Diseño de_guión

Introducción

Lo primero a tener en cuenta a la hora de escribir un guión es que sólo es bueno si se puede producir.Podemos escribir un guión maravilloso, pero si el proyecto cuesta 10 millones de dólares para realizarse, o necesitamos una tecnología muy avanzada, nuestro proyecto tiene muchas posibilidades de quedarse guardado en un cajón.Debemos intentar crear un videojuego que pueda ser fácilmente producible.

¿Qué es el guión?

Es la parte narrativa de un video-juego, los diálogos, las cinemáticas … es decir: la historia, sí, sí, eso que ya casi es imposible de encontrar en ningún videojuego … bueno eso es un guión.

Igual de importante es elegir el nicho de mercado al que queremos ofrecer el videojuego.

El perfil del jugador determinará qué clase de videojuego vamos a crear y es vital elegir muy bien. Si estamos pensando en hacer un shooter de acción en primera persona, hay muchos títulos de grandes compañías que se gastan millones en producción y en publi- cidad, con lo que nunca podremos competir contra ellos. Pero si hacemos un videojuego para un segmento de jugadores que no esté masificado, no tendremos que competir a brazo partido. Un ejemplo muy claro ha sido la estrategia que ha seguido Nintendo con las consolas DS y Wii. Han ido hacia un seg- mento de jugadores inexplorado, ¿o alguien se imaginaba hace unos años que existiría un videojuego de “Cocina Conmigo”?

Cada género de videojuego, y cada plataforma, tiene sus propias particularidades para escribir un guión, pero eso lo iremos

 Un personaje no e más chulo porque sea sangriento si no por su carácter y su forma de atacar. Estructura narrativa cerrada, un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas.

Tenemos que definir de qué género va a ser nuestro videojuego. Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que ten- gamos que escribir el guión de una deter-

Estrategia

Suelen ser videojuegos con vista isométrica, con lo que el nivel de detalle gráfico de los personajes o unidades es bajo.

Este hecho hace que en estrategia lo que prime sea el universo donde se desarrolla la historia por encima de los personajes.

Si es histórico hay que describir muy bien la civilización y su entorno, documentándose

Como crear un guión de videojuego

Rol, cooperativos y on-line

La primera particularidad de este género es que suele tener muchas horas de juego, con lo que hay que crear muchas subtramas para poder llenar tantas horas.

Lo segundo, es que en la gran mayoría de tí- tulos no hay un personaje principal defi- nido, ya que el propio jugador construye el suyo propio y puede elegir entre varias ra-

zas, puede ser hombre, mu- jer, elfo, mago, guerrero … Lo único que podemos hacer es escribir un guión donde apoyarnos en personajes secundarios que sean fijos y que el personaje principal sea un elemento neutro.

Lo tercero, y quizás más im- portante, es el componente de la evolución. Un videojuego de rol se basa en subir de nivel al personaje principal, en con- seguir mejoras para las armas viendo más adelante. A través de este libro voy a intentar dar las pautas básicas para que cualquier persona creativa y con ganas

pueda empezar a crear un videojuego desde minada manera, por ejemplo:

Elegir el género

Acción en tercera persona y shooters

y en conseguir tener al personaje más poderoso de la co-munidad. Esto nos lleva a que los elementos de armas en la parte más importante, el guión.

Un guión de videojuego se divide en dos partes, lo que llamaríamos “storyline” que sería un resumen de unas 5 u 8 páginas, y el guión detallado que, si lo hacemos bien, debería te- ner entre 90 y 120 páginas. Nosotros nos va- mos a centrar en el alma del proyecto, que es el “storyline” y para eso vamos a seguir 5 pasos, que van a ser como los de Neil Armstrong, un pequeño paso para nosotros pero un gran paso para la humanidad, perdón, quiero decir para el videojuego.

El primer concepto que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guión de videojuego.

Estos juegos necesitan una trama sólida muy parecida a la de una película, ya que se apo- yan en situaciones muy cinematográficas.

En este género, el personaje principal tiene mucha importancia, ya que todo el videojuego gira en torno a él. Tenemos ejemplos muy claros como Lara Croft, Prince of Persia, Kratos, Marcus Fénix y un largo etcétera. Por tanto, debemos conseguir que el juga- dor se identifique con el personaje y haga suya la historia .

Al tratarse de juegos de un único jugador podemos tener una estructura de guión más lineal y por tanto más controlable.

Perfectamente para transmitir una sensación de realidad al usuario, sin caer en erro- res garrafales como en el Rome Total War, que siendo una campaña de Julio César apa- rece el Coliseo, que se construyó unos cuan- tos siglos después.

Si nuestro título es futurista hay que crear toda la ambientación desde cero, los planetas, las naves, las razas, etc. Después desarrollaremos una historia con un personaje o ejército concreto para crear lo que se denomina “campaña”. Pero lo más impor tante va a ser crear la situación bélica y describir muy bien los entornos donde se producirán los combates.

ítems sean fundamentales y haya que trabajarlos con mucho detalle, así como crear misiones donde sólo puedan realizarse con ciertos niveles de experiencia para forzar al jugador a subir de nivel.

Aventuras gráficas

Los juegos de guión por excelencia, títulos que apenas tienen acción, donde las mecánicas de juego son pausadas, como la resolución de puzzles, encontrar objetos o dialogar con el resto de personajes. Esto nos permite escribir historias profundas, ya que lo que va a enganchar al jugador es el guión y lo carismáticos que sean los personajes .

Los diálogos

Los diálogos son el elemento más complicado ya que utilizaremos árboles de decisión extensos y con múltiples acciones. Durante una conversación podremos elegir varias op- ciones y puede que cada una de ellas afecte drásticamente al desarrollo del videojuego.

Se suelen definir como los libros que leíamos de “Elige tu Propia Aventura”, donde tendremos que escribir muchos caminos que normalmente terminan llegando al mismo lugar.

Aspecto físico son claves para que el proyecto triunfe. Y si no, que se lo digan a Rayman.

Una vez decidido el género, empezamos a escribir. Nos centraremos en los juegos más comunes, Shooter y juegos de acción en tercera persona.

Si buscas crear un juego muy cinematográfico necesitas un guión complejo, con muchos giros para manter la acción y el ritmo trepidante.

Deportes

Compra un libro de reglamento.

Combate

Lo más sencillo, al ser un combate por ron- das, es definir muy bien a cada personaje y luego escribir la historia y reglas del tor- neo… la trama la escribe el jugador en cada partida. Mortal Kombat fue el primer vi- deojuego en darle una profundidad a sus personajes, y los últimos títulos de Dragon Ball están incorporando modo historia a los videojuegos para hacerlos más completos.

Nuestra misión como guionistas es escribir la historia y psicología de los personajes, y trabajar los escenarios, para darle un sen- tido a lo que está ocurriendo. El jugador agradecerá que mientras dé mamporros, pueda percibir un porqué de las cosas.

Arcade y plataformas

Estos juegos se apoyan en la jugabilidad, mecánicas de juego delirantes y a veces ab- surdas, pero muy adictivas. Nuestro trabajo como guionistas sería crear los entornos más absurdos y rocambolescos que poda- mos, integrándolos a la perfección con las mecánicas de juego.

Los personajes no suelen tener una historia muy profunda, pero su psicología y su as-

David contra Goliat, Teseo contra el Minotauro… mmm, esa sí que sería una buena historia para un videojuego.

Lo que te recomiendo para ese duro trauma es que te fijes en otros juegos, por ejemplo el Príncipe de Persia, y no digo para que lo fusiles, que te veo las intenciones, sino para que lo destripes y analices: la historia de cada personaje, la trama principal, el mundo, los enemigos, el porqué de cada misión y, sobretodo, su unión con las me- cánicas de juego.

La gran diferencia de escribir una novela es que, a la vez que escribimos el guión, esta- mos trabajando en definir los entornos, los personajes, el flujo de misiones, es decir, lo que el resto del equipo tendrá que hacer para crear un videojuego.

Te recomiendo crear una serie de tablas con esos nombres e irlos rellenando al tiempo que escribís la trama principal.

1 Con lo primero que empezamos es con nuestro héroe, no vale con poner cómo se llama, que es súper fuerte y atractivo y que da hostias como panes, perdón por la expresión.

Hay que definir el carácter, solitario, ator- mentado, audaz … su historia de fondo, quién es,qué ha hecho antes de llegar a esa historia, por qué se involucra en la trama …

Nuestro ejemplo va a ser un héroe griego,

desterrado de su patria y odiado por sus amigos, un extraño secreto le acompaña, por eso decide ocultar su rostro tras una máscara. Una vez definido al personaje describimos el universo donde va a estar. Si es un héroe griego describiríamos las ciudades, los paisajes, si transcurre en la costa, si hay cuevas mágicas o grandes templos.

El juego

Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya tenemos una idea mucho más clara sobre lo que hay que es- cribir. La estructura narrativa es muy similar a la de una novela pero verás que hay pequeñas diferencias:

Sucesos

Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que dé profundidad. En el Señor de los Anillos todo empieza con un anillo, es un ejemplo muy básico pero muy gráfico. En un videojuego de rol, disponer de elementos narrativos que permitan crear muchas misiones secundarias va a ser un factor clave para el éxito del guión.

Implicación

El héroe está paseando con su noble corcel hasta que la historia le abofetea en la cara y tiene que resolver el misterio él mismo, es decir, ¿qué le pasa a nuestro protagonista para implicarse?

El jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer resolver ese mis terio, no hacerlo por simple inercia. Un ejemplo lo tienes en el Príncipe de Persia, abre las arenas del tiempo sin saber lo que conlleva y la historia le explota en la cara.

Muchos juegos de acción adolecen de este problema, sueltan al jugador en medio de la batalla y no le explican por qué está com- batiendo. Un buen videojuego sin guión nos puede reportar muchas horas de diversión, pero los juegos que pasan a la historia siempre han tenido buenos guiones, como por ejemplo Half-Life, con un guión de ciencia ficción muy trabajado.

Si nuestro protagonista ha de encontrar una gema que le da un poder increíble para vencer a un ser mitológico, ha de ser una estructura narrativa completa dentro de la trama, ha de tener su suceso, implicación, argumento y resolución. Las misiones hay que tratarlas, en definitiva, como pequeñas historias, no nos vale que simplemente aparezcan, porque entonces conseguiremos el efecto recadero, nuestro personaje lo único que hace son recados para conseguir información y eso termina frustrando al jugador 

En esta parte nos van apareciendo personajes, en cuanto nos aparezca uno, nos vamos a nuestra tabla y hacemos lo mismo que con nuestro héroe, cuando esté bien definido, lo metemos dentro de la trama sabiendo todas sus posibilidades.

Sorpresa

Cuando la trama está bien desarrollada hay que cambiarlo todo, poner el mundo del jugador patas arriba y demostrarle que ha sido engañado.

Esto provocará sorpresa en el jugador y permitirá comenzar otra historia y añadirle más horas de juego, además, el jugador estará siempre pendiente del guión para ver si le vuelve a sorprender. Tenemos que conseguir que un jugador siga enganchado tanto por la diversión, como por saber qué es lo siguiente que va a pasar en la historia.

Un ejemplo podría ser que nuestro héroe, en lo que él pensaba que eran terribles pe- sadillas estaba siendo controlado por una deidad que en realidad le estaba obligando a hacer cosas horribles. Es en ese momento en el que se da cuenta de que el enemigo que estaba buscando desde hace tanto tiempo en realidad es él mismo, que ha sido él quien ha destrozado su aldea y matado a sus amigos.

En nuestro caso, el héroe griego desterrado de su tierra, después de encontrar a la divi- nidad que le ha controlado, descubre que la única forma de matarla es matándose a sí mismo, ya que el lazo que comparten es tan fuerte que sólo con su propia muerte conseguirá derrotarla, no hay otra salida. El jugador termina muriéndose pero justo al final del videojuego, cuando ya está todo re- suelto, nace un niño con la misma mirada que el héroe, que se ha vuelto a reencarnar y de esta manera ha ganado a los dioses.

Jugabilidad

Una vez escrita la trama, hay que adaptarla a las mecánicas de juego. Si tenemos una trama dentro de un templo griego, hay que escribir algo tipo: nuestro héroe para des- bloquear una puerta ha de encontrar un trozo de un medallón que está abandonado en una antigua biblioteca, pero que al llegar allí el techo se desploma sobre él, y aparece en unas catacumbas repletas de esqueletos que le atacan para proteger el medallón.

Esta trama sería una chorrada en cualquier novela, pero en un videojuego cobra todo el sentido. Has creado la necesidad de encontrar algo, explorar una biblioteca, al caerse el te- cho has demostrado que hay trampas y que

el escenario actúa sobre la historia y luego hay

Tomb Roider Underworld © E1dos ¿Quién no está enamorado de loro Croft?

Dando vida a nuestros personajes

Cuando tengamos nuestro guión esbozado,

nuevo enemigo, la deidad que lo controla .

Desenlace

Esta parte ha de ser sencillamente genial, toda tu imaginación déjala para el final, porque lo último de un proyecto es lo que la gente recuerda, deja un buen sabor de boca y tu proyecto será un éxito.

Para esto hay dos trucos: el final Hitchcock, abierto y sin resolver el misterio, lo que te permite hacer segundas partes o dejar al ju- gador que se imagine el final; o bien crear confusión para que nadie se imagine el final.

Acción y peleas contra esqueletos,¡tenemos mecánicas de juego!

Ahora ya tenemos nuestro esbozo de guión, tenemos que comenzar a escribirlo todo, desarrollar bien la historia, los personajes y pensar qué mecánicas de juego pueden funcionar bien en nuestra historia.

A diferencia del cine y de la literatura, donde los espectadores o lectores ven cómo actúa un actor, en el caso de los vi- deojuegos el jugador juega con el perso naje, es decir, es el propio personaje. Por eso, o es carismático, o el jugador perderá interés en nuestro videojuego.

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