CLASIFICACIÓN DE MlCHEL SCHOLAND

CLASIFICACIÓN DE MlCHEL SCHOLAND

Michel Scholand (2002) también  aborda la cuestión  del desarrollo de los géneros en el transcurso de la historia de los videojuegos, comparando la materia que nos ocupa con la literatura y la cinematografía . Para la clasi­ ficación de los juegos en categorías, considera las características específicas de los géneros así como las particularidades históricas. Asimismo, remarca la tendencia a combinar elementos de diferentes géneros para hacer más va­ riados tanto los argumentos como los retos que presenta cada juego. Scho­ land plantea una clasíficación con ocho géneros principales divididos a su vez en subgéneros

  • Juegos de Presentan de forma más o menos trivial cam­ bios, variaciones o ampliaciones de contenidos literarios. Las historias que se desarrollan en el juego suelen girar en torno al destino de un héroe o heroína (la figura con la que se identifica el jugador) en escenarios y ambientes muy variados. Suelen incluir iconos, simbolos, imágenes o es­ quemas argumentativos provenientes de mitologías, parábolas , epope­ yas, literatura fantástica, etc. La estructura narrativa interna del juego de esta «novela interactiva » no se desarrolla de forma estrictamente lineal, sino que la historia se interrumpe constantemente y, dependiendo de cómo el jugador se comporte, ésta se desarrolla en una u otra dirección. El jugador se acerca paso a paso al objetivo y a su solución mientras que va resolviendo pequeñas tareas y problemas. Éste debe sortear peligros y obstáculos, controlar al adversario y acertar adivinanzas . «Al final de tan arduo, novelesco y aventurero viaje se llega a la liberación, la conquista o la solución». Los juegos de aventura se subdividen a su vez en Aventuras Conversacionales (Zork, Aventura Original), Aventuras Gráficas (Mistery Hous e, Monkey Island) y Juegos de Rol (Final Fantasy, Diablo).
  • Juegos de acción. Este tipo de juegos requieren del jugador una con­ centración continua, reacción rápida y buena sincronización. El jugador ha de dejar fuera de combate o aniquilar a los adversarios haciendo uso de las armas La naturaleza de los adversarios puede ser muy diversa: robots, monstruos, naves espaciales … Dentro de este género po­ demos citar juegos como Doom, Mortal Kombat o Virtua Fighter.

 

 

Juegos de reacción y destreza. La destreza psicomotriz y la velocidad de accionamiento del joystick o cualquier otro dispositivo de control es crucial para influir en el desenlace del juego y lograr el éxito en la par­ tida. El jugador controla una o más figuras del juego que corren, saltan, sortean obstáculos, entre otras cosas. Los juegos están divididos en epi­ sodios o mundos que a su vez se dividen en diferentes niveles. Como ejemplo de este tipo juego podemos citar títulos como Pac-Man, Donkey Kong, Mario Eros o Sanie.

         Puzles y juegos de lógica. Además de velocidad de reacción, exigen

sobre todo habilidad de combinación, buena memoria , pensamiento ló­ gico y sentido de la orientación. Dentro de este género, estarían incluidos todos los juegos de mesa adaptados electrónicamente como el ajedrez, el Monopoly o el Trivial Pursuit. Tetris o Blockout son ejemplos de juegos clasificados dentro de este apartado.

  • En comparación con la mayoría de los otros géneros de

juegos, éstos están más orientados a la realidad. En función de su natura­ leza, pueden ser simuladores de vuelo (MS Flight Simulator), de carreras (Nascar Racing), de economía y ecología (Sim City, Sim Lije), de deporte (Pong, PIPA, PC Fútbol), o de estrategia (Age of Empires).

  • Infotainment (info-tenimiento).  El  término  infotainment  nace  de

una combinación entre information (información) y entertainment (en­ tretenimiento). No son juegos propiamente dichos. Son programas que, con ayuda de presentaciones gráficas, ejemplos de sonido y secuencias de vídeo muestran e informan de algo de forma muy entretenida. Algu­ nos contienen además preguntas y respuestas, adivinanzas o juegos de destreza que profundizan en la temática. Como ejemplo podemos citar cualquier tipo de enciclopedia multimedia, diccionarios, libros de con­ sulta, guías de viaje, etcétera .

  • Edutainment (edu-tenimiento). Este  término  nace  igualmente  de

una combinación entre education o educational y entertainment. Son programas de carácter educativo que al mismo tiempo entretienen.

Otros géneros o tipos de juegos. En este apartado estarían incluidas

todas aquellas aplicaciones que contienen elementos lúdicos imposibles de ordenar bajo ninguno de los géneros listados hasta ahora. Aquí tienen cabida los juegos de cartas tradicionales , las máquinas tragaperras o los juegos flipper. También hay que citar los denominados vídeos interacti­ vos, programas en los que el jugador de alguna manera puede interve­ nir interactivamente en un hecho fílmico o modificar su desenlace.

Losprogramas de música interactiva, parecidos a los programas de infoteni­ miento, posibilitan junto con piezas musicales, videoclips y otro tipo de infor mación textual y auditiva la navegación con ayuda de una interfaz gráfica de usuario. Por último, Scholand incluye dentro de este aparta­ do los juegos o vídeos pornográficos, a los que también hacen referencia autores como Levis.

 

Comentarios cerrados.