Nivel morfológico

Videojuegos analizados.

El segundo nivel de análisis que contemplamos se detiene en el estudio del nivel morfológico de las imágenes del videojuego. En este punto se siguen propuestas enunciadas por distintos autores, bastante heterogéneos entre sí, ya que hablamos de conceptos de cierta complejidad, aunque parezcan simples en apariencia.
Como veremos, algunas nociones como el punto, la línea, el plano, el espacio, la escala, el color, etc., no son puramente “materiales” y, con frecuencia, participan a la vez de una condición morfológica, dinámica, escalar y compositiva.
Este primer nivel del análisis pone sobre la mesa la naturaleza subjetiva del trabajo analítico en el que, aunque pretendemos adoptar una perspectiva descriptiva, ya empiezan a aflorar consideraciones de índole valorativo. Debemos asumir, en este sentido, que todo análisis encierra una operación proyectiva, sobre todo en el caso del análisis de la imagen como componente de la animación del juego, y que resulta muy difícil plantear una búsqueda de los mecanismos de producción de sentido de los elementos simples o singulares que conforman la imagen, sin tener una idea general, a modo de hipótesis, acerca de la interpretación global del texto del videojuego.
Haciéndonos eco de las teorías gestaltianas de la imagen, conviene recordar que en todo acto de percepción entra en juego una serie de leyes perceptivas, de carácter innato, como la “ley de la figura-fondo”, la “ley de la forma completa” o la “ley de la buena forma”, que apuntan en esta misma dirección. En definitiva, la comprensión de un texto icónico tiene una naturaleza holista, en el que el sentido de las partes de la imagen o de sus elementos simples está determinado por una cierta idea de totalidad. También conviene advertir que, en el campo de la imagen, estos elementos simples a los que nos referimos no son unidades simples sin significado.
En este sentido, cabe subrayar que uno de los principales problemas que plantea el análisis del juego es la ausencia de una doble articulación de niveles, al contrario que en los lenguajes naturales, como explicaron Benveniste y Martinet, con un conjunto finito de unidades mínimas sin significación –los fonemas–, que permite articular un segundo nivel del lenguaje formado por unidades mínimas con significación –los morfemas–, cuyo número de combinaciones es muy elevado. En el caso de los lenguajes icónicos es imposible establecer la existencia de unos niveles equivalentes, algo que nos permitiría hablar de forma rigurosa de un nivel morfológico, de un “alfabeto visual” estricto sensu , sobre el que se construiría un nivel sintáctico y otro semántico-pragmático. En el caso de los textos audiovisuales es más patente aún que en otros lenguajes la necesidad de reconocer la ausencia de frontera entre la forma y el contenido que, en realidad, funcionan como un continuum, en el que resulta imposible delimitar donde termina uno y empieza el otro.

Elementos morfológicos
| Punto | Línea | Plano(s)-Espacio | Escala | Forma | Textura | | Nitidez de la imagen | | Iluminación | Contraste | Tonalidad-B/N | Otros |

Punto
Como han señalado estudiosos como Dondis, Kandinsky o Villafañe, el punto es el elemento visual más simple, ya que desde el punto de vista de la construcción de la imagen, una imágen digital está formada por  “pixels”(pictureelements). Cabría matizar que el pixel es ortogonal o cuadrado (según los tipos), carece de volumen y se distribuye de forma geométrica sobre la superficie del CCD o de la pantalla del ordenador.
Los sistemas de reproducción fotomecánica, actualmente digitales, están basados en la utilización del punto como material gráfico primario. La mayor presencia del pixel puede ser un elemento que provoque un distanciamiento del espectador, que permita subrayar el grado de construcción artificial de la propia representación digital. En algunos casos, la visibilidad del pixel proporciona a la fotografía de una textura pictórica. En otras ocasiones, la no manifestación del pixel en la imagen puede relacionarse con una mayor verosimilitud de la representación , cuando se persigue un efecto de realidad en la construcción de la imagen.
No obstante, el punto como concepto morfológico también puede ser relacionado, más allá de su naturaleza plástica, con la construcción compositiva de la imagen, como señala el profesor Justo Villafañe (1988, 1995). De este modo, se habla de la existencia de centros de interés en una imágen videolúdica o focos de atención, que pueden coincidir o no con los puntos de fuga cuando se trata de una composición en perspectiva, o de la existencia de un centro geométrico de la imagen. En este último caso, dependiendo de la posición del punto en el espacio de la representación, la composición puede tener un mayor o menor dinamismo.
De manera general, se acepta que cuando el punto coincide con el centro geométrico de la imagen animada, nos hallamos ante videojuego más estático.
Si el punto coincide con los ejes diagonales de la imagen (generalmente cuadrada o rectangular), nos hallaremos ante una composición en la que el punto contribuye a incrementar la fuerza tensional de la animación.
En otras ocasiones, el punto no coincide ni con el centro geométrico de la imagen ni con los ejes diagonales, en cuyo caso su presencia puede resultar perturbadora, y simplemente contribuir a dinamizar la acción.
Finalmente, la existencia de dos o más puntos puede propiciar la creación de vectores de dirección de lectura, lo que multiplica la fuerza dinámica y tensional del videojuego.Como podemos constatar, aunque el punto es un elemento morfológico, se trata de un concepto plástico de gran importancia en la composición de la imagen animada.

Línea
Morfológicamente, la línea es definida como una sucesión de puntos que, por su naturaleza, transmite energía, es generadora de movimiento. Entre las funciones plásticas que puede desempeñar la línea, podemos señalar las siguientes, a partir de la exposición del profesor Justo Villafañe (1987, 1995):
– La línea constituye un elemento formal que permite separar los diferentes planos, formas y objetos presentes en una composición determinada (recordemos que la línea de contorno es el elemento que permite distinguir una figura de un fondo perceptivo –ley de la figura-fondo-, como señala la teoría de la gestalt).
– La línea es un elemento clave para dotar de volumen a los sujetos u objetos dispuestos en el espacio bidimensional de la representación visual.
– Cuando la línea coincide con los ejes diagonales, su capacidad dinamizadora es todavía más evidente.
Por otra parte, las líneas horizontales, verticales u oblicuas pueden dotar de peculiares significaciones a la imagen, connotando respectivamente materialismo, espiritualidad o dinamismo.
Las líneas curvas presentes en una composición suelen transmitir movimiento y dinamismo frente a la línea recta.
Finalmente, conviene subrayar, como afirma Villafañe, que “la línea es un elemento plástico con fuerza suficiente para vehicular las características estructurales (forma, proporción, etc.) de cualquier objeto” (Villafañe, 1987, p. 106).

Plano(s)-Espacio
Desde un punto de vista morfológico, y como señala Justo Villafañe, el “plano” puede ser entendido como elemento “bidimensional limitado por líneas u otros planos”, y es un recurso idóneo “para compartimentar y fragmentar el espacio plástico de la imagen” (Vallafañe, 1987, p. 108). Cuando hablamos de la existencia de planos en un videojuego, nos estamos refiriendo a la presencia de varios planos, dimensiones o términos en la composición, de tal modo que éstos determinan la existencia de una profundidad espacial , por lo que la naturaleza del plano es profundamente espacial.
Rudolf Arnheim afirma que los elementos que son agrupados por su similitud en una composición tienden a ser reconocidos como similares, debido a que suelen hallarse en el mismo plano (Arnheim, 1979, p. 56). Gracias a la interacción entre el plano y la profundidad es posible construir la tercera dimensión (la profundidad) en una composición visual que, por definición, siempre es plana.
La percepción de planos en una imagen viene dada por dos elementos: la superposición de las figuras del encuadre, lo que permite distinguir entre objetos y sujetos situados más cerca o más lejos del punto de observación; y por el aspecto proyectivo, es decir, por su disposición desde un ángulo determinado, lo que viene definido por la perspectiva. En este sentido, no debemos olvidar que cualquier composición define un lugar desde el que se muestra la representación (sea ésta pictórica, arquitectónica o animada).
La construcción de la espacialidad (entendida como tridimensionalidad) está relacionada directamente con el fenómeno gestaltiano de figura-fondo.
En el espacio de la representación, entre los diversos planos que pueden aparecer en una imagen, en ocasiones podemos encontrar la presencia de “marcos” y “ventanas”, elementos muy relacionados con el fenómeno de figura-fondo, y cuya aparición se produjo en el campo de la pintura durante el Renacimiento. El marco cumplió un papel fundamental para hacer posible una emancipación del cuadro pictórico del entorno arquitectónico que lo rodeaba (pensemos en los retablos y en las pinturas de las iglesias): el marco señalaba los límites de la representación, como hoy también lo hacen los marcos de las fotografías en las exposiciones fotográficas en galerías y museos.
Hemos hablado del plano(s) como modo de fragmentación del espacio. Es en estos planos donde se muestra el resto de elementos morfológicos con los que se interrelaciona, hasta el punto de que resulta muy difícil disociarlo de otros elementos (punto, línea, textura, etc.) con los que configura un continuum (Arnheim, 1979). La naturaleza estructural del espacio nos lleva a ser tratado en el siguiente nivel del análisis, el nivel compositivo, donde cabe desarrollar las significaciones asociadas a su tratamiento representacional.

La relación figura-fondo, combinada con la bidimensionalidad de la imagen, que se ve afectada por la perspectiva para generar profundidad, puede en ocasiones provocar efectos de trompe l´oeil (trampantojo).

Escala
En el análisis del nivel morfológico hemos considerado conveniente incluir la escalaridad como un parámetro a tener en cuenta, ya que se trata de un elemento de naturaleza cuantitativa que puede ser observado empíricamente (objetivamente). Recordemos que el nivel morfológico de esta propuesta de análisis se detiene en el examen de aquellos elementos que entrarían en la categoría de lo que tradicionalmente se ha denominado “lo denotativo”. Algunos autores como Villafañe (1987, 1985) señalan que la escala, junto con la dimensión, el formato y la proporción, conforma el nivel escalar de la imagen. Sin menoscabar esta apreciación, creemos que por razones operativas del análisis, es mucho más apropiado situarlo en este bloque, por su naturaleza objetivable y facilidad para determinar la técnica empleada en la construcción de la imagen. Por otro lado, se trata de un elemento estructural bastante simple sobre el que se despliega el trabajo sobre la forma, la iluminación, el contraste y el color de la imagen, entre otros. De nuevo, nos encontramos ante un concepto que tiene una naturaleza morfológica y compositiva, además de escalar.
La escala se refiere al tamaño de la figura en la imagen, siendo el tamaño del cuerpo humano en el encuadre el principio organizador de las diferentes opciones que podemos hallar. De este modo, podemos distinguir entre:
– primer plano
– plano medio
– plano americano
– plano entero
– plano general
– plano de detalle
– plano de conjunto, etc..

Se trata de una terminología generalmente utilizada en el campo del análisis y de la producción cinematográfica y televisiva, aunque su utilización en el contexto del análisis del videojuego es perfectamente aplicable. La utilización de cada uno de estos tipos de tamaño del sujeto tiene una determinada significación, dependiendo del contexto visual. En general, cuando más cercana es la vista del objeto o sujeto fotografiado, mayor es el grado de aproximación emotiva o intelectual del espectador hacia el motivo de la imagen, de tal modo que una escala reducida (un primerísimo primer plano o un primer plano) suele favorecer la identificación del lector; por el contrario, cuanto más general es la escala del motivo fotográfico, más habitual es su distanciamiento. Nuevamente, podemos reconocer que a pesar de hallarnos en un supuesto plano objetivo (por cuantitativo) del nivel morfológico del análisis, no es posible disociarlo del universo de las significaciones, cuya naturaleza es en gran medida proyectiva y, por tanto, bastante subjetiva.
Forma
Señala Arnheim que el proceso perceptivo arranca con “la aprehensión de los rasgos estruturales sobresalientes” (1979, p. 60). Precisamente, la forma constituye el aspecto visual y sensible de un objeto o su representación. El profesor Villafañe afirma que la “forma” se refiere “al conjunto de características que se modifican cuando el objeto visual cambia de posición, orientación o, simplemente, de contexto”. Este estudioso distingue entre “forma” y “estructura” o “forma estructural”, este último definido como “las características inmutables y permanentes de los objetos, sobre las que reposa su identidad visual” (Villafañe, 1987, p. 126). Es esta última definición la que nos interesa especialmente: la que proclama el valor estructural de la forma como factor responsable de la identidad visual de los objetos que podemos encontrar o reconocer en el espacio de la representación.
Cabe destacar que, como nos ha enseñado la psicología de la percepción gestaltiana, el mecanismo de la visión no procede, en absoluto, desde lo particular a lo general, sino más bien al contrario: es el perceptor el que proyecta sobre la representación el reconocimiento de las formas dominantes en ella. La ley de la experiencia o la ley de la forma completa, formuladas por la Gestalt (que significa, precisamente, “forma” o “estructura”, con ese doble y ambivalente valor semántico) subrayan la existencia de este fenómeno. De este modo, tendemos a reconocer con mayor facilidad (lo que constituye un acto de proyección, activo, del observador) las formas geométricas simples: el círculo , el cuadrado o el triángulo podrían ser consideradas como las formas más elementales. De este modo, el receptor tendería a organizar estructuralmente la composición interna del encuadre a través del reconocimiento de estas formas simples. En ocasiones, un motivo u objeto fotográfico puede remitir a una forma de de punto, por su carácter circular o redondez.
En la determinación de las formas presentes en una composición juegan un papel decisivo el contraste tonal (mediante el juego de diferencias de gamas tonales de grises), el color y la línea (en especial la línea de contorno que permite la discriminación de figuras sobre el fondo perceptivo). Otros recursos empleados para la distinción de formas en la imagen serían la proyección (la perspectiva) y la superposición , dos modalidades de escorzo, en palabras de Arnheim.
Cuando el encuadre presenta una gran complejidad de formas, alejadas de las geometrías elementales, se tiende a percibir la imagen como carente de organización interna, hasta el punto de poder interpretar dicha imagen como mero “ruido informativo” o pura entropía, sin orden alguno. En determinados casos, la utilización de formas complejas, incluso aberrantes, puede tener efectos discursivos de interés en su significación.
En definitiva, y como afirma Gombrich, “cuanta mayor importancia biológica tenga para nosotros un objeto, más sintonizados estaremos a reconocerlo, y más tolerantes serán nuestros criterios de correspondencia formal”, una manera de subrayar la relevancia del espectador en el reconocimiento de formas y estructuras, más allá de su supuesta existencia objetiva en el espacio representado.

Textura
La textura es un elemento visual que posee, al tiempo, cualidades ópticas y táctiles. Este último aspecto es el más sobresaliente, ya que la textura es un elemento visual que sensibiliza y caracteriza materialmente las superficies de los objetos o sujetos fotografiados.
En ocasiones, el pixel de una imagen digital puede ser simultáneamente forma, textura y color, como sucede con el tipo de pincelada empleada en el campo de la pintura. Con las técnicas de tratamiento digital se pueden imitar las texturas de la imagen pictórica, con la utilización de los numerosos filtros que ofrece el programa Photoshop de Adobe, uno de los más extendidos del mercado. Muchas veces la utilización de filtros digitales es un recurso que permite enmascarar la escasa calidad de la fotografía o simplemente para construir imágenes singulares que resulten impactantes o chocantes al espectador (técnicas que, con los procedimientos fotoquímicos de laboratorio, serían casi imposibles de obtener, por su extraordinaria dificultad).
En la fotografía fotoquímica, la textura viene determinada sobre todo por el tipo de emulsión fotográfica empleada.
Finalmente, cabe señalar que la textura es un elemento clave para la construcción de superficies y planos (Villafañe, 1987, p. 110). Arnheim afirma que se trata de un elemento al servicio de la creación de profundidad en la imagen, de la que depende su tridimensionalidad, en la que juega un papel esencial la iluminación, como veremos.

Nitidez de la imagen
Aunque este parámetro no puede ser considerado como un elemento morfológico de la imagen, creemos necesario tratarlo en la relación de conceptos de este nivel. Sin duda, la nitidez o borrosidad de la imagen es un recurso expresivo con una dimensión objetiva que, en ocasiones, puede encerrar una variedad de significaciones notable, en especial cuando se combina con la utilización de otros recursos. Tal vez debería ser relacionado con la aspectualización o articulación del punto de vista, con el que mantiene una estrecha relación. Sin embargo, en la medida en que se trata de un elemento cuantificable en términos objetivos, creemos que merece ser tratado de forma diferenciada a estas alturas del análisis.
Hemos visto cómo la nitidez de la imagen está estrechamente vinculada al trabajo sobre el pixel es decir, al concepto de textura. El control del enfoque es una técnica que permite destacar una figura sobre un fondo de la imagen. Por otro lado, la falta de nitidez de la imagen puede tener consecuencias notables para transmitir una determinada idea de dinamismo o de temporalidad. La ausencia de nitidez de una imagen puede deberse a la utilización de filtros que le proporcionan un flou, una borrosidad, que pone en jaque la verosimilitud de la representación, incluso dotándola de cierto onirismo.

Iluminación
La luz es tal vez el elemento morfológico más importante que cabe destacar en el estudio de la imagen. Es la materia primigenia con la que se construye. No en vano la imágen digital del videojuego es, como nos indica la etimología del término, una “escritura de la luz”. Rudolf Arnheim considera este elemento como condición de posibilidad de la propia imagen, ya que es generadora de espacio, y también de tiempo, añadiríamos nosotros, porque ¿cómo, si no, podría interpretarse la temporalidad latente de una fotografía? (Arnheim, 1979, p. 335). La percepción de las formas, texturas o colores sólo puede hacerse gracias a la existencia de luz. Pero además, la utilización de la luz puede tener una infinidad de usos y significaciones de gran trascendencia, con un valor expresivo, simbólico, metafórico, etc. En el campo de la fotografía, vamos a emplear el término “iluminación” para referirnos a la utilización de la luz en la construcción de la imagen fotográfica.
Si atendemos a la calidad de la luz, se puede distinguir entre:
– iluminación natural e iluminación artificial (mediante el uso de flashes o iluminación continua).

– iluminación dura (fuerte contraste de luces, con presencia de tonos negros y blancos intensos) o iluminación suave (iluminación difusa, con una pobre gradación tonal).

– iluminación en clave alta (predominio de altas luces), iluminación en clave baja (predominio de las sombras) o lo que podría denominarse “iluminación clásica o normativa”.
Según la dirección de la luz, podemos hablar asímismo de:
– iluminación cenital
– iluminación desde arriba
– iluminación lateral
– iluminación desde abajo
– iluminación nadir (opuesta a la cenital)
– contraluz
– iluminación equilibrada o clásica
– etc.

En definitiva, la iluminación, o la luz, de forma más general, es fundamental para definir la morfología del texto del videojuego.

Contraste
En realidad, este ítem no puede ser disociado del apartado anterior, relativo al estudio de la luz y la iluminación, o del siguiente centrado en los conceptos de tonalidad y color, con los que está relacionado muy estrechamente. Si lo hemos diferenciado del resto es porque se trata de un elemento que muy a menudo merece ser tratado explícitamente en el análisis del nivel morfológico.
El contraste del sujeto o elemento del juego corresponde a la diferencia de niveles de iluminación reflejada (luminancia) entre las sombras y las altas luces.  La gama tonal de grises que aparece en una imagen puede ser más o menos rica. Una amplia gama de tonos grises es una opción discursiva que nos aproxima al realismo de la representación. Por el contrario, un fuerte contraste de la imagen puede expresar la idea de conflicto, un determinado estado interior del sujeto fotografiado o una serie de cualidades sobre el espacio y el tiempo fotográficos.
Por otra parte, siguiendo la terminología acuñada por Ansel Adams a propósito de su sistema de zonas, la gama de tonos grises reproducida puede estar en la parte baja de la escala, con un predominio de las sombras (zonas 0 a VI), lo que correspondería a una iluminación en clave baja, o en la parte alta de la escala (zonas IV a IX), a una iluminación en clave alta, con sus significaciones concretas, dependiendo de los casos.
Por otro lado, el contraste, como veremos a continuación, también puede aplicarse al color. De este modo, se dice que los colores complementarios presentan un contraste mayor, en los emparejamientos azul-amarillo, rojo-cian y verde-magenta. El contraste en color también puede ofrecer un amplio abanico de significaciones, y ser de ayuda para determinar el estilo fotográfico de la imagen que analizamos, como sucede con muchas fotografías de Pete Turner y su afinidad estética con el pop-art como movimiento artístico.

Tonalidad / B/N-Color
El color es un elemento morfológico que posee una compleja naturaleza, muy difícil de definir, como señala Villafañe (1987, 111). Por un lado, se puede hablar de la naturaleza objetiva del color, lo que nos permite distinguir tres parámetros:
– El tono / tonalidad o matiz del color: permite distinguir los colores entre sí, ya que cada color corresponde a una determinada longitud de onda.
– La saturación: se refiere a la sensación de mayor o menor intensidad del color, a su grado de pureza. La saturación de un color vendrá determinada por ella.
– El brillo del color: se refiere a la cantidad de blanco que contiene el color, a su luminosidad, un parámetro que en realidad no es de naturaleza cromática sino lumínica. Los colores más brillantes serían, por orden, el amarillo, el cian, el magenta, el verde, el rojo y el azul (así están ordenados en la señal de barras de una cámara profesional de vídeo, según la adopción de unos estándares aceptados internacionalmente). Si el brillo o luminosidad es excesivo, los colores resultarán muy blanquecinos y tenues hasta casi ser imperceptibles. Si, por el contrario, el brillo es muy bajo, es patente la pérdida de color, hasta casi desvanecerse completamente. Estos aspectos son fácilmente contrastables en la práctica con la utilización de correctores de base de tiempos (TBC) en Vídeo o de programas de tratamiento fotográfico como el ya citado Adobe Photoshop.
Por otra parte, cabe recordar que las fuentes iluminantes empleadas en la producción de cualquier fotografía, desde la iluminación natural (con registros que van de un cielo nuboso o a un día soleado, o la peculiar luz del atardecer), la luz de flash, la luz de tungsteno o la luz de unas velas, poseen asímismo propiedades cromáticas, relacionadas con la temperatura de color de la fuente de luz. Cuanto más baja es la temperatura de color de la fuente iluminante, más amarillenta será la fotografía obtenida (lo que sucede con la luz de una vela, la luz de tungsteno, la luz de cuarzo). Por el contrario, cuanto más alta sea esta temperatura de la fuente iluminante, más azulada será la dominante cromática de la imagen (la luz de un día soleado carece de domaninate cromática, pero un cielo nublado puede provocar la aparición de una fuerte dominante azulada).
Estas dominantes se pueden corregir mediante el uso de filtros especiales, de la elección de emulsiones fotográficas adaptadas a cada tipo de luz (luz-día o luz de tungsteno) o mediante procedimientos digitales de corrección del color (equivalente en cine a lo que se conoce como etalonaje, un proceso de equilibrado de luces y colores dirigido a salvaguardar el raccord o correspondencia entre los planos que corrige las temperaturas de color, para igualar el cromatismo de los distintos planos). Mediante complejas técnicas de laboratorio o los sencillos programas informáticos, es posible modificar el color de una fotografía, desde su eliminación, a la modificación de tonos y saturación de los colores, o a la introducción de partes coloreadas, virados de imagen y otras técnicas complejas como la posterización (separación de tonos) o solarización (proceso de inversión) en color.
Pero el color ofrece un amplio elenco de significaciones gracias a sus propiedades subjetivas. De este modo, se habla de las propiedades térmicas del color, de sus propiedades sinestésicas (asociado al sonido y a la música –no en vano se habla de escalas cromáticas -), de su dinamismo, etc.
El profesor Justo Villafañe (1987, p. 118) define, acertadamente, una serie de funciones plásticas del color:
– El color, junto con la forma, es responsable en gran medida de la identidad objetual, nos sirve para reconocer referencialmente los objetos representados, si bien no es tan decisivo como la forma, desde un punto de vista morfológico.
– El color contribuye a crear el espacio plástico de la representación. Según el modo de utilización del color, nos hallaremos ante una representación plana o ante una representación con profundidad espacial, pudiendo contribuir a la definición de distintos términos o planos en una imagen, aunque no exista una composición con perspectiva.
– El contraste cromático es un recurso que contribuye a dotar de dinamismo a la composición que adquiere, de este modo, de gran fuerza expresiva. En ocasiones, este uso del contraste en color puede ser un recurso para espectacularizar la puesta en escena de una fotografía, al tratarse de una técnica que permite estimular sensorialmente y atrapar la atención del espectador.
– El color posee además unas notables cualidades térmicas. Como ya lo señaló Kandinsky, los colores cálidos (entre el verde y el amarillo) producen una sensación de desplazamiento hacia el espectador, favorece la aparición de procesos de identificación, es decir, definen un movimiento centrípeto de la actividad observadora. Los colores fríos (entre el verde y el azul) producen una sensación de alejamiento del espectador, favorece la aparición de procesos de distanciamiento con respecto a la representación, definiendo un movimiento centrífugo en la actividad de observación.
– Finalmente, podemos añadir, que el color puede también calificar temporalmente una representación. Los virados sepia están asociados a la antigüedad de la fotografía, ya que es la dominante cromática de numerosos calotipos (Talbot) y daguerrotipos (Daguerre), debido a las peculiaridadess de los procesos químicos empleados. Las cualidades de las emulsiones fotográficas han ido cambiando a lo largo de la historia de la fotografía, siendo posible identificar determinados tipos de cromatismo con distintos periodos de la historia de la fotografía o estilos fotográficos.
La utilización del blanco y negro se definiría objetivamente como ausencia de color (el blanco y el negro no son colores, como sabemos). Con la fotografía digital esto se ha hecho todavía más patente, ya que basta suprimir el color en una imagen para obtener una fotografía en blanco y negro, sin necesidad de emplear una emulsión fotoquímica específica.
Es necesario subrayar que la utilización del blanco y negro es una opción discursiva cargada de significaciones, y que en ningún caso debe interpretarse el uso del blanco y negro como ausencia de color. Sí es cierto que el grado de figuración de una imagen disminuye con el empleo del blanco y negro, es decir, nos hayamos ante una fotografía más reconocible como representación por el espectador: el uso del blanco y negro dota a la fotografía de una fuerte expresividad que explica porqué numerosos fotógrafos de prensa siguen utilizando actualmente este tipo de película o de técnica fotográfica, como ocurre por ejemplo con Salgado. Asímismo, la utilización del blanco y negro ofrece un juego de posibilidades más amplio de lo que podría parecer en principio, ya que dependiendo de la emulsión elegida o del tipo de revelador que se emplee la fotografía puede tener una dominante azulada, fría, o amarillenta, cálida, lo que tiene consecuencias en su recepción, como cualidad que alienta, respectivamente, el distanciamiento o identificación del espectador con respecto al acontecimiento o sujeto representado.
De este modo, además de reconocer que el color es un parámetro morfológico clave en la construcción del espacio de la representación, también posee una dimensión temporal, más o menos visible. Es éste otro argumento que contribuye a difuminar las artificiales fronteras entre los niveles morfológico y compositivo de la imagen.
Reiteramos, pues, la necesidad de contemplar la presente propuesta analítica en términos operativos.

 

Comentarios cerrados.