Gameworld

Bienvenido a GameWorld: Juegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura

Carl Goodman (Subdirector y director de medios digitales, Museum of The Moving Image, Nueva York)

Gameworld, el título, alude a tres mundos distintos pero interrelacionados. Primero está el mundo ideado dentro del videojuego, en el que se incluyen tanto sus atributos perceptibles como el sistema de reglas, comportamientos y propiedades que le dan forma. El segundo es la ecología creativa, formada por la industria y el mundo académico, que está surgiendo en torno a los videojuegos. El tercer mundo es la esfera de la cultura contemporánea y hasta qué punto está influida por los videojuegos y sus vástagos, los mundos virtuales. Esperamos que mediante la presentación de más de cuarenta artistas y diseñadores de juego mostremos los muchos puntos de contacto que hay entre videojuegos, arte y cultura, y también constatemos que los juegos, a pesar de la categoría de diversión que tienen, son una iniciativa expresiva digna de atención y estudio. Los videojuegos merecen la pena, juegue usted a ellos o no.A quienes piensan que exponer videojuegos en los pasillos de un museo es algo fuera de lo normal, les diré que eso no es verdad. Los museos llevan desde finales de la década de 1980 estudiando la importancia cultural y técnica de los videojuegos. Empezó con “Hot Circuits: A Video Arcade”, una exposición histórica de videojuegos Arcade que el Museum of the Moving Image (Nueva York), donde yo trabajo, organizó en 1989. La exposición se inspiró en la idea, radical en aquel momento, de que los videojuegos son una parte cada vez más esencial de la industria del ocio, junto al cine, la televisión y la música. También llamó la atención sobre la contribución de los videojuegos a la tecnología informática, en parte porque muchas veces son el primer contacto que tiene el publico con las tecnologías que se abren paso. Hoy en día, estos conceptos est´n bien aceptados.Otra idea equivocada que hubo que abordar fue que los videojuegos son esencialmente una especie de mecanismos de los niños. Henry Jenkins, investigador del MIT, da la vuelta como a un calcetín a esta crítica al centrarse en los significados de los juegos, no sólo en sus repercusiones. Jenkins nos insta a que en vez de hablar de lo que los videojuegos hacen a nuestros hijos, hablemos sobre lo que nuestros hijos hacen con los videojuegos. Si bien es importante acometer el asunto de la violencia en los juegos, debería hacerse a la vez que se reconoce que los jugadores, jóvenes o mayores, son intérpretes activos, no meros receptores, de vivencias con mecanismos.Desde finales de la década de 1980, la industria del ocio ha evolucionado para adaptarse al ritmo y la corriente de la cultura interconectada digitalmente, en gran medida porque esa industria ha producido videojuegos comerciales y famosos, que podrían considerarse como los primeros instrumentos digitales específicos. Igual que el cine incorporó las características de representación que tenía el teatro y la televisión hizo lo mismo con la radio, los videojuegos incorporan los dispositivos anteriores a ellos en sus mundos simulados cada vez más amplios y que lo abarcan todo. Los videojuegos son una fuerza motriz que impulsa las tecnologías interconectadas de los mundos virtuales, que, a su vez, están cada vez más integrados en la educación y el entretenimiento dominantes. En este sentido, los mundos virtuales están en proceso de incorporar los juegos; como consecuencia, los juegos actúan como actividades emergentes dentro de los mundos virtuales, mientras los mundos virtuales adquieren vida propia e independiente de los juegos.Las posibilidades expresivas de los videojuegos se hacen más evidentes cuando se mira fuera del mundo de los juegos comerciales. En estos momentos se está extendiendo una ecología alrededor del sólido núcleo comercial de este terreno en la que también entran excelentes artistas, productores independientes, estudiosos, investigadores y diseñadores de juegos que han conseguido suficiente infl uencia, o dinero, para trabajar con una libertad creativa completa. También están surgiendo otros modelos de distribución y producción que ofrecen juegos distintos a un público concreto a través de Internet. Todos estos factores contribuyen a que se extienda la controversia sobre los videojuegos y lo que se les permite ser. La interacción de estas esferas distintas de actividad ayuda a crear unas condiciones creativas fértiles que auguran una evolución de los juegos en direcciones inesperadas e cautivadoras.Sin embargo, para que eso ocurra plenamente, primero tenemos que reconocer que los videojuegos tienen la posibilidad de expresar la misma diversidad de planteamientos e intenciones del autor que esperamos, y recibimos, de otras formas de expresión. Gameworld esboza esta especie de florecimiento, pero los avances están dándose en muchos frentes distintos.Con GameWorld esperamos ofrecer otra perspectiva de los videojuegos que los sitúa firmemente en el centro de nuestra cultura. Gameworld, en vez de seguir el esquema lineal que se asocia con casi todas las exposiciones en museos, está formado por conjuntos de obras pensados para que se puedan ver de una forma que no sea lineal. Estos conjuntos se indican en el juego de tarjetas que acompaña a este catálogo con uno de los seis nombres que están impresos en cada tarjeta:El primer conjunto, “El canon del juego digital”, es una selección inaugural de diez hitos en la historia de las innovaciones en el diseño de juegos elegida por un grupo de cinco especialistas en el diseño y la historia de los juegos y presentada el 8 de marzo de 2007 en la Game Developers Conference de San Francisco. Un segundo conjunto, “Juegos recodificados”, presenta obras de artistas que reelaboran, transforman o alteran radicalmente videojuegos históricos o los utilizan como materia prima para una obra nueva. El conjunto siguiente, al que se puede llamar “Juego experimental”, “Investigación de juegos” o “Juegos serios”, presenta tres formas distintas en las que se está arrastrando a los videojuegos como expresión hacia un territorio hostil (aunque prometedor). El último conjunto, “Mundo/Juego”, reflexiona sobre nuestras vivencias cotidianas cuando se ven a través del velo del videojuego; cuando la simulación y las tecnologías de la red definen, quizá hasta generan, el entorno en el que vivimos.La primera impresión que tuvimos de la realidad virtual en la década de 1990 -la de un mundo completamente artificial al que uno escapaba y dejaba atrás el mundo real- nos parece desfasada y cándida. Ahora estamos enredados en una mezcla muy compleja de lo físico y lo virtual, como demuestran los juegos para móviles, los mundos virtuales online y los espacios arquitectónicos proyectados con las mismas tecnologías de simulación que hay detrás de los juegos que jugamos. Cada vez es más difícil trazar una línea clara que distinga lo “virtual” de lo “real”. En este sentido, los tres mundos a los que alude el título Gameworld -el mundo dentro del juego, los juegos dentro de nuestro mundo y la red de practicantes y organizaciones que guían su evolución- se desmoronan el uno en el otro para convertirse en un único espacio conceptual híbrido. Bienvenido a Gameworld.

Friedrich Kirschner

Axel Stockburger

Walter Langelaar

 

Feita Takahash

Thatgamecompany (Jenova Chen, Niki Clark, Austin Wintory)

Jonathan Blow

Number None

Michael Mateas

Andrew Stern

Ken Perlin

Ian Bogos

Persuasive Games

Eastwood Group

Danny Ledonne

Julian Oliver

La Fiambrera Obrera

Miltos Manetas

Eddo Stern

Sheik Attack y Eddo Stern

She Puppet and Peggy Ahwes

Chris Burke

Brody Condo

Eva and Franc

Mattes

The Ludic Society

Aram Bartholl.

 

John Haddoc

http://gamestudies.org/

Joane Leandre, Joseph DeLappe, Auriea Harvey y Michael Samyn, Mary Flanagan, Workspace Unlimited, Douglas Edric Stanley, Cory Arcangel and Paper Rad, Dirk Eijsbouts, Niklas Roy, Anders Henrysson, Mark Billinghurst y Mark Ollilla, Martin Graetz, Steve Russell, Wayne Wiitanen, Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels, Tim Anderson, Doug Neubauer, Will Wright, Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels, Tim Anderson, Sid Meier, Alexey Pajitnov, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, John Carmack y John Romero, John Hare, Blizzard Entertainment

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