El diseño de la información

Definición

El diseño de información (DI) tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita de el DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.

El DI puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficienciaHorn (1999a) define los objetivos del DI, de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en este artículo. Éstos son:

  • Documentos comprensibles.
  • Sistemas interactivos.
  • Espacios de información navegables.

Dervin (1999) afirma que el diseño de información se debe analizar en términos de procesos de comunicación. Sostiene que en un pasado la información se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada, mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información disponible. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.

Dervin sostiene que hoy en día la información puede ser vista como una herramienta para dar sentido, tanto a una realidad caótica, como ordenada. Por lo tanto, la información es «entender» el mundo en el que vivimos, y así, el DI necesita del ambiente cognitivo y los flujos de información. Las técnicas de Dervin son conocidas como el «enfoque entendimiento»

Documentos comprensibles y visualización de los mismos.

El primer requisito del DI es que los documentos que transmiten información deben ser comprensibles. Hay una serie de perspectivas a este respecto dependiendo de las disciplinas que lo estudian.

Un lenguaje visual es el conjunto de palabras, imágenes y formas que sirven para comunicar. Horn (1999b) afirma que la comprensibilidad de un documento se puede evaluar mediante el examen del lenguaje visual subyacente que lo compone. Horn desarrolla una metodología de lenguaje visual llamada «sistema argumentativo«.

La información geográfica se ha comunicado tradicionalmente mediante mapas e imágenes. Por otro lado, la comunicación cartográfica se centra en la integración de gráficos, texto y una simbología para presentar rasgos geográficos y sus interrelaciones. La comunicación de la información geográfica es un proceso unido y reflexivo que involucra al creador y al usuario. Al uso reciente de gráficos muy interactivos para fomentar la generación de representaciones mentales durante el análisis exploratorio se le llama «visualización«.

La Geo-visualización es un campo en evolución que integra estas técnicas con la cartografía para aplicarlas a la información geográfica (MacEachren, Kraak; 2001). Los usuarios utilizan procesos de visualización conjeturales para explorar información geográfica referente a la estructura, patrones y asociaciones entre los elementos que la forman.

La comprensibilidad del documento se puede conseguir mediante la visualización de los componentes que lo formanSpence (2000) introduce este concepto —visualización documental (Vizdoc) —, definiéndolo como la capacidad de entender mejor la información que existe en los documentos, pero sin la necesidad de leerlos. Vizdoc analiza el documento a través de la extracción de descriptores; la representación de sus elementos (con técnicas de clustering y proyección); y la visualización de la recopilación. La visualización de la agrupación de descriptores se obtiene a través del uso de:

  • Galaxias: la proyección bidimensional de un clustering multidimensional.
  • Themescapes: mapeo de la densidad de información de la superficie.
  • Mapas de Kohonen

Pantallazos de visualización: galaxias y themescapes
Figura 1: Ejemplos de Galaxias y Themescapes. (Wise et al.; 1995)

Spence afirma que Vizdoc no es igual que la recuperación de información que implica que el usuario conozca lo que quiere.

Interactividad de los sistemas

Desde la perspectiva de la información, los sistemas interactivos implican la visualización de todos los elementos de la interacción, lo que incluye el entorno social, el estado cognitivo del usuario, el sistema de diseño y la operación del programa.

Cooley mantiene que los sistemas verdaderamente interactivos deben centrarse en el ser humano y ser adaptables (ver Seake Institute and journal AI and Society). Esto significa que la configuración cultural y social se debe centrar en el diseño y que los ordenadores deben adaptarse a las habilidades humanas y no al contrario.

El diseño centrado en el ser humano debería realizarse a través de herramientas adaptadas que dieran una vista de la información coherente, global, manejable, propia, comunicativa, receptiva y panorámica, a la vez que evitara la sobre-estructuración de la información.

En un sentido antropológico, los sistemas interactivos suponen la integración de las personas y los ordenadores que usan – lo que Nardi y O’Day (1999) llaman «ecología de la información«-. Estos autores definen este término como «un sistema de personas, prácticas, valores y tecnologías en un espacio o tiempo concreto». A su vez, distinguen una ecología de una comunidad por la diversidad que tiene la primera respecto a la homogeneidad de la segunda.

Estos mismos autores exploran las propiedades de la ecología de la información mediante métodos antropológicos, siendo los bibliotecarios la piedra angular de las especies de este ambiente. Para ellos las habilidades de los bibliotecarios son proporcionar terapia informativa mediante la mediación, su experiencia estratégica en las búsquedas y su capacidad de relación con el usuario.

En la interacción ordenador-usuario, los sistemas interactivos de la comunidad requieren diseños arraigados en las tareas definidas cognitivamente. Se han propuesto una gran variedad de metodologías para unir prácticas, tareas, informaciones y sistemas (Sutcliffe1997). Los métodos para modelar prácticas con ordenador se han sido propuestos por Rasmussen, Pejterson and Goodstein (1994) (ingeniería de sistemas cognitivos) y Checkland y Acholes (1990) (ingeniería de sistemas blandos).

Navegabilidad de los espacios informativos

Cuando los espacios informativos se diseñan, deben ser navegables para los usuarios. Por analogía con la navegación real, se debe diseñar la información conectando las tareas con el modo de encontrar el camino y de poner señales. El uso de «encontrar el camino» para guiar a los usuarios por la información incluye:

  • Un plan de acciones para alcanzar el destino
  • La transformación del plan según el comportamiento
  • La percepción y cognición en ruta para verificar el proceso

La conexión entre las tareas cognitivas y «encontrar el camino» incluye:

  • Diagramas de decisión, tareas y subtareas que requieren información
  • El establecimiento de señales en las tareas debe ignorar las consideraciones estratégicas
  • Facilitar la creación de los mapas cognitivos de información

La navegación de espacios informativos se puede diseñar usando conceptos de la navegación espacial en el mundo y de la navegación semántica a través de índices. Se ha comentado en el Personal Social Navigation Project que los espacios de información pueden mejorarse añadiendo a los medios de navegación dimensiones sociales como el feedback, la identificación del lugar y la sociabilidad. Este proceso distingue entre el «espacio» de información y el «lugar» de información. Hay analogías entre el uso social del espacio y las metáforas espaciales de lo social.

La navegación en espacios virtuales usa formas que permiten al comportamiento ser explícito (affordances). Éstas permiten modelar los comportamientos de la información con lo que le rodea. Por ejemplo: una discusión con muchos contribuidores puede llegar a ser popular y por lo tanto ser más popular por las visitas inducidas por la curiosidad.

Conclusiones

El DI es un nuevo foco de atención dentro del campo de la información, el diseño y la usabilidad. Aunque hay un cierto acuerdo acerca de lo que deben integrar los dominios sociales e informativos, no hay consenso en los métodos.

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