Aspectos básicos sobre funcionalidad, usabilidad y diseño para ofrecer una aplicación móvil eficaz. Palacio (2014) destaca diez normas:
- Contextualizar ampliamente el uso de dispositivos móviles: el uso del móvil se realiza cada vez en contextos más amplios (transportes públicos, hogar, trabajo, etc.)
- Diseñar para tiempos cortos de actividad: el móvil se utiliza en breves períodos tiempo por lo que no es previsible que el estudiante esté durante mucho tiempo seguido utilizando la aplicación.
- Reducir al mínimo la funcionalidad de una interfaz de usuario haciéndola sencilla: debemos buscar la sencillez en la aplicación aunque eso suponga sacrificar algunas funcionalidades
- Establecer la eficiencia como un objetivo a lograr: la estructura de la información debe ser de fácil acceso pues, en caso contrario, disminuyen las posibilidades de que el estudiante la utilice.
- Pensar de manera diferente cuando se diseña para pantallas táctiles: las pantallas táctiles proporcionan interacciones parecidas a las que realizamos en el mundo físico, debemos aprovechar esta característica.
- Utilizar las sencillas características de la interfaz por toques táctiles: los estudiantes no llegan a tener conocimiento sobre las acciones táctiles muy sofisticadas, debemos basar el uso de la aplicación en las simples.
- Considerar a los usuarios como personas con una única mano: es común utilizar una sola mano para manejar el teléfono mientras con la otra hacemos otra cosa, debemos diseñar pensando en ello para conseguir mayor efectividad.
- Diseñar con claridad visual: pensando bien qué contenido o funcionalidad es inneccesaria y cuál esencial conseguiremos que el usuario no malinterprete las señales en la pantalla.
- Diseñar para un escaso margen de error: el manejar una pantalla pequeña implica un mayor margen de error en la selección que el que se produce en un ordenador, debemos estudiar la manera de reducir esos errores al mínimo.
- Realizar primero un prototipo con una aplicación web: con ello podremos testear la aplicación con un grupo de usuarios y verificar su usabilidad.
Aspectos básicos sobre funcionalidad:
Esta evaluación puede realizarse a través de listas de control, como la propuesta por Vincent (2011):
SÍ | NO | |
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El uso de la aplicación es relevante para cubrir los objetivos y necesidades de los estudiantes | ||
La aplicación incorpora ayuda o tutorial de uso | ||
El contenido es adecuado para el estudiante | ||
La información que contiene es correcta y fiable | ||
El contenido puede ser exportado, copiado o impreso | ||
Los ajustes y/o los contenidos de la aplicación son personalizables | ||
El contenido personalizado puede transferirse a otros dispositivos | ||
El diseño de la aplicación es funcional y visualmente atractivo | ||
Los estudiantes pueden salir de la aplicación en cualquier momento sin perder el progreso | ||
Funciona con opciones de accesibilidad como VoiceOver o selección por voz | ||
Es gratuita | ||
La compras dentro de la aplicación para el uso educativo previsto | ||
La aplicación se aplica rápidamente y no se bloquea | ||
La aplicación no contiene publicidad | ||
La aplicación ha sido actualizada en los últimos 6 meses | ||
La aplicación promueve la creatividad y la imaginación | ||
La aplicación proporciona oportunidades de usar habilidades de pensamiento de orden superior | ||
La aplicación promueve la colaboración y el intercambio de ideas | ||
La aplicación proporciona retroalimentación útil |