Diseñar aplicaciones

Presentación Diseñar aplicaciones no es una tarea fácil, especialmente si no has trabajado antes con ellas o si vienes del mundo web, un contexto radicalmente diferente al que ahora nos enfrentamos. Aunque parecen un fenómeno reciente, la realidad es que las aplicaciones hace tiempo que están entre nosotros. Últimamente, no solo se han vuelto más populares y atractivas para los usuarios, sino también para los diseñadores y desarrolladores que están sacando provecho de las posibilidades que ofrecen las nuevas pantallas de teléfono de mayor calidad. En una app este avance tecnológico se traduce en mejores experiencias, apoyadas en el diseño visual que ahora tiene más importancia y responsabilidad. Para los diseñadores es todo un desafío empezar a diseñar para móviles, pero también, es una buena oportunidad para meterse en este ámbito donde los clientes demandan cada vez más y mejores herramientas de comunicación y promoción. Por supuesto, tampoco nos hemos olvidado de los programadores, pues el mercado exige aplicaciones de calidad que puedan destacarse de las demás y no basta solo con que se vean bien. Deben, además, funcionar y ser fáciles de usar. Tanto diseñadores como desarrolladores deberían entonces trabajar codo a codo, para lograr aplicaciones que cuiden todos y cada uno de los detalles. Después de todo, la primera impresión es la que cuenta. Por eso, en los capítulos de este libro, vamos a desarrollar varios conceptos que te servirán para producir proyectos de calidad.

¿Por qué este libro? El libro que tienes en tus manos surgió originalmente como nuestra respuesta al poco material en español sobre diseño de aplicaciones y fue traducido posteriormente al inglés. En cualquier caso —y en cualquier idioma— la documentación sobre este tema está dispersa por la red, fragmentada o es difícil de encontrar. Cuando nos estábamos iniciando en este trabajo, varias veces quisimos buscar algo y terminamos con una fea sensación de desconcierto al no encontrarlo: el ligero mareo mental de sentirse perdido en un inmenso mar de información. Nuestros comienzos en el diseño de apps no fueron nada fáciles. Todo era muy diferente y no teníamos a nadie que nos explicara, ni un lugar donde despejar nuestras dudas. Ya han pasado unos pocos —pero valiosos— años desde entonces y lo que hemos aprendido, casi a la fuerza y sobre la marcha, nos ha servido mucho… ¡muchísimo! Queremos compartir esto contigo para que no tengas que pasar años antes de aprenderlo. Aun así, te animamos a ser curioso y a investigar también por tu cuenta. Toma este libro como un punto de partida que te llevará por nuevos rumbos, desde donde podrás construir y recorrer tu propio camino. Sobre todas las cosas: ¡haz!, ¡prueba!, ¡equivócate! Empieza a diseñar lo antes posible, aun cuando sean pequeños proyectos personales. Observa cómo lo hacen los demás. Si no tienes un teléfono, busca uno y explóralo. Investiga y juega con él hasta que sientas que ya lo conoces, que no tiene secretos para ti. También así aprenderás.

 

Cómo está estructurado En los siguientes capítulos te guiaremos a través del proceso de diseño de una aplicación, desde la idea inicial hasta la publicación en las diferentes tiendas, pasando por el diseño de interacción y de interfaz. Y en cada uno de ellos encontrarás enlaces relacionados para que puedas expandir tus conocimientos sobre algunos conceptos o temas específicos. Este libro no abarca solo el diseño visual. Quisimos ir un poco más allá, tocando temas de mercado, pruebas con usuarios o promoción de la app. Creemos firmemente en un diseñador que está presente en todo el proceso de desarrollo, que se involucra y compromete en cada una de las etapas para asegurar un producto de calidad. Aunque hablamos del diseño de aplicaciones de manera global, en varias oportunidades establecemos paralelos entre los sistemas operativos para móviles más comunes: Android, iOS y Windows Phone. Claramente, hemos elegido las dos primeras plataformas porque hoy en día son las más importantes; la última, si bien no es tan significativa en cantidad de usuarios —todavía— ha roto un poco los esquemas a nivel de diseño presentando una propuesta que se separa de las demás. Adicionalmente, también descubrirás entrevistas con algunos profesionales reconocidos del mundo del diseño, como Loren Brichter, Dustin Mierau, Irene Pereyra o Erik Spiekermann, entre otros. Los hemos contactado especialmente para que nos cuenten su visión sobre el mundo de las apps, enriqueciendo enormemente los contenidos. Al final del libro encontrarás un glosario con términos comunes de este entorno, en caso de que necesites familiarizarte con ellos. Siéntete libre de consultarlo cada vez que no entiendas algo, queremos asegurarnos de que comprendas el significado de lo que te estamos contando.

 

¿Qué son las aplicaciones? Las aplicaciones —también llamadas apps— están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o Blackberry años atrás. Los móviles de esa época, contaban con pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que ahora llamamos feature phones, en contraposición a los smartphones, más actuales. En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo que los programas son para los ordenadores de escritorio. Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color, pero en los primeros teléfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal: se trataba de alarmas, calendarios, calculadoras y clientes de correo. Hubo un cambio grande con el ingreso de iPhone al mercado, ya que con él se generaron nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentable, tanto para desarrolladores como para los mercados de aplicaciones, como App Store, Google Play y Windows Phone Store.

Al mismo tiempo, también mejoraron las herramientas de las que disponían diseñadores y programadores para desarrollar apps, facilitando la tarea de producir una aplicación y lanzarla al mercado, incluso por cuenta propia. Diferencias entre aplicaciones y web móviles Las aplicaciones comparten la pantalla del teléfono con las webs móviles, pero mientras las primeras tienen que ser descargadas e instaladas antes de usar, a una web puede accederse simplemente usando Internet y un navegador; sin embargo, no todas pueden verse correctamente desde una pantalla generalmente más pequeña que la de un ordenador de escritorio. Las que se adaptan especialmente a un dispositivo móvil se llaman «web responsivas» y son ejemplo del diseño líquido, ya que se puede pensar en ellas como un contenido que toma la forma del contenedor, mostrando la información según sea necesario. Así, columnas enteras, bloques de texto y gráficos

de una web, pueden acomodarse en el espacio de una manera diferente —o incluso desaparecer— de acuerdo a si se entra desde un teléfono, una tableta o un ordenador. Quienes cuentan ya con una «web responsiva» pueden plantearse la necesidad de diseñar una aplicación, pero la respuesta a si esto es o no necesario, depende de entender tanto los objetivos de negocio, como las características que diferencian las aplicaciones de las webs. Por ejemplo, las aplicaciones pueden verse aun cuando se está sin conexión a Internet, además, pueden acceder a ciertas características de hardware del teléfono —como los sensores—, capacidades que actualmente están fuera del alcance de las webs. Por lo anterior, puede decirse que una aplicación ofrece una mejor experiencia de uso, evitando tiempos de espera excesivos y logrando una navegación más fluida entre los contenidos. No siempre hay que elegir entre una u otra. Webs y aplicaciones no son competidoras, más bien, pueden complementarse entre ellas; por ejemplo, una web puede ser útil como canal de información para motivar la descarga de la aplicación.

Primero el móvil

Es posible que cuando llegue la hora de diseñar una aplicación ya exista una web como antecedente. En esos casos, la app tiene que tomar las funciones y contenidos que se han pensando para la web y adaptarlos para que tengan sentido, de acuerdo al tamaño de pantalla y a la forma de interacción de un móvil. En otros casos, el diseño comienza desde cero, cuando todavía no hay ni web ni aplicación, y hay que decidirse por cual de ellas empezar. Aquí es donde adquiere más trascendencia el concepto de mobile first, que implica plantear el proceso de diseño teniendo en cuenta el móvil en primer lugar.

La ventaja de esta forma de trabajar es que el pensar en el móvil como punto de partida, obliga a concentrarse en lo esencial de un producto y a hacer foco solo en lo que tiene sentido para este dispositivo. Una vez que la aplicación está diseñada, puede preguntarse cuál es la mejor forma de llevar lo hecho para el teléfono a una pantalla de ordenador o a otros dispositivos, extendiendo y escalando el contenido y repensando la diagramación. Todos los dispositivos tienen usos diferentes, y en el momento de adaptar el diseño, hay que tener en cuenta las características particulares de cada uno de ellos. Mobile first es una propuesta de trabajo que ha surgido recientemente; una tendencia emergente que aún está por consolidarse. Actualmente, es solo una manera de afrontar el proceso de diseño y como tal, puede evaluarse la comodidad que se tiene trabajando de esta forma antes de empezar1 .

El proceso de diseño y desarrollo de una app

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, abarca desde la concepción de la idea hasta el análisis posterior a su publicación en las tiendas. Durante las diferentes etapas, diseñadores y desarrolladores trabajan —la mayor parte del tiempo— de manera simultánea y coordinada. Hemos resumido las fases de este proceso solo desde la perspectiva del diseño y desarrollo, es decir, sin tener en cuenta los roles de coordinación, la participación del cliente, ni los accionistas de la empresa. Cada una de las etapas —excepto la de desarrollo— se explica más extensamente en los capítulos siguientes, detallando procesos y metodologías para ir avanzando entre ellas.

1. Conceptualización

El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las necesidades y problemas de los usuarios. La idea responde a una investigación preliminar y a la posterior comprobación de la viabilidad del concepto.

• Ideación

• Investigación

• Formalización de la idea

2. Definición

En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se diseñará la aplicación, usando metodologías como «Personas» y «Viaje del usuario». También aquí se sientan las bases de la funcionalidad, lo cual determinará el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y programación de la app.

• Definición de usuarios

• Definición funcional

3. Diseño

En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones anteriores, primero en forma de wireframes, que permiten crear los primeros prototipos para ser probados con usuarios, y posteriormente, en un diseño visual acabado que será provisto al desarrollador, en forma de archivos separados y pantallas modelo, para la programación del código.

• Wireframes

• Prototipos

• Test con usuarios

• Diseño visual

4. Desarrollo

El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión inicial, dedica gran parte del tiempo a corregir errores funcionales para asegurar el correcto desempeño de la app y la prepara para su aprobación en las tiendas.

• Programación del código

• Corrección de bugs

5. Publicación

La aplicación es finalmente puesta a disposición de los usuarios en las tiendas. Luego de este paso trascendental se realiza un seguimiento a través de analíticas, estadísticas y comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, corregir errores, realizar mejoras y actualizarla en futuras versiones.

• Lanzamiento

• Seguimiento

• Actualización

Tipos de aplicaciones según su desarrollo

A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación. Cada una de ellas tiene diferentes características y limitaciones, especialmente desde el punto de vista técnico. Aunque a primera vista esto no parezca incumbencia del diseñador, la realidad es que el tipo de aplicación que se elija, condicionará el diseño visual y la interacción.

Aplicaciones nativas

Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido desarrolladas con el software que ofrece cada sistema operativo a los programadores, llamado genéricamente Software Development Kit o SDK. Así, Android, iOS y Windows Phone tienen uno diferente y las aplicaciones nativas se diseñan y programan específicamente para cada plataforma, en el lenguaje utilizado por el SDK. Este tipo de apps se descarga e instala desde las tiendas de aplicaciones —con ciertas excepciones en el caso de Android, que veremos en el capítulo «Lanzando la app»— sacando buen partido de las diferentes herramientas de promoción y marketing de cada una de ellas. Las aplicaciones nativas se actualizan frecuentemente y en esos casos, el usuario debe volver a descargarlas para obtener la última versión, que a veces corrige errores o añade mejoras. Una característica generalmente menospreciada de las apps nativas, es que pueden hacer uso de las notificaciones del sistema operativo para mostrar avisos importantes al usuario, aun cuando no se esté usando la aplicación, como los mensajes de Whatsapp, por ejemplo. Además, no requieren Internet para funcionar, por lo que ofrecen una experiencia de uso más fluida y están realmente integradas al teléfono, lo cual les permite utilizar todas las características de hardware del terminal, como la cámara y los sensores (GPS, acelerómetro, giróscopo, entre otros). A nivel de diseño, esta clase de aplicaciones tiene una interfaz basada en las guías de cada sistema operativo, logrando mayor coherencia y consistencia con el resto de aplicaciones y con el propio SO. Esto favorece la usabilidad y beneficia directamente al usuario que encuentra interfaces familiares.

Aplicaciones web

La base de programación de las aplicaciones web —también llamadas webapps— es el HTML, conjuntamente con JavaScript y CSS, herramientas ya conocidas para los programadores web. En este caso no se emplea un SDK, lo cual permite programar de forma independiente al sistema operativo en el cual se usará la aplicación. Por eso, estas aplicaciones pueden ser fácilmente utilizadas en diferentes plataformas sin mayores inconvenientes y sin necesidad de desarrollar un código diferente para cada caso particular.

Las aplicaciones web no necesitan instalarse, ya que se visualizan usando el navegador del teléfono como un sitio web normal. Por esta misma razón, no se distribuyen en una tienda de aplicaciones, sino que se comercializan y promocionan de forma independiente. Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es necesario que el usuario reciba actualizaciones, ya que siempre va a estar viendo la última versión. Pero, a diferencia de las apps nativas, requieren de una conexión a Internet para funcionar correctamente. Adicionalmente, tienen algunas restricciones e inconvenientes en factores importantes como gestión de memoria y no permiten aprovechar al máximo la potencia de los diferentes componentes de hardware del teléfono. Las aplicaciones web suelen tener una interfaz más genérica e independiente de la apariencia del sistema operativo, por lo que la experiencia de identificación del usuario con los elementos de navegación e interacción, suele ser menor que en el caso de las nativas. Aplicaciones híbridas

Este tipo de aplicaciones es una especie de combinación entre las dos anteriores. La forma de desarrollarlas es parecida a la de una aplicación web —usando HTML, CSS y JavaScript—, y una vez que la aplicación está terminada, se compila o empaqueta de forma tal, que el resultado final es como si se tratara de una aplicación nativa. Esto permite casi con un mismo código obtener diferentes aplicaciones, por ejemplo, para Android y iOS, y distribuirlas en cada una de sus tiendas.

A diferencia de las aplicaciones web, estas permiten acceder, usando librerías, a las capacidades del teléfono, tal como lo haría una app nativa2 . Las aplicaciones híbridas, también tienen un diseño visual que no se identifica en gran medida con el del sistema operativo. Sin embargo, hay formas de usar controles y botones nativos de cada plataforma para apegarse más a la estética propia de cada una. Existen algunas herramientas para desarrollar este tipo de aplicaciones. Apache Cordova3 es una de las más populares, pero hay otras, como Icenium4 , que tienen la misma finalidad.

¿Cuál deberías usar? Dadas las características de cada una de las aplicaciones, decidirse por una u otra estará determinado por unos pocos factores fundamentales y por la forma en que afectan finalmente la experiencia de uso. Cuando la disponibilidad de la app sin Internet, la posibilidad de usar notificaciones y el acceso a los recursos de hardware del teléfono sean importantes, una aplicación nativa será la opción más indicada. Si ninguna de estas cosas es realmente importante para la aplicación, quizás sea más fácil diseñar una aplicación web, si es que ya se dispone del conocimiento para ello, heredado del desarrollo de sitios web. En este caso, el costo de desarrollo es más bajo y la forma de trabajar un poco más ágil. Independientemente de esto, las aplicaciones nativas son las que ofrecen una mejor experiencia de uso y sobre todo, rendimiento. Algunas apps como Facebook o LinkedIn, que antes eran híbridas, han pasado a ser nativas por este motivo. Adicionalmente, ellas responden más a las guías de diseño de cada sistema operativo. Por lo anterior, nos enfocaremos en las aplicaciones nativas. De aquí en adelante, y por el resto de los capítulos que quedan por venir, vamos a estudiarlas, conocerlas y a ver qué las hace diferentes.

2. Entendiendo las posibilidades

Un poco antes de desarrollar la idea de una aplicación hay que tomar una serie de decisiones que marcarán el rumbo del proyecto. En este capítulo te mostramos las diferentes opciones para sacar rédito económico de tu aplicación y el equipo y recursos que necesitarás para seguir adelante.

Categorías de aplicaciones

Una forma de agrupar las aplicaciones es de acuerdo al tipo de contenido que ofrecen al usuario. La categoría a la que se pertenezca condicionará, a nivel de diseño, con qué nivel de detalle contará la interfaz y también influirá en las posibilidades de monetización de la aplicación. Puede parecer injusto etiquetar las apps, porque difícilmente suelen pertenecer a una sola categoría. Incluso, muchas veces pueden estar en más de una por igual, pero siendo algo rigurosos, las hemos dividido de la siguiente forma:

Entretenimiento

Este es el lugar donde viven las apps de juegos y aquellas que de una forma u otra, proponen diversión para el usuario. Gráficos, animaciones y efectos de sonido intentan mantener la atención constante e ininterrumpida en lo que está sucediendo en la pantalla. Generalmente, presentan un diseño no tan apegado a las pautas de su plataforma. Un ejemplo es Angry Birds1 , que propone gráficos similares entre los diferentes sistemas operativos.

En cuanto al modelo de negocio, son flexibles porque pueden descargarse pagando por versiones completas u ofrecer otras posibilidades de compra: por ítems, por niveles, etc.

Sociales

Las aplicaciones sociales son aquellas que se orientan principalmente a la comunicación entre personas, construcción de redes de contactos e interacción entre usuarios. Es por todos conocido el caso de Facebook, pero aquí también se encuentran otras como Path2 , Twitter3 e Instagram4.

Suelen ser gratuitas y su modelo de negocio radica en la información personal que se obtiene de los usuarios o en las compras dentro de la app, por ejemplo, los stickers en el caso de Path.

Utilitarias y productividad

Más asociadas con el sector empresarial, las aplicaciones utilitarias proporcionan herramientas para solucionar problemas bastante específicos y se basan en la ejecución de tareas concretas, cortas y rápidas. En este caso se privilegia la eficiencia sobre todo lo demás.

En este apartado comúnmente encontramos las listas de tareas (Clear5 y Flow6 ) o aquellas apps orientadas a equipos de trabajo (Basecamp7 y Evernote8 ), donde los usuarios dan más valor a aquellas herramientas que permitan simplificar sus tareas diarias. En esta categoría el modelo de negocio es variable. Si la aplicación se encuentra solo disponible para móvil, lo normal es que se pague por la descarga, como en el caso de Clear. En cambio, las que están asociadas a un servicio en la nube por el cual ya se paga, como Basecamp, se descargan de forma gratuita.

5 http://www.realmacsoftware.com/clear

6 http://www.getflow.com/

7 http://basecamp.com/

8 https://evernote.com/

Educativas e informativas

Las aplicaciones educativas y de información se usan como transmisores de conocimiento y noticias. En estas apps se privilegia el acceso al contenido, por este motivo, la legibilidad, facilidad de navegación y herramientas de búsqueda son fundamentales. Algunas de ellas, como Articles9 , se pagan; mientras que otras, como Wikipedia, son gratuitas.

Creación

Estas aplicaciones ponen el foco en la creatividad del usuario y en ofrecerle herramientas para potenciarla. Por ejemplo, aquellas que permiten editar vídeos, retocar fotografías, producir sonidos o escribir. Aunque suelen ser de pago, algunas ofrecen versiones gratuitas —no tan completas— o añaden componentes extra que deben pagarse individualmente. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones es Paper10, que además de las herramientas básicas, también ofrece elementos de dibujo adicionales para comprar dentro de la misma app.

Aplicaciones gratis, de pago… o un poco de las dos Sobre este tema hay y habrá mucho debate. Las apps son un tipo de producto relativamente nuevo y, si bien muchas veces responden a modelos de negocio ya usados para otro tipo de software, en algunos casos hay incertidumbre sobre cuál es la mejor forma de obtener dinero con ellas o cuál puede ser la ganancia prevista. Aún así, puede ser que el objetivo de la app no sea conseguir dinero, sino servir como canal de comunicación con los usuarios o como una forma de extender el alcance de marca. De cualquier forma, se trata de una decisión personal —en el caso de los desarrolladores independientes— o que responde a objetivos globales —para las marcas—. Claramente, cada uno de los modelos —gratuito o de pago— tiene pros y contras. Aquí los explicamos para ayudarte a tomar una decisión más informada, aun cuando las dos alternativas se mezclan entre sí. Apps gratuitas Sin dudas el mayor beneficio que se puede obtener de una aplicación gratuita es el alcance o la cantidad de usuarios potenciales a los que puede llegar, ya que no hay ninguna barrera de entrada para que un usuario descargue la aplicación y empiece a probarla.

Este primer paso es fundamental para el conocimiento de la aplicación: quien la descargue no tiene nada que perder. Esto disminuye en cierta forma las expectativas sobre el producto —nadie espera que algo gratis sea necesariamente genial— y puede servir para ciertos casos en los que el producto aún tiene camino de desarrollo por delante hasta su maduración. En este caso, su colocación gratuita en el mercado, permite usar ciertos indicadores del comportamiento de los usuarios —cómo usan la app o qué tan frecuentemente, por ejemplo— para mejorar futuras versiones. Un inconveniente a tener en cuenta con las aplicaciones gratuitas es que, debido a la gran competencia, es más difícil obtener visibilidad en los rankings de mejores aplicaciones de las diferentes tiendas. Además, requieren una cantidad total de descargas mayor que la necesaria en las aplicaciones de pago para llegar a los primeros puestos. Una aplicación gratuita también puede ser servir como ventana para promocionar una versión de pago de ella misma u otras aplicaciones del mismo desarrollador.

Finalmente, que una app sea gratuita, no quiere decir que no se pueda obtener ningún dinero con ella, como se verá más adelante. Apps de pago Las aplicaciones de pago tienen las cosas más difíciles a la hora de ser exitosas porque requieren un gran número de descargas para ser rentables; además, poner un precio a la descarga suele ser una barrera difícil de sortear para el usuario que no se quiere arriesgar a pagar por algo que aún no conoce. Salvo casos puntuales, como Cut the rope11, muchas de ellas no consiguen tener un alcance masivo.

Que un usuario esté dispuesto a pagar o no por una app, depende de varias cosas. Una de ellas tiene que ver con las alternativas gratuitas que pueda encontrar. Si dos aplicaciones son similares —a nivel de funcionalidad y diseño—, pero una de ellas es de pago y la otra no, obviamente es más probable que se descargue la aplicación gratuita.

La tienda donde se encuentre la app también determina las posibilidades de cobrar por ella. Por ejemplo, un usuario de iPhone está más acostumbrado a pagar por una aplicación que alguien que usa Android o Windows Phone; pero, quizás por esta misma razón, demanda más calidad para colmar sus expectativas. Esto sucedió durante un tiempo con Whatsapp, que dependiendo de la tienda donde se descargara, había que pagar o no por ella, aun cuando las prestaciones y características de la aplicación eran prácticamente idénticas en cada caso. Independientemente de la plataforma donde se encuentre, el usuario paga por el valor, por algo que la app le aporte —que las demás no— y que justifique su precio, un precio que muchas veces, está condicionado por el mercado y por la competencia. Un parámetro importante que suelen tener en cuenta los usuarios antes de pagar por una app es su valoración por parte de otros usuarios. Cuantas más y más altas valoraciones tenga, mucho mejor. Es más probable que un usuario pague por una app con muchas calificaciones y una media de 4.5 estrellas, que por una que no tenga ninguna valoración o que solo tenga valoraciones negativas. Por último, es necesario saber que cada una de las tiendas —tanto Google Play, como App Store o Windows Phone Store— cobran una comisión de 30% sobre el precio de venta de la app. Esto quiere decir que el desarrollador se queda solo con el 70% de lo que el usuario pague por su descarga. Freemium El modelo freemium es una combinación de los dos anteriores. Su nombre viene de mezclar las palabras inglesas free y premium, y consiste en descargar la aplicación de forma gratuita, permitiendo al usuario un uso básico y limitado, con la posibilidad de recibir funciones más avanzadas, que se liberan previo pago.

En cierta forma, puede decirse que este modelo tiene lo mejor de ambos mundos: la app puede llegar a un número mayor de personas al ser gratuita, pero también permite ofrecer servicios avanzados a los usuarios que realmente la encuentran útil o quieren sacarle el máximo provecho. La dificultad reside en determinar qué partes de la aplicación ofrecer de forma gratuita y por cuáles es conveniente hacer pagar al usuario. Por ejemplo, brindar demasiadas funciones gratuitas hará que poca gente quiera adquirir las pagas, pues la versión gratuita les resultará suficiente. Por otro lado, si la mayoría de funciones son de pago, los usuarios pueden encontrar la aplicación poco práctica y dejarán de usarla. Un claro ejemplo de este tipo de distribución, son aquellos juegos que dejan avanzar ciertos niveles, pero para llegar hasta el final hay que pagar por la versión completa.

Monetización

Los modelos de monetización son diferentes caminos para obtener dinero a través de las aplicaciones. No deben verse de forma individual y separada, ya que suelen depender de si la app es gratis, paga o freemium, y también de la categoría de la aplicación.

Compras dentro de la app (In-app purchase) Algunas apps permiten pagar pequeñas cantidades de dinero por la compra de ítems separados que mejoran las prestaciones básicas; por ejemplo, algunas aplicaciones de fotografía venden filtros de fotos avanzados. Es también el caso de las apps que ofrecen contenidos premium o suscripciones. Esta forma de monetización está más asociada a la distribución freemium.

Pagar por la versión completa En este caso, las aplicaciones se desarrollan en dos versiones: una gratuita con funciones básicas, que permite al usuario probarla con algunas limitaciones o publicidad y una de pago, que ofrece más posibilidades para quien esté convencido de la compra luego de haber probado la versión gratuita.

Este modelo está usándose cada vez menos por los inconvenientes que presenta tener dos aplicaciones separadas. Por un lado, los usuarios que quieren la versión premium tienen que descargar una nueva aplicación, con la dificultad que esto ocasiona, pues a nivel de desarrollo no siempre es fácil trasladar la configuración que ha definido el usuario de una versión a la otra. Además, las valoraciones de los usuarios y la posición dentro de los rankings de las tiendas de aplicaciones son independientes para cada una de las versiones. No obstante, estos inconvenientes pueden evitarse ofreciendo la versión premium como una compra dentro de la app.

Publicidad La publicidad puede usarse en aplicaciones gratuitas como herramienta para obtener rédito económico. Suele presentarse en forma de pequeños avisos que pueden ser pulsados por el usuario para acceder a otras webs o descargar otras aplicaciones. En este modelo la ganancia depende de la cantidad de gente que entre a los anuncios. Como principales inconvenientes se pueden nombrar la intrusión a la privacidad del usuario y que la visualización de avisos afecta la experiencia general. Cada sistema operativo tiene su propio sistema de publicidad y en cada uno de ellos las condiciones serán diferentes. Google ofrece un programa de publicidad para las aplicaciones en Android llamado Google AdMob12; por su parte, para iOS se encuentra iAd13 y para Windows Phone, Microsoft Advertising 14. Al considerar la opción de incluir publicidad, es muy importante pensar en qué plataformas se quiere distribuir la aplicación. Los avisos pueden verse como algo normal en Android, ya que muchos de sus usuarios prefieren ver anuncios a pagar por una app, pero pueden ser un problema en aplicaciones para iOS donde los usuarios tienen un comportamiento diferente frente a la publicidad.

Para qué plataforma desarrollar Antes de decidir si diseñar para una o varias plataformas, se debe tener en cuenta todo aquello que afectará el desarrollo, desde los recursos y la complejidad, hasta el tipo de usuario al que se quiere orientar. Actualmente los sistemas operativos con mayor penetración en el mercado son Android y iOS, en ese orden15. Entre ellos se reparten la mayor parte del pastel, mientras el tercer puesto está un poco más disputado, con una participación activa de Windows Phone para ganarse ese lugar. Mayor alcance o exclusividad Diseñar para un sistema operativo popular como Android supone conseguir un alcance y una cantidad de usuarios potenciales mayor. Sin embargo, las diferentes resoluciones de pantalla y versiones del sistema operativo disponibles hacen más compleja la experiencia de diseñar para Android, pagando así —en cierta medida— el precio de estar disponible para más personas. Por otro lado, diseñar para iOS significa concentrarse en un mercado menor y a la vez, más exclusivo. Apple no tiene la misma cantidad de usuarios que los móviles con Android —ni cerca— pero aun así, tiene la ventaja de ser más consistente en las resoluciones de pantalla y en las versiones del sistema operativo (es más fácil actualizarse). Por lo cual, estos factores no suponen un gran impedimento a la hora de diseñar. Por su parte, Windows Phone corre con franca desventaja frente a estos dos gigantes, pero su crecimiento de la mano de Nokia y HTC le ha dado algo de fuerza —recientemente Microsoft, el gigante detrás de Windows Phone, ha adquirido a Nokia—. Si bien, por su número de usuarios, ahora está fuera de la pelea, representa un mercado que a futuro puede llegar a crecer. Entonces, si realmente se quiere diseñar una aplicación «para todo el mundo», está fuera de discusión que por lo menos debería estar disponible para Android y iOS. Personalidad de los usuarios Cada sistema operativo tiene usuarios con características — geográficas, demográficas, psicográficas y conductuales— que los diferencian. Aunque a primera vista parezca algo sin importancia, conocer el tipo de usuario da algunas pistas acerca de quien usará la aplicación y, sobre todo, qué espera de ella. En general, puede decirse que los usuarios de iOS dan mayor valor a la experiencia de usuario, se interesan por los detalles y tienen un perfil socioeconómico más alto que los consumidores de otras plataformas. Por esta misma razón, están más habituados a pagar por las aplicaciones16. Alguien que usa iOS es amante de la consistencia, de ver cada cosa en su lugar y prefiere no encontrarse con demasiadas sorpresas. Esto se debe en gran parte a que Apple es un sistema más cerrado y restrictivo a la hora de aprobar las aplicaciones, estableciendo reglas de diseño que aseguran cierta calidad y regularidad en sus apps. Android por su parte, es un sistema operativo de código abierto, libre para los aportes de usuarios y compañías que muchas veces le dan su toque personal. Esto define a un usuario más dispuesto a ideas nuevas, a aplicaciones que rompen paradigmas y que presentan alternativas para diferenciarse, lo cual a veces significa toparse con aplicaciones un poco caóticas, más allá de los últimos esfuerzos de Google por establecer con mayor claridad sus directrices generales de diseño. De la misma forma, al encontrarse en una mayor cantidad de terminales con variedad de precios diferentes, Android tiene un alcance más masivo. Finalmente, Windows Phone es un sistema operativo que está atrayendo a los usuarios amantes de la simplicidad que transmite su interfaz plana y despojada de lujos. Se asocia más con la practicidad sobre la estética y por esto, parece centrarse en usuarios que prefieren una buena experiencia a través de una navegación simple.

Trabajar solo o en equipo Afrontar un proyecto es un camino que puede tornarse bastante largo, dependiendo de la complejidad del desarrollo y del alcance que tenga la app. Producir una aplicación requiere de al menos dos personas: diseñador y desarrollador. El diseñador será el encargado de definir, entre otras cosas, la estructura general de las pantallas y sus elementos de interacción, el diseño de la interfaz y la preparación de los archivos para enviarlos al desarrollador, quien a su vez, se encargará de que la aplicación deje de ser un conjunto de imágenes en pantalla, programando su funcionalidad. Entre los dos pueden definir aspectos generales de funcionamiento, el alcance del proyecto y la experiencia de uso que se quiere conseguir con la aplicación. De hecho, trabajar en conjunto permite complementar los conocimientos de cada uno sobre el área del otro. Por ejemplo, un diseñador puede plantear una interfaz determinada, pero el desarrollador tiene que estar atento a este diseño para indicar la complejidad del desarrollo. Por otra parte, un desarrollador debe proponer la funcionalidad siguiendo los consejos de usabilidad del diseña dor. De esta manera, trabajando en tándem, puede obtenerse una aplicación de calidad. Los equipos pequeños permiten una forma de trabajo ágil: siempre es más fácil y rápido ponerse de acuerdo con una persona que con dos o tres, pero de alguna forma limitan la calidad del proyecto y la complejidad a la que se puede aspirar. El anterior es el grupo mínimo fundamental, pero si hablamos de ideales o de un Dream Team, el equipo puede hacerse bastante más grande, incluyendo un líder de proyecto que se ocupe de la coordinación general, especialistas en arquitectura de información y en usabilidad, diseñadores visuales, desarrolladores expertos en una plataforma, ilustradores, e incluso, redactores y personal de QA —control de calidad— que aseguren alcanzar la calidad deseada de la aplicación. El inconveniente de un equipo más grande es que implica un mayor esfuerzo de coordinación entre las partes y una gran cantidad de gestión que se multiplica por cada participante. No siempre más es mejor, por lo que, cuando se incluyen más personas en el grupo, es necesario definir con detalle el papel de cada una dentro del proyecto, para que sea realmente de ayuda y no todo lo contrario. Productos de excelente calidad, como iA Writer17 de Information Architects, fueron desarrollados por empresas con relativamente pocos empleados. Estas mismas personas a veces ni siquiera comparten oficina. Los proyectos con formatos digitales pueden ser llevados a cabo por equipos distribuidos en diferentes partes del mundo, con herramientas de gestión de proyectos, como Basecamp, y, por supuesto, una buena comunicación.

 

Comentarios cerrados.