Documento de Diseño del Juego (DDJ)

Documento de Diseño del Juego (DDJ)

Game Design Document (GDD)

El DDJ es el documento que define el concepto del videojuego y su desarrollo. Es una parte fundamental para el proceso de desarrollo de un juego. Es el punto de referencia, todos los componentes del equipo de trabajo lo usarán como guía para su trabajo. Por lo tanto, es primordial que sea claro y que su formato sea accesible. Es un documento extenso, pero hay que tener en cuenta que el tamaño no equivale a calidad; hay que buscar la precisión y sobriedad en lo que se plasma en él.

Habitualmente contiene los siguientes apartados:

1. Nombre del juego (naming).

2. Idea del juego y características principales.

3. Objetivo, meta o esencia (core).

4. Game Play (interés, diversión).

5. Tipología y género.

6. Mercado y plataformas

7. Puntos diferenciadores (claves para la venta).

8. Público objetivo y clasificación de contenido.

9. Sinopsis (resumen de la historia).

10. Atmósfera, ambiente, estética.

11. Mecánica del juego (reglas del juego, número de jugadores).

12. Pantallas y niveles (estructura, niveles de dificultad, objetivos parciales).

13. Sistema de Cámaras (punto de vista, dirección de avance, velocidad, etc.).

14. Escenarios.

15. Personajes y PNJ (Personajes No Jugables) o NPC (Non Players Characters).

16. Objetos (ítems, equipo, etc.).

20. Menús, botones e información de pantalla (interfaz gráfica y HUD).

18. Controles.

19. Movimientos, acciones e interacción (cinemáticas y habilidades del personaje).

20. Físicas del juego (fuerzas, inercias, gravedad).

21. Guión del juego.

22. Walkthrough del juego

23. Sonido, efectos de sonido y música.

1. Nombre del juego (naming)

Título o nombre comercial (y subtítulo, en caso de llevarlo).

2. Idea del juego y características principales

Concepto de juego y listado de características más importantes que existen dentro del juego.

p.e: Complejo sistema de combate, posibilidad de elegir entre varios personajes, diferentes niveles de dificultad, etc.

3. Objetivo, meta o esencia (Core)

Núcleo o esencia del juego, meta u objetivo principal.

p.e: Llegar al final de cada fase lo antes posible, o coleccionar cosas, o combatir hasta derrotar a todos los enemigos.

4. Game Play (interés, diversión)

Es la manera de jugar y de navegar, y el conjunto de acciones que realiza el jugador para interactuar con el juego.

Esta es la principal característica que lo hace atractivo, interesante, jugable o divertido (aparte del interés que puede despertar la historia, la personalidad y diseño del personaje, la calidad de los gráficos, la música, los efectos de sonido, y el tipo de movimientos y efectos visuales).

Existen algunos aspectos que afectan o definen la forma de jugar, como son la manera de avanzar en la pantalla y en el juego, y el punto de vista o la manera en la que se representa el entorno (tipo de perspectiva y posición de la cámara).

5. Tipología y género

Tipología del juego (indica la forma de jugar o característica principal del juego): Simulador (de construcción, de vehículos, de combate, de vida), Plataformas, Arcade, Endless, De Lucha, De Lucha Progresiva (Beat ‘Em Up), Shooter (FPS o TPS), Triple A (AAA), De Rol (RPG), Sandbox (mundo abierto), Aventura Gráfica, De Estrategia, De Agilidad Mental, Educativo, Infantil, etc. Y si es Mulitjugador o de un solo jugador, o si se juega online u offline (sin conexión a red).

Género (indica la temática,el contexto o la ambientación del juego): Western, Bélico, Sci-Fi. Medieval, Terror, Deportes, Carreras, Aventuras, Músical, etc.

6. Mercado y plataformas

¿A qué mercado está dirigido? Jugadores casuales, “hardcore gamers”, etc.

¿Para qué plataforma/s se va a publicar? PC / videoconsolas / tablets y smartphones / juegos para web, etc.

7. Puntos diferenciadores (claves para la venta).

Aspectos del juego que le dan un valor añadido, lo destacan o lo diferencian de la competencia.

8. Público objetivo y clasificación de contenido

Sexo y edad, código PEGI (Pan European Game Information).

9. Sinopsis

Versión abreviada o visión general de la historia del juego. Desglose de la historia para que el lector tenga una idea de cómo se relacionan las diferentes secciones o niveles sin tener que leer el guión completo:

p.e:: El protagonista tiene una maldición y acude a un montaña para librarse de ella. Para ello tiene que subir a la cima y allí tiene que hacerse con una joya en forma de ojo que está oculta dentro de una caja suspendida en el aire. El protagonista puede ir cambiando de forma y si no consigue la joya se va a ir desintegrando.

10. Atmósfera, ambiente y estética

Es el aspecto visual del juego, su atmósfera o apariencia general. Paletas de colores, iluminación, clima, tipo de escenario o paisaje, localización geográfica, ambientación y época histórica, y otras referencias visuales como películas, cómics, etc. Esto orienta al equipo artístico a la hora de desarrollar la personalidad visual del juego.

p.e: Interior de un moderno rascacielos de 50 pisos de oficinas, en la ciudad de Nueva York en la época actual, a lo largo del día y de la noche de una estación otoñal, y con tormenta en el exterior del edificio.

11. Mecánica del juego (reglas del juego, número de jugadores).

La mecánica de un juego es el conjunto de procesos que se llevan a cabo durante una partida que siguen una serie de pasos en un orden específico, elegidos por el jugador o no, que permiten terminar una partida, limitados por unas reglas y cuyos resultados se ven afectados por las decisiones de los jugadores y/o por el azar.

p.e: Durante el juego el protagonista va a tener que resolver ciertos puzzles moviendo objetos de un lugar otro y activando unas palancas, que encontrar los números que forman la combinación de la caja fuerte.

En la mayoría de casos las mecánicas definen el género de un juego.

p.e: El jugador para superar el juego tiene que usar la mecánica de saltar de unos sitios a otros mientras se recogen objetos, ya que se trata de un juego de plataformas.

12. Pantallas y niveles (estructura, niveles de dificultad, objetivos parciales).

¿Cuál es la estructura de niveles: lineal, núcleo con radios, “sandbox” con misiones (juegos de mundo abierto), minijuegos independientes?

Descripción general de las pantallas y relación con los niveles de dificultad del videojuego, y los objetivos parciales que deben conseguirse en las diferentes pantallas o niveles.

13. Sistema de Cámaras

Movimiento de la cámara y límites de la pantalla o escenario, perspectiva del personaje (1ª persona, 3ª persona), dirección de avance, velocidad, etc.

14. Escenarios

Tipo de fondos y definición de los diferentes entornos, paisajes o escenarios.

Mapa de localización de los diferentes escenarios.

15. Personajes y PNJ (Personajes No Jugables) o NPC (Non Players Characters).

Listado de personajes y personajes no jugables o PNJ (sus motivaciones, actitud, cuándo aparecen, papel en la historia, etc.).

16. Objetos (ítems, equipo, etc.).

Identificar y definir los objetos que lleva el personaje, o los que puede recoger a lo largo del juego y señalar para qué se van a utilizar.

17. Menús, botones e información de pantalla (interfaz gráfica y HUD)

Definición de la interfaz, del menú, los botones, y del HUD (Heads-Up Display), o conjunto de elementos gráficos que nos aportan información mientras jugamos.

p.e: marcador de puntos, barra de vida, iconos para representar objetos que hemos cogido, contador de tiempo, etc.

Especificando el tipo de información que se va a facilitar al jugador, dónde y cuando aparecerá y cómo se va a visualizar (números, iconos, barras, gráficos, etc.).

18. Controles.

¿Cómo interactuará el jugador con el mando/teclado/ratón?

p.e: Teclado (nos movemos con las flechas-cursores, con la barra espaciadora saltamos).

19. Movimientos, acciones e interacción (cinemáticas y habilidades del personaje).

Utilizando los controles antes definidos, cuales son los movimientos o acciones que puede realizar (andar, saltar, correr, empujar objetos, pegar, disparar, trepar, rodar), Definir cómo se mueve el personaje en pantalla y cómo interactúa con otros personajes o elementos. Salud y/o habilidades.

p.e: ¿El jugador puede resultar herido y/o puede morir? ¿qué pasa entonces? ¿cómo ocurre? ¿cómo se cura? Si tiene o puede adquirir algún tipo de habilidad, ¿cómo funcionan?

20. Físicas del juego (fuerzas, inercias, gravedad)

¿Cómo funcionan las cosas en el mundo? ¿A qué velocidad puede correr el personaje, hasta que altura puede saltar? ¿Hay gravedad? ¿Cómo actúan y reaccionan los objetos inanimados?

21. Guión del juego

La narrativa completa del juego.

22. Walkthrough del juego

Descripción de los niveles y pantallas, paso a paso: duración, velocidad o ritmo, localización de los ítems y los PNJ (Personajes No Jugables), mapas, obstáculos, nivel de dificultad, etc.).

23. Sonido, efectos de sonido y música.

Utilización del sonido: efectos de sonido y melodías necesarias. En el caso de haber diálogos hablados hay que reflejar el guión hablado.

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