GÉNEROS Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS

GÉNEROS Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Al igual que ocurre con otros medios de expresión, los videojuegos tam­ bién pueden ser divididos en géneros, cada uno de ellos con sus propias ca racterísticas , sin olvidar que, al igual que en el cine o la literatura, es habitual la proliferación de productos híbridos en los que se mezclan ingredientes provenientes de géneros diferentes. Partiendo de estas premisas, hemos comprobado que son muchas y diferentes las propuestas de clasificación que aparecen en la bibliografía consultada. A continuación, analizaremos con detalle algunas de las propuestas más interesantes .

 

Fuente:      http://www.aevi .org.es/la-industria-del-videojuego/sabias-que

[consulta: 26/4/2014]

CLASIFICACIÓN DE DIEGO LEVIS

Aunque su propuesta ya ha quedado algo obsoleta, el profesor Diego Levis (1997: 167-175) propone clasificar a los videojuegos de acuerdo con los siguientes géneros, algunos de los cuales están íntimamente ligados entre sí. Recogemos también a continuación algunas apreciaciones del citado autor:

Juegos de lucha. El juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos y controlados por los jugadores. En la op­ ción contra la máquina, el jugador debe ir venciendo uno a uno a todos los rivales que le opone el programa . A medida que avanzas las fases del juego el diseño gráfico de los escenarios en los que tiene lugar la acción va modificándose. Aunque la lucha suele basarse en las artes marciales orientales, muchas veces los personajes disponen de armas de diferente tipo para atacar a su adversario. No existen enemigos predeterminados por el programa, sino que los roles son intercambiables. Los personajes generalmente representan a luchadores humanos que transmiten un aire marcial, muchas veces remarcado por trajes militares. En otras ocasiones los luchadores son muchos alienígenas, dinosaurios o dragones.

Los juegos protagonizados por personajes humanos acostumbran a incluir al menos un personaje femenino. Las luchadoras son un poco más pequeñas y menos fuertes que sus rivales masculinos. Estructural­ mente todos estos juegos repiten esquemas similares, apenas disimula­ dos por las variaciones de su diseño gráfico o las mejoras derivadas de los avances tecnológicos .

Beat ‘em up (golpéalos a todos) o juegos de combate. Como en los juegos de lucha, el jugador asume la identidad de un personaje, en general predeterminado por el programa. Justificándose muchas veces en una li­ gera excusa argumental, el verdadero objetivo de estos juegos consiste en eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del protagonista del modo más rápido posible para resolver todos los problemas y como el único medio para conseguir sobrevivir en un mundo hostil y peligroso.

La aparición en la pantalla de todos los enemigos y obstáculos que va encontrando el jugador en su camino se repite de una manera cíclica durante todo el desarrollo del juego.

Shoot’em  up (dispárales a todos) o juegos de disparo.

Los juegos de este género son, junto con los juegos  de lucha y de combate, los vi­ deojuegos violentos por antonomasia. Básicamente existen dos tipos de juegos que, aunque reúnen características diferentes, pueden ser englo­ bados dentro de este género. Los primeros son los derivados de los ar­ quetípicos marcianitos nacidos bajo la estela del célebre Space Invaders de finales de los setenta. Entre los segundos se incluyen todos los juegos que, de un modo u otro, siguen la tradición de los clásicos tiros al blanco de las ferias y que tienen su antecedente directo en las máquinas de tiro electromagnéticas. En los videojuegos de este tipo los blancos suelen ser per sonajes humanos o vehículos pilotados por humanos. A diferencia de los juegos de tiro de las ferias la buena puntería no es un requisito impor­ tante para hacer diana y ganar. No es extraño que la acción tenga lugar en un campo de batalla , un cuartel o cualquier otro escenario militar y que tanto el protagonista  como sus adversarios formen parte de un ejército 0 un grupo paramilitar. Otras veces el juego se desarrolla en ambientes futuristas . En estas ocasiones los enemigos asumen la forma de robots,

alienígenas y naves espaciales que amenazan con la destrucción de la Tierra. Algunos juegos se trasladan hacia escenarios urbanos. El jugador asume entonces la identidad de un justiciero policía de gatillo rápido y dudosa moralidad que dispara indiscriminadamente contra los presun­ tos delincuentes que van apareciendo en la pantalla. Gracias a la réplica de una pistola , los jugadores pueden realmente disparar, aumentando así la sensación de protagonismo que les ofrece el punto de vista subjetivo que caracteriza a la mayoría de estos juegos.

Plataforma.

Es el género por excelencia de las videoconsolas. Super

Mario y Sanie, los juegos sobre los que Nintendo y Sega construyeron su universo y su poder, son juegos de plataforma (hoy día son más cono­ cidos como plataformas). Al igual que en los juegos de combate, aquí el personaje debe avanzar a través de territorios hostiles en cumplimiento de una misión. En los juegos de plataforma la misión, en general, con­ siste en rescatar a una princesa. El personaje puede ir recogiendo súper poderes y acumulando vidas que le permiten avanzar con mayor facili­ dad a través de los obstáculos cada vez más difíciles y los adversarios más

peligrosos que se le anteponen en el camino.

 

A medida que el jugador va superando las diferentes pantallas o eta­ pas del juego, la complejidad de los decorados y la dificultad del juego aumentan. Existe un número importante de programas que pueden ser considerados híbridos entre los juegos de combate y los de plataforma. No obstante, la diferencia fundamental entre ambos géneros es que en los juegos de plataforma el jugador tiene recursos para sortear todos los obstáculos que encuentra  en su recorrido, sin necesidad  de destruirlos o eliminarlos.

Los juegos  de plataforma  han cumplido  un  papel  fundamental  en

la incorporación de laberintos y de pasadizos secretos en el desarrollo de los programas de entretenimiento informático. El héroe acostumbra a ser un personaje de dibujo animado infantil que puede representar a un ser humano o a un animal humanizado al estilo Disney. Siguiendo la misma línea estética, los enemigos pueden ser tortugas, patos, peces o monos, dragones o robots de rasgos inocentes, fantasmas, momias u hongos animados. De hecho cualquier figura puede llegar a ser un enemigo aceptable, aunque rara vez los adversarios adoptan forma humana.

Simuladores. El autor se refiere con este término principalmente a los simuladores de conducción y hace alusión a su enorme popularidad dentro de los salones recreativos, dado su creciente realismo y la rápida respuesta del programa a la acción de los jugadores. Sin embargo, apunta Levis, y a pesar de los significativos progresos conseguidos gracias a la uti­ lización en el desarrollo de los juegos de las tecnologías más avanzadas de la informática aplicada al entretenimiento, estas máquinas todavía no han conseguido reproducir la sensación de conducir un vehículo real.

Además  de los diferentes  simuladores de conducción  de coches y

motos destinados a salones recreativos, ordenadores personales y conso­ las, existe una amplia gama de simuladores de todo tipo. Los más popu­ lares son los simuladores de vuelos, especialmente entre los usuarios de ordenadores  personales.

Muchos de los juegos  basados en simuladores de aviones, vehículos

militares y naves espaciales pueden ser considerados sofisticados shoot

‘em up (o juegos de tiro).

Juegos de deporte. Este tipo de juego ha gozado siempre de una gran aceptación entre el público. La principal baza que tiene a su favor un vi­ deojuego de deporte es la popularidad y el atractivo del propio deporte en el que está inspirado. Desde el fútbol, del cual existen infinidad de programas destinados a todos los soportes, hasta el golf, pasando por el básquet, el tenis, el hockey sobre hielo o el béisbol, son muy pocos losdeportes a los que no se puede jugar con un videojuego.

Estrategia.

A diferencia de los videojuegos pertenecientes a otros gé­ neros que explotan el instante y la reacción rápida del jugador, los juegos de estrategia se apoyan en la duración y la reflexión. Existen diferentes tipos. Los más populares son las aventuras gráficas, los juegos de rol, los juegos de guerra (o war-games) y los simuladores de sistemas. Entre otros, hay simuladores de sistemas urbanos, económicos, ecológicos e históricos.

En general, los juegos de estrategia se basan más en el interés del tema

propuesto, el desarrollo argumental, las opciones ofrecidas y la comple­ jidad de las soluciones posibles que en el realismo de sus gráficos o la ve­ locidad de respuesta de las imágenes que aparecen en pantalla. Esto no impide que los aficionados valoren la calidad de las imágenes y los efec­ tos de sonido de los juegos . En este sentido la evolución de estos juegos ha estado íntimamente ligada a los avances tecnológicos.

Existe, además, otro tipo de juegos de estrategia. Se trata de rom­ pecabezas y acertijos especiales. Son especialmente adecuados para las consolas portátiles, aunque también hay un número importante de títu­ los para ordenadores personales. En los salones recreativos rara vez falta alguna máquina con un juego de este tipo. El más popular es el archico­ nocido Tetris.

Juegos de sociedad. Son adaptaciones de los juegos clásicos de salón

-ajedrez, Solitario, Tres en raya, Bridge, Monopoly, Otelo, Scrabble y muchos otros- . Inexistentes en los salones recreativos y con una presen­ cia casi inapreciable en las consolas, es un género exclusivo de ordenador personal. Pueden asimilarse a los juegos de estrategia.

Ludo-educativos. Se trata de programas que combinan  activida­

des lúdicas con contenidos educativos . Al referirse a este tipo de juegos, Levis puntualiza que son muchas las empresas que consideran que el lu­ do-educativo se puede convertir en una de las claves para el futuro co­ mercial multimedia.

Pomo-erótico. Son juegos basados en el erotismo y la pornografía que siempre han existido para ordenador. La calidad de imagen y sonido y las posibilidades de almacenamiento que ofrece el CD-ROM aumenta­ ron en su momento el interés del público por los programas de este tipo. La amplitud del catálogo de programas para CD-ROM con contenidos eróticos y pornográficos revela que se trata de un mercado de proporcio­ nes considerables. Un mercado al que diversas fuentes, en su momento,

otorgaron un papel primordial como motor de las ventas de lectores de CD-ROM , tal como en su día las películas pornográfica s ayudaron a im ­ pulsar las ventas de magnetoscopios.

 

 

CLASIFI CAC IÓN DE MlCHEL SCHOLAND

Michel Scholand (2002) también  aborda la cuestión  del desarrollo de los géneros en el transcurso de la historia de los videojuegos, comparando la materia que nos ocupa con la literatura y la cinematografía . Para la clasi­ ficación de los juegos en categorías, considera las características específicas de los géneros así como las particularidades históricas. Asimismo, remarca la tendencia a combinar elementos de diferentes géneros para hacer más va­ riados tanto los argumentos como los retos que presenta cada juego. Scho­ land plantea una clasíficación con ocho géneros principales divididos a su vez en subgéneros

  • Juegos de Presentan de forma más o menos trivial cam­ bios, variaciones o ampliaciones de contenidos literarios. Las historias que se desarrollan en el juego suelen girar en torno al destino de un héroe o heroína (la figura con la que se identifica el jugador) en escenarios y ambientes muy variados. Suelen incluir iconos, simbolos, imágenes o es­ quemas argumentativos provenientes de mitologías, parábolas , epope­ yas, literatura fantástica, etc. La estructura narrativa interna del juego de esta «novela interactiva » no se desarrolla de forma estrictamente lineal, sino que la historia se interrumpe constantemente y, dependiendo de cómo el jugador se comporte, ésta se desarrolla en una u otra dirección. El jugador se acerca paso a paso al objetivo y a su solución mientras que va resolviendo pequeñas tareas y problemas. Éste debe sortear peligros y obstáculos, controlar al adversario y acertar adivinanzas . «Al final de tan arduo, novelesco y aventurero viaje se llega a la liberación, la conquista o la solución». Los juegos de aventura se subdividen a su vez en Aventuras Conversacionales (Zork, Aventura Original), Aventuras Gráficas (Mistery Hous e, Monkey Island) y Juegos de Rol (Final Fantasy, Diablo).
  • Juegos de acción. Este tipo de juegos requieren del jugador una con­ centración continua, reacción rápida y buena sincronización. El jugador ha de dejar fuera de combate o aniquilar a los adversarios haciendo uso de las armas La naturaleza de los adversarios puede ser muy diversa: robots, monstruos, naves espaciales … Dentro de este género po­ demos citar juegos como Doom, Mortal Kombat o Virtua Fighter.

 

 

Juegos de reacción y destreza. La destreza psicomotriz y la velocidad de accionamiento del joystick o cualquier otro dispositivo de control es crucial para influir en el desenlace del juego y lograr el éxito en la par­ tida. El jugador controla una o más figuras del juego que corren, saltan, sortean obstáculos, entre otras cosas. Los juegos están divididos en epi­ sodios o mundos que a su vez se dividen en diferentes niveles. Como ejemplo de este tipo juego podemos citar títulos como Pac-Man, Donkey Kong, Mario Eros o Sanie.

         Puzles y juegos de lógica. Además de velocidad de reacción, exigen

sobre todo habilidad de combinación, buena memoria , pensamiento ló­ gico y sentido de la orientación. Dentro de este género, estarían incluidos todos los juegos de mesa adaptados electrónicamente como el ajedrez, el Monopoly o el Trivial Pursuit. Tetris o Blockout son ejemplos de juegos clasificados dentro de este apartado.

  • En comparación con la mayoría de los otros géneros de

juegos, éstos están más orientados a la realidad. En función de su natura­ leza, pueden ser simuladores de vuelo (MS Flight Simulator), de carreras (Nascar Racing), de economía y ecología (Sim City, Sim Lije), de deporte (Pong, PIPA, PC Fútbol), o de estrategia (Age of Empires).

  • Infotainment (info-tenimiento).  El  término  infotainment  nace  de

una combinación entre information (información) y entertainment (en­ tretenimiento). No son juegos propiamente dichos. Son programas que, con ayuda de presentaciones gráficas, ejemplos de sonido y secuencias de vídeo muestran e informan de algo de forma muy entretenida. Algu­ nos contienen además preguntas y respuestas, adivinanzas o juegos de destreza que profundizan en la temática. Como ejemplo podemos citar cualquier tipo de enciclopedia multimedia, diccionarios, libros de con­ sulta, guías de viaje, etcétera .

  • Edutainment (edu-tenimiento). Este  término  nace  igualmente  de

una combinación entre education o educational y entertainment. Son programas de carácter educativo que al mismo tiempo entretienen.

Otros géneros o tipos de juegos. En este apartado estarían incluidas

todas aquellas aplicaciones que contienen elementos lúdicos imposibles de ordenar bajo ninguno de los géneros listados hasta ahora. Aquí tienen cabida los juegos de cartas tradicionales , las máquinas tragaperras o los juegos flipper. También hay que citar los denominados vídeos interacti­ vos, programas en los que el jugador de alguna manera puede interve­ nir interactivamente en un hecho fílmico o modificar su desenlace.

Losprogramas de música interactiva, parecidos a los programas de infoteni­ miento, posibilitan junto con piezas musicales, videoclips y otro tipo de infor mación textual y auditiva la navegación con ayuda de una interfaz gráfica de usuario. Por último, Scholand incluye dentro de este aparta­ do los juegos o vídeos pornográficos, a los que también hacen referencia autores como Levis.

 

CLASIFICACIÓN DE JUAN ALBERTO ESTALLO

Cualquier intento de establecer una clasificación y categorización de los videojuegos choca con el problema de la exhaustividad, esto es, siempre hay elementos del conjunto que no son ubicables en las categorías establecidas o que podrían serlo en más de una. Así lo advierte Juan Alberto Estallo (1995: 133), que comparte con Chris Crawford la idea de construir una clasificación con dos grandes grupos de videojuegos: juegos de habilidad y de acción, por un lado, y juegos de estrategia, por otro. En el primer caso, se trata de juegos que implican el uso de habilidades vasomotoras, mientras que en el segundo grupo resultan necesarias una serie de aptitudes que Estallo resume así:

 

  • Estrategias de solución de problemas.
  • Establecimiento de relaciones
  • Toma de

 

A partir de estas consideraciones, Estallo (1995: 133-145) propone una clasificación efectuada desde una doble vertiente. En primer lugar, establece cuatro grandes grupos de videojuegos teniendo en cuenta las habilidades y recursos psicológicos necesarios para la utilización de cada uno de ellos. Por otro lado, esta primera clasificación está subdividida a su vez en una serie de categorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad. Ésta es, de manera resumida , la clasifica­ ción que plantea el citado autor:

 

  • El juego de En  esta  categoría  incluye  aquellos  videojue­ gos cuya principal  característica es la demanda  de un ritmo rápido de juego, y que exigen tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente  estratégico secundario. La mayor  parte de este tipo de juegos  se caracterizan por una acción trepidante que imposibilita la atención del jugador a otro estímulo que no sea el propio juego. Asimis­ mo, Estallo considera imprescindible
  • el concepto de tiempo de reacción

para entender la naturaleza de estos juegos. Dicho concepto puede definirse como la medida del tiempo que transcurre entre la presenta­ ción de un estímulo y la respuesta a éste. Los videojuegos de tipo ar­ cade suelen incluir medidas del tiempo de reacción, de características complejas, que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Difícilmente presentará  un único estímulo al que deba responderse; normalmente la respuesta dependerá de la presencia simultánea de nu­ merosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria y velocidad.

Otra de las características habituales de este tipo de videojuegos, según Estallo, es que no precisan la planificación de las acciones que deberán desarrollarse en un momento posterior , a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador.

Consecuencia de los elementos señalados anteriormente es la lla­

mada atención focalizada. Para seguir  el ritmo que impone el juego, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sen­ tidos hacia él. En opinión de Estallo, puede resultar tal el esfuerzo de atención que estos juegos  requieren que se presenten  estados similares a lo que en términos de la psicopatología de la atención se llama pseu­ doaprosexia: el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a los ojos de un  observador  externo puede  parecer  desatento  a todo lo

demás.

Dentro de la categoría de arcade, Estallo distingue entre los juegos

de plataformas, laberintos, deportivos y los conceptuados como dispa­ ra y olvida.

 

  • Juegos de En estos juegos, según Estallo, el protago­ nista es conducido a través de un escenario bidimensional , y efectúa un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. Tal vez debamos puntualizar que en la actualidad también existen títulos realizados en tres dimensiones que responden al mismo patrón de juego, esto es, a lo largo y ancho de cada escenario, existe una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse.
  • En este tipo de juegos, el núcleo fundamental del de­

sarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal característi­ ca suele ser su considerable extensión. La pantalla es normalmente sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho la­ berinto. Estos pueden diseñarse en perspectivas bidimensionales o

tridimensionales. Estallo cita como ejemplo de este tipo de juegos a

Wolfenstein-3D.

  • Juegos Resulta evidente que el núcleo argumental de este tipo de juegos sea cualquier tema deportivo. En opinión de Es­ tallo, la supremacía de la acción sobre cualquier componente de tipo táctico o estratégico obliga a englobar a un determinado juego den­ tro de esta subcategoría de arcade, si bien no debe resultar extraño encontrar juegos basados en el mundo del deporte que se puedan catalogar razonablemente como simulaciones deportivas .
  • Dispara y Esto juegos se caracterizan por una acción tre­ pidante, donde los escenarios se mantienen constantes y habitual­ mente se modifican tras haber eliminado un número suficiente de enemigos. Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él. Como ejemplo de este tipo de juegos, Estallo cita a Space Invaders y a Galactix.

 

  • Juegos de simulación. Este tipo de juegos permite al jugador  asu­ mir el mando de situaciones o tecnologías específicas: desde ponerse a los mandos de un avión hasta pilotar un coche de Fórmula La mayo­ ría de ellos requieren del jugador  un elevado componente de planífica­ ción y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego relajado hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego  y en períodos de tiempo claramente definidos. En muchas ocasiones, estos juegos  generan con­ diciones al azar, de modo que un jugador  experimentado se pueda en­ frentar constantemente  a situaciones nuevas que seguirán exigiendo un elevado componente estratégico. Otra de las características que subraya Estallo es que muchos de estos juegos se juegan en tiempo real, es decir, la duración de las actuaciones es la misma que si la acción estuviese tras­ curriendo en la realidad, por lo que el desarrollo de partidas completas puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo. Por ello, éstos y otros juegos permiten grabar la partida en un momento para poder reanudarla posteriormente  en el mismo punto en que la dejamos.

Atendiendo  a  sus características  intrínsecas,  Estallo  distingue  dos

formas de juego de simulación:

  • Simuladores Fueron los primeros juegos de si­ mulación que se comercializaron y tienen su origen en los simula­ dores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos.

 

Hoy por hoy, abarcan la simulación de aviones de combate, automó­ viles deportivos, etc.

  • Simuladores En  ellos, el jugador  debe  asumir  un

papel concreto, determinado por el tipo de simulación, y compor­ tarse con arreglo a sus conocimientos. Dentro de este apartado, Es­ tallo distingue entre simuladores deportivos y los llamados simula­ dores de Dios. En el primer grupo estarían incluidos todos aquellos videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse autén­ ticos simuladores al cumplir los requisitos de realismo y compleji­ dad en cuanto a número de variables consideradas. Los videojuegos clasificados como simuladores de Dios se ba san, según Estallo, en la asunción por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatu­ ral (una deidad) o bien en la unión bajo su persona de los cargos que en la realidad corresponderían a diferentes individuos . Atendiendo a su temática , los simuladores de Dios pueden subdividirse en tres subgrupos: bioecológicos, socioeconómicos y mitológicos.

 

  • Juegos estratégicos: aventuras gráficas, juegos de rol y war-games. En este tipo de juegos, el jugador adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción) y sólo conoce el objetivo final de Como Estallo señala, los personajes provienen con frecuencia del mundo de la literatura y del cine, pero otros se han hecho con un nom­ bre propio dentro del mundo del videojuego. La acción se desarrolla me­ diante una serie de formas verbales (órdenes) que el programa recono­ ce y la posesión de objetos que aparecen en los diferentes escenarios y que resultan imprescindibles en momentos posteriores del juego. Estallo destaca que el origen de esta modalidad es tan antigua como la propia existencia de los videojuegos y que el sistema de comunicación entre el jugador y el ordenador ha ido evolucionando con el paso tiempo; los pri­ meros juego s requerían del jugador la introducción de órdenes de ma­ nera textual con el teclado del ordenador y poco a poco evolucionaron hacia un interfaz que funcionaba mediante iconos.

Los videojuegos de rol cuentan con un público más restringido pero fiel y, a diferencia de las aventuras gráficas, este tipo de juegos poseen animaciones más sencillas y algoritmos notablemente más complejos. Según indica Estallo, los protagonistas deben ser diseñados por el propio jugador, quien combina una serie de caracteres (valor, fuerza, inteligen­ cia, etcétera) que serán un elemento clave en la posterior evolución del

juego . Suelen guardar un estrecho paralelismo con los juegos de mesa de similar naturaleza, si bien aquí el ordenador asume el papel de director de juego .

Dentro de esta categoría, Estallo también hace referencia a los war-ga­ mes, que correspond en a la conversión en programa s informáticos de los conocidos juegos de tablero de idéntica denominación, aunque entre unos y otros una diferencia fundamental radica en el importante papel del azar que los juegos de sobremesa conservan en la resolución de dife­ rentes situaciones y que, sin desaparecer, se ve disminuido en las versio­ nes informatizadas. El mismo autor apunta que todos estos juegos tienen un denominador común: el requerimiento de una elevada dosis de cons­ tancia y la posesión de una estrategia de solución de problemas flexibles y no exenta de originalidad.

– Reproducciones de juegos de mesa. Son juegos que utilizan la tec­ nología informática para sustituir el material del juego (tablero, dados, fichas) y en ocasiones al adversario. El ejemplo más claro de este tipo de j uegos, según Estallo, es el ajedrez, pero también adaptaciones de popu­ lares juegos de mesa como Monopoly o Trivial Pursuit. En esta categoría también podrían estar incluidos todo tipo de juegos de cartas, casino e incluso reproducciones informatizadas de las antiguas máquinas de pin­ ball o de millón. Por último, Estallo destaca la aparición de juegos de di­ fícil clasificación según los criterios expuestos .

 

1.7-4· CLASI FICACIÓN DE JAM ES NEWMAN

Tal vez la reflexión que realiza James Newman (2005: n-12) en torno a la clasificación de los videojuegos sea la más concluyente. Ante la desconcertante variedad de títulos disponibles en el mercado, dicho autor considera inevita­ ble el hecho de que teóricos del videojuego, periodistas y vendedores hayan buscado una manera de ordenarlos y clasificarlos. Términos como shoot ‘em up, beat ‘em up, driving games (conducción) o platforms games (plataformas) comenzaron a aparecer a mitad de los años ochenta en publicaciones británi­ cas como Crash o Zzap!64 ; hoy día abundan en las reseñas que incluyen las revistas especializadas, mientras que las investigaciones académicas utilizan similares formas de análisis para clasificar los videojuegos. Junto a estas apre­ ciaciones, Newman  considera como válida la siguiente clasificación:

 

  • Acti on and Adventure
  • Driving and Ra ce

 

  • First-Person Shooter
  • Platform and Puzzle
  • Roleplay ing

Strategy and Simulation

  • Sports and Beat em ups

 

 

LA DIFICULTAD DE ESTABLEC ER UNA CLASIFICACIÓN ÚNI CA

Como acabamos de ver, son muchas las propuestas de clasificación que  if hemos encontrado en la bibliografía consultada. Hemos recogido aquí al­ gunas de las más interesantes, y podemos constatar que no se trata de pro­ puestas excluyentes, sino de intentos diferentes, pero igualmente válidos y complementarios, de catalogar la enorme variedad de videojuegos que exis­ ten en el mercado. Un enorme abanico que sigue creciendo cada día. Esa evolución continua en la que se encuentra inmerso este medio, ha llevado a algunos autores a reivindicar la existencia de otros géneros no incluidos en

ninguna             de             las             clasificaciones             aquí             expuestas.                                                                        1

Autores como David Martínez (2003: 86) defienden la existencia de un  ! género o subgénero, ajeno a las clasificaciones aquí expuestas, denominado Survival Horror, en el que quedarían enmarcados todos los videojuegos que proponen una aventura de terror. Se trata de un género que, según el citado autor, nace en 1992 con la aparición de Alone in the Dark.

Por su parte, autores como Miguel Ángel Sánchez (2oo8: 22) defienden

también el nacimiento de un nuevo género al hablar de Grand Theft Auto (GTA), y más concretamente de la tercera parte de esta saga, pues el reto de los programadores de realizar el juego completamente en 3D derivó en un torrente de ideas que habrían de revolucionar el sector. En opinión de dicho autor, se estaba creando un nuevo género, el sandbox o juego de acción libre, en el que el jugador impone su albedrío en el desarrollo de la aventura.

En cualquier caso, podemos afirmar que ambas apreciaciones obedecen a la lógica e imparable evolución de la industria del videojuego, inmersa, día tras día, en la búsqueda de nuevas propuestas para atraer al jugador. Asimismo, el propio desarrollo del medio facilita la materialización de las continuas ideas de diseñadores y programadores, generando nuevas expe­ riencias de juego. Todo ello dificulta el establecimiento de una clasificación única y estanca.

Otro de los aspectos que hemos de destacar tiene que ver con el uso de

términos anglosajones a la hora de establecer géneros y, en general, con el lenguaje utilizado al hablar sobre videojuegos. Podemos citar como ejem- plo el género shooter , y más concretamente una modalidad específica de­ nomin ada First-person shooter (FPS) . Tal y como apunta Raúl Barrantes (2oo8: 111), hemos asumido el término anglosajón, pero también  solemos

referirnos a dicho género, simplemente, como acción en primera persona.

Pero la reflexión que dicho autor realiza va en una doble dirección. La tra ­

ducción al castellano del término abarca en realidad varias digresiones de                         ¡ 1

lo que sería estrictamente un FPS: podríamo s incluir juegos de aventura

en prim era persona, en los que no tiene por qué dispararse precisamente                          ¡;

much o, o incluso juegos de rol. Como Barrantes destaca, el componente común es, en cualquier caso, el punto de vista subjetivo, esa primera per­ sona que implica que todo lo que acontece en el juego lo vivimos desde los ojos de su protagonista , asumiendo no sólo su control sino también su percepción y su posición en el mundo ficticio en que se desarrolla la ac­ ción. En efecto, lo esencial en este tipo de juegos no es la posibilidad de disparar, sino la visión que el jugador tiene dentro del mismo. Igualmente, podemo s hacer uso de términos en castellano para describir la natura­ leza de un determinado videojuego . En el caso que nos ocupa, podríamo s hablar de juegos de acción en primera persona, pero hemos de tener en cuenta que la acción podría desarrollarse a través de una cámara que sigue al personaje desde una cierta distancia y elevación, y en ese caso habría que hablar de un juego de acción en tercera persona.

Un pequeño recorrido por las publicaciones especializadas en España invita a descubrir que muchos de los términos anglosajones a los que esta­ mos haciendo referencia se han incorporado al léxico empleado a la hora de clasificar a los videojuegos o, sencillamente, se han traducido al castellano. Es el caso de Hobby Consolas, la revista sobre videojuegos con mayor difu­ sión en nuestro país, que utiliza la siguiente clasificación:

 

  • Shoot ‘em up
  • Aventura/ Acción
  • Fútbol
  • Plataformas

-Velocidad Rol

Lucha Estrategia

  • Deportivos

-Varios

Dicha clasificación es prácticamente similar a la que proponía otra de las revistas sobre videojuegos de referencia en España . Hablarnos de la desaparecida Marca Player, publicación del Grupo Unidad Editorial que en julio de 2012 decía hasta siempre tras acudir puntualmente a su cita mensual en los quioscos a lo largo de casi cuatro años . Su propuesta era la siguiente:

 

 

Shooter Plataformas Rol Deportivo Conducción Estrategia Puzzle Lucha Musical Acción

 

 

Bajo nuestro punto de vista, la clasificación más adecuada no se aleja demasiado de las propuestas planteadas por la prensa especializada y obedece a la mayoría de los argumentos anteriormente expuestos. Los medios de comunicación actúan corno espejos de la realidad, son testi­ gos y altavoces de los cambios que va experimentando el sector, y todo ello les empuja a renovar puntualmente los criterios a la hora de clasifi­ car los videojuegos. Acabarnos de ver cómo la revista MarcaPlayer pro­ pone un género Musical, algo razonable si tenernos en cuenta el auge que en los últimos años han experimentado juegos corno Cuitar Hero o Rock Band, títulos con un importante éxito de ventas y que ofrecen al jugador la posibilidad de ser el vocalista de una banda de rock, pero sobre todo de tocar la guitarra o la batería haciendo uso de periféricos que emulan a dichos instrumentos.

Por su parte, la publicación Hobby Consolas opta por incluir en el apartado Varios a todos aquellos títulos que no responden a las carac­ terísticas de los principales géneros. No obstante, considerarnos que en­ marcar un título dentro de esta categoría se aleja de los propósitos de cualquier clasificación, pues no ofrece información alguna al usuario sobre las características de un determinado videojuego. Digna de mención es la irónica interpretación  de los géneros  plas­ mad a en las páginas de la revista Games TM. Cada una de las críticasJ sobre videojuegos que tiene cabida en esta publicación incluye una ficha técnica con varios apartados, entre ellos el de género al que pertenece el videoj uego en cuestión. Allí se encuentran definiciones de género tan elo­ cuentes y variopintas como Pulsa X para melenas al viento, en alusión al videojuego Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends; o Videojuego Puro, en refe­ rencia a Fez. Dos títulos que, dentro de una clasificación más convencional, hubieran sido enmarcados dentro del género de la acción y las plataformas, respectivamente. Puede que éste no sea más que otro indicio de la dificultad de establecer una clasificación única y estanca, a la que se niegan muchos críticos de videojuegos e investigadores del medio .

En cualquier caso, hemos de concluir que la inclusión de un videojuego dentro de un género no impide que sea catalogado, a su vez, dentro de un subgénero más específico. Esta especificación  aportará  más  información sobre las características y la naturaleza del videojuego en cuestión. Pero po­ demos asegurar que son dos los aspectos  fundamentales  que han  de tenerse en cuenta a la hora de definir el género de un videojuego: por un lado, la te­ mática y ambientación del mismo; por otro, la mecánica o sistema de juego que ofrece. La segunda de estas características  será la que, en mayor medida y en última  instancia, determine el género del videojuego.

 

 

 

 

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