Generos

El videojuego, a diferencia del cine, se basa en el principio básico de la interacción. La RAE define muy acertadamente este término como: «l. f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.».
Más interactivo o menos interactivo, si el usuario no puede establecer un «intercambio físico» con lo que se muestra, se hablará de narratividad cinematográfica, animación digital o cualquier otro concepto, pero no de videojuego. Este intercambio se refiere elementalmente a la propiedad del jugador para realizar una transformación en lo representado, por media­ción de botones o cualquier sistema que conecte la acción del usuario a lo que se aprecia en el monitor.
Partiendo de esta máxima, la escritura del guion de videojuego está su­jeta a una importante variable: la jugabilidad. Este concepto, no contem­plado en la RAE, tiene diferentes definiciones en el mundo de la ludolo­gía. Dicho de un modo muy simple, se trataría de «lo que hace el jugador en el juego» (Nacke, 2009). Mucho más precisa es aquella que toma juga­hilidad como 

La expresión «intensidad interactiva» reconoce la existencia de una gradación a este respecto en función de la tipología o género de videojue­go que se analice. A diferencia de los géneros cinematográficos, los géne­ros videolúdicos corresponden a formas diversas de establecer la interac­ción, independientemente de que la trama se pueda corresponder o no a un estilo literario o de cinematografía. Es evidente que no es lo mismo ver una película de cine negro que visionar una comedia. No obstante, en ambos casos el acto de «ver» es el mismo, una relación unilateral entre el espectador y el producto audiovisual. La causa de que la experiencia entre la primera película y la segunda sea distinta se debe a factores subjetivos: los gustos del sujeto, su bagaje cultural, las condiciones del visionado, el grado de empatía con lo narrado, la influencia de otros espectadores, etc. La elección entre abordar un videojuego enfrentándose a la computadora, compitiendo con otra persona, o cooperando entre varios jugadores para vencer a «la máquina», sí supone un cambio comunicacional. Establecien­do un símil con el cine, podría decirse que sería como ver una película en la que dependiendo de la compañía y de la naturaleza de la persona, se obtuviera un desarrollo y un final diferentes.
Pero la interacción puede variar también según otros aspectos. En re­sumen, podemos clasificar la experiencia videolúdica en tres grandes tipo­logías, dependiendo de: 

l. Número de jugadores: puede ser individual, multijugador ( dos o más dependiendo del número mandos que permita la consola) y multijugador online.

2. Naturaleza de los competidores: player vs computer Gugador con­tra la máquina); player vs player Qugador contra jugador) y p/a­yers vs computer (modo cooperación, o jugadores contra la má­quina).

3. Retronarratividad o relación jugador-mundo: la potencia gráfica y el estilo de juego determinarán lo que puede hacer el jugador con su entorno, dando lugar a experiencias más «cerradas», guiadas por el propio juego, o experiencias más «abiertas» don­de el usuario decide el devenir de su propia aventura y su papel en esta.

Este tipo de aclaraciones tipológicas son fundamentales, dado que el estilo de videojuego marca el estilo de guion. Esto va más allá de una razón estética, como puede suceder con el cine y la vinculación preexis­Lcnte entrn género cinematográfico y género literario. Las especificidades del videojuego entroncan con el modo de consumo y, por tanto, con el modo de producción. Así pues, para entender mejor los ejemplos descritos a continuación y a lo largo de este libro, se ofrecerá un despliegue de las f) rincipales categorías videolúdicas, esta vez atendiendo a la manera en que el usuario afronta el contenido (Martín, 2012):

Arcade. Madre de muchas tipologías de juegos, se llama así por aquellas que empezaron en las máquinas recreativas en las que había que insertar dinero para jugar. Ahora, sin embargo, se de­nomina así a cualquier juego que cumpla características parecidas a las de estas máquinas, incluso aunque se jueguen en consolas. Un ejemplo de este género puede ser tanto Pac-Man como Street Fighter (Capcom, 1987).

Aventuras conversacionales o aventuras gráficas. Son aquellos juegos cuyo objetivo principal es resolver problemas mediante la interacción narrativa. Buscar, investigar, hallar objetos, colocarlos en determinados sitios, son las acciones más habituales en este ti­po de juegos, en el que a menudo se dan largas conversaciones. El peso narrativo Y argumental es muy importante en estos cibertex­tos. El paradigma de esta rama es The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). 

Shooters. En español, «disparos», corresponden al género lúdico cuya misión principal es disparar. Suelen mostrar el entorno en primera persona, de modo que el jugador ve a través de los ojos del personaje. En la mayoría de los casos, este tiene una ligera re­ferencia del avatar, como su mano o su arma. Iniciado con Space invaders, ejemplos de este tipo son Quake (Id Software, 1996), Halo (Bungie Studios, Gearbox Software y Westlake lnteractive,
2001) y Cal! of Duty (Infinity W ard, Treyarch et al., 2003).

Puzle. Los juegos de este tipo, nacidos desde los comienzos del videojuego, como los arcades, tienen como finalidad la supera­ción de una serie de problemas de lógica cuya dificultad va en aumento a medida que avanzamos. Reflejan de un modo puro la esencia del guion videolúdico, que explicaremos a continuación, la relación puerta-llave-cerradura. 

Plataformas. Como su propio nombre indica, el objetivo es ir «saltando» de unas plataformas a otras hasta llegar al final del ni­vel. En este género madre se encuentra una variedad enorme de subgéneros, ya que muchos admiten desde la acción, como Tomb Raider (Core Design, 1996) hasta el puzle, como ICO (Team leo, 2001). En sus inicios, estos videojuegos se muestran mediante un escenario en dos dimensiones, en el cual nosotros tenemos que desplazarnos de izquierda a derecha, a veces sin posibilidad de re­troceder. Este fenómeno se conoce como scroll lateral. Actual­mente convive esta apariencia con la del espacio en tres dimen­siones, donde los saltos deben tener en cuenta el factor profundidad Y una mayor variedad de complicaciones referentes a la fisica del espacio tridimensional. 

Acción/aventuras. Quizás el género más complicado de acotar, pues acoge una infinidad de títulos muy diferentes entre sí. Es ca­racterístico el hecho de que nos persigan para atacamos, lo que obliga a que nuestro personaje en casi todos los casos tenga que combatir para salir airoso. El dominio y habilidad con los botones es fundamental en esta categoría, en la que son ejemplos Devil May Cry (Capcom, 2001) y God of War (SCE Santa Monica Stu­dio, 2001). 

Survival horror o supervivencia. En estos juegos la base es esca­par y en la mayoría de los casos en ambientes de terror muy pare­cidos a los del género cinematográfico. Es normal hallar en esta clase de videojuegos retazos de acción, shooter, aventura gráfica, y puzle. Un ejemplo claro es el de la saga Residen! Evil (Capcom, 1996). 

Rol o rol play game (RPG). Son una representación del juego de rol en tablero llevado al videojuego. Principalmente se rigen por el principio del progreso de nuestro personaje, ganando puntos, subiendo de nivel y mejorando parámetros de habilidad mediante a victoria de combates en la mayoría de los casos. El control del personaje normalmente está bastante limitado y las batallas suelen realizarse mediante la ejecución de comandos a través de peque­ñas interfaces de acción. Los combates se deciden por una serie de puntuaciones matemáticas, que varían en función de una serie de parámetros propuestos de fom1a específica por cada juego. Por ejemplo, el ataque de un personaje hará más o menos daño de­pendiendo de su nivel con respecto al enemigo, los atributos que hayamos elegido para su arma, la armadura del contrincante, etc. Esta categoría de juegos requiere de un lento aprendizaje y la pre­sencia de la narrativa es elevada, como en el caso de la saga Final Fantasy.

Estrategia. Consisten en hacer al jugador pensar, calcular y plani­ficar recursos y estratagemas para lograr la victoria. En algunos casos existe una estrecha vinculación con el rol, sobre todo en los modos multijugador online. Age of Empires (Ensemble Studios, 1997) es un caso representativo.

Lucha. Uno de los géneros con menos aristas, es de los más abun­dantes en los arcade, debido a su sencillez de planteamiento, que básicamente es una batida en duelo. El jugador debe conocer las distintas secuencias de botones para realizar ataques contra el otro jugador. Normalmente este sistema de «versus» cuenta con dos barras para sendos personajes, que advierten del estado de salud.Marvel

Simuladores. Definido por sí mismo, el objetivo en esta rama de videojuegos es simular una actividad concreta, desde el manejo de un avión, como Flight Simulator, hasta la construcción de una ca­sa y la vida en un barrio ficticio, como The Sims (Maxis, 2000).

Deportivos. Desde Pong a FIFA, se trata de emular juegos depor­tivos, como el fútbol o el baloncesto. Hasta hace poco, lo que im­peraba principalmente era la habilidad con el mando. Ahora, a consecuencia de Wii y de los demás sistemas, Move (PlayStation 3) y Kinect (Xbox), se ha reducido la complejidad a favor de la habilidad fisica.

Conducción. Aunque podrían incluirse en el género de los simu­ladores (como simulador de conducción), el amplio catálogo de juegos de coches y otros vehículos hace obligatoria su distinción. Esta categoría incorpora la peculiaridad de poder personalizar nuestro vehículo, como ocurre en Gran Turismo (Poliphony Digi­tal, 1997), incluyendo aspectos de la mecánica.

Musicales/baile. Engloban toda una tendencia iniciada con los juegos de karaoke, como SingStar (SCEE y London Studio, 2004) y los exitosos Guitar Hero (Hannonix Music Systems, 2006) y Just Dance (Ubisoft, 2009), que, entre otros, consisten en trasla­dar la experiencia de tocar un instrumento y actuar ante un virtual público multitudinario.

Tipo «party» o juego de mesa. En este último apartado de la clasi­ficación se aglutinan aquellos juegos que nacieron con Wii cuya finalidad es muy parecida a los juegos de mesa y de concursos te­levisivos, pensados para el modo multijugador. Son juegos senci­llos que oscilan entre la habilidad y los reflejos, y es muy habitual encontrar en ellos el contrarreloj y un sistema de puntos. Como ejemplos está Wii Party (Nintendo, 2010). También es posible aunar esta categoría a la anterior, puesto que los videojuegos mu­sicales no dejan de ser juegos cuyo disfrute esencialmente se da en grupo.

Otros teóricos, como Djaouti, Álvarez, Jessel, Methel y Molinier, se basan en la experiencia de los jugadores para identificar una serie de bricks o componentes básicos de todo videojuego que, combinables entre sí, dan lugar a múltiples géneros o metabricks. Estos bricks son los siguientes: huida, disparo, movimiento, escritura, selección, dirección, azar, confron­tación y creación (Álvarez, Jessel, Methel y Molinier, 2008). Según esta teoría, si juntamos dos bricks como «movimiento» y «huida», tendremos el metabrick «conducción». La problemática de esta clasificación radica en su exacerbada atomización, chocante con una realidad mucho más acorde con la fusión. Muchos juegos actuales se perderían en lo difuso si utilizásemos esta herramienta de categorización, puesto que abarcarían prácticamente todos estos bricks.
Más cercana a la clasificación que proponemos está la de Marqués en su artículo sobre videojuegos y tecnologías educativas. En él distingue entre los siguientes tipos de planteamientos:

  • Juegos de lucha.
  • Beat ‘em up («golpéalos a todos») o juegos de combate.
  • Shoot’em up («dispárales a todos») o juegos de disparos.
  • Plataforma.
  • Juegos deportivos.
  • Juegos ludoeducativos.
  • Simuladores.
  • Juegos de sociedad.
  • Juegos de estrategia: estos a su vez aglutinan el rol, la simulación de sistemas (SIMS), la aventura y los juegos de guerra. 

Bastante parecida a la clasificación previamente expuesta, esta incor­pora varios elementos muy interesantes. En primer lugar, la separación entre la simulación pura, aislada como género, por ejemplo, la que corres­ponde a simuladores de vuelo o conducción y la simulación de sistemas.

?sta última, incluida dentro de la estrategia, se diferencia de la otra en cuanto a que la simulación está orientada a relaciones sociales, como The Sims o Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1996).

También incluye una modalidad videolúdica, la de los ludoeducati­vos, o edutainment. Esta se refiere a los videojuegos cuyo objetivo prin­cipal es entrenar habilidades cognitivas del jugador, tales como Brain Training (Kawashima, 2006). No se ha categorizado este tipo de video­juegos por considerarlos dentro del tipo de los puzles y por presentar una colección muy reducida de títulos en comparación a otros grandes géneros. 

El proceso de «videoescritura» 

Observando esta complejidad, que hace que los géneros del videojuego engloben una serie de especificidades muy distintas unas de otras, ahora resulta más fácil comprender por qué este proceso de escritura de guion depende tanto de la jugabilidad y un término aún más preciso, el game­play, entendido como «aquello que debemos hacer para ganar o finalizar el videojuego». Por tanto, es fundamental hacerse preguntas del tipo ¿có­mo queremos que el jugador interactúe con él? o ¿qué tendrá que realizar el jugador para avanzar de un nivel a otro? para poder emprender el pro­ceso creativo. Pero, antes de escribir, se debe tener en cuenta que todos los videojuegos, a pesar de sus diferencias y complejidades, se basan en una premisa que une los tres conceptos puerta, llave y cerradura (Gonzá-lez, 2012): 

A partir de este esquema sencillo podemos añadir toda serie de com­plicaciones. Por ejemplo, la llave puede estar escondida y para encontrarla hay que andar por los pasillos, visitar otras estancias y rebuscar entre ob­jetos y recovecos del escenario. El problema puede complicarse también al existir más de una cerradura, o al necesitar más de una llave para pasar por la puerta. Tanto «llave» como «cerradura» son metáforas y pueden referirse a cualquier elemento cumplidor de la función «acceso» y «obs­táculo». La llave bien puede ser una persona, una combinación de boto­nes, una respuesta o la simple colocación de un objeto en el lugar adecua­do. Asimismo, el obstáculo no tiene por qué ser un candado propiamente dicho, sino un código de seguridad que hay que descifrar, un enemigo a abatir o un acertijo que hay que resolver. 

Una vez entendido este proceso, el primer paso para la escritura de guion es similar al de cualquier discurso narrativo, bien sea el cine o la literatura. La idea y el argumento del videojuego, si lo tuviese, servirá de guía para buscar la jugabilidad. Por supuesto, si se quiere ambientar el videojuego en la Segunda Guerra Mundial o en un «apocalipsis zombi», se puede utilizar cualquier género. No obstante, puede resultar más coherente tomar la decisión de llevar la jugabilidad al terreno de los shooter, para estrechar el vínculo entre la historia bélica y el jugador introducido en las escaramuzas. Exponiendo otro caso, puede resultar más divertido ser Indiiana Jones en un videojuego de aventuras que en un videojuego de tipo RPG. Partiendo de esta idea, la tarea de escritura se llevará a cabo por medio de dos figuras clave: la del writer y la del diseñador de niveles

El writer (escritor) traza la línea argumental, configura los personajes, su evolución y otros elementos textuales como las notas, los mensajes de interfaz o las explicaciones y tutoriales. 

El disefiador de niveles, por su parte, establece aquello que va a contener el nivel propiamente dicho, situando objetos, enemigos, puertas, llaves, notas, etc.

Otra función cru­rial del diseñador es definir cómo van a ser las interacciones, uno de los ,1spectos principales de la jugabilidad y el gameplay. Estas decisiones l’Slablecen cómo es el contacto con los adversarios y los aliados, de qué manera se relacionará el personaje principal con otros personajes y con el entorno cuando se acerque a un objeto o a una localización determinada.l 11lorno, cuando se acerque a un objeto o una localización determinada. Para ello se cuenta con una serie  áreas que, al entrar en contacto con el jugador generan una serie de respuestas.

El primer paso del diseñador será crear una escaleta con los sucesos que se quieren contar. Podemos ver un ejemplo en el cuadro 1.1.

CUADRO 1.1. Escaleta de videojuego

Escena 1: entrada al castillo 

Localización    Exterior, atardecer de un castillo medieval. La gran puerta que da al interior del castillo está bloqueada. Hay un corredor que rodea la puerta y un puente col­gante que tiene algunas zonas inestables. Debajo del puente hay un foso.

Personajes  Personaje principal, un enemigo mayor y tres secuaces.

Acción  Kratos avanza por el puente col  gante y a mitad de ca­mino la puerta del castillo se abre. Mediante una cine­mática aparece un gran monstruo que rompe la puerta y,  bajo sus pies, tres enemigos más pequeños saliendo al encuentro. El enemigo principal custodia la puerta, los otros avanzan hacia el personaje principal. Cuando todos los enemigos son derrotados, un cofre aparece en  el corredor. Al entrar al castillo otra cinemática muestra la incursión del protagonista en la estancia.

Música  Silencio hasta que medio camjno del puente es recorri­do. Se activa música tenebrosa. Al derrotar a todos los enemigos entra música de éxito. Vuelve la música con la cinemática final.

Objetivo del jugador Avanzar por el puente colgante sin caer al foso y derrotar a todos los enemigos para poder entrar en el castillo. 

Objetos. Cofre con poción de vida (tras derrotar a los enemigos). 

Notas. Ninguna

Tomando como ejemplo el editor de niveles del videojuego Amnesia: The Dark Deseen/ (Frictional Games, 2010), se observa cómo se distribu­yen las áreas de acción, inscritas en el plano del nivel.
Los puntos marcados con una bombilla y una «P» significan que allí puede colocarse un objeto lumínico, por lo que si el jugador se acerca al icono «colocar yesquero» se encenderá la luz. Del mismo modo, si los diseñadores determinan que cuando el jugador inserte el yesquero el área entre en contacto con la de un enemigo, este inmediatamente irá a por el jugador al encender la luz.
Al tratarse de un proceso mucho más laborioso y creativo desde el punto de vista del diseñador, esta figura tiene más peso a la hora de escribir el relato. De hecho, la figura del writer suele estar muy relegada a un aspecto mucho más asesor, siendo el diseñador el propio artífice de la idea del videojuego, su argumento y sus personajes en la inmensa mayoría de los casos. En este sentido, queda claro el porqué de ese des­encuentro entre el guion de cine y el guion de videojuego, pues la inci­dencia del arte en el segundo caso entronca con un aspecto tecnológico indispensable.

Una vez vistas las diferencias tan grandes existentes entre las forma­lidades de ambos tipos de guion, podemos desglosar ahora sus elemen­tos con la idea previa de lo que supone la escritura de guion en cada caso y, por supuesto, el desarrollo narrativo de estos dos discursos audiovisuales. 

 

 

 

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