Historia del VIdeojuego

La prehistoria
Hoy en día el ordenador personal, computadora o como se quiera denominar forma parte de nuestras vidas y lo hemos aceptado como al teléfono, el televisor o la lavadora. No obstante, este electrodoméstico que tan útil y polivalente ha llegado a ser, no tiene mucho tiempo de vida comparado con otros muchos inventos del hombre. Los ordenadores llegaron al público en general tan solo a finales del siglo XX, a pesar de llevar desde antes de la II Guerra Mundial desarrollándose. Por lo tanto, no hace más que unas pocas décadas que están entre nosotros de forma generalizada.
Antes de ellos, una serie de compañías e inventos habían ido preparando el camino y desarrollando una especie de apetito inicialmente desinteresado por las novedades electrónicas aplicadas al ocio en general, que no pudo satisfacerse hasta una rebaja a un precio asequible de los carísimos componentes electrónicos.
Los Pioneros
Si hubiera que elegir a un personaje histórico como punto de inflexión entre la antigüedad y el comienzo de la edad moderna, muchos estarían de acuerdo en que éste fue una mujer: Ada Augusta Byron, condesa de Lovelace (1815-1851). Desde muy joven se interesó por las matemáticas y en los estudios de Charles Babbage sobre una nueva máquina de calcular.
Ada Augusta Byron de Lovelace
Ada decidió colaborar con él en su Máquina Analítica. Ada fue la primera en imaginar que una máquina de cálculo necesitaría repetir a veces lo mismo una y otra vez, y que decirse que fue la primera programadora del mundo. En los afi.os 80, se dió el nombre de ADA a un lenguaje de programación en honor suyo.
Las Guerras Mundiales
Como en muchas otras facetas de Ja vida, las grandes guerras provocaron espectaculares avances en el campo de la informática y la computación, ya que estas máquinas podían determinar el curso de la contienda en favor del bando que mejor supiera aprovechar sus nuevas cualidades. Así, durante la I Guerra Mundial multitud de ingenieros fueron reclutados en los distintos bandos para realizar todo tipo de máquinas para cálculo de balística, medidas y sobre todo cifrado de mensajes. Científicos como Turing, Konrad Zuse… son puestos a disposición de la maquinaria militar y consiguen grandes avances, por desgracia, de la forma menos deseable.
Tras la primera guerra mundial y una época de recesión, cormenzan a aparecer nuevamente empresas que a pesar de estar inicialmente orientadas a un tipo de mercado acabaron convirtiéndose en las empresas abanderadas de la revolución electrónica de los años 70 y 80. Es el caso de la Connecticut Leather Company (COLECO), que se fundó en 1932 en el estado norteamericano por un inmigrante ruso llamado Maurice Greenberg. La principal actividad de la empresa era la importación y venta de cuero a zapaterías, pero poco a poco fue derivando a la construcción de productos plásticos y acabó siendo un importante fabricante de consolas de videojuegos, como se verá más adelante.
Con la ll Guerra Mundial volvió de nuevo la “caza” de talentos para inteligencia militar . La utilización de máquinas de cifrado de mensajes fue especialmente importante en esta contienda, y es en gran medida uno de los factores determinantes del resultado final. Turing y su equipo construyó una máquina desencriptadora de mensajes que denominaron “Colossus” y que consiguió, en 1944, descifrar el código “Enigma” de los nazis.
Poco más tarde, se construyó lo que puede considerarse la primera computadora de la historia. el ENlAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) bajo la dirección de W. Mauchly y J. Prespert Eckert, constaba, entre otros componentes, de 18.000 válvulas de vacío.
Esta máquina se programaba mediante cableado y se tardaba como mínimo un día o dos en realizarlo. Uno de los ingenieros que trabajaban en ENIAC, John Von Neumann, creó lo que puede considerarse el primer programa “almacenable” de la historia.
Tras la II Guerra Mundial, la prosperidad conseguida por los aliados vencedores permitió retomar el incipiente tema de la electrónica, una avalancha de empresas se crearon y comenzaron el estudio en serio de los componentes eléctricos y electrónicos, así como la producción en cadena de los mismos.
Muchas fueron las personas que pusieron los cimientos y las primeras piedras de una industria que estaba a punto de revolucionar los hogares en todo el mundo hasta límites hasta entonces insospechados .
Las videoconsolas
1947 en Japón Ak.io Morita y Masaru fbuka crearon la Tokyo Telecommunications Engineering Company. La empresa fabricó en 1952 la primera radio a pilas de pequeño tamaño, y se convirt ió en un éxito instantáneo en Japón. Este éxito animó a Morita e lbuka a ampliar sus horizontes comerciales y decidieron cambiar el nombre de la empresa por una modificación de la palabra “sonido” en latín (sonus): Sony.
En 1951, un ingeniero estadounidense llamado Ralph Baer fue instruido para “construir la mejor televisión del mundo”, y eldiferenciarse de] resto de televisiones. Baer creó un pequeño equipo y en tan solo un año ya tenía preparado varios prototipos de juegos interactivos en pantalla de TV: un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de juguete modificada y que podía reconocer manchas en la pantalla
1954, un ingeniero del ejército de EEUU veterano de la guerra de Corea llamado David Rosen observó la gran popularidad de unas máquinas de juegos que funcionaban con monedas que existían en las bases militares norteamericanas en Japón. Decidió exportarlas en e] propio país fuera de las bases. Debido a la buena acogida Rosen decidió crear su propia empresa de fabricación y distribución de esos “Services Games”. Acababa de nacer SEGA.
1961, Steve Russell creó “Spacewar”, el que puede considerarse sin lugar a dudas el primer juego de ordenador interactivo, utilizando un microordenador recientemente fabricado por Digital Equipment Corporation, el PDPl . Debido a la primitiva tecnología de la época, Russell no podía utilizar TV normales y en su lugar utilizó monitores de teletipo CRT (Tubos de rayos catódicos). Años después se asoció con Bill Harrison y BiJl Rusch de Sanders Associates para formar entre los tres su propia empresa, que se denominó Magnavox.
En 1970 con la ayuda de Ted Dabney, Nolan Bushnell construye una adaptación del Spacewar de Russell de forma que la imagen pueda ser enviada a una TV normal. El invento se llama Computer Space, y puede considerarse el primer arcade (o máquina recreativa) construido.
Los años 70
La década de los 70 fue la del cambio definitivo, ya que todos estos primeros pasos en un terreno inexplorado no fueron más que tentativas aleatorias. A pesar de que en los años 50 y 60 se fundaron muchas empresas que hoy en día son clásicos de la industria del entretenimiento electróruco,
En 1971 comenzaron a circular un par de juegos por los mainframe, uno basado en Star Trek y otro llamado Life en que se simulaban unas células que competían con sus vecinas en función de los recursos y su entorno.
1972. William Crowter, Programó en un PDP-1O al que tenía acceso un juego de aventura en FORTRAN, en el que el jugador leía y escribía texto. Aventure. Este programa se extendió rápidamente por todo el país y se hizo muy famoso en ese ámbito reducido .
En cuanto a las máquinas recreativas, en 1971 se comercializó por fin el arcade Computer Space por parte de Nutting tras realizar una primera remesa de 1500
de 13 pulgadas de blanco y negro. Sin embargo este primer modelo no tuvo mucho éxito porque la gente encontró el juego demasiado dificil.
En este mismo año Magnavox comercializó por fin el juego de TV interactivo de Baer al que denominaron Odyssey, tratándose por lo tanto del primer videojuego doméstico de la historia. Se trataba de un aparato compuesto de 40 transistores y 40 diodos, capaz de generar señales simples en una pantalla de TV. la máquina no era capaz de
llevar el tanteo. En el pack de venta, además del Odyssey tal y como salió al mercado. aparato se encontraban láminas transparentes que se adaptaban a la pantalla del TV para simular gráficos complejos, dos controladores, seis tarjetas de juegos , dinero de mentira, una baraja de cartas de juego , una ruleta, una lámina que simulaba un campo de fütbo una libreta de anotación de puntos y un vaso con dos dados de poker.
Tanto Magnavox como Sanders comenzaron las demostraciones de su máquina a posibles distribuidores a lo largo de todo EEUU.
Sin embargo la máquina de Nutting no acabó de venderse por su dificultad y por su elevado coste para la epoca, Busney abandono la empresa y se asocio con Davey
cababa de crearse una de las más famosas empresas de entretenimiento: Atan.
Bushnell contrató a un joven llamado Al Alcorn para programar juegos. Le propuso
:orno ejercicio la realización de un juego que consistiera en dos palas, una a cada lado fo la pantalla, que pudieran moverse verticalmente con unos mandos y que golpearan Jna pelota entre ellas. Denominaron Pong al juego.
Tras tratar infructuosamente de encontrar algún distribuidor para su nuevo arcade, Bushnell decidió arriesgarse y comercializarlo él mismo. Colocaron un prototipo de la máquina en un bar local llamado Andy Capps. Al cabo de dos semanas, Brushnell y Alcorn recibieron una llamada del propietario de bar para comunicarles que la máquina se había roto. Cuando Bushnell y Alcorn llegaron para investigar la causa y llevársela para repararla se encontraron con que la causa de la avería era el cajetín del monedero, que estaba literalmente inundado de monedas y la presión que éstas ejercían en los circuitos habían provocado un cortocircuito. La máquina arcade Pong se convirtió en un éxito absoluto, y Atari pasó de la noche a la mañana a ser conocida en todo el país.
En 1975 se comercializó Pong para la Odyssey. A pesar de seguir teniendo un elevado precio se vendieron más de 100.000 unidades, ya que era la cosa más próxima a tener una máquina de Pong en casa.
videojuego comprando a Magnavox los derechos de la distribución de su Odyssey en Japón.
1976 Coleco trata de probar fortuna contratando a Baer y lanzo al mercado al Coleco Telstar, un enorme aparato ovalado.
Otra de las empresas que se apresuraron en crear su propia videoconsola es Faircbild Cameras & Instrument, que lanzó su “Video Entertainment System” (que posteriormente se denominaría “Canal F”. La primera consola con cartuchos y en la que además se podían modificar los juegos
En estas mismas fechas, Exidy Games lanzó un juego llamado Death Race 2000 basado en una película del año anterior (1975). Se trataba de un ju ego muy violento donde se ganaban puntos atropellando con un coche figuras similares a personas, las protestas de la gente cobraron dimensión nacional y acabó por retirarse el juego de las tiendas. Este fue el primer caso de un problema con la violencia de los videojuegos.
En este mismo año, Nolan Bushnell vendió Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares, permaneciendo en Atari como presidente ejecutivo. Al año siguiente, Atari amplió sus horizontes comerciales con una incursión en la hostelería, creando el primer “Pizza Time Teathre”, una mezcla de restaurante-sala de juegos donde habían robots articulados, máquinas arcade y pizzas.
En un alarde de productividad, Atari consiguió tener para las navidades de ese mismo año su primera videoconsola basada en cartuchos y programable , la Video Computer System (VCS) que posteriormente se llamaría Atari 2600.Esta máquina fue diseñada por tres técnicos de Atari, Joe Decure, Steve Meyer y Harold Lee. Su precio de salida fue de 199,95 dólares, y para muchos, estamos ante la consola de videojuegos más famosa y que más tiempo ha permanecido en el mercado llegando a realizarse cientos dejuegos para ella. Sus características técnicas son éstas:
– CPU MOS6507 (1,19 MHz)
Memoria RAM 128 bytes (!)
– No posee memoria de vídeo (la propia CPU controla el chip de video y refresca la pantalla).
– Gráficos de 16 colores.
– 2 canales de audio (1 ruido y 1 sonido).
– Juegos en cartuchos ROM de 4 Kb máximo.
1978, Nintendo entró por fin en acción durante este año con la creación de su primera consola de juegos . Nintendo of Japan lanzó al mercado japonés lo que denominó Computer Othello, un muy simplificado juego electrónico con tablero de juego basado en el Otello.
En el mundo de las grandes recreativas, Atari volvió mientras tanto a la carga con un arcade de fútbol americano (Atari’s FootbaU) . En la nueva máquina se introdujo un innovador sistema de control denominado trackball.
Exportada a EEUU por Midway, y se convirtió posiblemente en el abanderado de 1os
videojuegos durante mucho tiempo por su sencillez y adicción.
Se trató del primer videojuego con una meta concreta: hacer la mayor cant idad posible de puntos.
Atari no tardó en lanzar aJ mercado su propia máquina, no una sino dos nuevas consolas con características de microordenador ya que veía que la atención del público estaba centrada en los ordenadores que empezaban a despuntar en la época. Recibieron los nombres de Atari 400 y Atari 800. Sin embargo Atari tenía en contra la fuerte asociación que su nombre tiene con los juegos , y jamás fueron tomados en serio empezando a perder parte del mercado potencial que tenían en ese aspecto.
En cuanto a la evolución de las recreativas, Cinematronics fue la empresa de diseño de videojuegos que lanzó el primer juego vectorial de la historia: Space Wars. Este juego era muy similar al Computer Space de Bushnell pero la utilización de polígonos y gráficos vectoriales supusieron un paso adelante en la forma de realizar videojuegos.
Ya en 1979 Atari apostó por los nuevos gráficos vectoriales lanzó “Lunar Lander” y Asteroids. Alcanzando una asombrosa definición y calidad para la época.
Se añadió la posibilidad de dejar registrada en la máquina 3 iniciales cuando se conseguía una de las máximas puntuaciones. Este método acabaría siendo un elemento clave en todas y cada una de las máquinas recreativas a partir de ese momento.
A finales de este año aparece la primera máquina en color de la historia, Galaxian. la evolución natural y espectacular del Invaders de Taito. Es una de las primeras máquinas de la empresa nipona Namco.
Mueble y pantalla del Galaxian de Namco. los colores aparecen por fin en las recreativas.
Ese mismo año SEGA irrumpe en el mercado con su primer gran éxito, Mónaco GP. Sus increíbles gráficos para la época y su elevada velocidad y adicción hacen que la empresa comenzara su reputación en el mundo de las recreativas.
Comienzan los 80. La toma de los hogares.
La nueva década se presentaba prometedora para los fanáticos de los videojuegos. Los avances realizados en pocos años indicaban que las máquinas irían ganando en complejidad y en calidad y seguirían siendo asequibles para bastante gente.
lntellivision de Mattel y Upgrading Pack que salió a la venta posteriormente.
Atari tomó la delantera realizando una versión del ya clásico Space Invaders para su VCS. Las ventas alcanzaron cifras inimaginables.
unos gráficos excepcionales a un precio razonable (300 dólares). Anunció la próxima aparición de un interface que convertía la consola en un potente microordenador programable.
Numerosos programadores de la VCS de Atari dejaron la empresa por no estar de acuerdo con su política y fundaron Activision. que se puede considerar la primera empresa “third-party” (de “terceras personas”), caracterizadas por no tener máquina propia sino por programar videojuegos para la máquina que les contrate. Sus primeros títulos, Kaboom. Chopper Command, , River Raid fueron éxitos absolutos.
En el mundo de las máquinas recreativas, la empresa Williams, sorprendió con una fuerte primera incursión llamada “Defender”, se trataba de un arcade con scrolls horizontal. Inmediatamente se convirtió en un éxito mundial.
Ed Rottberg fabricó “Battlezone”, una máquina arcade con impresionante diseño futurista en que el jugador utilizaba un visor para sentirse inmerso en un escenario vectorial 3D, era la primera vez que se intentaba una inmersión en un mundo tridimensional virtual
famosa de todos los tiempos. Llegó a vender 300.000 uruáaaes sin contar las numerosas copias y clones que se hicieron.
Sólo en EEUU se vendieron más de 100.000 máquinas en un breve período de tiempo.
Se produjo toda una revolución social. Incluso la ABC llegó a realizar un programa de dibujos animados basados en los personajes del juego , que duró 2 temporadas en televisión.
creciente afición a las máquinas recreativas, imposibles de emular con ia !JI uwu”a
tecnología de la época de forma barata, y al creciente mercado de los microordenadores, más versátiles y punteros que las videoconsolas.
1981 es el año del despegue de Nintendo , lanza al mercado el bombazo del año: “Donkey Kong”, posteriormente , el protagonista fue renombrado Mario por el personal de Nintendo of America en honor a su ejecutivo Mario Segali.
Ese mismo año nace Imagic una nueva compañía que prometía realizar videojuegos tanto para la Atari VCS como para la Mattel lntellivision.
Atari lanzar al mercado “Tempest”, una máquina basada en una nueva tecnología de gráficos vectoriales de color, que no era aún del todo estable. No obstante la máquina consiguió un respetable número de seguidores fanáticos.
Un hombre murió de un ataque al corazón mientras jugaba una partida a la máquina “Berzek:r”.
En esta misma época aparece “Gorf ‘ de Midway, un mata marcianos tipo Galaxian, fue la primera máquina que gracias a un chip especial llamado Votrax emitía sonido en concreto voces humanas digitalizadas que amenazaban con robóticos “1 devour coins” y “Your end draw nears” (Devoro monedas y Se acerca tu final).
Todo parecía marchar sobre ruedas, sin embargo, una crisis inesperada se avecinaba y ya se encontraba a la vuelta de la esquina.
1982 y 1983, los años del despegue.
El año 1982 comenzó fuerte para Coleco que lanzó a primeros de año su Colecovision, una consola basada en cartuchos que presentaba un avance en cuanto a gráficos y sonido y tenia un contrato con Nintendo para realizar
adaptaciones de las máqu inas recreativas de Donkey Kong y Donkey Kong Jr. Además, se vendió un periférico que permitía utilizar los cartuchos de la Atari VCS.
Sin embargo cometió un error fata] lanzando apresuradamente su propia versión para ta Atari VCS de PacMan, que no llegaba a ser como la máquina ni de lejos.
Acuciada por las malas ventas de software y por la creciente competencia de la Colecovision, Atari lanzó una nueva consola, la Atari 5200 SuperSystem, basada en chips de vídeo y sonido procedentes de los microordenadores.
Pero esta consola no consiguió el éxito esperado en parte porque los juegos de la nueva 5200 no eran otra cosa que versiones mejoradas gráfica y sonoramente de los viejos juegos de la 2600. Además, los cartuchos de la 2600 no eran compatibles con la nueva consola
A finales de ese año aparece una nueva consola: la Vectrex de General Consurners Electric, la prunera (y única) consola basada exclusivamente en gráficos vectoriales.
Mientras tanto, en el mundo de las máquinas recreativa s se extendía la PacManía. Midway fabricó y distribuyó “Ms. PacMan”, que acabó convirtiéndose en la máquina arcade más vendida en la historia de EEUU con más de 115.000 unidades.
Na.meo no se quedó inmóvil y realizó numerosas versiones de su PacMan original, con nuevos gráficos, mayor velocidad, etc… PacMan Plus se convirtió en la modificación más popular del original, sustituyendo los caracteres y frutas que aparecen en la pantalla por iconos modernos como latas de Coca Cola
Konami lanza durante 1982 los adictivos Amidar y Time Pilot, Atari no se queda atrás y junto con Narnco laza su espectacular Pole Position (máquina que durante años y años continuaría en los salones por la popularidad que adquirió).
Pole Position (pantalla y cabina especial), espectaculares carreras a toda velocidad que hicieron sonar a muchos con ser pilotos de fórmula 1. Debajo, pantalla de Amidar y Time Pilot, de la cada vez más poderosa Konami.
La poderosa Bally, se arriesgó con una extraña y espectacular máquina basada en el espectacular éxito taquillero en el cine de Disney de la temporada, Tron era una máquina que tenía cuatro fases (o juegos diferentes) en los que se simulaba la espectacular carrera de motos de luz del film, se manejaban tanques etc.
Gottlieb con Q-Bert, lrem con MoonPatrol.
El videojuego Xevious de Atari.
Popeye y DonkeyKong Junior de Nintendo.
Sega con sus “espaciales” Buck Rogers, Star Treck, Zax:xon pero sobre todo con el simple pero adictivo Pengo, y Williams con su Bubbles.
Pero este año 1982 aún tenía que ver una pequeña revolucion en el sector: SEGA lanzo al mercado la primera máquina arcade basada en una novedosa tecnología denominada laserdisc. El título se llamaba Astron Belt y podía manejarse una nave sobre el fondo de vídeo de alta calidad.
1983
Ya en 1983 Nintendo lanza al mercado en Japón la Family Computer (Famicom). La fuerte competencia existente en Europa y Estados Unidos entre diversas videoconsolas
portunidad de oro para ampliar sus ganancias y en Junio de 1983 ambas empresas egan a un acuerdo durante la celebración del CES (Computer Entertainment iymposium)_
Se pensó en distribuir la consola de Nintendo con una versión de su gran éxito “Donkey Kong” así como con una continuación de éste, “Donkey Kong JR” y “Popeye”. Las ventas iniciales alcanzaron elevadas proporciones.
Un problema fue que Coleco presentó esta nueva y flamante máquina con una versión del mismo Donkey Kong que Atari acaba de comprar a Nintendo.
Atari se sintió estafada y acusó a Nintendo de romper el contrato recién firmado, cortando de inmediato los planes de venta de la Famicom en EEUU y preparando una dura demanda contra ellos. Nintendo preparó a su vez una demanda contra Coleco ya que éstos solo tenían licencia de Donkey Kong para su consola Colecovision.
La distribución a nivel mundial de la Famicom se retrasó hasta 1985, y se realizó en el momento más propicio para UD mercado en crisis con muchas ganas de recuperarse .
1983 fue UD año poco prolifico para las maquinas recreativas ya que en los salones recreativos aparecían a lo largo de 1983 máquinas cada vez menos originales. Namco repetía su éxito del año 81 con Pole Position Il. Nintendo se sacó de la manga un
.ería bastante popular hasta 1988, aunque los juegos eran los mismos de siempre.
Pocas novedades pero aún as y a pesar de su cada vez más pronunciada crisis, Atari lanzó en su sección de grandes máquinas dos títulos que harían historia, I Robot y el espectacular Star Wars, una increíble cabina con unos mandos espectaculares que llevaban a sus cotas más altas la adicción de estejuego de gráficos vectoriales en color.
Bally Midway dio de lleno con su Spy Hunter, un frenético y adictivo juego de coches con la novedad de disparo y reparación del coche entrando en un remolque.
– Exerion de Jaleco (en colaboración con Taito).
– Konami con Gyruss y su Track & Field con la que comenzaba una saga de juegos deportivos que duraría más de 5 años en multitud de sistemas y que se haría con numerosos fanáticos.Respecto al sistema de laserdisc recientemente aparecido, durante 1983 apareció el espectacular M.A.C.H. 3 en que el jugador manejaba un avión de combate que se movia sobre un increíble fondo de video de alta resolución con paisajes a toda velocidad.
La crisis de los videojuegos.
Entonces ocurrió la primera gran crisis en este sector con tan solo l O años de vida. La teoría más factible de esta crisis parece ser que la gran cantidad de máquinas diferentes aparecidas en el lucrativo y novedoso mercado del ocio doméstico provocó la aparición de muchas ‘’terceras empresas”. La calidad de los juegos , cayó en picado. Durante 1983 y a lo largo de 1984, la forma en que se intenta paliar esta brusca caída del mercado fue bajando los precios de los juegos hasta limites insospechados, con lo que numerosas compañías que no podían competir porque sencillamente les costaba más fabricar los juegos que venderlos a ese precio no pudieron deshacerse de su inventario, desapareciendo para siempre.
Los que también supieron aprovecharse de esta crisis fueron los japone ses Nintendo vio la oportunidad de entrar en el mercado estadounidense vendiendo ellos mismos la Famicom directamente.
Ya en 1984 Atari lanza a bombo y platillo durante una nueva consola, la Atari 7800. La nueva consola era totalmente compatible con los juegos de las consolas precedentes (2600 y 5200). Utilizaron un nuevo chip gráfico muy potente llamado Maria
inicialmente diseñado para máquinas recreativas.
Sin embargo, la profunda crisis que ocurrió posteriormente 1984 hizo que todas las expectativas para la nueva y potente máquina se vinieran abajo. Las pérdidas acumuladas por Atari eran ya muchas y lejos de disminuir iban creciendo, por lo que la propietaria de Atari, Warner, decidió venderla a Jack Trarniel,
Trarniel renombró las divisiones Atari videogames y Atari computers como Atari Corporation, y disolvió Ataritel. Sin embargo Wamer se quedó con la división de máquinas recreativas, que renombró como Atari Games. La primera decisión de Trarniel fue anunciar que Atari cesaba la producción de videojuegos y videoconsolas y que se dedicaría exclusivamente a la fabricación de una nueva gama de microordenadores basados en los nuevos procesadores de 16 bits.
Todos los proyectos incluidos el de la 7800 quedaron cancelados. Cuando la consola fue finalmente distribuida mundialmente en las navidades de 1986 su tecnología ya era obsoleta y las máquinas de Nintendo y Sega campaban a sus anchas, por lo que tuvo un éxito muy reducido hasta el cese de su producción en 1992.
En cuestión de una década se pasó de una práctica inexistencia de dispositivos electrónicos de ocio a una amplia variedad de máquinas profesionales y domésticas, y una inusual y feroz lucha por conseguir colmar las ventas. Grandes fortunas ya se habían hecho y otras se habían perdido, pero sin duda existía un futuro muy prometedor para unos pocos que ya estaban comenzando a planear las estrategias en este competitivo y feroz mercado.
Sin ser conscientes de ello, en los tres sectores del entretenimiento electrónico se estaban poniendo las bases que configuran el mercado actual y que probablemente seguirán bastante tiempo vigentes: por un lado la tecnología puntera y rarísima de las máquinas recreativas, que hacen de este medio el más moderno y espectacular en cuanto a ocio virtual, imposible de emular por parte de sus competidores, los ordenadores y las consolas. Por otro lado, los microordenadores (y posteriormente los PC y ordenadores domésticos) comienz.an a apoyarse en su versatilidad y amplio rango de posibilidades para vender “algo más que juegos” a una gran parte del sector, la que más inquietudes presenta. Por último, las videoconsolas comienzan a dirigirse al público que busca ‘)ugar sin complicaciones”, un amplio sector del público que gusta de tener divertidos clásicos y arcades en su propia casa, y que simplemente tengan que enchufar y disfrutar.
1984.
En este año las videoconsolas comenzaban a quedarse rezagadas en cuanto a prestaciones. Tras una seria crisis Nintendo es la que lleva más ventaja con su recién estrenada Famicom
Con Bank Panic, Sega dió en el blanco creando un nuevo tipo de adictos que gustan de la precisión y los reflejos, y que con el tiempo derivó en las espectaculares máquinas “shoot-action” con todo tipo de pistolas como mandos accesorios.
Los espectaculares y detallados gráficos de Paper Boy ayudaron mucho al relativo éxito de este título.
Atari, junto con Paper Boy lanzó al mercado algunos clásicos como la continuación de la saga de La Guerra de las Galaxias, pasando a unos coloridos gráficos tridimensionales The Return of the Jedi alternaba 3 fases diferentes que saltaban de una a otra intentando imitar el fascinante ritmo de la película de George Lucas
Bally y Nintendo fueron las dos compañías que más títulos lanzaron durante este año. Los Trivial Pursuit de Bally y Punch-out de Nintendo, el resto de títulos pasaron bastante desapercibidos. Nintendo batió el record de ‘’recuperación “ de viejos títulos, sacando más de 20 máquinas de las series Playchoice y Vs con antiguos éxitos de años pasados.
Konami y Namco lanzaron Circus Charlie y el remake de Time Pilot llamado Time Pilot 84 por parte de Konami, y los también remakes Galaga 3 y SuperXevious los mismos juegos con nuevos y mejores gráficos.Otros juegos inolvidables de este interesante año fueron Kungfu Master de la desconocida Irem, que también convirtió este año el gran éxito de videoconsolas Lode Runner, el Future Spy de SEGA, Buggy ChaUenge y Gyrodine de Taito.
Pantallas de 1942. de la recién aparecida Capcom, y Kungfu Master de lrem, dos grandes éxitos del 84.
La que consigue más número de seguidores fue Tehkan que lanzó al mercado Bomb Jacl(, una ctivertidísima máquina por niveles en que un pequeño y simpático superhéroe tenía que recoger un montón de bombas dispersas por la pantalla evitando a los enemigos.
BombJack. un gran héroe.
En definitiva los años 1982, 1983 y 1984 pueden considerarse sin duda los más productivos y asombrosos de toda la década, y uno de los periodos más decisivos para comprender el actual sistema vigente en el amplio mundo de los videojuegos .
Claramente el sector de las máquinas recreativas fue el más beneficiado a corto plazo de toda la crisis que tuvo lugar en el sector. Durante 1982, 1983 y sobre todo en 1984 una gran avalancha de títulos y máquinas de todo tipo inundaron el mercado. Fue la edad de oro de los salones recreativos y el gran impulso que recibieron estos sitios en esta época fue capaz de mantenerlos en marcha muchos años después a pesar de la gran bajada que tuvieron en los 90, como se verá más adelante.
Respecto a los microordenadores, aún era demasiado pronto y la tecnología no estaba suficientemente extendida durante este periodo para poder competir en ventas con los sistemas clásicos de videoconsolas. Sin embargo en estos tres años se marcaron las bases de la microinformática doméstica y salieron al mercado la mayoría de las
nsospechados, ··corruendo ‘- terreno al obsoleto y cada vez meuu:::. Y\..i.x…… · -·_ _ _
as videoconso las. También hemos visto que aparecen títulos que ya se han convertido
!n parte de la historia de los videojuegos, a pesar de ocupar poco menos de 16 kb y tener que cargarse con tediosas y lentas cintas de cassette.
Las nuevas máquinas más potentes como los PC de IBM y las máquinas de Apple empiezan también a penetrar en los hogares, aunque más lentamente debido a su relativamente elevado precio.
A lo largo de la segunda mitad de la década de los 80 se irán creando más y más títulos de juegos para todos estos aparatos cada vez más espectaculares, apurando al máximo sus prestaciones, y todo esto, junto con el creciente descontento por los títulos
·’para vender rápido” de las compañías tradicionales de videoconsolas harán que el mercado comience a inclinarse por los microordenadores, situación que con el tiempo irá creciendo.
Sin embargo no hay que dar por acabado el mercado de las videoconsolas. Como veremos en el siguiente periodo, una única empresa está a punto de revolucionar el desgastado y obsoleto sector, basándose en la calidad y diversión de los juegos más que en las capacidades técnicas del hardware como venía ocurriendo hasta ahora Nintendo está lista para atacar a nivel mundial.
Así pues a estas alturas, Las recreativas dominan, los microordenadores crecen y prometen mucho y las videoconsolas están en crisis pero con una gran baza en la recámara, veremos cómo responde el cada vez más floreciente y lucrativo mercado de los videojuegos.
Pero en ese mismo año apareció la también famosa Sega Master System, con procesador Z80 de 8 Bit a 3,6 Mhz, con una Ram de 8 Kb y 16 Kb de memoria.
niponas, un año más tarde lo hacía en Norteamérica con el nombre de Turbo Grafx 16, con un procesador 8 bit a 7,16 Mhz.
1988, Sega sacaba al mercado la primera videoconsola con un procesador de 16 bit la Génesis o Megadrive. Motorola 68000 de 16 Bit a 7,8 Mhz (12 Mhz en la Megadrive II), 64 Kb de Ram, 64 Kb de memoria de vídeo y un Z80 a 4 Mhz para el sonido. Permitía una resolución máxima de 320 x 224 pixels, y un máximo de 64 colores simultáneos en pantalla de una paleta de 512.
1989 coincidiendo con la salida de la Genesis en los EEUU, Nintendo contraatacaba con la consola más longeva de toda la historia, y la indiscutible reina de los sistemas portátiles de juego , la famosa Gameboy. Usa un Z80 a 4,19 Mhz, con 8 Kb de Raro y otros 8 de Vram, y funciona a una resolución de 160 x 144 pixel en 4 tonos de gris. Desbancó a otras consolas portátiles de mayor calidad, como la Atary Linx que vio la luz ese mismo año, sobre todo gracias a la calidad de sus juegos.
Mega Orive de Sega con su embalaje original y la portátil de Nintendo:Game Boy.
En 1990, Sega lanza a la venta su propia consola portátil, la Game Gear, casi coincidiendo con la llegada de la Megadrive a los mercados europeos.
Nintendo lanza un año después una nueva maquina la Súper Nintendo. “El Cerebro de la Bestia” era un 65c816 a 3,58 Mhz, con 1.024 Kb de Raro, 512 Kb de VRam, y 512
permitía mostrar a la vez 256 colores de una paleta de 32.768.
Por esas fechas vio también la luz la Neo Geo de SNK, (lo que hubiera podido ser y no fue). Era tener tú propia recreativa en casa, ya que los juegos eran los mismos. El aparato costaba unas 80.000 pesetas, y cada juego entre 25 y 50.000.
La Playstation surgió, en principio, de un proyecto común entre Sony y Nintendo para diseñar una Super Nintendo CD, este acuerdo no llego a buen puerto y Sony siguió en solitario basta alumbrar la consola que todos conocemos. El éxito y la rápida implantación de esta consola fueron debidos a la excelente
compaña de marketing que precedió a su salida al mercado, así como el apetitoso catálogo de juegos disponibles desde el mismo día de su puesta a la venta (Tekken, Ridge Racer, Batlle Arena Toshinden …). Su ficha técnica incluye un procesador
permite una resolución de 640 x 480 pixel , con 24 Bit de color, y es capaz de manejar un millón y medio de polígonos por segundo o medio millón de polígonos con textura.
Después de la Megadrive, Sega perdió el camino del éxito y, lo que es peor, la manera de hacer bien las cosas.Después de los fracasos de la Mega CD y la 32X, se embarcó en un nuevo proyecto, la Sega Saturn. Una consola innecesariamente compleja, para la que era dificil (y por lo tanto más caro) programar. Si los datos son correctos, incluía nada menos que siete procesadores más una controladora (l Hitachi SHI, 2 Hitachi SH2 a 28,6 Mhz, dos procesadores de video y otros dos de sonido). Completa su ficha técnica 2 Mb de Ram, 1,54 de VRam, 512 Kb de Ram de sonido, y una resolución máxima de 720 x 576 pixel, a 24 bit de color. La Saturn vivió un efimero periodo de gloria pero muy pronto se hizo evidente la poca variedad y calidad de los juegos que iban apareciendo.
En 1996, salió al mercado la Nintendo 64. En ningún momento consiguió amenazar la posición dominante de la Playstation.
le auguraban mucho éxito, pues según contaban era superior a la Playstation se quedo en nada. frente a ella. principa lmente porque muchos veteranos se resistían a abandonar sus Playstations. Por otro lado supuso la retirada de Sega del mundo del desarrollo de consolas, quedando tan solo relegada a la creación de videojuegos y arcades.
Algunos sistemas que no llegaron a triunfar
– 300 PANASONIC – Era una consola de 32 bit, a 12,5 Mhz y con unidad CD. Fracasó, esencialmente, por su alto precio y por la escasa cantidad de juegos publicados.

POWER APPLE (PIPPIN) – Jamás llegó a España. Nació de una colaboración entre Bandai, Machintosh y Apple, y por lo que sé, incluía un lector CD de cuádruple velocidad.
PHILLIPS CDI – Estaba más orientado al mercado del Vídeo CD, como en el caso del 3DO que a los juegos. Sus escasos juegos y la desconfianza del usuario hacia el Vídeo CD la condenaron rápidamente al fracaso.
-ATARI JAGUAR – Funcionaba a 13,3 Mhz, con un procesador de 32 bit.
– AMIGA CD 32 – No se han podido encontrar datos técnicos acerca de esta consola
-MEGA CD – Un simple lector de CD. Se suponía que Sega sacaría al mercado juegos de mayor calidad aprovechando los 650 Mb del formato digital pero se limitó a sacar juegos mediocres, maquillándolos con videos a una penosa resolución. Sólo fueron destacables el Sonic CD o el Shining Force CD.
– X32 – Más de lo mismo, esta vez vendido con la etiqueta de los 32 bit. (No imagen).

Consolas Actuales
Sony PlayStation 2 (2000)
Uno de los productos de juegos más esperados. La PlayStation 2 ofrece mayor velocidad, mejor calidad de IIDagen y capacidad para
reproducir películas en DVD. Contiene un compartimiento de expansión con capacidad suficiente para un disco duro de 3.5 pulgadas así como un adaptador de red para acceder a Internet. A pesar de la escasez de partes para fabricarla, Sony dijo que esperaba sacar a la venta tres millones de unidades en América del norte antes de marzo del 2001.

La Xbox incorpora muchos de los componentes de un 5istema operativo Windows, un procesador de 700 megahercios, un disco duro de ocho gigas, 64 megas de memoria, puerto de Ethernet y lector de DVD. Microsoft está recurriendo a programadores acostumbrados a trabajar computadoras personales para producir nuevos juegos. Sin embargo, algunos se preguntan si la Xbox no arrastrará las características propias de las computadoras personales , pues muchos de los juegos para éstas están optimizados para el uso de teclado y sólo un jugador.
Niotendo GameCube (2001)
La GameCube es la incursión de Nintendo en la generación de 128 bits. Con un procesador de 405 megahercios y un buen número de juegos, probablemente introducirá populares títulos de Nintendo como el Pokemon, Mario y Zelda. Los juegos vienen en discos de tres pulgadas en un formato incompatible con los lectores estándar de CD y DVD, en parte para combatir la piratería. Entre sus características figura la introducción de mandos inalámbricos y un modero para jugar a través de Internet.
Nintendo DS (2005)
De esta nueva consola que está por salir tan solo tenemos los datos técnicos: Pantalla: De iluminación trasera, 3 pulgadas, TFT semitransparente reflectiva a color LCD con resolución de 256 X 192 píxeles y 24 Mm. de dot pitch, con la posibilidad de desplegar 260,000 colores, pantalla táctil: Mismas especificaciones que la pantalla.
Comunicación inalámbrica: IEEE 802.11 y formato propiedad de Nintendo ; Alcance inalámbrico de entre 30 a 100 pies, dependiendo de las circunstancias; múltiples usuarios pueden jugar juegos para múltiples jugadore s utilizando sólo un juego para DS. PictoChat integrado
que permite que hasta 16 jugadores hablen al mismo tiempo, reloj en tiempo real integrado, fecha, hora y alarma CPUs: Un ARM9 y un ARM7.
Batería: Batería Lithium-Ion que da entre 6 a 10 horas de juego en solo cuatro horas de carga, dependiendo del uso; incluye modo sleep para salvar energía; Adaptador AC. Lenguajes: Inglés, Español, Japones, Francés, Alemán e Italiano. Colores: Plata y Negro.
Al pnnc1p10 eJ 1Il1pacto ae Jos oraenaaores en los nogares
prirmeras videoconsolas debido a los desorbitados precios de estos todavía enormes y
;aros aparatos. Sin embargo, veremos que comenzaban a fabricarse los primeros aparatos relativamente asequibles para el gran público.
En 1975 un aparato de la empresa MITS denominado Altaír 8800 fue comercializ.ado al relativamente bajo precio de 595 dólares (no hay que olvidar que el siguiente precio para cualquier tipo de ordenador o similar en esa época no bajaba de varios miles de dólares).
Pero es en 1977 cuando salieron al mercado (aún bastante limitado al público con mayores recursos económicos) algunos modelos de ordenadores personales, los primeros en entrar en los hogares con perspectivas de ocio.
Tandy Electronics fabricó y comercializó su TRS-80, verdadero pionero en la informática doméstica Tenía 1 K de memoria RAM y una pantalla de 64 x 16 caracteres en monocromo (y solo mayúsculas)
Por otra parte estaba el PET de Commodore tanto el TRS-80 como el PET eran máquinas pensadas para negocios pero una serie de personas comenzaron a crear
más complejos.
En las navidades de 1978 se comenzó a vender un juego para el commodore PET llamado Starfleet Orion, basado en el Dungeons & Dragons. Tras su éxito inicial, esta compañía siguió creando juegos del mismo tipo, cada vez más complejos, y realizando conversiones de los mismos para TRS 80 y Apple II. Más adelante, en 1982, esta empresa sería redenominada “Epyx” (que hasta entonces era el nombre de la línea de productos de rol) y veremos como tendrá una gran influencia en el software para ordenadores de los 80.
En 1976, Steven Wozniak y Steven Jobs, construyeron en un ordenador basado en el microprocesador CMOS destinado al mercado doméstico, construyeron con componentes baratos y de forma casi artesanal una máquina a la que llamaron Apple I, y comenzaron a presentarla en exposiciones y diferentes empresas para ver si alguien se interesaba por su comercialización.
En abril de 1977, en el West Coast Computer Faire presentaron Apple I y Apple II, el primer asalto a los hogares de los ordenadores que se había iniciado con el TRS-80 y el PET de Commodore tuvo su espaldarazo definitivo. este nuevo ordenador presentaba unos soberbios gráficos en color y se ponía a la altura de la videoconsolas actuales,
Aunque inicialmente la reacción del público fue abrumadoramente favorable a las consolas y los núcroordenadores solo fueron tomados en serio por unos pocos, poco a poco se iría observando cómo se invierte el panorama a medida que la gente se acostumbra más y más a los aparatos electrónicos.
En 1979, Richard Garriott creó en BASIC un juego para el Apple 11 basado en el mundo de Dungeons & Dragons). El juego se llamó “Akalabeth” y se vendía en bolsas de plástico, de forma directa.
Posteriormente, Garriott desarrollaría un juego más complejo pero todavía en BASIC que llamó “Ultima” y que utilizaba Akalabeth como una subrutina, básicamente. La serie “Ultima” ha llegado hasta nuestros días y siempre ha sido una de las sagas favoritas de los jugadores de rol, y existe en Internet un notable proyecto “Ultima Online”

En la misma época Ken Williams fundó una empresa para la creación de programas y soporte :financiero, llamada On Line Systems, creo
Mystery House, que es la primera aventura gráfica de la historia Ken y Roberta Williams fundaron Sierra en 1981. Esta empresa es desde entonces una de las más importantes en la creación de software de entretenimiento para todo tipo de plataformas,.
Mystery House. pantalla deju ego.
Si hubo un momento clave en que el tirón de Jos videojuegos y sobre todo el acercamiento de los microordenadores al hogar provocó tm punto de inflexión en las ventas de aparatos y en la mentalidad del gran público en general, éste fue febrero de I 980. La proliferación de las máquinas recreativas y su constante perfeccionamiento gráfico hasta la fecha atraía a una buena parte del mercado del ocio electrónico, pero la inmensa mayoría del potencial permanecía aún sin tocar.
La primera computadora que realmente llegó al gran público de forma masiva fue un pequeño microordenador británico basado en el
procesador hasta entonces bastante desconocido, el Zilog 80 (Z80). Este micro pionero no era otro que el ZX80 y su secuela ZX81, que con sus 2Kb de memoria comenzó a causar estragos en Europa debido a su reducido precio. El “padre” de esta criatura fue un visionario británico , Clive Sinclair, que daría mucho que hablar en el mundo de la microinformática durante la larga década de los 80.
ZX8 I de Sinclair Research LTD. con módulo de expansión de memoria incorporado.
En Estados Unidos se imponían Jos Apple de Steven Wozniak y Steven Jobs, primero con el AppleIy luego con los Apple II en diferentes versiones y el famoso Maclntosh. Estas máquinas llevaban pantalla monocroma integrada y otras características que marcaron las principales diferencias con los aparatos europeos y japoneses , que se conectaban a los televisores en el canal UHF a través de un modulador de RF incorporado.

Sir Clive Sinclair, que con su recién creada Sinclair Research dió a luz el ZX Spectrum, un pequeño aparato que mantenía similitudes con su anterior modelo en cuanto a tamaño, teclado de goma, etc., que contaba con unos 16 Kb en un principio  48 Kb posteriormente , que permitieron el desarrollo de programas y videojueg os seriamente por primera vez. Y todo ello a un precio asequible para la mayoría de personas.
Con los años 80 y los nuevos modelos de microordenadores y videoconsolas comenzaron a proliferar las compañías dedicadas profesionalmente a fabricar videojuegos para estos aparatos.
Tras Origin, Sierra On Line y SSI aparecieron numerosas compañías que fabricaban y comercializaban juegos para todo tipo de ordenadores.
De esta manera, y viendo el éxito de Adventures y Mystery House, en 1980 una empresa hasta entonces desconocida llamada Infocom apareció con una conversión de un juego existente en mainframes llamado Zork para Apple II y TRS-80. Este juego tenía su propio lenguaje llamado ZIL (Zork Interpretive Language).
Sirius Software es otra empresa que irrumpió en el mercado gracias a un brillante juego , en esta ocasión para Apple II.Nasir Gebelli era un programador que había creado
considerarse el primer programa de diseño gráfico para Apple. Sus pnmeros JUegus fueron Duck Hunt, Both Barreis y Space Eggs, este último similar al Galaxian y que programó de un tirón en tan solo 30 horas. Luego realizó Gorgon, un juego muy similar a Defender.
Otra empresa que comenz.aba su andadura por estas fechas es Sir-Tecb Software, que presentó a finales de 1979 un juego de rol para Apple ll que tuvo muchísimo éxito, “Wizardry”.
Ordenadores en casa.
En el mundo de los microordenadores, éstos comenzaron a evolucionar en esta época creciendo en capacidad y funciones, cada vez más potentes. Las características técnicas entre éstos y las consolas comenz.aban a
hacerse abismales a favor de los microordenadores. Aparecieron micros basados en otros chips que no eran el Z80. como los Commodore 64 que utiliza ban tecnología CMOS.
Commodore no es la única empresa que comenzó a inquietar a Sinclair. Una empresa
llamada Amstrad, empezó a desarrollar y lanzó al mercado en 1984 un potente y llamativo microordenador al que denominó CPC. Llevaba incorporado monitor (monocromo o en color) y cassette, las ventas se dispararon por su abrumadora presencia y prestaciones, y con el tiempo llegaría a ser uno de los microordenadores más vendidos de Europa.
Japón que se denominaba MSX y que no pertenecía a un único fabricante, sino a muchas empresas niponas distintas estos rnicrorodenadores , basados en el Z80, en base a unas estrictas normas marcadas por las compañías ASCII y Microsoft. El resultado fue una potente máquina que irrumpió con fuerza en el mercado europeo
En Estados Unidos comienz.an a popularizarse Los Personal Computer (PC) como alternativa a los potentes Apple. Este tipo de máquinas son sustancialmente más caras que las máquinas de 8 bits europeas y niponas (un PC o un Apple en 1984 costaban varios miles de dólares frente a Jos 200 o 300 de un ZX Spectrum) y posiblemente sólo la mayor capacidad adquisitiva de la población estadounidense podía permitirse estos gastos mayores.
Durante 1982 y 1983 salieron al mercado una gran cantidad de títulos para microordenadores , muchos de ellos realizados por personas autodidactas. Esto sería algo común en los primeros tiempos de los videojuegos para microordenadores.
Las primeras empresas que comenzaron a lanzar títulos para la nueva máquina de Sinclair principalmente eran:
La propia Sinclair Research Ltd (Chequered Flag, Flight Simulation, Space Raiders, Planetoids) .
C-Tech, (Break.out, Lunar Lander). Abacus Prograrns (Avenger).
Artic Computing (Spectrum Chess, Galaxians, Invaders). Bug-Byte (Spectres).
CPL-Computing (Space Wars).
Silversoft (Ground Attack), Mikrogen (Startrek)
En 1982 apareció entre todas ellas una llamada Quicksilva, que como veremos acabaría siendo abanderada de grandes títulos para el ZX Spectrum Esta nueva compañía lanzó al mercado inicialmente cinco juegos para el ZX Spectrum: The Chess Player, Frenzy, L-Game, Meteor Storm y Space Intruders.
También aparecieron las inevitables primeras conversiones de los éxitos de las recreativas y las videoconsolas, aparecieron durante este año 1982 nada menos que 6 juegos de StarTrek, 3 de Defender, 3 juegos de Invaders, etc.
Electronic A rts
El 8 de octubre de 1982, Trip Hawkins presentaba el plan de negocio de su empresa Soft-Art en la oficina de un famoso productor del sector, Don Valentine. Hawkins se planteó una forma radicalmente diferente de fabricar programas y juegos para microordenadores, girando en torno a la idea del programador como ‘’artista”, acabaron llamando a la empresa Electronic Arts (EA). Esta empresa es hoy día posiblemente la más importante del sector de videojuegos de todo el mundo.
En mayo de 1983 salieron al mercado Archon, un espectacular juego similar al ajedrez, Pinball Construction Set y sobre todo el increíble M.U.L.E., un juego que incluso hoy día sigue teniendo miles de seguidores.
En EA se daba muchísima importancia al nombre de los programadores (artistas) que a veces ocupaban gran parte de la portada de la caja del producto con grandes letras. Las ventas de sus juegos para Commodore y Apple se dispararon.
Ya en 1983 EA creó un departamento exclusivamente dedicado a realizar juegos deportivos. Este departamento se llamó EA Sports. Su primer lanVJ miento fue un espectacular 1 vs 1 de baloncesto con Michael Jordan y Larry Bird como reclamo. One on One fue todo un éxito de ventas, preludio de la enorme avalancha de juegos.
Juegos de ordenador en 1983 – Crecimiento exponencial
Al año siguiente de la salida al mercado del ZX Spectrum, las increíbles ventas de la máquina movilizaron a gran cantidad de gente que vio una oportunidad única de entrar en un mercado por explotar. Así de aproximadamente 200 juegos en 1982, durante 1983 salieron al mercado casi 1000 juegos diferentes en cassette para la pequeña máquina, de muy variada calidad.
Durante este año una nueva compañía británica realiza sus primeros lanzamientos: Ultimate Play the Game, inicialmente denominada ACG (Ashby Computers and Graphics LTD) fue fundada en Leicestershire (Inglaterra) por los hermanos Chris y Tim Stamper y su socio Jim Latbury. Tras su fundación, en este año aparecieron sus primeros títulos para ZX Spectrurn : JetPac, Pssst!, Cookie, Atic Atac y Trans Am, y supusieron un tremendo vuelco en la calidad gráfica de los juego s existentes por entonces para las máquinas de 8 bits.
JetPac, con UJtimate llegó la espectacularidad gráfica en el Speccrum.
La historia de Ultimate es bastante curiosa, ya que fue una compañía que apenas lanzó unos 20 juegos en toda su historia, todos ellos para Spectrum l 6K/48K y que sin embargo consiguió entrar en el cuadro de honor de las fabricantes de juegos para los primeros micros, debido a la increíble originalidad y calidad de sus escasos juegos.
Siendo grandes abanderadas de toda una década: DK’Tronics. Firebird, Virgir4 Imagine Software, Melbourne House, Microsphere, Ocean Software y Mikro-Gen Ltd. Esta última era probablemente la empresa líder en estos momentos con una gran variedad de lanzamientos todos ellos muy buenos.
Ordenadores en los kioscos
Es interesante destacar la existencia de numerosas publicaciones en los kioscos para todos estos microordenadores diferentes, un importante barómetro para saber si hay un mercado potencia] o no para estas máquinas. La respuesta del público fue evidente: una voracidad sin límites por todo tipo de publicaciones que comenzaron a proliferar. Por ejemplo en España muchos estarán de acuerdo en que la mejor revista que se ha publicado sobre los micros de Sinclair fue Microhobby (nov’84). Se editaron en estos años muchas otras publicaciones para otros sistemas que hicieron las delicias de la gente que se comenzaba a introducir en el mundillo de los microordenadores .
Sin embargo Coleco no quería quedar atrás en la pugna y lanzó también misma época su nuevo microordenador, Adam. A un precio de salida de 700 dólares, el Coleco Adam apareció a mediados de 1983 como un accesorio de la consola ColecoVision. El conjunto del equipo constaba de una unidad centra un teclado y una impresora de margarita.
Adarn Computer System en acción. todo un fiasco
Esta máquina tan solo duró 2 años en el mercado a pesar de las grandes expectativas puestas en ella No obstante aún hoy en día existe una importante comunidad de usuarios que han hecho todo tipo de modificaciones a la máquina (disqueteras, discos duros, expansiones de memoria, impresoras de puerto paralelo …)
Hacemos un inciso más detaUado en la situación mundial, ya que este año marcó el despegue definitivo de la microinformática en España A lo largo de 1984 se vend ieron grandes cantidades de su modelo más popular, el Sinclair ZX Spectrum, ese pequeño aparato con teclas de goma.
En este año se creó la que probablemente fue la más conocida y querida compañía española de juegos para ordenador, Dinamic.
Fue creada por Nacho y Víctor Ruiz produciendo sus primeros juegos Artist y Yength, un programa de dibujo muy bueno y una aventura conversacional , ambos para Spectrum. Tras su éxito inicial se animaron y crearon una serie de títulos de forma más comercial, aparecieron grandes clásicos como Saimazoom, Mapsnach, Videolimpic y Babaliba, así como su genial Abu Simbel Profanation el más conocido y querido por muchos de todos sus juegos.
.En 1 94 corruenzan a gestarse nuevas compañías atraidas por el novedoso mercado de la informática doméstica Hay que destacar la fundación de Games Group (posteriormente Lucasfilm Games) en el informe anual de 1983 de la todopoderosa Lucasfilm de George Lucas. La división de juegos de su empresa se autoproclama como “…encontrar la meJor forma de darle el toque Lucasfilm a los videojuegos y ayudar en el avance del arte del videojuego·•.
En Marzo de 1984 aparecen los dos primeros títulos de la Games Group de Lucasfilm, Ballblazer y Rescue on Fractalus, para Atari 5200 y Atari 800 y distribuidos por Epyx. Ballblazer es un pong futuristico y puede considerarse el primer videojuego con música interactiva de la histori ya que la música del juego se adapta a la evolución del mismo. Rescue on Fractalus pretendía tener muchas novedades técnicas en cuanto a videojuegos, y utilizó un nuevo sistema de generación de paisajes basado en fractales adelantándose a su tiempo. Sin embargo el equipo de programación fue incapaz de implementar el nuevo sistema “antialiasing” que suavizaba los dibujos y gráficos de los juegos. Con todo, el juego sólo podía alcanzar un framerate de 6/8 en la Atari 5200 siendo algo desesperante jugar a él.
Respecto a Las propias máquinas, en Europa las pequeñas máquinas de Sinclair, Amstrad, MSX y Commodore continuaban haciendo furor, aunque las dos nuevas microordenadores que Sinclair comercializa este año serían un rotundo fracaso, el Sinclair QL por ser una máquina demasiado rígido y poco estándar y el ZX Spectrum + por no ser más que un simple cambio de carcasa del viejo ZX Spectrum de las teclas de goma
En EEUU por el contrario, el mercado se revoluciona con una carrera de nuevos aparatos de altas prestaciones.
El gigante azul IBM renovaba a comienzos de 1983 su oferta de Personal Computers (PC) con los nuevos modelos de PC llamados PC XT (de eXtended Technology) que llevaban incorporados unos discos duros de l O Mb o 20 Mb. Continuando con su PC­ DOS ahora llamado MS-DOS de Microsoft, el sistema operativo basado en linea de comandos que quedaba a años luz del interfaz gráfico MAC OS del Macintosh. Las máquinas tenían desde 64 Kb hasta unos increíbles (para la época) 640 Kb de memoria RAM y disqueteras de 5,25 pulgadas y 3,5 pulgadas posteriormente. Sin embargo, seguían siendo prohibitivamente caros para la gente corriente.
De su hasta entonces ultra secreto proyecto, el Apple Macintosh. Rodeada de una gran parafernalia mediática desconocida hasta la época y con un gran secretismo, con un interfaz gráfico muy atractivo
La máquina de Apple tenía 128 Kb de memoria RAM, expandible hasta los 512 Kb, y una ROM de 64 Kb. una disquetera de 3,5 pulgadas con discos de una capacidad de 400 Kb. Su precio de venta de salida en EEUU fue de 2.499 dólares, e incluía un monitor de blanco y negro de 9 pulgadas.
Apple Macintosh, la revolución.
Sin embargo IBM no se contentó con los resultados obtenidos, y ese mismo año lanzó al mercado su siguiente modelo, intentando suplir todas las deficiencias evidentes mostradas por los anteriores modelos de microordenadores y dispuesto a plantar cara a la espectacular máquina nueva de Apple.
El nuevo PC AT sí era, para la época, sustancialmente superior a los modelos más asequibles. Tenía una CPU de 16 bits, el Intel 80286 a 6 MHz, evolución del clásico 8086. Sin embargo seguían siendo prohibitivamente caros.
Siempre se ha caracterizado por ser pionera e ir en contra de la tendencia del mercado. con los consiguientes enfrentamientos, detractores y acérrimos defensores.
En 1984 coincidiendo con el lanzamiento del Lisa y el Macintosh comenzaban sus grandes luchas con los gigantes estadounidenses del sector en aquel momento, IBM (con Microsoft detrás) y Atari.
La revolución vino dada en 1985 cuando apareció en Estados Unidos la célebre Amiga 500. Una joya con procesador Motorola 68000 a 7,18 Mhz y 512 Kb de Ram ampliables.
JUEGOS
Los ordenadores estaban enfocados al mercado profesional más que al doméstico, y susjuegos se ideaban de acuerdo a ese mismo perfil de usuario (es decir, adulto). Fue la época dorada de las aventuras gráficas, que eran bastante fáciles de diseñar y de hacer correr en los poco exigentes 286 y 386 de la época.
Sin duda, el juego que demostró que los ordenadores podían hacerle una sena competencia a las consolas, fue el Doom y, más especialmente, el Doom 2. Ambos inaugurarían uno de los más exitosos géneros de la historia de los videojuegos, el de la acción en primera persona. Con su sistema de juego realista y violento, rompieron definitivamente la idea de que los juegos eran ‘cosa de críos’, en gran parte fomentada por el estilo de la gran mayoría de programas hechos para consola.

El otro gran ‘boom’ que definitivamente confirmó a los PC como plataformas lúdicas, fue el Warcraft y su genial segunda parte. En realidad, no fueron los primeros juegos que empleaban estrategia en tiempo real. Antes que ellos existía el Dune 2 (que también tuvo una versión remoz.ada en Megadrive), pero sin duda fueron los Warcraft los que popularizaron el género hasta sus más altas cotas.
Dune 2 para la consola Mega Orive. y losjuegos para PC WarCra.ft y WarCraft 2.
Pero, aún así, los Pentium o sus hermanos los MMX, eran todavía incapaces de igualar la calidad gráfica o la velocidad de consolas como la Playstation. Al menos, hasta que salieron al mercado las primeras tarjetas aceleradoras, y con ella una larga lista de juegos que aprovechaban sus posibilidades , por ejemplo, el Quake 2. Por primera vez, se invertían los papeles. Primero se programaba para PC y luego se adaptaba, con más o menos acierto, para consola. Y, en general, así sigue siendo.
Es bastante dificil, hoy por hoy, que la consola iguale a sus hermanos de sobremesa. Porque estos últimos no paran de evolucionar. Pasará algún tiempo antes que una consola pueda sacar por ejemplo, una versión del Unreal Tournament con la calidad y velocidad que tiene en el ordenador. Y para cuando eso suceda, ya existirán PC aún más avanzados.
Por otra parte, y es algo que raramente tienen en cuenta las estadísticas oficiales, los juegos de PC son mucho más fáciles de piratear que sus equivalentes de consola, lo que a la larga amortiza con mucho el precio de un ordenador con grabadora. Todo eso sin contar que en el ordenador, y gracias a la emulación, es posible disfrutar de los juegos de la mayoría de los formatos de consola existentes.

En este apartado hablaremos de una serie de personajes que se han hecho famosos, y que incluso (en la mayoria de los casos), han Llegado a ser abanderados, mascotas, imagen (como quieran llamarlo) de la propia empresa que los creo. Veremos que todos ellos no fueron creados con tal fin, pero debido a su gran aceptación y a sus éxitos de ventas han llegado a ser lo que actualmente son: personajes conocidos por todos los aficionados del mundo de los videojuegos, con una personalidad propia y protagonistas de las mayores sagas de juegos de la historia.

PACMAN
Empresa creadora: Namco . Primera aparición: PacMan. Año: 1980
Juegos protagonizados: PacMan, Ms. PacMan, PacMan Plus, y un sin fin de copias y
versiones del juego original.
Enemigos: Los fantasmas que lo persiguen sin cesar por la pantalla.
Características: PacMan es simplemente un círculo amarillo, provisto de boca, con un apetito insaciable, en sus primeros diseños, pero más tarde se nos muestra como un personaje, esférico dotado de pies y manos, y de una amplia sonrisa, imagen que es tan solo usada en lo que a las portadas de los videojuegos y de ilustraciones para los muebles de las recreativas se refiere, pues como tal no ha aparecido basta ahora en ninguno de ellos; Sí se han realizado versiones de este personaje en 3D, pero se trataba tan solo de una esfera con ojos (normalmente negros), cuya función venía a ser la misma que la del diseño 2D.
Empresa creadora: Nintendo . Primera aparición: Donkey Kong. Año: 1982
Juegos protagonizados: Donkey Kong y toda su propia saga, desde Mario Bros hasta el actual Mario Party o Mario Kart.
Enemigos: Donkey Kong, Browser, Wario (su doble malvado).
Características: Fontanero regordete, con un característico bigote; viste ·un mono azu y camisa roja, además de su gorra del mismo color. Durante todos los videojuegos que ha protagonizad o ha tenido diferentes capacidades para enfrentarse a los retos que se le ponían en el camino, desde su salto, Las setas que lo hacían grande, la flor de fuego, que le daban la capacidad de disparar bolas de fuego, hasta el disfraz de mapache, que lo hacia volar por La pantalla.
LINK
Empresa creadora: Nintendo
Primera aparición : The Legend of Zelda
Año: 1986
Juegos protagonizados :The Legend of Zelda, Adventures of Link, A Link to the Past, Link’s Awakening, The Ocarina of Time, Majora ‘s Mask, Oracle of Ages/Seasons Enemigos: Gannondort: Skull Kid General Onox, Agahnim, Veran “Hechicera de las Sombras”.
Características: Un chico ingenuo, honrado y con un gran sentido del honor; todo esto se ve amplificado en su último juego, ya que además de esto, vemos en todo momento su cara. Así vemos a un Link que ríe, se asusta, salta de alegría, se enfada, se entristece… Sigue siendo un chico con un gran sentido del deber, pero más humano .
mpresa creadora: Capcom
Primera aparición: Megaman / Rockman (en Japón)
Año: 1987
Juegos protagonizados: Megaman, al que le suceden hasta 8 titulos. Luego la saga empezó a nombrarse como Megaman X, hasta pasar a denominarse Megaman Zero y más tarde Megaman Dash y Megaman EXE.
Enemigos: El Dr Willy y todos los robots creados por él y el Dr Light: Cut.man,
!cernan, Firernan, Bomberman, etc.
Características: Megaman es un robot azul con aspecto muy humano, dotado de un láser en su mano derecha y una fuerte armadura. Es capaz de aprender las habilidades de los robots que derrota para poder enfrentarse a otros.

 

LARRY
Empresa creadora : Sierra
Primera aparición : Leisure Suit Larry
Año: 1987
Juegos protagonizados: Leisure Suit Larry, desde el primero hasta 8 títulos, y una nueva entrega de Larry en 3D llamada: ‘Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude-.
Enemigos: No se le conoce ningún enemigo, tan solo los personajes que se encuentra en su camino que le complicaran la principal misión de su aventura: “conseguir una chica y echar una canilla al aire”.
Características: Bajito, con mal aliento, feo, mal vestido, sin pasta, cuya única misión era conseguir una chica
Empresa creadora: LucasArts
Primera aparición: The Secret of Monkey Island
Año: 1990
Juegos protagonizados: The Secret of Monkey Island, LeChuck’s Revenge (Monkey Island 2), The Curse of Monkey Island (Monkey Island 3), Escape :from Monkey Island (Monk.ey Islan 4), etc…
Enemigos: El Pirata LeChuck y toda su tripulación.
Características: Es un joven muchacho imberbe empeñado en convertirse en un temible pirata de esos que surcan los mares del caribe y con uno de esos nombres que, tan sólo con pronunciarse, son capaces de hacer temblar a los más valientes.

SONIC
Empresa creadora: Sega
Primera aparición: Sonic The Hedgehog
Año: 1991
Juegos protagonizados: Sonic the Hedgehog fue el primero, al que le siguió toda la saga (Sonic 2, Sonic Adventure, etc.), terminando por el nuevo Sonic N, para la consola NGage.
Enemigos: Dr. Robotnit, creador del resto de enemigos de Sonic, que venían a ser el mismo Sonic pero en diferentes versiones (robot, clon, bio-sonic, etc.).
Características: Se trata un erizo nada usual, pues cuenta con una figura humanizada y sus púas son de color azul, además de poseer una increíble velocidad, que lo hace todavía más especial. Adora la libertad y odia la injusticia, se enfada fácilmente, es orgulloso y a la vez cabezota, pero tiene un buen corazón.

Empresa creadora: Ubi Soft Primera aparición: Rayman Año: 1995
Juegos protagonizados: Rayman, Rayman 2 “The Great Escape”, Mi primer Rayman Uuego educativo), Rayman golf: Rayman Bowling, MR.ayman, y su última entrega Rayman 3: Hoodlum Havoc.
Enemigos: Mister Dark, los piratas robot, y en su ultima el ejercito de los Hoodlums. Características: Rayman tiene una imagen muy elaborada, personalidad definida y poderes especiales. Es una especie de ser simpático con un morro alargado, pelo que le caen hacia delante como flequillo y tiene como particularidad la ausencia de brazos, piernas o cuello (aunque tiene manos, pies y cabeza).

LARA CROFT
Empresa creadora: Eidos Primera aparición: Tomb Raider Año: 1996
Juegos protagonizados: Tomb Raider, Tomb Raider 2, Tomb Raider 3, continua hasta el ultimo titulo: “Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad “(TB6)
Enemigos: Desde animales salvajes, hasta personas que se interponían en su búsqueda Características: Personaje independiente, aficionada a los deportes extremos y atleta por naturaleza. Su pasión por los lugares remotos y la aventura, la han llevado a poner su vida en peligro, por conseguir reliquias antiguas. Ser uno de los primeros personajes femeninos, y su espectacular físico, han hecho de Lara todo un mito (tanto en los videojuegos, como en el aspecto erótico) de miles de chicos de todo el mundo.

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