CLASIFICACIÓN DE DIEGO LEVIS

CLASIFICACIÓN DE DIEGO LEVIS

Aunque su propuesta ya ha quedado algo obsoleta, el profesor Diego Levis (1997: 167-175) propone clasificar a los videojuegos de acuerdo con los siguientes géneros, algunos de los cuales están íntimamente ligados entre sí. Recogemos también a continuación algunas apreciaciones del citado autor:

Juegos de lucha. El juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos y controlados por los jugadores. En la op­ ción contra la máquina, el jugador debe ir venciendo uno a uno a todos los rivales que le opone el programa . A medida que avanzas las fases del juego el diseño gráfico de los escenarios en los que tiene lugar la acción va modificándose. Aunque la lucha suele basarse en las artes marciales orientales, muchas veces los personajes disponen de armas de diferente tipo para atacar a su adversario. No existen enemigos predeterminados por el programa, sino que los roles son intercambiables. Los personajes generalmente representan a luchadores humanos que transmiten un aire marcial, muchas veces remarcado por trajes militares. En otras ocasiones los luchadores son muchos alienígenas, dinosaurios o dragones.

Los juegos protagonizados por personajes humanos acostumbran a incluir al menos un personaje femenino. Las luchadoras son un poco más pequeñas y menos fuertes que sus rivales masculinos. Estructural­ mente todos estos juegos repiten esquemas similares, apenas disimula­ dos por las variaciones de su diseño gráfico o las mejoras derivadas de los avances tecnológicos .

Beat ‘em up (golpéalos a todos) o juegos de combate. Como en los juegos de lucha, el jugador asume la identidad de un personaje, en general predeterminado por el programa. Justificándose muchas veces en una li­ gera excusa argumental, el verdadero objetivo de estos juegos consiste en eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del protagonista del modo más rápido posible para resolver todos los problemas y como el único medio para conseguir sobrevivir en un mundo hostil y peligroso.

La aparición en la pantalla de todos los enemigos y obstáculos que va encontrando el jugador en su camino se repite de una manera cíclica durante todo el desarrollo del juego.

Shoot’em  up (dispárales a todos) o juegos de disparo.

Los juegos de este género son, junto con los juegos  de lucha y de combate, los vi­ deojuegos violentos por antonomasia. Básicamente existen dos tipos de juegos que, aunque reúnen características diferentes, pueden ser englo­ bados dentro de este género. Los primeros son los derivados de los ar­ quetípicos marcianitos nacidos bajo la estela del célebre Space Invaders de finales de los setenta. Entre los segundos se incluyen todos los juegos que, de un modo u otro, siguen la tradición de los clásicos tiros al blanco de las ferias y que tienen su antecedente directo en las máquinas de tiro electromagnéticas. En los videojuegos de este tipo los blancos suelen ser per sonajes humanos o vehículos pilotados por humanos. A diferencia de los juegos de tiro de las ferias la buena puntería no es un requisito impor­ tante para hacer diana y ganar. No es extraño que la acción tenga lugar en un campo de batalla , un cuartel o cualquier otro escenario militar y que tanto el protagonista  como sus adversarios formen parte de un ejército 0 un grupo paramilitar. Otras veces el juego se desarrolla en ambientes futuristas . En estas ocasiones los enemigos asumen la forma de robots,

alienígenas y naves espaciales que amenazan con la destrucción de la Tierra. Algunos juegos se trasladan hacia escenarios urbanos. El jugador asume entonces la identidad de un justiciero policía de gatillo rápido y dudosa moralidad que dispara indiscriminadamente contra los presun­ tos delincuentes que van apareciendo en la pantalla. Gracias a la réplica de una pistola , los jugadores pueden realmente disparar, aumentando así la sensación de protagonismo que les ofrece el punto de vista subjetivo que caracteriza a la mayoría de estos juegos.

Plataforma.

Es el género por excelencia de las videoconsolas. Super

Mario y Sanie, los juegos sobre los que Nintendo y Sega construyeron su universo y su poder, son juegos de plataforma (hoy día son más cono­ cidos como plataformas). Al igual que en los juegos de combate, aquí el personaje debe avanzar a través de territorios hostiles en cumplimiento de una misión. En los juegos de plataforma la misión, en general, con­ siste en rescatar a una princesa. El personaje puede ir recogiendo súper poderes y acumulando vidas que le permiten avanzar con mayor facili­ dad a través de los obstáculos cada vez más difíciles y los adversarios más

peligrosos que se le anteponen en el camino.

 

A medida que el jugador va superando las diferentes pantallas o eta­ pas del juego, la complejidad de los decorados y la dificultad del juego aumentan. Existe un número importante de programas que pueden ser considerados híbridos entre los juegos de combate y los de plataforma. No obstante, la diferencia fundamental entre ambos géneros es que en los juegos de plataforma el jugador tiene recursos para sortear todos los obstáculos que encuentra  en su recorrido, sin necesidad  de destruirlos o eliminarlos.

Los juegos  de plataforma  han cumplido  un  papel  fundamental  en

la incorporación de laberintos y de pasadizos secretos en el desarrollo de los programas de entretenimiento informático. El héroe acostumbra a ser un personaje de dibujo animado infantil que puede representar a un ser humano o a un animal humanizado al estilo Disney. Siguiendo la misma línea estética, los enemigos pueden ser tortugas, patos, peces o monos, dragones o robots de rasgos inocentes, fantasmas, momias u hongos animados. De hecho cualquier figura puede llegar a ser un enemigo aceptable, aunque rara vez los adversarios adoptan forma humana.

Simuladores. El autor se refiere con este término principalmente a los simuladores de conducción y hace alusión a su enorme popularidad dentro de los salones recreativos, dado su creciente realismo y la rápida respuesta del programa a la acción de los jugadores. Sin embargo, apunta Levis, y a pesar de los significativos progresos conseguidos gracias a la uti­ lización en el desarrollo de los juegos de las tecnologías más avanzadas de la informática aplicada al entretenimiento, estas máquinas todavía no han conseguido reproducir la sensación de conducir un vehículo real.

Además  de los diferentes  simuladores de conducción  de coches y

motos destinados a salones recreativos, ordenadores personales y conso­ las, existe una amplia gama de simuladores de todo tipo. Los más popu­ lares son los simuladores de vuelos, especialmente entre los usuarios de ordenadores  personales.

Muchos de los juegos  basados en simuladores de aviones, vehículos

militares y naves espaciales pueden ser considerados sofisticados shoot

‘em up (o juegos de tiro).

Juegos de deporte. Este tipo de juego ha gozado siempre de una gran aceptación entre el público. La principal baza que tiene a su favor un vi­ deojuego de deporte es la popularidad y el atractivo del propio deporte en el que está inspirado. Desde el fútbol, del cual existen infinidad de programas destinados a todos los soportes, hasta el golf, pasando por el básquet, el tenis, el hockey sobre hielo o el béisbol, son muy pocos losdeportes a los que no se puede jugar con un videojuego.

Estrategia.

A diferencia de los videojuegos pertenecientes a otros gé­ neros que explotan el instante y la reacción rápida del jugador, los juegos de estrategia se apoyan en la duración y la reflexión. Existen diferentes tipos. Los más populares son las aventuras gráficas, los juegos de rol, los juegos de guerra (o war-games) y los simuladores de sistemas. Entre otros, hay simuladores de sistemas urbanos, económicos, ecológicos e históricos.

En general, los juegos de estrategia se basan más en el interés del tema

propuesto, el desarrollo argumental, las opciones ofrecidas y la comple­ jidad de las soluciones posibles que en el realismo de sus gráficos o la ve­ locidad de respuesta de las imágenes que aparecen en pantalla. Esto no impide que los aficionados valoren la calidad de las imágenes y los efec­ tos de sonido de los juegos . En este sentido la evolución de estos juegos ha estado íntimamente ligada a los avances tecnológicos.

Existe, además, otro tipo de juegos de estrategia. Se trata de rom­ pecabezas y acertijos especiales. Son especialmente adecuados para las consolas portátiles, aunque también hay un número importante de títu­ los para ordenadores personales. En los salones recreativos rara vez falta alguna máquina con un juego de este tipo. El más popular es el archico­ nocido Tetris.

Juegos de sociedad. Son adaptaciones de los juegos clásicos de salón

-ajedrez, Solitario, Tres en raya, Bridge, Monopoly, Otelo, Scrabble y muchos otros- . Inexistentes en los salones recreativos y con una presen­ cia casi inapreciable en las consolas, es un género exclusivo de ordenador personal. Pueden asimilarse a los juegos de estrategia.

Ludo-educativos. Se trata de programas que combinan  activida­

des lúdicas con contenidos educativos . Al referirse a este tipo de juegos, Levis puntualiza que son muchas las empresas que consideran que el lu­ do-educativo se puede convertir en una de las claves para el futuro co­ mercial multimedia.

Pomo-erótico. Son juegos basados en el erotismo y la pornografía que siempre han existido para ordenador. La calidad de imagen y sonido y las posibilidades de almacenamiento que ofrece el CD-ROM aumenta­ ron en su momento el interés del público por los programas de este tipo. La amplitud del catálogo de programas para CD-ROM con contenidos eróticos y pornográficos revela que se trata de un mercado de proporcio­ nes considerables. Un mercado al que diversas fuentes, en su momento,

otorgaron un papel primordial como motor de las ventas de lectores de CD-ROM , tal como en su día las películas pornográfica s ayudaron a im ­ pulsar las ventas de magnetoscopios.

 

 

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