l modelo enunciativo clásico de «emisor-receptor» hca la construcc10n de mundos sociales. En conclusión, como hemos visto, la «ludicidad» y la «cosmicidad» constituyen los dos rasgos esenciales de la significación del videojuego,
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al mismo tiempo, parecen extenderse en un fenómeno de orden.
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Tipologías de reglas en juegos y videojuegos». La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos.