El videojuego es cultura

[wc_fa icon=»android» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa]PARA toda aquella persona que desconozca los entresijos del mundo del videojuego, hablar sobre este medio como una nueva forma de arte puede parecerle una frivolidad. Sin embargo, son muchos los indicios que apun­tan a esta realidad y muchos también los autores que defienden esta forma de entretenimiento como un nuevo modo de expresión artística. Desde su nacimiento, el videojuego ha experimentado una evolución continua que muchos comparan con la que en su momento vivió el cine, no sólo en lo que al propio medio se refiere sino también al proceso de implantación y aceptación social que ambos han atravesado. La influencia que la literatura, el cómic o la televisión ha ejercido sobre el ocio electrónico resulta también incuestionable. Sin embargo, pese a las muchas aportaciones recibidas, el videojuego no ha renunciado en su camino a la búsqueda de un lenguaje propio. Hoy por hoy, cabe preguntarse: ¿Es el videojuego un nuevo arte? Más allá de encontrar una respuesta definitiva, intentaremos mostrar aquí algunos de los planteamientos que ha generado este debate. Un debate que sigue abierto.

EL ARTE EN LA ACTUALIDAD

Reflexionemos sobre los derroteros del arte en el nuevo milenio acercán­ donos a él de la mano de Cynthia Freeland  (2003: 207-209)  quien asegura

que este camino nos aleja del arte elevado, del escenario artístico de las gale­ rías de Londres y Nueva York, del arte sobre el que se escribe en las revistas dominantes; por el contrario nos lleva a los circuitos sociales que filósofos como Baudrillard, McLuhan o Benjamin intentaron describir. Dicha autora señala que hay muchos ejemplos de obras de arte, o al menos de actividad creativa, desarrolladas en los nuevos medios o inherentes a ellos: arte con base en la red, literatura de hipertexto, películas de animación japonesa o, por supuesto, los videojuegos. Apunta Freeland:

Estos juegos proporcionan sorprendentes imágenes de espacio tridimensional cuando el jugador se desplaza por terrenos extraterrestres, hace surf en un océa­ no sintético, corre carreras de coches en una pista de Nascar o se desliza en snowboard sobre una empinada pendiente chocando de forma audible con los árboles. Los jóvenes aficionados a estos juegos los elogian no sólo por su realis­ mo, que lo envuelve a uno por todas partes y lo hace ir desorbitado y con la boca abierta, sino también por la creativa complejidad y variedad de sus reglas y sus opciones interactivas.

Andrew Darley (2002: 22-23) da fe de los prejuicios e inclinaciones que hoy día siguen existiendo a la hora de considerar determinadas formas cul­ turales. Dicho autor considera el videojuego como una manifestación de la llamada cultura visual digital, una clase de arte que encaja dentro de la tra­ dición artística conocida como ornamental, o lo que es lo mismo, la de las formas menores del arte o la cultura. Como el propio Darley explica, se trata de una clase de arte que muestra una marcada tendencia a poner el énfasis sobre la forma, el estilo, la superficie, el artificio, el espectáculo y las sensa­ ciones, atenuando la importancia del significado y fomentando la inactivi­ dad intelectual . Las artes ornamentales persiguen la mera diversión; sus for­ mas se dirigen a producir un efecto inmediato y efímero. Asimismo, desde algunas perspectivas se las relaciona con la superficialidad y el derroche y, en la medida en que tienden a no preocuparse por la representación o por el significado sino en un sentido puramente formal, se las percibe como exce­ sivas, incluso como decadentes.

Sin embargo, Darley (2002: 24) afirma que es posible elaborar una de­ fensa convincente en favor de este tipo de estética. Como dicho autor ex­ pone, se ha producido un giro, al menos dentro de un área importante de la cultura visual contemporánea, hacia una estética que coloca en primer plano la dimensión de la apariencia, de la forma y de las sensaciones que ha de tomarse en serio y que implica deshacernos de los prejuicios y del rechazo de enfoques previos que afirman que este tipo de obras son dema­ siado vacuas y obvias para ser objeto de un estudio serio. Y añade:

Precipitarse en la interpretación antes de comprender con claridad la propia es­ tética puede conducir a la desestimación excesivamente apresurada de un es­ pectáculo estético de este tipo, basándose en que es superficial , completamente trasparente o cualquier otra cosa. Y, efectivamente, casi con toda seguridad se trata de otra cosa, pero también, y del mismo modo, de unas formas de práctica estética no comprendidas (relativamente) en su justa medida, aunque sin duda resulten poderosas.

Algunos autores consideran que los videojuegos constituyen una nueva forma de expresión artística que combina la música, el dibujo, la escritura y la informática. De hecho, si dirigirnos la mirada hacia el pasado compro­ baremos cómo los primeros videojuegos incorporaban sonidos y músicas muy simples, generados sintéticamente, que fueron conformando sus rasgos multimedia. A medida que los videojuegos fueron adquiriendo un mayor grado de sofisticación, su carácter interactivo y multirnediático se fue in­ crementando, hasta el punto de incluir bandas sonoras originales especial ­ mente diseñadas para el juego, narraciones cada vez más complejas e imáge­ nes provenientes de otras fuentes.

Begoña Gros (2oo8: 87) considera necesario eliminar muchos prejuicios para poder hablar del videojuego como una nueva forma de arte y permitir que este nuevo medio siga creciendo.

Si estudiamos otros géneros y otros medios, veremos que su mayoría de edad cultural, en buena parte, va ligada al reconocinliento de sus valores artísticos. Decía Man Ray que ningún medio nuevo es considerado arte. Y tiene su lógica, porque la categoría de arte se alcanza a través de una sublimación que haga olvi­ dar la tecnología (tecnología invisible) y logre que afloren los aspectos concep­ tuales y expresivos diferenciadores que reflejan el alma de autores y coautores, en este universo hipermedia en el que gravitan los videojuegos.

Gonzo Suárez (2007) afirma que el mal llamado videojuego es uno de los medios plásticos más versátiles y poderosos para la creación de obras artísticas. Dicho autor defiende que entre todas las definiciones que exis­ ten de arte, hay un común denominador: el acto intencionado del artista de cambiar el punto de vista del espectador, imbuyéndole en una forma de ver el mundo novedosa e intensa. La llegada de la tecnología interactiva dotó al autor de herramientas nunca antes conocidas que le permitían implicar al público en una participación activa en su obra y zambullirlo en una inmer­ sión sin precedentes. De toda la nueva oferta tecnológica destaca el video­ juego, término que según Suárez ha quedado obsoleto dado el gran número de formas distintas de producto o formatos creativos que se cobijan bajo su sombra. El citado autor considera el videojuego como el paradigma del an­ helo de cualquier creación, pero matiza su afirmación:

Este nuevo medio aún no tiene el reconocimiento social de ‘arte’, como les ocu­ rre a todos aquellos que nacieron con el ‘poco digno’ fin de ser útiles . Parece que pierden toda ambición de creación artística en pos de su funcionalidad, pero sólo es un efecto óptico. No podemos olvidar que, si hacemos un breve repaso en la lista de diferentes disciplinas artísticas, difícilmente encontraremos alguna que no haya nacido con vocación de utilidad o funcionalidad.

Dentro del sector del videojuego, son muchas las voces que defienden las posibili ades artísticas de este medio. ¿Se pueden considerar arte los video­ juegos? Esta es la opinión del diseñador Peter Molyneux (2oo8):

Por supuesto que sí. Pero no todos. Títulos como leo son puro arte. Te hace sentir algo inexplicable. Pero hay otros que sólo están pensados para dinero, como los de fútbol. ¿Ésos también son arte? No. Hay elementos artísticos en ellos, pero no se les puede considerar arte.

Ciertamente, más allá de ser o no considerados piezas de arte, los video­ juegos son en primer lugar un producto de mercado que las empresas ofre­ cen al consumidor para obtener un rendimiento económico. Un aspecto al que Randy Smith hace alusión de esta manera:

Si creyese en los lemas, diría: los juegos normalmente representan un equilibrio entre arte y producto, y no hay nada malo en ello. Yo escribo sobre cómo los juegos son artísticos y cómo pueden mejorar en este campo, pero no creo que debiéramos purgar todo lo que no es arte del sector. Dudo que en los sueños de alguien se dibuje un futuro en el que todos los juegos son piezas de museo inac­ cesibles para el gran público, con un porcentaje de los beneficios obtenidos en las ventas de Xbox 360 destinado a la Fundación Guggenheim

El investigador Flavio Escribano (2013: 31-34) concibe el videojuego como un producto cultural cuyo peso e influencia en la sociedad actual ha condicionado el trabajo y las creaciones de muchos artistas plásticos naci­ dos en los años ochenta, en una generación con acceso a esta forma de en­ tretenimiento. Estas influencias se pueden apreciar en pintores como Milton Manetas, que ha recreado en su obra gráfica los encuentros entre jugadores, escenas cotidianas vistas desde el otro lado, desde la pantalla hacia la vida; o Totto Renna, capaz de representar con estética pixelada los acontecimientos contemporáneos más importantes. Son solo algunos ejemplos sobre los que se cimentan las argumentaciones de este autor, que cree que el videojuego ha bebido de diferentes manifestaciones culturales a lo largo de la Historia para generar su propia cultura

El videojuego ha interpretado muchos de los símbolos y acontecimientos hu­ manos: la fantasía épica medieval, la ciencia ficción, la agricultura , la pesca, la guerra, lo terrestre, lo marino, las Guerras Mundiales, la Guerra Fría, generando , a su vez, nuevas experiencias compartidas y nuevas histonas , es decrr, nueva  cultura. El videojuego  (y su ndustna)  es cultura.

 

 

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