Hasta este momento hemos hablado del guion como eslabón de la cadena productiva, hemos analizado en el cine y el videojuego los aspectos formales del guion, su evolución histórica, las figuras creativas a las que queda sujeto y su función de cara a la representación. Lo que toca ahora es ir a la «sala de operaciones» y diseccionar ambos discursos desde el punto de vista estético, analizando todos aquellos componentes que lo integran. Para ello, partiremos en primer lugar del modelo de análisis fílmico de Casetti y Di Chio (Casetti y Di Chio, 1991).
Este trabajo, desarrollado a raíz de la compilación de diversos estudios sobre semiótica y teorías sobre el relato, plantea un esquema de análisis del filme estratificado en tres niveles: análisis de la representación, análisis de la narración y análisis de la comunicación. La aplicación de este modelo sirve como «escáner» de relatos audiovisuales de distinto formato, ya sea cine de ficción, televisión, videoclip, videocreación, etc. Entonces, ¿también se puede aplicar este análisis al discurso videolúdico?