Sobre la investigación

01.Insistir en que en el ámbito del diseño debería entenderse por investigación toda indagación sistemática –bien planificada, basada en fuentes apropiadas, crítica e intensiva– cuyos objetivos sean obtener información fidedigna, generar conocimientos relevantes y desarrollar conceptos, modelos, actividades, etc. para, de esta manera, resolver problemas, verificar hipótesis, predecir fenómenos, modificar actitudes y objetos, aplicar conocimientos, mostrar nuevas versiones de lo real,…; en definitiva, para entender cómo funciona el mundo del diseño y cómo puede ser mejorado.

02. Es fundamental que el problema de investigación quede nítidamente formulado al principio del trabajo. Por problema deberíamos entender una determinada situación (en algún sentido negativa) presente en nuestra actividad profesional (o en cualquier otra faceta del diseño) que genera en nosotros una necesidad de actuación, de manera que debamos desarrollar una actividad para transformar dicha situación. Implica un fallo, una carencia, una dificultad, una incógnita,…, algo que puede ser subsanado, mejorado, resuelto o explicado. Supone, pues, una contradicción entre el estado actual de la cuestión y el estado deseado. Debe ser concreto y real (no olvidemos que el problema no lo inventa el investigador, lo que este hace es detectarlo e intentar darle solución). Puede formularse de manera descriptiva o en forma de pregunta.

En tu caso, el problema que da sentido a tu investigación queda perfectamente definido, pero quizás sea un tema muy amplio a tratar. Quizás debieras definirlo un poco más.

03. En cuanto a la/s metodología/s con la/s que dar respuesta al problema de investigación, sería deseable especificar los métodos y técnicas de investigación de los que vas a servirte. Un método es un procedimiento general orientado hacia un fin (ejemplos: lógico-deductivo, lógico-inductivo, histórico, sintético, analítico, de modelación, empírico, etc.); las técnicas son diferentes maneras de aplicar el método y, consecuentemente, se trata de un procedimiento más específico que el método. Así, por ejemplo, dentro del método general “lógico-deductivo”, se pueden utilizar diversas técnicas: “la entrevista”, “el cuestionario”, “el test”, “la observación directa o a través de grabaciones”, etc.

04. Respecto a los recursos, sería deseable que justificaras mínimamente la viabilidad económica y temporal del proyecto.

Tras la revisión de alguno de los puntos de la propuesta, esta se centra en el análisis y la evolución de las relaciones entre el videojuego y la pintura desde los 80 hasta la actualidad en consonancia con tu práctica personal. Una interesante propuesta que te puede llevar a un amplio abanico de temas y conclusiones.

En estos momentos se ha conseguido una definición del problema sin resolver el estado de la cuestión y necesitas una sincronía muy precisa para recopilar estudios de caso que te ayuden a la comprensión estética. Por ello, debes calibrar un poco más hacia dónde quieres dirigirte, pues te puedes ver desbordada por el proyecto.

El proyecto puede proponer mucho más de lo que has planeado en primera instancia, ya que es un tema de mucha actualidad y por ello muy dinámico y arriesgado, necesitas antes que nada construir el camino con una metodología adecuada.

Tu propuesta me parece muy clara y muy interesante, pero convendría que revisaras algunas cosas:

TÍTULO, más concreto.

RESUMEN, concreta más cuál es la hipótesis de tu estudio.

ANTECEDENTES, debes referir a estudios previos de años anteriores y referenciarlos.

OBJETIVOS, debes enumerar los objetivos de la investigación únicamente. Podría ser algo así:

1. Buscar un modelo de análisis óptimo de elementos comunes al lenguaje del videojuego y la pintura en los últimos 50 años.

2. Crear un sistema pedagógico para analizar o enseñar la arquitectura de la comunicación audiovisual a través del videojuego y la pintura.

3. Validar el sistema creado.

4. Iniciar la búsqueda de un método de aprendizaje activo en las asignaturas de audiovisual a través del videojuego y la pintura… basado en…

 5. Investigar los perfiles de los diseños audiovisuales a través del videojuego y la pintura. (No sé, son ideas que te pueden ayudar).

Un objetivo no puede ser la aplicabilidad que le des en el aula a tu proyecto.

RECURSOS, enumerarlos.

PLAN DE TRABAJO, no existe.

APLICABILIDAD, no existe.

Creo que con estos cambios tu propuesta no debería tener problemas para recibir el visto bueno del GTI.

Esta investigación está motivada por la carencia o limitada existencia de tesis, tratados o estudios sobre la relación directa existente entre las técnicas pictóricas y el diseño de videojuegos y de productos interactivos.

Los objetivos de la investigación son establecer un modelo de análisis de los videojuegos e interactivos que permita orientar para el diseño éstos productos por medio del diseño gráfico y la pintura.

Estos análisis se aportarán la Metodología a seguir por medio fichas que documenten los productos de videojuegos conforme a:

Buscar un modelo de análisis óptimo de elementos comunes al lenguaje del videojuego y la pintura en los últimos 50 años.

Crear un sistema pedagógico para analizar o enseñar la arquitectura de la comunicación audiovisual a través del videojuego y la pintura.

Iniciar la búsqueda de un método de aprendizaje activo en las asignaturas de audiovisual a través del videojuego y la pintura… basado en…

Un análisis contextual. En consideración a las características estilísticas del contexto histórico a que pertenezcan.

Un análisis sintáctico del producto. Profundizando en la diferenciación de las consideraciones sintácticas que le caracterizan.

Un análisis morfológico que documente cómo son sus rasgos formales y características.

Un análisis narrativo que observe los contenidos descriptivos.

Un análisis de usabilidad.

Introducción al proyecto

El objetivo de ésta investigación está basado en obtener un conocimiento analítico y panorámico sobre el estudio de los aspectos formales artísticos de de los videojuegos.

Selección y delimitación del tema

Estado de la cuestión

Por las posibles razones de atender más al desarrollo e innovación de las tecnologías actuales en éste ámbito, no existen apenas tratados sobre el estudio analítico artísticos de éstos productos electrónicos. Quedando normalmente reducidos a descripcione sinópticas de la acción y narración de las conocidas como escenas de transición en los videojuegos. No profundizando a penas en los aspectos morfosintácticos de la intención de ésta investigación.

La documentación existente sobre la história y evolución de los videojuegos y sus diferentes generos y técnicas hacen referencia propias al cumplimiento de objetivos, misiones y acceso a niveles paulativamente más complejos.

Problematización

En primer lugar se atiende a cuestionar en éstos análisis cuales son las consideraciones técnicas del diseñador dibujante de éstos productos al determinar qué tipo de líneas, formas, colores y características gráficas se utilizarán para la descripción formal de los diferentes encargos para el diseño.

Otras cuestiones como cuales son las mejores expresiones cromáticas y compositivas para describir mensajes con la acción del jugador y su interacción con el dispositivo. Qué criterios iniciales básicos y de proyección debe considerar un diseñador a la hora de expresar gráficamente contenidos para diseñar un producto interactivo.

Se pretende con éstos análisis resolver éstas cuestiones ofreciendo un catálogo de consideraciones previas a la elaboración de éste tipo de productos.

Objetivos

Generar un estudio de referencia documental que establezca pautas para elegir las herramientas plásticas y decisiones artísticas al querer acometer un diseño de videojuego.

Marco teórico

El modelo conceptual a seguir en la investigación consiste en el estudio e interpretación de una selección de videojuegos correspondientes a diferentes épocas históricas hasta la actualidad. Desarrollando sobre los mismos un primer análisis contextual. Posteriormente se efectuaran diferentes análisis morfológicos, sintácticos o compositivos y un estudio final de carácter enunciativo o interpretativo de los recursos empleados. Para éste último análisis interpretativo se utilizarán recursos generativos de Inteligencia artificial.

Metodología

El proceso metodológico establece las razones que justifican las diferentes fases del análisis.

En un primer estudio de análisis CONTEXTUAL se estudirán los datos del contexto sobre cada producto seleccionado: Información sobre: Título, tipo de juego, desarrollador, tipo de estructura, simulación, tipo de representación, punto de vista, existencia o no de escenas de transición, tipo de motivación, rol del jugador e incluso otros datos sobre la trayectoria del diseñador y/o productor del juego, el momento histórico, el lugar, el movimiento artístico a que corresponda o las condiciones técnicas de la producción. Aglutinando una serie de datos que aportarán informaciones útiles para los análisis posteriores.

El siguiente análisis será de nivel MORFOLÓGICO sobre las imágenes que se describen en el videojuego. Se tratará de comenzar una descripción formal, tratando de deducir cual (es) han sido las técnicas empleadas. Parámetros como: punto o PUNTOS como centro de interés PP, PM, PA, PE, etc. LINEAS (rectas, curvas, oblicuas, etc. PLANOS.Distinción de planos empleados. ESPACIO. ESCALA (tamaño de personajes). FORMAS Análisis de las geometrías empleadas en las imágenes del juego. TEXTURA. Tipo de tramas y superficies rugosas. NITIDEZ de las imágenes. CONTRASTES definidos. TONALIDADES. Principales y secundarias. ILUMINACIÓN (características de las iluminaciones de las escenas. Direcciones de la luz. Natural / artificial, dura/suave, etc.

El tercer análisis será SINTÁCTICO o compositivo sobre los principales parámetros que se pueden seguir como la PERSPECTIVA o profundidad de campo en relación con la nitidez de la imagen y gradiantes espaciales. RITMO de los elementos morfológicos ,motivos,etc. TENSIÓN entre líneas, planos, colores, texturas…PROPORCIÓN y relación con escala / formas y encuadres de la acción. DISTRIBUCIÓN DE PESOS simetría/asimetría, centrado/descentrado.

EQUILIBRIO de las escenas. Estaticidad / dinamicidad de las imágenes. RECORRIDOS visuales.

En éste punto de la propuesta de análisis también se toma en consideración la posibilidad de reflexionar en torno a la representación del juego. Espacio abierto / cerrado, interior / exterior, concreto / abstracto, profundo/ plano, habitable /no habitable por el espectador. Atemporalidad, instantaneidad, tiempo simbólico, tiempo subjetivo y narratividad de las imágenes.

Análisis ENUNCIATIVO. Se observará en éste apartado del análisi de los juegos los factores relativos al movimiento, INTERACTIVIDAD, USABILIDAD Y JUGABILIDAD.

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