Ud. 5 PROYECTOS DE ANIMACIÓN BIBLIAS
BIBLIAS
- 1) EL TARGET
- 2) LA BIBLIA GRÁFICA
- 3) LA BIBLIA DE PRODUCCIÓN
- 4) ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS
- 5) DISEÑO DE CONTENIDOS
1) TARGET o PÚBLICO OBJETIVO
PÚBLICO OBJETIVO Perfil idóneo para la compra de producto
PÚBLICO POTENCIAL Le interesa el producto aunque no sea público objetivo
1) TARGET o PÚBLICO OBJETIVO
Es un factor MUY IMPORTANTE en el estilo gráfico.
TARGETS GENERALES POR EDAD (SECTOR ANIMACIÓN) -Preschool: 1-4 años -Infantil: 5-12 años (cada 2 años) -Juvenil/Familiar: 13-18 años -Adulto: Más de 18 años.
Muchos factores comunes pueden definir un TARGET.
CRITERIOS IDENTIFICATIVOS DEL PÚBLICO OBJETIVO
Sociodemográficos
Sexo
Edad
Hábitat
Nivel de estudios
Posición en el hogar
Socioeconómicos
Nivel de ingresos
Capacidad de consumo
Clase social
Psicográficos
Personalidad
Estilo de vida
Sistema de valores
Inquietudes
Intereses
2) BIBLIA GRÁFICA
Recoge los aspectos conceptuales, de estilo gráfico.
Incluye los diseños de personajes,fondos y props.
Podemos diferenciar las biblias de trabajo y las comerciales.
Hay otro tipo de biblias: de concept, de animación, de producción…
2) PARTES DE BIBLIA GRÁFICA
1) PERSONAJES:
1.1. PERSONAJE PRINCIPAL (cada apartado y subapartado es una hoja en la biblia):
1.1.1. presentación en 3⁄4. 1.1.2. indicaciones de texto de descripciones físicas y psicológicas.
2) PARTES DE BIBLIA GRÁFICA
1.1.3. Construcción volumétrica simple del personaje: diferentes poses, volúmenes principales. 1.1.4. Giro de la construcción: puntos de vista. 1.1.5. Giro final/definitivo. 1.1.6. Hojas de expresiones (facting). 1.1.7. Hoja de poses habituales.
(apelando a su construcción psicológica). 1.1.8. Hoja de bocas. 1.1.9. Hoja de indumentaria episódica / vestimentas episódicas. 1.1.10. Comparativa de tamaños /escalas.
- PRESENTACIÓN EN 3⁄4
- INDICACIONES DE TEXTO DE DESCRIPCIONES FÍSICAS Y PSICOLÓGICAS
3.1. Construcción volumétrica simple del personaje: diferentes poses, volúmenes principales.
3.1. Construcción volumétrica simple del personaje: diferentes poses, volúmenes principales.
3.1. Construcción volumétrica simple del personaje: diferentes poses, volúmenes principales.
3.2. Giro final/definitivo.
3.3. Hojas de expresiones (facting).
3.3. Hojas de expresiones (facting).
3.3. Hojas de expresiones (facting).
3.4. Hoja de poses habituales.
3.5. Hoja de bocas.
3.5. Hoja de bocas.
3.5. Hoja de bocas.
3.6. Hoja de indumentaria episódica / vestimentas episódicas.
3.7. Comparativa de tamaños /escalas.
3.7. Comparativa de tamaños /escalas.
2) PARTES DE BIBLIA GRÁFICA
1.2. SECUNDARIOS
(No necesitan tanta información)
1.3. EXTRAS
(sólo información
de los puntos de vista principales).
2) PARTES DE BIBLIA GRÁFICA
2) ESCENARIOS:
1,2 o 3 puntos de fuga. 2.1. EXTERIORES: Aproximación de panorámica a general: de más a menos). 2.2. INTERIORES: En perspectiva cónica (2 paredes, techo y suelo con punto de fuga).
Si hace falta, CAMPO y CONTRACAMPO. (para tener 2 vistas y solucionar todo el campo visual del interior). 2.2.1. CROQUIS O PLANO en el que se sepa cómo están
conectados los interiores, por ejemplo: habitaciones de una casa.
LINEA DEL HORIZONTE
Punta de Fuga
Punto de Fuga 2
LINEA DEL HORIZONTE
Pusto de Fugat
Pusto de Fuga 2
LINEA DEL HORIZONTE
Punta de Fugat
Punto de Fuga 3
2) PARTES DE BIBLIA GRÁFICA
3) PROPS:
– Utillaje que utiliza un personaje.
– El Atrezzo forma parte del fondo.
Un prop tiene importancia, parte del personaje.
– Necesitamos un mínimo de vistas, en función de su uso.
T BOONOO
Tesco og
3) BIBLIA DE PRODUCCIÓN
La función principal de una biblia es como documento de referencia a la hora de desarrollar el proyecto audiovisual. Por regla general, hay dos departamentos que recurrirán a esta biblia con mayor asiduidad: guión y producción. Uso interno: el equipo de guión, arte y producción utilizará esta biblia para tener documentada toda referencia sobre la serie y usarla como base para la producción.La biblia es básica para poder trabajar con un mínimo de libertad sin tener que depender de los coordinadores de área para resolver dudas elementales. Evita, por ejemplo, que algún guionista desarrolle una trama que no sea coherente con los personajes.
3) BIBLIA DE PRODUCCIÓN
- Ficha técnica 2. Storyline 3. Sinopsis 4. Personajes (Model Sheet) 5. Fondos (Backgrounds) 6. Props 7. Story board 8. Recursos, Calendario y Presupuesto
3) BIBLIA DE PRODUCCIÓN
- Ficha técnica Contiene los datos básicos del proyecto, que necesita cualquier productor para poder considerarlao. Estos datos son: – Género: Si se trata de comedia, aventuras o drama. Es recomendable elegir uno o dos géneros principales. – Duración y/o número de episodios: Si la serie es para
televisión hay que seguir unos standars en cuanto a duración. – Target: Se refiere al segmento de la población a la que la serie
va dirigida principalmente. – Técnica/s de animación: Si la serie utiliza más de una técnica,
conviene explicitar cada una.
3) BIBLIA DE PRODUCCIÓN
- Storyline
El storyline es el primer paso a la hora de definir la historia del proyecto que estamos desarrollando. Es tan sencillo como escribir en el menor espacio posible un resumen de la historia que queremos contar. Este tratamiento suele incluir la introducción, el desarrollo y el desenlace; así como otros elementos como el clímax o los giros de guión más importantes. Sin embargo, se busca que ocupe no más de un párrafo.
3) BIBLIA DE PRODUCCIÓN
- Sinopsis
Incluye los elementos del storyline y desarrollando los puntos clave de la historia. La extensión suele ser de una hoja, por lo que sigue siendo un resumen de la historia (depende del producto final). Sin embargo, ya nos hacemos una idea del tono, los personajes… es una lista de todos los elementos que necesita el guionista antes de empezar a escribir el primer guión.
3) BIBLIA DE PRODUCCIÓN
- Personajes
La imagen y descripción de los personajes es también un elemento clave de la biblia. Se trata delinear su figura y su personalidad. Se recomienda al menos una lámina por cada personaje principal, y quizá una lámina con todos los personajes secundarios.
3) BIBLIA DE PRODUCCIÓN
- Fondos 6. Props 7. Story board 8. Recursos, calendario y presupuesto
4) ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS
– PORTADA
– ÍNDICE DE CONTENIDOS
– CONTENIDOS (por cronología, de más a menos importancia, de menos a más, de lo general a lo concreto, de lo concreto a lo general)
– FUENTES (bibliografía, filmografía, web…)
CREACIÓN DE MEMORIA
Ud. 5 PROYECTOS DE ANIMACIÓN
Posibles CONTENIDOS de memoria
1- Título, Autor, Contacto.
2- Objetivo. Idea, Sinopsis, Estructura, Tratamiento, Guión.
3- Investigación, Análisis, Conceptualización.
4- Bocetos, Diseño de personajes, Fondos, Props.
5- Sonido, Animática, Animación.
Ud. CREACIÓN DE MEMORIA
5 PROYECTOS DE ANIMACIÓN
¿Por qué es importante la memoria?
– Porque se hace un seguimiento del proceso
– Porque se puede ir hacia atrás sin pérdida de información.
– Para hacer autocrítica de los aciertos y errores.
– Para practicar el proceso de creación de “Biblia de producción”.
Ud. CREACIÓN DE MEMORIA5 PROYECTOS DE ANIMACIÓN
5) DISEÑO DE CONTENIDOS
– Un buen diseño depende del uso racional del espacio.
– Cuando hay demasiados elementos, perdemos el interés.
– Intervienen 4 elementos: composición, color, tipografía, fotografía.
– Para organizar los elementos, debemos utilizar una “RETÍCULA”.
– A TENER EN CUENTA: LEGIBILIDAD, ARMONÍA, CONTRASTE.
(FORMATO) Orden de elementos en el espacio
La regla de los tres tercios
Orden Uniformidad Coherencia
Retícula
Estructura o patrón de líneas que se utiliza como guía para situar los elementos del diseño.
Maqueta
Retícula
Márgenes
Espacios negativos entre el borde del formato
y el contenido
Cálidos
Fríos
I
Columnas
Suaves
Duros
Colores (contrastes)
Módulos
Claros
Oscuros
1
Alineaciones verticales de tipografía que crean
divisiones horizontales entre los márgenes
Unidades individuales de espacio que crean
columnas y filas
Son alineaciones que rompen el espacio
dividiéndolo en bandas horizontales Son indicaciones de posición para texto
repetido a lo largo del documento
II
IT
Líneas de flujo
Pasivos
Activos
Marcadores
Tipos de retícula
Manuscrito
Columnas
Modular
Jerárquica
Base rectangular, ocupala
Información discontinua, se mayor parte de una página.
disponen entre columnas
verticales. De carácter flexible y Textos largos y continuos | separa diversos tipos información
Proyectos complejos. Los Su posición intuitiva de módulos pueden ser verticales alineaciones relacionadas u horizontales dependiendo de con las proporciones de los
la posición de las imágenes.
elementos.
Algunos sistemas de MÁRGENES
La clásica proporción áurea -actualmente en desuso-: el formato de página: relación con la caja de 5/8 blancos de lomo y blanco de corte en relación de 2/3 y blanco de cabeza y el blanco de pie en relación de 4/6
Otros sistemas establecidos son:
Sistema ternario: relación con la caja de 2/3.
Lomo=x Corte=2x Cabeza=x+x/2 Pie=2(x+x/2)
Órden de retículas por repetición de módulos (Wucius Wong)
Los márgenes son los espacios negativos entre el borde del formato y el contenido, que rodean y definen la zona «viva» en la que pueden disponerse la tipografia y las imagenes. Las proporciones de los márgenes requieren una consideración profunda, ya que contribuyen a establecer la tensión general dentro de la composición. Los már genes pueden utilizarse para dirigir la aten ción, pueden servir como espacio de des canso para el ojo, o bien pueden contener a determinada información secundaria
Las líneas de flujo son alineaciones que rompen el espacio dividiéndolo en bandas horizontales. Estas lineas gulan al ojo a tra vés del formato y pueden utilizarse para imponer paradas adicionales y crear puntos de inicio para el texto o las imágenes.
2425
Las zonas espaciales son grupos de módulos que, en su conjunto, forman campos cara mente identificables. Puede asignarse un papel especifico a cada campo para mostrar información; por ejemplo, un campo alarga do horizontal puede reservarse para image nes, y el campo situado debajo de éste puede reservarse para una serie de columnas de texto.
Los marcadores son indicaciones de posición para texto subordinado o repetido a lo largo del documento, como los follos explicativos, los titulos de sección, los números de pagina o cualquier otro elemento que ocupe una única posición en una maqueta.
DISEÑAR CON Y SIN RETICULA
Las columnas son alineaciones verticales de tipografia que crean divi slones horizontales entre los márgenes Puede haber un número cualquiera de columnas, a veces, todas tienen la misma anchura y, a veces, tienen anchuras diferentes en función de su información especifica.
Los módulos son unidades individuales de espacio que están separados por intervalos regulares que, cuando se repiten en el for mato de la página, crean columnas y filas.
MAQUETACIÓN: CONCEPTO, DISEÑO, ESTILO
Formatos de Retícula
periódicos y revistas librosOJO A LOS ESPACIOS EN BLANCO
Retículas basadas en las Columnas de texto
RETICULA BASE
RETICULA PORTADA
IN LA
FONTINGULAR
RETICULA CRÉDITOS E INDICE
CREDITO: Fot
WACEN 200 x 243
Tipografia: Fontin Sans, Jos Buivenga, Ubicado en pagina derecha del artículo. Si no, ubicación Tamano Ibre, una, dos o tres 2007. Serius: regular, Italic y alineado al margen superior libre.
columnas. Ubicación a sangre ya sangre, como mzimo de
o alienadas a los márgenes. 184 mm de ancho.
Pastillas de color Titulos artículos:
A sangre de la pagina, finaliza – Numeración do pagina Tipografia Fontin regular 26pt Textos destacadas:
la pastilla o comanzaton los números de pagina rin Antes del auto. cuadrado 11x Tipografia Fontini regular 16 y contra del
m anil. Siempre ubicado en la pagina 11 m 2 5 mm del titula de 19 p(dintro de un buto de
derecha en lipografia Fentin Cromatismo
Regular do 14 pl. So distingui Tipografia Fontin talic 18. Se utilizan 4 colores que será derecha bold, ‘qulördare Titulares de sección
Iran rupbiendo a lo largo del qular. Ubicado en página izquierda > Credito
número. En cada numuo 08– La numuracionin e marcada alineado al margen izquierdo Tipogralla Fontin regular 10 los colores serán distintos en un cuadro de 12 x 10 mm ya sangre, como mtumo de pt negro 40%. Ubicación > si