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  1. Este video corresponde a la peklicula

  2. Lanzamiento original: 1994 Plataforma: Var ias Desarrollador : Square Genero: Juego de rol

    Fmal Fantasy VI es una entrega stn duda sorprendente en medio de una sene cnucada por ser demasiado predeoble A pesar de compartir muchas s•mil1tudes con sus antecesores -las oudades,las mazmorras. la musica y el s•stema de batalla-. en muchos aspectos el ¡uegose rebela contra sus prop1as reglas.
    En Fmal Famasy VI hay un extenso elenco de personaJeS
    en lugar de un solo protagomsta. algo •nusual para los ¡ue· gos de rol japoneses. Además. tOdas las personalidades que pu es controlar tienen una forma un•ca y diferente de comportarse en la batalla por no hablar de su abun­ dante h1stona personal que •ras descrubnendo. Sin duda la histona de Fmal Fanrasy VI es insólita en la sene. llena de

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    bromas vlsu<: les e 1ngen•osos ch1stes. No adolece de nm­ guno de los excesos de anime abotargados que tan a me­ nudo desmerecen los utulos de su genero. Cada persona¡e tiene sus mouvaoones verosímiles. sus defectos y sus rare zas. lo que aporta nqueza a la narracion. La trama mant1ene bajo mínimos la metafísica fantasuca, y se centra en la poll­ t•ca y en la construcción de un 1mperio. lo cual hace que el Juego mantenga los pies en el suelo y sea más terrenal. Las atractivas escenas, que cam1nan en la cuerda floja entre la profundidad y la comed1a. te an•man a progresar, y el he· cho de que tu persona¡e no tenga como obJetivo el des­ gaste en las batallas.ayuda a mantener el1nterés y la emo­ oón del jugador. lo cual no suele ser habitual en los¡uegos de este género. Las batallas, aunque más ortodoxas que las h1stonas, son maraVIllosamente creatwas, y los rasgos •ndMduales de los persona¡es hacen que los combates sean apasionantes. Para los que se lo perdieron en la SNES, el relanzam•ento en la Gdme Boy de Square En•x es muy recomendable. SP

  3. Lanzamiento original: 1994 Plataforma: Jaguar Desarrollador: Llamasoft
    Genero: Disparos
    ———————-

    La actualización de Jeff Minter del clásico juego de dispa­ ros vectorial de David Theurer tomó los elementos básicos del ong1nal y los conwtió en algo nuevo. Una síntesis au­ diovisual por excelenoa. la presión mezclada con el placer, cuya médula era destrUir a un montón de enem1gos.
    El estilo visual (un espectro total de los colores del arco
    ms) marca la pauta.Te bombardean luces estroboscópicas, sombras palpitantes. y efectos de partículas desperdiga­ dos La banda sonora es una sucesión implacable de nt­ mos bailables salteados con efectos sonoros que se sincro­ nizan con los elementos mecan1cos, que te ayudan a seguir lo que tus ojos apenas pueden d1scern1r del paisaje.
    Tempesr 2CXXJ es el ¡uego de disparos mas refinado que
    jamas ha hecho un hombre que solo hace¡uegosdedisparos refinados. A través de setenta mveles,la dificultad incrementa y luego decrece, te de¡a rela¡ane en una ronda de bonifica­ cían y después te arro¡a de nuevo a una mezda de nuevos elementos enloquecedores. Tempesr 2CXXJ s1gue representan­ do un momento incandescente, no es extraño, por tanto, que algunos todav1a veneren tanto a la Atan Jaguar. RS

  4. Space lnvaders

    Lanzamiento original: 1978 Plataforma: Arcade Desarrollador : Taita Género: Disparos

    Todo el mundo recordará Space lnvaders y la necesidad de vencer las monótonas avalanchas de los atacantes menos imaginativos sobre el planeta Tierra. Había que disparar a una infinidad de zánganos tambaleantes que se movían de lado a lado, cada vez más cerca, mientras la humanidad se reduce a una simple nave que corretea por la parte infe­ rior de la pantalla disparando al azar sus últimos cartuchos. Si Pac-Man se centra en la memoria y Donkey Kong lo
    hace en la historia, Space fnvaders está fascinado por el pá­
    nico: el nerviosismo inquebrantable que se apodera de ti cuando los últimos invasores esquivan tus disparos deses­ perados mientras la velocidad aumenta y esos asquerosos calamares del espacio exterior bajan tanto en la pantalla que casi puedes tocar sus mandíbulas_
    El aprendizaje del juego es tan sencillo y el objetivo es
    tan claro que era inevitable que Spacefnvaders se convirtie­ ra en un clásico_ (En Japón tuvo tanto éxito que tuvieron que acuñar más monedas de cien yenes porque la máqui­ na recreativa las engullía en cantidades impresionantes.) Dicho esto, Space fnvaders ofrece algunas ventajas, desde el OVNI fugaz que te puede proporcionar puntos impor­ tantes (sobre todo si aprovechas uno de los muchos méto­ dos que hay para predecir su aparición), hasta la posibili­ dad de colocarse en los mejores lugares para apuntar y disparar fuera del alcance de la horda que desciende.
    Space fnvaders, sencillo y monocromático, es uno de
    esos videojuegos cuyo atractivo puede ser difícil de enten­ der para las generaciones más jóvenes. Cuando salió al mercado.
    sin embargo, fue un verdadero fenómeno. Algu­ nos clones, como Gafaga, seguirían escribiendo nuevos capitulas de esta historia, pero sin el humilde éxito de Taita la historia de los videojuegos seguramente seria un territo­ rio desconocido.

  5. PONG
    Lanzamiento original: 1972 Plataforma: Varias Desarrollador : Rtari Género: Deportes

    Cuenta la leyenda que poco después de instalarse el pri­mer prototipo de Pong en un bar de Sunnyvale, en Califor­nia, el dueño, Andy Capp, llamó a Atari que¡ándose de que la máquina se había estropeado. El ingeniero que la había creado, Al Alcorn. fue al bar para echarle un vistazo. Pero la máquina funcionaba perfectamente. El problema era otro: no le cabía ni una sola moneda más. En ese momento aca­ baba de nacer una industria.
    Pong conquistó bares, salones recreativos y, finalmente,
    también los salones de las casas cuando apareció una ver­ sión doméstica. Se trata de un videojuego cuyas instruc­ ciones se pueden resumir en una sola frase: «Dale siempre a la pelota para obtener la máxima puntuación•. As1 que cualquiera lo entiende de inmediato. Los jugadores con­ trolan una o dos plataformas que están a cada lado de la pantalla con las que intentan parar la pelota y devolverla al campo contrario. Igual que una versión electrónica del te­ nis de mesa, Pong es un videojuego sencillo e intuitivo.
    Pong también pone de manifiesto que en el buen dise­ ño de un videojuego los pequeños detalles cuentan. De­ pendiendo de dónde golpee la pelota en la plataforma, los jugadores le pueden dar •efecto cortado• y cambiar el án­ gulo de su trayectoria para desequilibrar al oponente. Otro logro innovador de Pong es la incorporación de una inteli­ gencia artificial creíble. Es mejor ¡ugar contra un oponente humano, pero el segundo jugador de Pong controlado por la máquina. es un sustituto digno, aunque es capaz tanto de realizar buenas paradas como de cometer errores garra­ fales. Pero. a diferencia de muchos clientes de Andy Capp, está siempre dispuesto a retar a un contrincante.

  6. Después de casi cuatro décadas. los videojuegos todavia se inspiran en este exitoso y primigenio juego arcade de Atari. En muchos aspectos. Breakour definió el protovoca­ bulario de este medio: tomó la plataforma y la pelota de Pong, que era una aproximación al tenis de mesa. y los re­ configuró para hacer algo unico, nuevo y solamente posi­ble en un videojuego.
    Breakour fue ideado por el fundador de Arari, Nolan Bushnell. y por uno de los ingenieros más influyentes de la empresa, Steve Bristow. El tercio superior de la pantalla de Breokour esta ocupado por ladrillos alineados. El juego consiste en hacer rebotar la pelota contra los ladrillos para que desaparezcan v. con 1a plataforma deslizante. evitar que la pelota se pierda por la parte inferior de la pantalla. La habilidad consiste en dirigir los lanzamientos para que im­ pacten en los ladrillos que quedan en la parte superior de la pantalla. lo cual obliga a tener mucho más en cuenta el efecto con que se golpea. Las paredes de la pantalla tam­bién sirven para que rebote la pelota por el iinea de juego

  7. Lanzamiento original: 1979 Plataforma: Arcade Desarrollador: Namco Género: Disparos

    Galax1an fue el primer videojuego que lanzó al mercado Namco. un antiguo fabricante de tiovivos cuyos últimos éxi­ tos ‘.tal vez os suene Pac-Man) eclipsarían este debut. Para el jugador actual, Galaxian parece el eslabón evolutivo que es mejor olvidar· el vínculo perdido entre el rompedor aunque rígido Space lnvaders y el sucesor de Galax1an. Galaga.
    Al aparecer, Galaxian fue revolucionario porque ofrec1a una visualización a todo color y reemplazaba a los torpes alienígenas de Space lnvaders por unas naves con alas perfiladas y coloridas. aunque algo siniestras. (El buque insignia del enemigo se convirtió en un icono menor y en
    un punto de bonificación tanto en Pac-Man como en Oig Dug.) Otro avance significativo fue el desplazamiento del ataque ene­ migo: el movimiento robótico a lado y lado de Space lnvaders fue mejorado con escuadrones de enemigos que inesperadamente salían de la formación para bombardear tus posiciones. El videojuego de Namco incluso tenia una melodía propia. Representó sin duda un paso adelante (algo que reconocieron los operadores de las maquinas recreativas al hacer que una partida de Galaxian costara el doble de lo que los jugadores esperaban pagarl.
    Pero le faltaron más innovaciones. Todavía estabas limitado a disparar un tiro cada vez, y. con tantos objetos apareciendo en la plantílla. el limite no parecía natural Hay que planear cada disparo y vigilar todos los ataques. incluso ruando los kamikazes hacen cola para atacarte. E incluso los mecanicos bombardeos en picado dan la sensación de ser 1:rn1tados si se comparan c:on los patrones complejos e 1rnag1nativos que iban a aparecer en Galaga. que sigue ,siendo uno de los clásicos mejor considerados de la epoca dorada de los videojuegos.

  8. Lanzamiento original.· 1980 Plataforma: Arcade Desarrollador : Namco Genera: Laberinto
    Pac-Man ya no es la superestrella que fue en el pasado. Pero probablemente sigue Siendo el personaje de videojuegos más fácil de identificar
    La idea del circulo amarillo con 1a boca abierta de Pac­ Man llegó -según la leyenda apócrifa cuando e1 creador de videojuegos Toru lwatani cogió una porcióP de piz za y observó la forma que dejaba el resto de la masa
    Puede que la historia siga comandase porque el mun­ do de Pac-Man tiene que ver con la comida los correteos por los laberintos comiendo cocos -recordad los cocos especiales que le perm1tero a Pac-Man perseguir a su vez temporalmente. a los fantasmas ,siro pensar en nada mas que en seguir engullendo_ Durante buena parte de 1a dé­ cada, los jugadores no se cansaron del c1rcuilito engullidor En 1a cumbre de la Pacma111a. incluso los enemigos fantasmales.

    De hecho. los recorridos marcados son importantes para dominar el Pac-Man pero también. pos•blemente, sean su punto débil. Al faltarles unJ 1nteliQE nc1a partic..ilar­ mente 1rospirada, los perseguidores de Pal ‘Vlar 1 recorren e1 laberinto siguiendo caminos predecibles. de modo que los jugadores avispados pueden superar e1 uego qrac.as a la memrma y a unos refleJOS opC’rtunos_ Sin duda es ,u1a ha
    zai’iJ. pero no cambia el hecho de que el mejor modo ,y el
    mas divertido) de jugar al videojuego de Namco es hacerlo rápido v sin pensar arriesgandose y aprovechando los pri ivlegiios de u1’ c oco hasta que se acabe, l’lC’endc e.meras JI01 adds pJra conseguir .a mavur puntuac1on de frutas y rec01riendo esos laberimos familiares

  9. Lanzamiento original: 1981 Plataforma: Arcade Desarrollador : Nintendo Genero: Plataformas

    extrano titulo de Donkey Kong es una de 1as anecdotas íT’as fam< sas de tos video1uegos salió de Jr1 dicc.ionarro ¡aponés-1ralés. Shigeru M1yam1’fc’. el diseñador del jueg1 que pror··o se ba a convertir en und leyenda. buscaba si­ nór irnos eleqantes de «gorrla tozudo’ y consiguió que Nrntendo tuvrera problemas con los estudios c1nemato­ qráficos por los derechos de otro gorila famoso. El diseño, sin embargo, provenia directamen te del futuro: una explo­ sión de dibujos detallados. Aquello encendió 1a escena ar­ _ade ocupada sobre todo por los alien1qenas y los meteo­ ritos, v donde el rostro más c ar 51T’át co < r”ado 1·ª’ta er,ronces era un glotón rnculo amarillo. [! iuego de Mryamoto terra bromas (Uandu los demás apenas tenran personajes. Ofrecía una buena animac1or cuando PI resto de videojuegos IT’OStraban uces parpa­ deantes que más o menos re·Joloteat.ari por la pantalla Y presentó a dos personajes que iban a dominar el panorama de los video¡uegos en las décadas venideras. Además de a Donkey Kong, vimos por primera vez a un carpintero llama­ do Jumprr an. Renombrado come. fvlaric. y con ,ma nueva profesion -se convrrtto en fGntanero· ¡a estaba haciendo

  10. Lanzamiento original: 1981
    Plataforma: Arcade
    Desarrollador : Randy Pfeiffer , Sandy Pfelffer
    Género: Acción

    Es lógico que 1os guionistas de Fururoma tuv’eran una má­ quina de 01x en la ofic na. El rompecabezas arcade de Td1to tiene una mentalidad matemática; es la clase de ¡ueqo que un robor •aunque alguno más sobrio que Bender, el fuma­ dor de puros de Fururama) hubiera nventad0. Los jugado­ res corren para d1v1dir el espacio, trazan ineas y se apoderan de territorio moviendo por el área de ¡uego. horizontal y ver­ ticalmente, un marcador con forma de diamante.

    A medida que se ocupan porciones de territorio, se van superando los r 1ve1E’s. Pero pard .:onseguir la may•1r rewmpensa hay que
    arriesgarse· ‘ª 111eas que se trazJ11 más despau1> dan más
    puntos. pero si te ..:ogen a IT’edio trazo estás perdido.
    E’ PnelT’iqo que da ;lulo a1 v1deo¡uegoio sigue nin­ un 0rden. E, Qix es una fuerLd sinuosa , voluble que irrumpe y ondula corT’o algo ‘;ahrgl) orgánk o. El Qix ace­
    cha el area de ¡uego sin que 1e preocupen los muv1m1en tos d.c1 ¡ugador. Es esra tuerza la 1u1’ hace que Qix sea interesante y deid de ser un reto r>rue LJgadore> ,i1cu a dores para •ll”er• •rS•’ en ura lucha,orrra lo ti •Ulmenre

  11. Lanzamiento original: 1982
    Plataforma: Varias
    Pub/isher: Big Five Software
    Genero: Plataformas

    El momento más doloroso de M1ner 2049er llega cuando piensas que ya casi has acabado y re das cuenta de que re has olvidado de •fregar» un lugar Miner 2049er fue progra­ mado por Bill Hogue, y es un 1uego de plaraformas ubica­ do en un futuro radiacrivo, donde Bounty Bob busca una mina subterránea nivel rras nivel y .friega• el suelo con sus pies mientras se mueve o aniquila a los monstruos radiaCll­
    •1os que merodean a su alrededor Cada nivel esrá confor­ mado básicameme por vigas de meral. pero Bob rambién riene que vérselas con roboganes. rransportadores y plata­
    formas móviles. Para pasar dP nivel. hay que fregar rodos y
    cada uno de los p1xeles.
    Fue uno de los primeros uegos de p1aratormas. y riene encanto v un diseño de niveles 1meligeme De 1os diez u
    once mapas (dependiendo de ru plaraformal. no hay nin­ guno igual. y mezclan a emoción de la v1croria con la satis­ facción compulsiva de lirT’p1arlo roda hasta que esté 1ma­
    culado. En su riempo fue un ex1ro. Y -:lespues de pasar años en el olv do, .’vlmer .(J..:9er ha \ueiro para hechizar a ur a
    nueva generac or de d1sposrr1vos ‘llóv 1e<,

  12. Lanzamiento original: 1982
    Plataforma: Arcade
    Desarrollador : Universal
    Género: Laberinto
    Un payaso asesino seguramente nL. es nada nuevo para los aficionados a los v1deojuegos japoneses. A primera vista. el payaso Mr. Do es más raro y feo que su primo, el popular Dig Dug, pero se parecen en que ambos se mueven por tuneles. aunque el primero debe proteqer porciones de comida y el segundo tenia que sacar moPstruos. Pero en Mr Do se añaden algunos gr ros nuevos. 51 en Oig Dug el protaqonisra se pasea con una mancha de b1cic!etd e rnfla a sus enem1qos hasta matdrl:.Js. en .vr :….: una pelota es ran­ zada por los tune1es comra os enemigos. Esro es más dr trc 1
    de lo que parece porque la pelara srque rebotando hasta quE· ‘llatJ algo O \’UElve r,ac Id t
    !Vr Do ofrece dos modos: c.azador 0 rec.u1E’Clor Er am­ bos avanzas cogiendo los fruros que se desparraman fren­ te a ti o matando monstruos, ya sea LOn la pe1ota e tirándo­ les a a Labeza mas manzar· as parec.idas J r0cas. E Jb¡eri’:o fina1 es e1 postre que está en medio de la parra1la
    Al empezar el srglo, su estatus de iueqo c.ldS•C o de salo- nes reue.

  13. Lanzamiento origina/ : 1982
    Plataforma: Arcade
    Desarrollador : Gottlieb
    Genero: Rompecabezas
    O’Berr se entiende meJOr si no haces muchas preguntas. Tra­ ta de una cosa parecrda a un tr tere con una nariz parecida a un tubo que tiene que saltar arriba y abajo de una pirárr ;rde hecha de cubos de colores. Lo unrco que sabemos de este personaJe es que es un malhablado: cada vez que lo atrapan o cae y muere, suelta una maldición grosera a traves de una burbu1a El mundo nunca había visto nada parecido y. por lo tamo. tuvo un éxito monstruoso en las salas recreativas
    O’Ber; es ideal para uqadores compulsrvos. La tarea de
    esa criatura es sa1tar sobre cada cubo de la pirárT’rde para cambrarro de color Unas plataformas florantes la levdn de
    rue•,o hacia IJ c.un1bre de a prrarr roe. de rT 1údo que pue·
    da saltar ac.ra e1 otro ,ado. M1emras ranto, los enemrqns aparecen en la parte aira de ra piramide para que ro te quedes dormido.
    O’Ber1 añadió una serre de mecánicas de juego adiLtr
    .as y un disero inspirado en ros cuadros de M C Escher a un personaje que c omp1t1ó c.Jn Donkev Kong y Pac Man. 1que qenero qJncir e.ros y ·.1.ras versrones. Pen.- qu< Erci exal ;:ar 1er r_e A es es meJu. iv pregur car COa

  14. Lanzamiento original: 1983
    Plataforma: Varias
    Desarrollador : Free Fall Rssociates
    Género: Lucha I Estrategia

    El Gran Maestro Emanuel Lasker afirmó que •el ajedrez, por
    enema de todo. 1e> una luchal ·,in duda, FreP Fall Assooa
    tes lo entendió literalmente cuando creo Archon l«goberna· dar•, en griego) e loizo lo impensable: construir algo nuevo sobre os firmes fundamentos del ajedrez Archon marca la diferencia porque arma a cada bando -:or elementos difP·
    rentes pero bien equilibrados y añade un sistema de batalla a tiempo real que luego da pie a varios 1uegos de estrategia. Después de marchar sobre el tablero. las piezas de cada bando se colocan ordenadamente en sus lugares seqún PI ranqo de su movimiento L Inejercito representa la luz y el otro, la oscuridad, y e1 L e o luz/osr ..iridad afe(ta a r1ertos e­ parios del tablero v aport 1 energ1a J las pieza< que oc Jflan un recuadro del mismo color. El hechicero es el equivalente del rey y puede usar una gran variedad de encantos como curar, teletransportarse o invocar a los monstruos. Y cuando dos piezas comparten el mismo recuadro, las t ransportan a la arena donde se disparan mutuamente hasta que una de ellas pierde toda la energía Durante 1a contienda, aparecen y desaparecen obs­ tác u1os que pueden ofrecer cobertura, y los pu>. inaj< s u nen diferentes veloodades. fuerzas y armas. Para ganar la partida hay que ocupar los cinco puntos de poder (recua­ dros inmunes a la magia en los que tamb1en te puedes cu­ rar’, destru11 todas las piezas de1 oponente .) tn1 ar• elar la última pieza que quede (algo que se consigue On un he­ chizo que inmov=1iza a la pieza hasta que e1 ciclo de luZ/ oscuridad cambia) En Archor, la partida es tensa. rap1da y rt’uy divertida, gracias a que se puede cambiar la situa( ion por completo

  15. Lanzamiento original: 1983
    Plataforma: Arcade
    Desarrollador : Marvin Glass and Associates
    Género: Acción

    La máquina recreativa de Topper -que había sido pensada para instalarla en los bares- tenia adornos de madera. un reposapies de latón y unjoystick con una manilla de surtidor en la punta
    E’ juego es un predecesor directo de Oirecr Cosh. Eres un camarero que tiene que servir bebidas y lanzarlas para que se deslicen por la barra y lleguen a tus clientes sedien­ tos. S1 las tiras con demasiada fuerza. se caeran al suelo. Cuando ya se la han bebido. los clientes te la lanzan de nuevo y, si no las coges. también se caerán al suelo. Los bebedores de cerveza más generosos te dejarán propinas en la mesa Pero es arriesgado 1r a buscar el dinero. porque a< ¡arras vacías i:-ueden caerse en E 1 semn Topper fue el primer e1emplo en el que la ubicación del producto no solo era adecuada, sino también tentadora. El logotipo de Budwe1ser estaba por todas partes. Quizá por eso se hizo una segunda versión -sin referencias a bebi­ das alcohólicas- para Jos salones recreativos. Los c lientes con simpa t icas caras de dibujos animados. caricaturas de vaqueros. punkis, jugado res de baloncesto y alienígenas. ayudaban a que 1a idea de servir cervezas tuera bastante más atractiva. Ademas. el repiqueteo constante de un pia­ no de soloon y el satisfactorio chasquido de una lata de cerveza helada durante la partida de bonificación, daban al publico un placer adicional. Cuando un año después sacaron la versión edulcorada de Roo1 Beer Topper echaron a perder la motivación del persona1e (Lqué cliente se pondría de los nervios a la espe­ ra de una bebida sin alcohol ni cafe1na7) No obstante, el de¡ar de 1adc el alcohol fue u11 ejemplo temprano y sensa­ to de autorregulac1ón que seria ur e,1emplo del enfoque de la irdu

  • Lanzamiento original: 1984
    Plataforma: Arcade Desarrollador : Konami Género: Deportes

    Cuando los primeros diseñadores de ¡uegos se fijaron en las olimpiadas. concibieron el evento deportivo de la un1ca forma que conocían: obligandote a presionar botones. En Track & Fiefd los jugadores deben presionar repetidamente uno de los botones para hacer que 1os atletas Lorran, mien­ tras que el otro botón se reserva para algunas acciones es­ pecificas: saltar en el salto de longitud, por e¡emplo, o lan­ zar la ¡abalina. Apretar botones es una forma primaria de disfrutar de actividades que en la vida real son tan elegan­ tes pero. obviamente también es una forma muy física. lo que aumenta el atractivo cuando hay var’os _ ugadores.
    A Trork & Fiefd se puede jugar sulo. pero muE tra todo
    su poterc1al cuando hay hasta tre< 1ugado1e> 1rrer tand<.. lon batir marcas. Las seis pruebas ( 100 metros lisos. salto de gitud. lanzamiento de Jabalina, 1 1O metros vallas. lanza­ miento de martillo y salto de altura! permiten a los jugado­ res competir al mismo tiempo gracias a que tiene dos con­ troladores.

  • Lanzamiento original: 1984 Plataforma: Rrc:ade Desarrollador: Sanritsu Denki Genero: Disparos
    No hay muchos juegos basados en el 1raba10 de un banco. seguramente porque es dífiul encontrar aigo poten1 ral mente drvertído en aconsejar a rus clientes sobre los trpo5 de nrerés. Pero si retrocedemos en e1 tierPpo hasta E 1 Sal va1e Oeste, tendremos un escenario más adt’Cuado para
    entretenerse. corno ilustra el mundo rápido y pla1ado d balas de Bank Par.1c.
    Sm duda. •pánico» es la palabra perfecta para des1 ríbrr lo que ocur re en los banc.:>s del Juego d1seria(t’ por Sanr•t su ‘!ePkí. Asumes er papel de un represer raPre de a ley
    que se Jesnace de ros bandidos l00 el revolvPr, un 1·,om·
    brE íorzado s1stemat1cam<’nte a torT•ar dec siones 1nstar ‘lá­ neas. Estas trente a trE” puertas a a Vt” y au0que puedes ver r.uál se abríra primero.nunc a sabe> lo que va a haber al
    ver r.uál se abríra primero.nunc a sabe> lo que va a haber al

  • Lanzamiento original. 1984 Plataforma: Varias Desarrollador : Tehkan Género: Plataformas
    El año 1984 fue explosivo. El IRfl. intento hacer volar por os aires a Mar9aret Thatcher en Brightor Hezbollal’ ate•\tó contra 1a embajada de Estados Unidos en Be1rut Ronald Reagan bromeo en publico sobre la posibilidad de bom­
    bardear la Unión Soviética. Mientras tanto. er’ los v1deo1ue­ gos. llegó un superhéroe regordete de color rojo. blanco y azul llamado Jack que saltó a la palestra y vino al rescate. superando pantalla tras pantalla y desactrvando explosivos colocados en famosas destinaciones turisticas como la Es­
    finge, la Acropolis o el castillo de Neuschwanstein. ¿Los ar­ tistas de os video1uegos estabar> in11tando la realidad o era solo una ..:oir>crdencia7
    De Bom Jack 10 único que debt>s saber es que las me-­
    chas estan encendidas. asr que. ¿a qué esperasl ,Muévete De hecho. es tan írenét1co que solo después de varias (do­ cenas) de partidas te daras cuenta de que las bombas no explotarán nunca. Y es que las mechas encendidas forman parte de un reto secundario: ganar puntos extra. Parece fa­ cil, pero cuando te asedian pa1aros mecánrros. pelotas que rebotan y robots. esquivar a estos enemrgos las bo1Tbas
    sin explotar, no es una hazaña menor ‘obre todo S• el me­ canrsmo de salto. del1beradamer1; e drfo 1, l’”’ cb1 ,1a J ,.,t Jr zarte para no pasarte o quedarte curto el._, tu ot1et· n.>.

  • Lanzamiento original: 1984 Plataforma: Arcade Oeveloper: lrem
    Género: Lucha
    Esta ingeniosa aunque repetitiva maquina de lrem de artes marciales se basaba en la película i.os Supercomorrisros, de Jack1e (han, y estaba muy 1nfluenc1ada por las convencio­nes del cine de acción de Hong Kong. Se suele considerar como el 1 nirio del género de lucha a progresión, o con des­ plazamiento, predecesor de otros como Renegade, Final Fíghr, Oouble Dragan y Srreers of Roge
    La presentación es de una sencillez rid1cula ‘.empezando por la inmortal escena 1n1cial· •Varios desconocidos atacan a Thomas y Sylvia•l. pero también increíblemente influyente Eres un experto luchador de kung-fu que :Jebe rescatar a su novia secuestrada por un rrafioso. Para reL Jperarla, debes
    lucrar por los cinco pi>c’< je un Templo Oiabolit0 parecido a una pagoda, usando los botones de puñetazo y patada para deshacerte de los enemigos que se te acercan. En el primer piso la mayoria de enemigos solo intentan cogerte y debes moverte rápidamente con el ¡oyst1ck para evitarlo. Luego te encuentras con luchadores enanos saltarines, dra­ gones que echan fuego por la boca y ... polillas mortíferas. Cada nivel acaba con la lucha contra un jefe, desde uno que tira bumeranes hasta un mago, y todos t1ener sus propios índices de fuerza, una innovación vital del género Kung-Fu Masrer ayudó a configurar este nuevo género. Los wntroles tienen una sensibilidad ncreíble y permiten luchas rapidísimas, y , ademas, puedes saltar y agacharte Mientras tanto, la vertiginosa banda sonora aumenta la tensión, y los gritos y aullidos toscos aportar a la acción la verosimilitud de una película de kung-fu. Le siguieron numer0sas versiones para consolas domésticas, pero >1empre quedara el original -¡unto con alguno> parecrdos rnmo Kararc Chomµ y orateka- orno el ,rdeojueqo fun­ dador dE’ las arres mdrc1ales.

  • Lanzamiento original: 1984
    Plataforma: Arcade
    Desarrollador : Data East
    Género: Lucha
    El género de lucha puede remontar su ADN a dos v1deo­juegos de mediados de los años ochenta. Que haya dife­rentes personaJeS con distintos estilos de lucha y que cada jugador tenga una barra de vida que se consume a golpes, es obra de YieAr Kung-fu. de Konam1. El responsable de casi todo lo demás es Karare Champ de Data East. ¿Pruebas de bonificación además de la atracción principal, que es el combate/ Karate Champ. ¿Una cantidad de movimientos, sin duda excesiva. que hay que dominar de inmediato? De nuevo. Karace Champ. ¿La posibilidad de jugar contra per­ sonas reales en vez de contra la máquina 7 Lo has adivinado. Aunque Karare Champ contiene la semilla de un mon­
    ón de juegos de lucha que aparecieron después, es un primer intento con algunas características que su progenie luego desechó. No tiene botones. solo dos 1oyst1cks. Ata­ cas moviéndolos a la vez, cada uno en una dirección deter­ minada -por ejemplo, para hacer una patada voladora: el joystick izquierdo hacia arriba y el derecho hacia la dere­ cha-.y otro defecto es que si golpeas en el momento y el lugar oportuno, tu oponente se derrumba al instante Pero si no lo calculas bren. quedas completamente al descubier­ to para su <:ontraataque El Juego no consiste en desgastar al oponente sino en ser capaz de dar el golpe correcto en el momento correcto para sumar puntos. KaroreChamo es más parecido a un torneo real de artes mar e 1ales que a una lucha callejera. sobre todo en la ver­ s1on Japonesa origrnal. En la edición estadounidense. en vez de do1os había localizaciones exóticas y uchabas para conseguir a la chica. no para ganar la competición de kára­ re pero los combates (y la prueba de bonificacrón de em­ pujar al toro) siguieror siendo los rrismos

  • Lanzamiento original: 1984 Plataforma: Arcade Desarrollador : Namco Género: Plataformas
    Mientras se juega a Pac-Land, es fácil imaginarse una histo­ ria paralela en la que 1a mascota de Namco hubiera mante­ nido su domino incuestionable sobre el mundo de los v1- deojuegos. Cuando apareció en 1984. el mundo todavia estaba en ,as manos de la Pac •nania Pero esta bo1,ta ama­ rilla y glotona pronto iba a dejar paso a otras mascotas. La franquicia de Pac-Man no tuvo ,as piernas necesarias para conservar su éxito al saltar a las consolas domesticas. Pero, en Pac-Land. Pac-Man s1 que tenia piernas -lite­ ralmente-, y salta por todas partes. Es un juego de plata­ formas con desplazamiento lateral que de hecho, salió al mercado un año antes que uper Mano Bros. y le tomó de­ lantera er muchos aspectos. aunque no es tar bueno

    como este. En Pac-Land no hay jefes, a la presentación de los niveles les falta verticalidad y el control no es tan satis­ factorio. Pero sigue siendo muy divertido y, de todos los prora-Super Mario, este es el mejor.
    El personaje salta de plataforma en plataforma con aplomo, a veces encontrándose con su mujer y su hijo, la
    señora Pepper Pac-Man y Pac-Baby (el diseño de los perso­ najes y la melodía son los de los d1buJOS animados). Mien­ tras avanza brincando, a Pac-Man le atacan olas de fantas­ mas 1nterm1nables. A veces aparecen bolas de energía y le permiten zamparse a sus enemigos, pero normalmente es
    más fácil esquivarlos y seguir corriendo y sa1tando.
    El valor histórico de Pac-Land es innegable: el aspecto de 1as nubes y las montañas del fondo, dibujadas a mano; la música inquietante que suena en las zonas de mazmo­ rras, y la posibilidad de un multisalro que recuerda a la for­ ma de bucear de Mario, hacen que sea difiul de creer que los diseñadores de l\Jintendo no se inspiraran en muchos aspectos de este iuego

  • Lanzamiento original: 1984 Plataforma: Arcade Desarrollador: Atari Género: Acción
    Paperboy es una experiencia extraña para los estandares de hoy, pero es el ancestro de Grand Thefr Aura: el juego trata sobre un chico solitario que intenta sobrevivir en un barrio inseguro. El jugador desempeña el papel de un desventu­ rado chico que debe recorrer en bic, las calles para repartir el Oa1iy Sun -•el diario más desechable del mundo•- en las direcciones correctas, y preferentemente sin romper ninguna ventana. La calle se mueve de derecha a izquier­ da. lo que no te permite ver los coches que vienen hasta que los tienes encima. Pero también te da una mejor v1s1ón del barr•o: los ladrones abren ventanas con palancas. los breakdancers bailan por donde debes pasar, un niño cor un coche reled1rigido intenta pincharte las ruedas ,ue-

    go está obsesionado con la muerte o, como minimo, con Halloween, mientras pasan frente a ti los coches fúnebres y la Parca se pasea por la acera. Incluso hay lápidas con tus iniciales en los Jardines, que puedes tumbar para ganar puntos extra.
    Con un auténtico manillar para controlar el juego, la versión en máquina recreativa funciona igual que una bici sin marchas que un niño de su edad se mor•ria por vender Pero el mayor reto del juego consiste en mantener a los clientes contentos. Después de cada día de entrega, algu­ nos clientes descontentos pueden darse de baja de las sus· cripciones; s1 pierdes a muchos. re despedirán.
    La idea de un barrio similar se retomana luego en mu­ chos v1deojuegos. como por ejemplo Sainrs Row. Pero, cla­ ro, los sucesores de Paper Boy cambiaron los periódicos por las pistolas. y el precio que había que pagar por perder era mucho mas sangrientC’ que quedarte sentado en la acera
    con tu b1c· ru1riosa y ‘ª bolsa de los per1 ód1cos sobre la cabeza.

  • Lanzamiento original: 1984
    Plataforma: Varias
    Desarrollador : First Star Software
    Género: Acción / Estrategia
    Con este iuego multijugador magnificamente laberíntico, del veterano diseñador M1ke Re1del, las violentas samas mono­ cromaticas de las paginas de t111ta de la revista Mod se trasla daron a los ordenadores domésticos de 8 bits. Nunca ha habi­ do nada parecido: cln tltUIO que deja Manga:mcha para que hava luchas directas entre los 1ugadores pero que también pos1bil1ta luchas 1nd1rectas cudndo los dos espías se mueven por la misma sPne de salas, de¡andose ‘ran’pas mientras reco­ gen todos los documentos y el dinero necesario para escapar del país a traves de una pequeña pista de despegue Es un enérgic o ‘:iesafio tac•c o. sobre todn cuando los jugad, res clel 1den l’evar encima tdos os Objetos quP hcin og1d-J y, por o tanto. amesgar e ;¡ pe .1erl-s – los rr a-tan- o prefieren esconderlos y preparar una trampa con la esperanza de que el oponente se lleve su merecido mientras los busca Las trampas son extraordinariamente cómicas. mortíferos cubos de agua sobre las puertas. pistolas auto­
    máticas atadas a los muebles, bombas rechonchas v -lo
    mejor de todo– un muelle enorme que si se utiliza bíer,_
    puede despedir a la v1ct1ma desgraciada a través de vanas salas. De forma audaz, cada tran pa tamb1en :iene un pun­ to débil, ya que parte de la diversión consiste en mantener­
    .e atento a la p111ta”J del 1w,, e i1· tP1’ta1 re< ordar quf> tipo de trampas te ha de1ado reservadas.
    Cómico y sádico. Spv ‘’·S py hace u1 uso pertecto d e la
    trad cióf’ Es un mult1¡ugador sencll10, desenfrenado y exasperante y apunta hacia una clirecc 1ón esrrafalar1a que el género nunca l1a seguido de veras. Hicieron una nueva vers1ó1’ bastante elegar.te par la ,ame Bov ‘; también hay una J1 rual1zacion para ‘ Xbr, · pero. prot ab1emente, ‘) meJur sea ev ;

  • Lanzamiento original: 1985
    Plataforma: Arcade Desarrollador : Konami Género: Lucha

    Muchos consideran que eljuego de lucha arquet1pico es el colorido Y1e Ar Kung-Fu de Ko11am1, con ur> ritmo mas trepi­ dante que su predecesor KoroteChomp. Oolong. que quie­re ser una leyenda de las artes marciales. debe enfrentarse a una serie de once oponentes cada vez mas dificiles. cada uno con sus propios movimientos y armas, desde cadenas
    y bastones hasta abanicos afilados y nunchakus :estos últi­ mos en manos de un personaje con un chándal amarillo. en un claro homenaje al legendario Bruce Lee).
    Es este extravagante elenco de persona¡es. mas que los deportistas austeros de1 videojuego Korore Chomp. lo que uego influiria en otros rnulos wmo Srreer F1ghcer 11 y Foral
    Pero, además. YieAr Kung-Fu (Kung-Fu Uno Dos, en chi­ no). también popularizó el uso de barras de vida para cada luchador, más que los puntos por cada golpe, y también normalizó el uso de fondos detallados y vivos: los cinco pri­ meros combates tienen lugar frente a una cascada
    El ¡ugador dispone de numerosos ataques combinan­ do el joystick de ocho direcciones con los botones de pata­ da y puñetazo. Cada adversario utiliza unos patrones de lucha diferentes que se deben estudiar y memorizar para encontrar los puntos debiles. El defecto del juego es una detección de los golpes inexacta. lo que deja a los jugado­ res vulnerables en las distancias cortas; y, como 110 hay for­ ma de controlar la longitud de los saltos. los combates aca­ ban siendo una competición de saltos apasionados. Pero esto ocurrió en 1985, seis años antes del debut monumen­ tal de Srreer F1gh1er 1/. Tal vez Yie Ar Kunq-Fu sea ur 1 ueqc de lucha limitado, pero su nfluencia ha sido irnegable

  • Lanzamiento origina/ : 1986 Plataforma: Arcade Desarrollador : Taita
    Género: Plataformas
    Antes de Super Mario Bros. existía el simple y antiguo Mario Bros.. un juego en el que los hermanos saltaban por una pantalla estática de plataformas verticales. esquivando enemigos y, a veces, colaborando para pasar las pantallas.
    Nintendo y Shigeru Miyamoto pronto dejaron atrás este diseño para revoluc 1onar los juegos de plataformas, pero Taita no se olvidó de él en 1986, Bubble Bobble aprovechó
    la idea básica de Mono Bros. y logró crear un clásico.
    La idea principal es muy sencilla: dos hermanos dino­ saurios, Bub y Bob, deben acabar con los enemigos de las pantallas atrapándolos con burbujas que. luego. con solo cocarlas, estallan. Por supuesto. comL sabe todo buen niño,todo lo que había entonces. sino que además se podía compartir simultáneamente con otro jugador
    Los sprires de Bubb1e Bobble son sencillos. pero rienen
    personalidad, y forman parte del encanto del videojuego. También enmascara 1a dificultad se trata de una máquina recreativa que, despues de algunas pantallas fáC1les. te pone en tu lugar (aunque la última versión er• consola hará
    que,de alguna forma. sea más fácil)
    Por todo ello, Bubble Bobble es un Juego buenísimo ins­ pirado en un buen juego; no ruvo, por s1 mismo, una gran trascendencia, con la excepción. posiblemente. de la mag
    esto mata al enemigo pero también lo convierte en una
    fruta que va otorgando puntos. Si no se hace lo bastante
    rápido. los malos se escapan y adoptan una forma mucho más peligrosa.
    Eso es todo lo que hay que hacer en Bubble Bobble, en varias pantallas diferentes. La dinámica que se produce al
    capturar, hacer estallar y correr no solo era diferente de
    todo lo que había entonces. sino que además se podía compartir simultáneamente con otro jugador
    Los sprires de Bubb1e Bobble son sencillos. pero rienen
    personalidad, y forman parte del encanto del videojuego. También enmascara 1a dificultad se trata de una máquina recreativa que, despues de algunas pantallas fáC1les. te pone en tu lugar (aunque la última versión er• consola hará
    que,de alguna forma. sea más fácil)
    Por todo ello, Bubble Bobble es un Juego buenísimo ins­ pirado en un buen juego; no ruvo, por s1 mismo, una gran trascendencia, con la excepción. posiblemente. de la mag nifica continuación Roinbow lslonds. Entre los dos. quizá. se 1as arreglarori para perfeccionar 1a fórmula

  • Lanzamiento original: 1986 Plataforma: Arcade Desarrollador : Tatsumi Género: Conducción
    Aunque hay varias versiones para las consolas domésticas. la mejor forma de jugar a Buggy Boy eo; en la lujosa máquina re­ creativa original que tiene tres pantallas. Los gráficos colori­ dos. los escenarios exóticos y ‘ª auténtica sensación de velo­ cidad lo igualaron a OurRur¡ y. aunque no se reverencia tanto a Buggy Boy como a1 c.lás1co de <,eqa de1 m1smc año. sigue siendo ur titulo clave en los video¡uegos de carreras. Al intro­ ducir los saltos y las curvas con pPralte. Buqgy Boy no ancla al ¡ugador a la ‘pista. y los traqueteos constantes del veh1culo retuerzan la sensación de conducc:ón todo terreno. Además. una letanía de objetos se interpone en el ca­ mino: los pequeños obstáculos harán que tu coche salga disparado hacia el cielo o se quede en dos ruedas; pero si chocas contra algo más grande. empezarás a tambalearte y deberás cambiar de la marcha •Fuerte• a 1a •BdJa• para ooder coqer Plocídad de nuevo os jugadores que quieran tener alqo mao; en 10 que pensar pueden intentar pasar bajo las banderas: cuan­ do pasas baJO varias en una secuencia espe, h’ a. se q3nan punt’)S de boniflc.al ór durante un brt ve period1 . Sí se er­ cuentra y se chuta una pelota de tutb1,I escondida los puntos aumentan aur más. Normalmente los circuitos tienen tres carriles. pero a ve ces se estrechan en los tuneles o en •os puentes. Por tortu señales de carretera avisar Grac 1as a su diversidad

  • Lanzamiento original: 1994 Plataforma: Varias Desarrollador: Adeline Genero: Acción 1Aventura
    Llltle Big Advenrure es un video¡uego de acción y aventura protot1p1co que no tenía parangón en el año 1994 Fue de· sarrollado en Franoa pero rem1tía a un mundo vibrante de imag1nación pura.
    Juegas en la piel de Twmsen, unOuetch cuyas pesadillas
    le hacen parecer un loco pero que, en úloma instanCia. salva rán a la población de su planeta. De hecho, este es un estado polioal.y sus extraños hab1tantes incluyen Grobos. que pare· cen elefantes, Rabblbunnies. y los annguos SpherOids, con su d1st1nt1va forma de pelota. Elmundo deljuego aparece en 3-D isométricas y, parcialmente. se puede recorrer sin limites a me­ dida que liberas las áreas. lo cual era innovador en su uempo.
    Lo que perdura más que los logros técniCos de Lmle 81g Advenrure es el mundo en sí. Los entornos y la música ela­ borada proporoonan una sensación palpable de lugar. Rara vez los¡uegos de aventuras han aunado la sensación de alienación y drama de Verle 81g Advenrure Por muy Ino­ cuo que sea su titulo, las figuras de ciudad de ¡uguete, sus discursos sampleados y unos entornos viv1dos crean un mundo s n 1gual

  • Lanzamiento original: 1994 Plataforma: Varias Desarrollador : Namco Género: Disparos

    En los años noventa, los v1deo¡uegos con p1stolas de luz estaban dominados por tiroteos. como Virrua Cop y Time Crisis. donde había mafiosos de espaldas anchas y violencia hipercoreografiada y gratuita. Y fue justo entonces cuando apareció Point Block, que nos devolvió deliberadamente a las raiCes de feria extravagantes y ch1llonas del género.
    Poinr Block apareoo pnmero en maqu1na recreativa y
    luego fue versionado para la PlayStanon. Es una colecoón frenética de min1juegos de disparos en los que no hay ob­ jetivos humanos (aunque te encuentras a un extraño n1nja de cartón). Los jugadores escogen un nivel de habilidad y luego empiezan a disparar por un monten de fases. ya sea solos o ¡unto a un amigo. Algunas pantallas estan diseñadas para poner a prueba la veloc idad: con un límite de tiempo uenes que hacerle cincuenta agujeros a un coche o disparar a una sene de pelotas que rebotan. Otras panta­ llas se centran en la puntería: hay que acertar a una sola hoja que cae de un arbol con una única bala.
    En Pomr Block cabe de todo, desde pollos chillones hasta esqueletos saltarines, sustentados por unos gráficos encan­ tadores. Y para darle unrdad,dos extraños personajes llama­ dos Dr. Dany Dr. Don aparecen regularmente, a menudo en peligro porque se acercan unos tanques o unos salva¡es con antorchas llameantes. En la vers1ón de PlayStation y en las sucesivas entregas. este dúo cómico desempeña un papel más importante, llenando de vida las escenas entre panta­ llasy las 1ntros con absurdos números bufonescos.
    Poinr Block, que recientemente ha sido recupera­ do para la DS,es unode los pnmeros e¡emplos de un¡uego para toda la familia. que pueden disfrutar tanto los fanáti­ cos de Namco como cualquier recién llegado al mundo de los videojuegos.

  • Lanzamiento original: 1994 Plataforma: Varias Desarrollador :Ta lto Genera: Rompecabezas

    Una regla de los video¡uegos: cuando se¡uman ob¡eros de un m1smo color, acabarán alcanzando la masa cntica y de­ saparecerán. A menudo Puzzle Bobble es descrito como una mezcla de varios juegos de Inteligencia.En realidad, se trata de un juego origrnal Un grupo de bolas coloreadas desciende incesantemente desde la parte supenor de la pantalla. En la parte infenor, controlas un cañón que dispa­ ra bolas de colores que rebotan en las paredes o se quedan pegadas allí donde han golpeado al grupo de bolas.
    La novedad de Puzzle Bobble (también conocido como Busr a Move) reside en que el ¡ugador se construye poco a poco su propia condena. Es raro que la pantalla se llene de bolas deb1do a su propia gravedad.En lugar de eso, son tus
    propios lanzam1entos erroneos los que de¡an extraños sa­ lientes colgando donde no deber ía haber nada, de manera que te creas nuevos obstáculos mientras intentas arreglar los anteriores.Todos los jugado res de Puzzle Bobble recor darán que en el arranque de desesperación que seguía a un mal lanzamiento.disparaban varias bolas en un intento alocado de mejorar la situaoón.
    Nunca se consigue. Un buenlanzamiento puede hacer que desaparezcan varias bolas y que la conexión entre las bolas del grupo sea diferente. lo que significa que un mal tiro puede convertirse en bueno. Pero es un juego donde no sobra la calma,y las dos figuras de Bub y Bob aliado del cañón se aterrorizan a med1da que la masa multicolor se acerca cennmerro a centímetro. Siempre llegara hasta aba­ jo y siempre se acabará el juego. porque así es como fun­ cionan los juegos de inteligencia. Pero, de alguna forma . no puedes evitar volver a ellos una y otra vez. No hace falta dec1r que¡ugar con unam1go es la me¡or oportunrdad para el placer y la frustración.

  • Lanzamiento original: 1977
    Plataforma: Arcade
    Desarrollador: Midway
    Género: Disparos
    Se podría pensar que Boot Hi/1 es simplemente el Pong rediseñado
    por un fan de John Wayne. Dos jugadores hacen el
    papel de vaqueros a lado y lado de un paisaje cubierto de
    cactus y con un curioso carro entre ellos. Igual que sucedía
    en el famoso juego de Atari con la plataforma y la pelota,
    los disparos pueden rebotar por la parte superior e inferior
    de la pantalla. Pero, a diferencia de Pong, el objetivo de este
    juego es evitar que te impacten los disparos del oponente.
    Con solo seis disparos de revólver y un implacable
    tiempo límite, el juego se vive como si fuera un verdadero
    duelo con pistolas. El jugador se debate entre atacar sin dejar
    respiro (y vaciar el cargador en un momento de forma
    insensata, porque luego no se puede recargar) o tomarse
    su tiempo y tumbar al oponente humano o de la CPU con
    un solo ti ro bien dirigido. Boot Hi/1 fue diseñado pdt Dave
    Nutting como una semiadaptación más animada de su anterior
    Gun Fight (1975), y se basa en el sencillo movimiento
    de proyectiles de Pong.
    Uno de los problemas de rescatar antiguos videojuegos
    de máquinas recreativas es que no siempre se pueden
    reproducir las características táctiles originales (en un PC
    solo se consigue hasta cierto punto). En aquella época,
    gran parte del atractivo de Boot Hi/1 provenía del enfoque
    tecnológicamente primario de la máquina recreativa, que
    utilizaba espejos para proyectar la acción monocromática
    en el paisaje de una ciudad fronteriza dibujado a mano. Jugar
    sin esto no es ni la mitad de divertido, sobre todo cuando
    no puedes ver el mismo Boot Hi/1, un cementerio adonde
    llevan a los jugadores muertos y se convierten en
    lápidas mientras suena una marcha fúnebre por los altavoces.
    El cementerio es un truco barato, pero concuerda con
    los altos riesgos de cualquier duelo en el Viejo Oeste.

  • Lanzamiento original: 1980
    Plataforma: Arcade
    Desarrollador: Williams
    Género: Disparos
    Las primeras reacciones que suscitó Defender, el juego de
    naves de desplazamiento lateral de Eugene Jarvis, sugerían
    que no iba a tener éxito en absoluto. (Eso mismo sucedió
    con el Donkey Kong, otro juego arcade que cambiaría el panorama
    de la industria.) Con movimiento hacia adelante
    y hacia atrás, disparos, bombas inteligentes e hiperespacio,
    había demasiados botones y los enemigos se te aparecían
    en violentas formaciones mortales. Si juegas a Defender
    igual que a Space lnvaders, te aparecerá un enemigo por la
    espalda y te derribará sin que ni siquiera puedas detectarlo
    en la pantalla.
    Sin embargo, Defender era una maravilla. Jarvis, que
    creció con la idea de hacer máquinas pinball y no juegos
    arcade, entendió que los jugadores del futuro querían algo
    más que enemigos predecibles fáciles de memorizar y de
    abatir rutinariamente. Querían una acción que cambiara
    constantemente, enemigos impredecibles y opciones explosivas.
    Querían algo que proteger -en este ca so, diminutos
    astronautas- y algo que destruir. Querían espectáculos
    incandescentes cuando sus enemigos estallaban
    en píxeles pulverizados. Y, sobre todo, querían los niveles
    increíbles de control que les ofrecía el juego de Jarvis.
    Todo tenía un precio, claro. Defender es muy difíci l al
    principio, con pilotos novatos precipitándose contra un
    alienígena mutado, topándose con una bala a velocidad
    hiperespacial, o sobreviviendo lo suficiente como para perder
    a todos los astronautas y acabar engullido por un vacío
    nebuloso y terrorífico.
    El resultado fue un videojuego que anunció el futuro
    con más claridad que la mayoría de sus congéneres. Tarde
    o temprano, los jugadores querrían algo más complicado
    que los hiciera sudar de verdad.

  • Lanzamiento original: 1994 Plataforma: Var ias Desarrollador : Square Genero: Juego de rol

    Fmal Fantasy VI es una entrega stn duda sorprendente en medio de una sene cnucada por ser demasiado predeoble A pesar de compartir muchas s•mil1tudes con sus antece· sores -las oudades.las mazmorras. la musica y el s•stema de batalla-. en muchos aspectos el ¡uegose rebela contra sus prop1as reglas.
    En Fmal Famasy VI hay un extenso elenco de personaJeS
    en lugar de un solo protagomsta. algo •nusual para los ¡ue· gos de rol japoneses. Además. tOdas las personalidades que pu es controlar tienen una forma un•ca y diferente de comportarse en la batalla por no hablar de su abun­ dante h1stona personal que •ras descrubnendo. Sin duda la histona de Fmal Fanrasy VI es insólita en la sene. llena de
    bromas vlsu<: les e 1ngen•osos ch1stes. No adolece de nm­ guno de los excesos de anime abotargados que tan a me­ nudo desmerecen los utulos de su genero. Cada persona¡e tiene sus mouvaoones verosímiles. sus defectos y sus rare zas. lo que aporta nqueza a la narracion. La trama mant1ene bajo mínimos la metafísica fantasuca, y se centra en la poll­ t•ca y en la construcción de un 1mperio. lo cual hace que el Juego mantenga los pies en el suelo y sea más terrenal. Las atractivas escenas, que cam1nan en la cuerda floja entre la profundidad y la comed1a. te an•man a progresar, y el he· cho de que tu persona¡e no tenga como obJetivo el des­ gaste en las batallas.ayuda a mantener el1nterés y la emo­ oón del jugador. lo cual no suele ser habitual en los¡uegos de este género. Las batallas, aunque más ortodoxas que las h1stonas, son maraVIllosamente creatwas, y los rasgos •ndMduales de los persona¡es hacen que los combates sean apasionantes. Para los que se lo perdieron en la SNES, el relanzam•ento en la Gdme Boy de Square En•x es muy recomendable

  • Este grupo empieza el viernes día 4 en el taller.
    Comunicar antes los materiales.