Teoría sobre los juegos_1

La humanidad ha jugado  desde el comienzo de la historia. Uno de los primeros que se conocen es un antiguo juego egipcio llamado senet, que data, según las pruebas arqueológicas, del 3500 a. C. En Egipto, también se jugaba al Juego Real de Ur. En la década de 1920, Sir Leonard Woolley encontró dos juegos de mesa cuando investigaba en la antigua ciudad de Ur, que databan aproximadamente del 2600 a. C.

Los juegos antiguos siguen teniendo relevancia demuestran cómo, a lo largo de la historia, la humanidad ha desarrollado actividades recreativas, consistentes en una serie de normas previamente acordadas para alcanzar un objetivo, normalmente con un ganador y un perdedor. La naturaleza de los juegos ha sido por Johan Huizinga en su obra pionera Homo Ludens(‘el hombre como jugador’), en 1938, en la que definió el acto de jugar y el juego de la siguiente manera: “Jugar es una actitud u ocupación voluntaria, ejecutada dentro de unos límites establecidos de espacio y tiempo, conforme a unas reglas aceptadas librementey absolutamente vinculantes, cuyo objetivo es la misma acción de jugar y a la que acompaña un sentimiento de tensión, de alegría y la conciencia de que es‘diferente’ de la ‘vida normal”’.Esta definición básica incluye todos los juegos, desde el ajedrez hasta los últimos juegos

A pesar de los constantes avances tecnológicos, los juegos para los que no se necesita un ordenado(entre los que se incluyen los juegos tradicionales de mesa, de cartas y de rol) son tan populares como siempre. Como asP,irante a diseñador de videojuegos, deberías familiarizarte con ellos, ya que pueden resultar una valiosísima fuente de inspiración. Muchas de las característicasy mecánicas de estos juegos se pueden adaptar al formato digital.

Juegos de mesa

Los juegos que utilizan un tablero específicamente diseñado abarcan un gran número de temas que van desde lo abstracto, como el ajedrez y el go, hasta la simulación, como el Risk y el Monopoly. Los juegos de mesa suelen estar orientados a la diversión informal en familia y su duración no es excesiva. Una de las diferencias principales que presentan los juegos de mesa, sea cual sea su tema, radica en el éxito del jugador,que puede depender de la suerte o de la capacidad de pensar estratégicamente. Los que dependen de la suerte (cuyas mecánicas se basan en dados o en cartas obtenidas al azar) reducen la actividad del jugador a la aceptación de unos resultados aleatorios. Algunos ejemplos de este tipo de juegos son la escalera y el parchís. Los que obedecen a la habilidad estratégica del jugador, sin que intervenga el azar, se suelen considerar más satisfactorios, ya que es la propia destreza la que decide el resultado. Los juegos como lcehouse y Carcassonne disponen de pocos factores aleatorios y dependen fundamentalmente de la habilidad del jugador.

Juegos de rol

Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons, D&D) fue creado por Gary Gygax y Dave Arneson. El juego salió a la luz en 197 4 como resultado del desarrollo del sistema de reglas del juego por correo Chainmail, un juego de miniaturas bélico ambientado en la Edad Media. Los escritores, influidos en gran medida por la literatura fantástica, tomaron el mundo medieval comoreferencia e introdujeron algunos elementos fantásticos, como la magia y los monstruos. La naturaleza del juego también era innovadora: como jugador, asumías el papel de un aventurero, al igual que los demás participantes.

El juego estaba organizado por un Dungeon Master (DM, ‘amo del calabozo’ o ‘director de juego’)que controlaba y desarrollaba la historia que constituía la base de tu aventura. La mayor parte de la acción del Matamrcianos

Juegos de matamarcianos (shoot’em ups en inglés, abreviado como ‘schmup’), como su nombre sugiere, consisten en destruir disparando {mucho). Un matamarcianos típico consiste en un jugador que controla una nave espacial y un arma de disparo rápido. Los enemigos atacan a la nave del jugador y el objetivo suele ser destruirlos tan rápido como sea posible.

El primer matamarcianos fue Spacewar, creado en 1962. Se jugaba en un DEC PDP-1, un primitivo ordenador,y fue ideado por Stephen ‘Siug ‘ Russell en el Instituto Tecnológico de Massachusetts . No sólo fue el primer matamarcianos, sino que probablemente también fue el primer videojuego de la historia. Space lnvaders, publicado en 1978, fue el juego que atrapó realmente la imaginación del público.

Sin lugar a dudas, fue el primer videojuego creado agran escala, y era un matamarcianos. Fue creado por Toshihiro Nishikado, y contaba con controles sencillos e intuitivos (movimiento a la izquierda, a la derecha y disparar), un objetivo simple y apremiante y un diseño claro. Space lnvaders incorporó muchos elementos sin precedentes, así como características que se combinaban por primera vez: oleadas de enemigos, bonus por derribar a los contrincantes más difíciles de alcanzar, un incremento de dificultad, unos escudos destructibles un ranking de récords, un sistema de tres vidas y un buen diseño de audio.

Space lnvaders no sólo dio un empujón al diseño de videojuegos, sino que también recaudó cientos de millones de dólares en los salones recreativos. En aquel entonces, los salones recreativos eran el único lugar donde se podía acceder a los videojuegos y los jugadores gastaban pequeñas sumas de dinero en las respectivas máquinas. El increíble éxito comercial de Space lnvaders demostró que los videojuegos podían ser una rentable oportunidad de negocio y muy pronto aparecieron nuevas empresas que intentaron copiar la fórmula mágica. Space lnvaders también desempeñó un papel vital en el lanzamiento del primer sistema de consola doméstica, la Atari 2600, que muchos compraron simplemente para poder jugar al  Space lnvaders en casa.

Desarrollo del género

Los elementos de Space lnvaders se copiaron y se refinaron y evolucionaron en juegos posteriores con todo tipo de innovaciones, muchas de las cuales fueron posibles sólo gracias a la aparición de hardware más potente. Galaxian (1979) introdujo alienígenas multicolores que descendían para atacar al jugador; Defender (1980) incorporó un aluvión de nuevas ideas, como un campo de juego de avance horizontal.

La acción en primera persona (o FPS por sus siglas en inglés, first person shooter) es probablemente el género de videojuegos más conocido. Debe su nombre a la visión que ofrece, que es la que obtendrías a través de los ojos del personaje. El primer juego que incorporó la FPS fue el Wolfenstein 3D de id Software. El Wolfenstein resulta muy tosco para nuestros estándares actuales,pero puso en marcha una parcela gigantesca de los videojuegos.

Inmediatamente después del Wolfenstein, apareció el famoso DOOM, del que se han producido muchas continuaciones y que ha sido adaptado al cine. DOOM introducía al usuario en el papel de un marine sin nombre, en un mundo de un futuro cercano inspirado en Marte. En él, y como consecuencia de un experimento de teletransporte fallido, huestes infernales y zombis acosaban al jugador. DOOM contaba con mejores gráficos y presentaba mapas más complejos, pero el sistema de juego de“matar o ser muerto” seguía siendo el mismo. Una de las nuevas características de DOOM consistía en la posibilidad de jugar contra otros participantes en una red de ordenadores, mediante niveles especiales llamados arenas (escenarios cerrados). Éste fue el origen del deathmatch: un combate a muerte entre dos combatientes.Cuando un jugador muere en un juego multijugador, suele regresar al juego (‘resucita’) después de un pequeño intervalo de tiempo, mientras que quienlo ha matado recibe puntos por su ‘víctima’. DOOM, además, permitía que los usuarios crearan sus propios mapas y niveles (conocidos como archivos WAD) mediante editores de niveles. Así, aparecieron literal mente decenas de miles de mapas de DOOM realizados por los usuarios y disponibles en Internet: este hecho fue el origen del modding, las modificaciones (mods) de videojuegos. Muchos desarrolladores de FPS tienen por norma facilitar los programas de edición y esta práctica se considera una buena manera de prolongar la vida de los videojuegos, ya que mantienen vivo el interés por él gracias al material que generan los propios usuarios. Valve Software proporciona directamente las mejores modificaciones generadas por los usuarios a través de su portal de Internet Steam.

Juegos de plataformas

Mundos erizados de peligros El de plataformas es uno de los géneros de videojuegos más veterano e influyente. Desde Donkey Kong a Sonic el Erizo, el alcance y la sofisticación del género de plataformas ha evolucionado con cada innovación de hardware. Muchos juegos que no se consideran de plataformas contienen grandes secciones de juegoinspiradas directamente en la tradición de este género. El término ‘juego de plataformas’ suele evocar la imagen de un encantador personaje, una‘mascota’ (normalmente, un animal; piensa en Sonic, Mario o Yoshi) que salta de un lado a otro en un escenario visualmente estridente, esquivandotoda suerte de obstáculos mortales.

El simio enemigo Donkey Kong no siempre fue un héroe: primero fue un simio gigante que había raptado a la novia de Mario y lanzaba barriles para impedir su rescate. Los elementos principales que componen un juego de plataformas son: un protagonista atractivo, una historia que incluya el robo de algo sagrado para él a manos de un malvado dictador, una larga búsqueda para restaurar la normalidad en el universo del personaje y un mundo tan plagado de peligros que ya es un milagro que exista vida en él.Este planteamiento básico se ha convertido en un cliché en los juegos de plataformas, lo cual puede explicar la razón del declive del género en los últimos años. Sin embargo, la historia de los videojuegos no estaría sin algunos de lostítulos más importantes de los juegos de plataformas.

Conceptos básicos

Históricamente, los juegos de plataformas han sido el género principal que impulsó la tecnologíade los videojuegos. Los primeros utilizaban una única pantalla estática que el jugador debía completar para avanzar (Donkey Kong, Manic Miner) e introdujeron el concepto de ‘saltar’ en los juegos. Pitfall, de Activision, expandió este concepto con múltiples pantallas estáticas unidas entre sí, y creó de esta forma un concepto lineal en el que se progresaba de izquierda a derecha (o de derecha aizquierda) en cada nivel para alcanzar un objetivo.Super Mario Brothers añadió un entorno navegable, power ups y monedas coleccionables; Sonic incorporó velocidad y gráficos más sofisticados, y Super MarioWorld y Yoshi’s lsland hicieron evolucionar su diseño al añadir la resolución de elaborados rompecabezas de entorno.

Juegos de plataformas imprescindibles:

  • Super Mano World(Nntendo)
  • Sanie the Hedgehog (Sega)
  • Yoshls lsland (Nintendo)
  • Crash Band•coc (Naughty Dog)
  • Super Mano 64 (Nintendo)
  • Jak and Daxter (Naughty Dog)
  • Super Mano Sunshine (Nintendo)

El mundo en 3D

Con el salto al 3D y el lanzamiento de las consolas PlayStation de Sony, Sega Saturn y Nintendo 64, se produjo una carrera para transformar el género de plataformas en una auténtica experiencia en 3D.Los juegos de plataformas en su forma más pura funcionan mejor en 2D porque la perspectiva lateral ofrece al jugador una visión amplia y fija para evaluar los desafíos hacia los que se dirige. En 3D la cámara posee una visión limitada y su posición no puede predecirse. Cuando Naughty Dog creó Crash Bandicoot (en 1996), se resolvieron estos problemas mediante lo que en realidad era un juego en 2D, pero proyectado en 3D. En Crash Bandicoot el jugador simplemente corre ‘hacia’ la pantalla de la misma manera en la que Mario corre de izquierda a derecha. La cámara está fija en un camino y eso permite que los diseñadores del juego sepan exactamente lo que puede verse en pantalla en un momento determinado.La simplicidad y la familiaridad de este concepto ayudaron a rebajar el impacto del juego de plataformas en 3D en un público para el que el mundo de los polígonos era desconocido.

Sega tomó otra dirección con su primer juego de plataformas en 3D, Clockwork Knight. Esta aplicación era básicamente un juego de plataformas en 2D, pero los entornos estaban compuestos por polígonos.

JUEGOS DE PLATAFORMAS

Juegos en 3D

Muchos juegos de plataformas, como porejemplo Sanie ,dieron el salto al 30, al tiempo que surgieron nuevos personajes como Jak & Daxter.

Con la llegada del Mario 64 a la Nintendo 64, el género transformó con éxito un mundo en 2D en un mundo que podía explorarse por completo en 3D. De esta forma, el jugador tenía un control del que carecía en las versiones anteriores.

Aunque la popularidad del género de plataformas ha decaído últimamente, estos juegos fueron los que vendieron consolas y levantaron empresas. El público compraba una NES para Super Mario Bros, una Genesis/Megadrive para Sonic, y una Super Nintendo para Super Mario World. Las lecciones que nos enseñaron los principales títulos de los juegos de plataformas se siguen utilizandoen los completos ‘juegos de la acción pura de juegos como God of War de Sony, Prince of Persia de y Devil May CryTM de Capcom le debe mucho a cierto fontanero italiano de gran carisma.

Mario y sus versiones. La evolución de Mario, tan visualmente como en lo referente a la sofisticación del juego, puede apreciarse desde sus comienzos en las máquinas de los recreativos.

Juegos de estrategia

El mundo en tus manos. Los juegos de estrategia suelen situar al participante al mando de un gran número de personajes y recursos. Para alcanzar el éxito, el jugador debe la recaudación y el consumo de los recursos, el desarrollo de habilidades y tecnología por parte de la población y su disposición general, así como el control dentro del juego (intentando aumentarlo), mientras hace frente a las acciones de su oponente (la IA u otro jugador que persigue el mismo objetivo).A veces, estos juegos se basan en turnos, pero normalmente las accionesson simultáneas; de ahí el nombre de ‘estrategia en tiempo real’ (ETR).

Economía

Uno de los factores más importantes del éxito de una civilización es suprosperidad. En Civilization esta información se presenta mediante una sencilla hoja de datos.

Personalización

Civilization ofrece un gran nivel de personalización visual desde el principio, por ejemplo para los personajes, como se muestra aquí.

Vista del mundo

En esta vista aérea de una parte de un mundo de Civilization se muestran algunos asentamientos,cuya información sobre recursos y enemigos figura en las barras de menú.

Gestión de recursos

En un juego de gestión de recursos como Civilization.los datos detallados referentes a los recursos y su administración son de vital importancia.

En Civilization, un jugador puede ganar de diferentes maneras. Puede conquistar a las civilizaciones rivales u obtener una victoria cultural o tecnológica. El estado comparativo de estos aspectos se puede evaluar durante el juego.

La serie Sim City  es una variación interesante de este t¡po de Juego. En Sim City el jugador debe controlar una ciudad actual y convertirla en una bulliciosa metrópoli, partiendo de una pequeña población. El jugador asume todas las funciones del órgano de gobierno típico de una ciudad y debe conseguir que sus habitantes sean felices y productivos, equilibrando constantemente consumo y producción.

Sim City fue el origen del inmensamente popular The Sims , del mismo diseñador, Will Wright. En The Sims el jugador controla a varios individuos virtuales y trata de que sean felices y productivos.

Juegos militares de estrategia en tiempo real

Existen muchos juegos militares de estrategia en tiempo real (ETR) ambientados en épocas que abarcan desde el pasado histórico hasta el futuro imaginario. En Age of Empires (Microsoft) el jugador dirige una primitiva desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Age of Empires 3, una de las continuaciones de la serie, exploraba las colonias del Nuevo Mund hasta el final del siglo XIX.

El zoom

En Rome Total War puedes ver los ejércitos desde arriba e impartir órdenes para la batalla y luego acercarte con el zoom para ver el conflicto de cerca.La serie Total War, de Creative Assembly es otro de los juegos militares históricos destacados de ETR. Estos juegos intentan reproducir con rigor histórico batallas y campañas desde la historia antigua hasta la Edad Media. El jugador puede comandar cientos de tropas al mismo tiempo, y también acercarse a la acción para observar a los individuos en plena batalla. Estos juegos son célebres por su cuidada ambientación y estética y han servido incluso como fuente para recrear escenas de la Antigüedad en algunos documentales históricos.

1 Ciudades, guarniciones y demás información de importancia táctica.

2 Mapa del mundo que ofrece una impres1ón global del estado del juego.

3 Mapa de la zona local que proporciona una vista general del campo y de otros puntos estratégicos.

4 El comandante de la facción estacionada en la zona del mapa local.

5 Las tropas a las órdenes del comandante de la facción.

Miniaturas

Warhammer 40.000 reprodujo fielmente las miniaturas de Game

Workshop. Los jugadores pueden incluso ‘pintar’ sus ejércitos.

Juegos de fantasía bélica

Blizzard Games es célebre por su juego de fantasía bélica Warcraft y por su versión de ciencia ficción, StarCraft. Ambos alcanzaron un éxito enorme y obtuvieron una buena acogida de la crítica. Los jugadores podían aprender su funcionamiento rápidamente y contaban con unos gráficos de diseño impecable. Se les suele atribuir el aumento de la popularidad de los juegos de ETR.

Ninguna lista de juegos de ETR estaría completa sin mencionar la serie Command and Conquer de Westwood Studios (ahora EA Games), otro juego militar de ETR ambientado en un futuro cercano y que ofrece varios planteamientos hipotéticos. Command and Conquer sigue desarrollándose como franquicia y su historia continúa su viaje en el futuro.

También es interesante el desarrollo de juegos de ETR basados en el popular juego de miniaturas de Games Workshop: sus juegos Warhammer y Warhammer 40.000 se han convertido en un curioso ejemplo de inspiración inversa, en juegos digitales. Los dos juegos aprovechan años de éxito comercial y proporcionan al desarrollador de videojuegos un enorme legado de material con el que trabajar.

Combate masivo.

El juego de combate de masas utilizaba las diferentes unidades y enemigos del mundo de Warhammer 40.000. Armas. En este escenario Murista,  las armas de apoyo bien situadas defienden el territorio del jugador.

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Enemigos. En Warhammer 40.000 las unidades enemigas exhiben un comportamiento bpico

de sus estereotipos raciales y comportan una variedad de desafíos para el jugador

Algunas razas enemigas se comportan de manera controlada y metódica. mientras que otras

pueden ser más salvajes e impredecibles y ofrecen una experiencia más emocionante en el campo de batalla.

Pasatiempos.Buenos para el cerebro

Los pasatiempos son, probablemente, el tipo de videojuego más extendido, ya que muchos aparatos electrónicos incluyen algún tipo de rompecabezas y todos los sistemas  operativos informáticos contienen pasatiempos gratuitos, como un solitario o un rompecabezas de figuras.Se puede jugar a ellos en consolas específicas, en teléfonos móviles y hasta en navegadores de Internet, sin

Los videojuegos de pasatiempos (llamados puzzles en inglés} cuentan con un público amplio, probablemente debido a un nutrido precedente de pasatiempos y rompecabezas (como el tangram, los pasatiempos tradicionales y los crucigramas) con una larga historia de popularidad ininterrumpida. A veces surgen variaciones de los típicos pasatiempos que ganancomo la moda del sudoku.

Tres en raya. Los rompecabezas son una forma sencilla de entretenimiento y suelen estar pensados para un solo jugador, ya que son apropiados para llenar pequeños espacios de tiempo como el desplazamiento hacia el trabajo o las pausas en la oficina. Dado su arraigo social, no es extraño que hayan saltado a la plataforma digital. Los pasatiempos digitales poseen diferentes formatos según su naturaleza y se pueden clasificar necesidad de instalar un software especial.

En Bejeweled el jugador debe intercambiar gemas contiguas para alinear tres del mismo tipo; así, éstas desaparecen y otras caen desde arriba para ocupar su lugar.

 

Encajar formas. El Tetris está constituido por una serie de formas compuestas por combinaciones de cuatro cuadrados. A medida que caen de la parte superior de la pantalla, el jugador debe orientarlas de tal manera que encajen perfectamente para conseguir una línea completa de cuadrados que desaparezca.

Rompecabezas asociación de figuras Posiblemente, el rompecabezas de asociación de figurasmás famoso es el Tetris. Fue inventado por Alexey Pajitnov en 1985 para un PC de IBM, y se convirtió en un fenómeno global que dio lugar a muchas copias y variaciones, de las cuales la más notable es la famosa versión para la Game Boy de Nintendo.

Puyo Puyo es otro juego parecido a éste y fue producido por Compile en 1991. Tenía un aspecto y un objetivo similares al del Tetris, pero el modo de combinar las piezas para que desaparecieran las filas era diferente.

Otros juegos como Bejeweled y Zuma, de Pop Cap Games, aprovecharon el legado de estos programas pioneros y actualmente están disponibles en un gran número de plataformas.

Rompecabezas de construcción Pipe Mania, una aplicación desarrollada por The Assembly Lineen 1989, es un ejemplo de rompecabezas de construcción. En él, el jugador debe construir una tubería a partir de una serie aleatoria de tuberías más cortas para que un líquido pueda fluir de principio a fin dentro de un nivel. La popularidad de este juego se puede apreciar por el número de variaciones y  similares que han surgido a lo largo de los años .

Tipos de estructura

Lineal frente a sandbox.

La estructura del juego es su ‘arquitectura’ y consiste en establecer cómo encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y cómo se organizan los objetivos principales. Cuando te distancias de la experiencia inmediata del juego y evalúas qué es lo que estás haciendo en él y cuáles son tus objetivos, posiblemente adviertas que los juegos tratan a los jugadores de dos maneras  diferentes. Algunos plantean acciones en una secuencia de acontecimientos con poca o ninguna variación cada vez que juegas, mientras que otros abandonan al jugador a su suerte y dejan que encuentre su propio camino.

Un juego lineal es aquél en el que sólo un camino conduce hacia el éxito. Los juegos lineales tienen unos objetivos explícitos que el jugador debe alcanzar en un futuro inmediato para progresar y suelen estar basados en niveles. Los juegos sandbox son aquellos en los que parece haber mucha más libertad en lo que respecta a cuándo y cómo alcanzar los objetivos, que además pueden ser implícitos en lugar de explícitos.

Los juegos sandbox dejan que el jugador se enfrente a cada desafío más o menos en cualquier orden. (Sandbox o ‘cajón de arena’, en inglés, alude al cajón de arena de los parques infantiles, en el que los niños juegan sin restricciones, mezclando a su gusto cientos de elementos). Algunos juegos tipo sandbox son totalmente abiertos, de manera que no pueden completarse nunca, aunque tienden a ser bastante repetitivos. Suelen estar ambientados en entornos vastos y abiertos.

Debate. En la comunidad de jugadores existe un eterno debate sobre qué estructura es mejor, la lineal o la sandbox. Quienes defienden los juegos sandbox, abiertos, señalan que éstos ofrecen al jugador la libertad definitiva para hacer lo que desee. El argumento contrario sostiene que los juegos lineales, basados en objetivos, proporcionan tramas más estructuradas y concentran las acciones y la diversión del jugador en las partes relevantes. Por supuesto, esta discusión no ofrece una única respuesta ya que depende del gusto de cada uno y una estructura apropiada para un juego puede ser completamente inapropiada para otro.

Hilo narrativo. Resident Evil es un juego con un fuerte componente narrativo, lo cual afecta a la jugabilidad: los encuentros durante el juego suelen seguir un orden determinado que también sirve para contar la historia.Para avanzar, el jugador debe completar los desafios en el orden en que se presentan.

Visión cinematográfica. El cine es una analogía muy útil cuando analizamos los juegos lineales. Cuando ves una película, se te ofrece sólo una historia; la interacción es reducida. La imaginación puede añadir algunos elementos que tu subconsciente intuya más allá de lo que se ve en la pantalla, pero, en general, la película en sí es, en esencia, lo que experimentas; una narración que disfrutas y que está compuesta por una serie de sucesos filtrados a través del punto de vista del director. Muchas personas escogen a sus directores de cine preferidos y van a ver sus película.

Interacción

Volviendo a la analogía del cine, si no te gusta ver la película de otra persona, puede que sientas una abrumadora necesidad de involucrarte tú mismo en la acción, de tener la oportunidad de hacer lo que quieras y de relacionarte con los demás personajes como te apetezca. Lo que quieres es que un agente exterior te proporcione el entorno, los personajes y los objetos y que después te deje a tu aire. La preferencia por este tipo de visión es la que lleva al desarrollo de juegos sandbox. Los desarrolladores y diseñadores crean unos entornos y una localización, los hacen habitablescon personajes y objetos, y después se retiran, dejándote a ti, el jugador, para que te las arregles solo.

Ventajas del estilo no lineal o sandbox

En un juego con final abierto, los diseñadores tienen que diseñarlo todo y decidir dónde termina el mundo del juego. Incluso con la potencia de los procesadoresactuales, los juegos sandbox siguen necesitando límites definidos. Sin embargo, una vez se han fijado dichos límites, el jugador tiene libertad para hacer lo que le plazca, ya sea intentar completar el juego o simplemente divertirse con las herramientas y el equipo que se le ofrecen. Hay una parte de la psique humana que disfruta siendo individualista y explorando posibilidades; los juegos sandbox suponen una vía de escape para la necesidad de experimentar y de cuestionarel entorno.

¿Qué tipo de estructura?

 

1 Metroid Pinball toma prestado su tema principal de un juego de aventuras semi-lineal, pero fue desarrollado como un rompecabezas más tradicional.

2 Myst puede considerarse un rompecabezas, pero en sus versiones posteriores se ha explorado la historia y su potencial com juego de rol.

3 Pro Evolution Soccer ofrece una experiencia realista (y bastante lineal) de juego en tomo al fútbol profesional.

4 Gotham Racing presenta carreras de coches de alto nivel y funciona de manera lineal, aunque el jugador puede escoger diferentes entornos fantásticos para las carreras.

5 The Legend of Zelda: Twilight Princess plantea una línea narrativa que se debe seguir, pero brinda al usuario varia oportunidades para explorar las diversas maravillas de un mundo rico en detalles.

TIPOS DE ESTRUCTURA

 

NO LINEAL

 

Animal Crossing

SimCity

The Elder Scrolls

Gary’s Mod

Grand Theft Auto

 

LINEAL

  1. The Legend of Zelda: The Windwaker
  2. Metroid Prime
  3. Myst 5: End of Ages

Plantearsee las siguientes preguntas y respóndelas:

¿cuantas formas ferentes existen para alcanzar tus metas?

puedes ‘jugar’ al juego Sin tener referencias de la “historia central”?

¿existe una historia central?

¿que factores se han diseñado?

Análisis práctico

 

Estructura de juego

 

Hay muchos juegos cuya estructura podría ser lineal, es decir, definida por objetivos.

God of War y Resident Evil  son dos ejemplos excelentes.

Los dos juegos guían al jugador por una ruta fija que cuenta con pequeños desvíos lo enfrentan a varios grupos de antagonistas genéricos, a los cuales siguen las obligatorias batallas con oponentes mucho mayores o más poderosos, que normalmente responden a unos patrones de ataque y unas debilidades particulares. Ambos permiten también que el jugador personalice en cierta medida sus habilidades y/o su armamento y además le otorgan cierto grado de libertad en la manera de hacerlo. A menudo suelen obligar al jugador a que aniquile a los enemigos actuales antes de permitirle continuar hasta la próxima sección y ambos hacen buen uso de las escenas de transición para informar al jugador de sus objetivos, del trazado del nivel, de los cambios en el acceso al mismo y de los puntos de visita obligada para completar la sección.

Todos estos elementos son típicos de los juegos lineales, y éstos, a menudo,

si no siempre, están definidos por una serie de objetivos. Pero, aunque compartan muchas similitudes, God of War y Resident Evil 4 son muy diferentes tanto en su aspecto como en su

carácter. Puede que no sea evidente que ambos utilicen las mismas soluciones de diseño. Presentan diferente mecánicas de combate y movimiento, distintos sistemas de cámara, y entornos y estilos muy dispares, pero  de todas estas características superficiales, la estructura es básicamente la misma. Incluso los sistemas que emplean para guardar la partida son idénticos, ya que en ambos casos aparece unos puntos fijos en el mapa a los que hay que llegar para hacerlo. Una estructura lineal como ésta, definida por  objetivos, permite que los desarrolladore del juego dediquen su tiempo a conseguir que funcione cada sección de cada nivel, algo que se puede apreciar tanto en God of War como en Resident Evil 4TM, dos juegos muy bien construidos y acabados que ofrecen una gran variedad de desafíos y muchas horas de juego.

En un juego de un solo jugador, el participante compite o coopera con personajes no jugadores (PNJs) y con objetos controlados por la computadora.

 

En un juego multijugador, lo hace con otros jugadores humanos o contra ellos, ya sea en el mismo ordenador, en una red de área local (LAN) o en Internet. La diferencia entre los dos puede ser sutil o drástica, y ambos comportan ventajas y desventajas.

 

Juegos de un solo jugador

En este tipo de juegos, la principal preocupación del diseñador es entretener al jugador. El diseñador goza de libertad para crear enemigos y personajes interesantes con los que interactuar o a los que enfrentarse y que resultarían poco estimulantes para el jugador que los controlase. Hasta hace poco, habría sido muy aburrido manejar a muchos de los enemigos de los juegos, como los invasores de Space lnvaders o los Barnacles (percebes) en Half Lite 1 o 2. El diseñador puede crear oponentes

descompensados para conseguir variados desafíos combinados entre sí, con la intención de que el jugador se comporte de una manera determinada.

 

Por ejemplo, jugar con un personaje diminuto y débil, aunque relativamente rápido, puede ser divertido, pero éste no sería un rival digno un personaje más equilibrado. Sin embargo, se puede colocar a muchos de ellos, controlados por el ordenador, para que representenuna entretenida amenaza que requiera una determinada táctica para derrotarlos.

 

Juegos multijugador

Un juego multijugador está diseñado casi siempre para que todos los participantes puedan actuar con personajes de capacidades similares. Esto se debe a que los jugadores suelen querer competir según sus habilidades correspondientes, de manera que si todos los jugadores parten del mismo punto, ganar o perder sólo puede depender de las capacidades de cada uno.

DOOM es un buen ejemplo de juego multijugador que se corresponde completamente con este sistema.

Enemigos Simples El movimiento de ataque en Space lnvaders es rudimentario pero devastador:el jugador debe destruir a sus enemigos antes de que ellos le destruyan. Los Bamacles  (‘percebes’) en Hatf Lite 2 no hacen nada sino colgar del techo, aguardando agazapados al jugador desprevenido, son enemigos simples, pero letales quienes se descuiden.

En él, cada jugador recibe unos marines idénticos con los mismos valores de salud, equipo y poder. El equilibrio deljuego se altera ligeramente con la elección de ciertas armas apropiadas para determinadas situaciones y diseños de nivel.

COMENZAR EL PROCESO DE DISEÑO

Esquema del proceso de desarrollo de un Juego Comienza el proceso

Nuevas propuestas

Generación de ideas

Diseñador:

  • Desarrolla el concepto
  • Desarrolla la historia
  • Desarrolla los niveles
  • Diseña la mecánica de juego
  • Da forma visual al concepto
  • Desarrolla la identidad visual
  • Genera los componentes
  • Realiza los modelos digitales

Selección del concepto

Programador

  • Desarrolla el motor de juego
  • Crea el prototipo
  • Implementa la mecánica

Animador

  • Realiza los modelos digitales
  • Dota a los modelos de esqueleto
  • Implementa la animación dentro del juego
  • Implementa las escenas de transiciónLa inspiración para un videojuego puede proceder de los lugares más sorprendentes. Como diseñador de juegos deberías considerar prácticamente cualquier cosa como un punto de partida para un juego.A medida que el mercado de videojuegos se va llenando de productos similares, con los productores dispuestos a apuntarse a la última tendencia o a lanzar otra versión del mismo juego, cada vez es más importante que los diseñadores identifiquen nuevas ideas para los juegos, así como ambientaciones y mecánicas. La inspiración para el diseño procede de muchas fuentes y resulta útil analizar cómo idearon sus juegos algunos diseñadores célebres.

Análisis práctico

1· La vida real y la literatura.

En los análisis prácticos de los que se habla a continuación , las aficiones y experiencias personales de los diseñadores resultaron ser una inspiración magnífica para sus diseños; así desarrollaron videojuego innovadores y apasionantes que cosecharon un gran éxito crítico. Muchos diseñadores han vivido una historia similar y todos comparten el mismo factor: inspiración informada.

 

Cultivar la inspiración

El problema que plantea la inspiración es que cuanto más la buscas, más parece eludirte. No existe una fórmula mágica para conseguir ser creativo y capaz de generar buenas ideas a voluntad. Lo mejor que puede hacer cualquier diseñador potencial es buscar el mayor tipo de experiencias diferentes posibles. Esto no significa únicamente jugar a muchos juegos (así sólo conseguirías hacer más de lo mismo), sino que implica mirar con atención hacia otras actividades culturales como la literatura, el arte, la filosofía y la historia. Es fogonazo de inspiración repentino siempre es algo poco habitual, pero es posible darle un pequeño empujón a la tan deseada idea mediante un poco de investigación y preparación. Warren Spector y Harvey Smith son los diseñadores de Oeus Ex, un juego que ha cosechado muy buenas críticas y al que se suele considerar como uno de los mejores ejemplos de acción en primera persona/juego de rol hasta la fecha.

Warren Spector comenzó su carrera con los juegos de rol de miniaturas, y no es difícil ver la influencia de éstos en la profundidad de la historia de Deus Ex. A lo largo de todo el juego hay muchas referencias a la literatura clásica y moderna. Además, algunos de los entornos que aparecen pertenecen al mundo real, como la destrozada estatua de la libertad, el barrio de

Hell ‘s Kitchen de Nueva York y el distrito Wan Chai de Hong Kong

Para crear un videojuego de semejante riqueza física y psicológica, los diseñadores se inspiraron en todas sus experiencias de juegos no digitales, en sus obras literarias preferidas y en algunas localizaciones del mundo real.

INSPIRACIÓN PARA DISEÑAR

Análisis prác 2: Coleccionando insectos desde la infanciaNintendo es famosa por producir juegos innovadores y populares de gran éxito comercial y crítico. Shigeru Miyamoto y Satoshi Tajiri, dos de los diseñadores principales de Nintendo Games, gozan del respeto de compañeros de profesión y jugadores por igual. Su biografía revela las claves de la inspiración para sus famosos diseños. Shigeru Miyamoto nació en la localidad de Sonobe, en Kioto (Japón). Durante su juventud solía explorar los alrededores de su casa en el campo, un rico en accidentes naturales, lagos y cuevas escondidas. Todo esto le proporcionaría más adelante la materi prima para sus creaciones. En 1970 entró en el Instituto Superior de Artes y Oficios Industriales de Kanazawa y, aunque se graduó con un título en Diseño Industrial , más tarde confesaría que pasó gran parte de su tiempo esbozando ideas. Gracias a ese título consiguió hacerse con un puesto artístico en el departamento de planificación de Nintendo.

El paisaje como inspiración y la idea de la exploración se manifiestan en los juegos de Shigeru, por ejemplo en Mario y en The Legend of Zelda.Posteriormente, la idea para Pikmin,  explorar un microcosmos, se le ocurrió mientras trabajaba en su jardín. Satoshi Tajiri vivía en un barrio en las afueras de Tokio. De niño era aficionado a coleccionar insectos del campo que había cerca de la ciudad. Su entusiasmo por esta actividad fue tal que intentó coleccionar el mayor número posible de insectos diferentes diseñando nuevas e ingeniosas maneras de atraparlos.

Con el tiempo, la ciudad crecio hasta engullir el campo. Satoshi, que se encontraba en aquel momento en la escuela técnica, descubrió la afición por los juegos digitales, lo que le llevó a formar una revista de videojuegos con algunos amigos. En está época se enganchó a jugar con la nueva consola Nintendo Game. Todos los elementos de inspiración se habían aliado y el deseo de Satoshi de que la gente disfrutara coleccionando extraños animales en el campo para después intercambiarlos dio origen al concepto de  Monsters (literalmente, ‘monstruos de bolsillo’) o, como llegó a conocerse más tarde, Pokémon. Atrépalos a todos En Pokémon el jugador debe coleccionar una serie de monstruos, entrenarlos y utilizarlos para combatir contra otros adversarios.

Microcosmos. En Pikmin, el mundo microscópico del jardín se transforma en un terreno de juego fantástico y emocionante.

Esbozos de ideas

Un cuademo de bocetos o una libreta es el lugar ideal donde puedes dejar volar tu imaginación. No hay presión para conseguir un diseño acabado o mostrar tu obra, tan sólo debes experimentar paraver qué sucede. Todo lo que parezca interesante pued llegar a desarrollarse como concepto de un juego, entamo o personaje.

Cuestionar lo establecido

Cuando buscas inspiración es muy fácil descartar las ideas nuevas antes de darles la oportunidad de desarrollarse.La respuesta “ya se ha hecho antes” es la más demoledora para cualquier idea. Sin embargo, esta respuesta suele ser cierta: a la mayoría de los diseñadores de juegos les encantan los videojuegos y han jugado a cientos de ellos, en todos los géneros y plataformas, desde que tuvieron edad  para manejar un mando. Puede parecer que están condenados a repetir lo que ya han visto antes cada vez que intenten pensar en una nueva idea. Para contrarrestar esto, deberías obligarte a encontrar nuevas respuestas a las situaciones familiares: piensa lateralmente.

Desarrolladores de juegos independientes

Aunque el mercado de los video juegos parezca estar dominado por los grandes desarrolladores, sigue habiendo muchos otros, más pequeños, que trabajan de manera independiente. Normalmente, cuentan con un número reducido de empleados y desarrollan juegos de navegador para Internet, para ordenadores o teléfonos móviles. Como estos desarrolladores independientes no están obligados a obtener grandes beneficios y, por lo tanto, no necesitan desarrollar ‘exitazos seguros’, pueden experimentar con juegos que exploren áreas que habitualmente no han sido investigadas.

Ellndependent Games Festival (www.igf.com) se lleva organizando desde

  1. Este festival ofrece una plataforma pública a los desarrolladores de juegos cuya producción es más modesta. El festival es un homenaje a los juegos independientes: los muestra en un escaparate al que no tendrían acceso normalmente y concede considerables premios en efectivo a las empresas que presenten los productos más innovadores.

lndie Game Jam es otra de las citas importantes para los desarrolladores independientes(www.indiegamejam.com)

Investigación y desarrollo

Desarrollar la idea inicial.

Muchas personas tendrán ideas para juegos: el primer paso para convertirlas en realidad es llevar a cabo una investigación y un desarrollo básicas que permitan ofrecer una propuesta sólida. Hay varias cuestiones sencillas que el disenador puede plantearse para trasladar su idea desde su imaginación hasta un concepto concreto. Una advertencia: es tentador saltar directamente al diseño de personajes, niveles, iconos y demás detalles, pero es mejor evitarlo. Si la prermisa básica del juego cambia durante las primeras fases de su desarrollo, todo ese trabajo se perderá. Lo más aconsejable es dedicar un breve pero intenso espacio de tiempo a las fases iniciales para asegurarse de que tu idea tiene potencial de desarrollo. Realiza una investigación mínima.

Estudio analítico

No te limites a copiar los juegos.etúd1alos de verdad y qué es lo que hacen.

 

Juegos similares

Primero analiza los juegos que se parecen al que tienes en mente. Normalmente, habrá algo igual o comparable dentro del mismo género. Si realmente no ñay nada parecido en el mercado, puede que tengas una idea única y novedosa, pero incluso entonces es muy probable que existan juegos con temas o mecánicas similares con los que la puedas comparar. Después de reunir un listado de juegos, deberías jugar a ellos tanto como sea posible y, mientras lo haces, tomar nota  los aspectos positivos y negativos. Fijate sobre todo en aquellos aspectos de los juegos que no consiguen ofrecer la experiencia que esperabas. Lee las críticas de los juegos en la prensa especializada o en los muchos sitios que existen en Internet que están  a videojuegos. ¿Han dicho todas las críticas lo mismo ¿Alaban o critican el mismo aspecto del juego en cuestión? Con esta información, y comparándola con tu propia experiencia, puedes empezar a construir una imagen de lo que quieres incluir en tu propuesta.

INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

Reciclar motores de juego.

No todo juego nuevo debe comenzar desde cero: con frecuencia se puede desarrollar uno nuevo reciclando un motor de un juego ya existente. El motor de juego es el código invisible que existe detrás de la acción visual que se proyecta en la pantalla. Dentro del motor existen ‘reglas’ sobre el funcionamiento del juego y sobre el comportamiento de los objetos y de los personajes. Es una tarea relativamente sencilla eliminar los aspectos visuales y reemplazarlos con otros datos visuales y de modelado, para crear un juego nuevo con resultados muy diferentes.

Puesto que desarrollar el código resulta normalmente muy costoso, empezar con un motor de juego existente es una elección más que sensata para un desarrollador de juegos. La reutilización del motor de Half Life 2, de Valve, para Day of Defeat constituye unbuen ejemplo.

 

El siguiente paso

Después de haber estudiado los factores descritos en estas páginas con respecto a tu propio juego, comenzarás a tener una idea general de las opciones que tu juego necesita, así como de las características únicas de las que dispone, los posibles jugadores y sobre cómo conseguir integrarlo todo. Ahora estás listo para dedicarte a los detalles específicos de tu juego.

 

Preguntas necesarias Puede parecer una extraña forma de comenzar el proceso de diseño, pero hay una serie de preguntas de gran importancia que necesitas contestar para poder darle forma a tu concepto de juego y para evitar la gestación de un idea pobremente definida.

Aunque algunos de los siguientes detalles pueden cambiar durante el proceso de diseño, sigue siendo necesario definir el juegodesde el principio.

¿Puedes describir tu juego?

¿Puedes describir el juego de manera concisa en un solo párrafo? Si no es así, es necesario que refines tu idea hasta que puedas hacerlo. Este detalle es especialmente importante porque necesitarás ‘vender’ tu idea a otra personas, ya sea como parte del equipo de diseño que promociona ideas dentro de una consultoría, o como un desarrollador independiente que busca un distribuidor. Cuando vendas tu idea, necesitarás atrapar y mantener la atención de los demás. Elabora una buena descripción que incluya la premisa del juego, cualquier característica única que posea y su mercado potencial.

Ejemplo de descripción

Título: Despertar celta.

Juego de aventuras y acción en tercera persona ambientado en la antigua cultura celta. El jugador asume el papel de una persona joven que debe completar varias misiones. El juego utiliza la mitología de la época y muestra las habilidades y las actividades propias de ese periodo histórico. Atraerá a los seguidores de los juegos de aventura, de los juegos de rol de fantasía y a los que se interesenpor este fascinante periodo de la historia.

¿Puedes resumir la historia?

La historia de un juego es diferente a su descripción.Un resumen de la historia debería ser un breve párrafo que capte la esencia de la trama y que deje a los demás la tarea de apreciarla y de entusiasmarse con ella. Hay un buen ejercicio que resulta útil para desarrollar esta habilidad y que consiste en practicar resumiendo brevemente tus películas favoritas (puedes ponerte un límite) hasta que consigas comunicar la historia. A partir de este corto párrafo, una persona que no conozca nada de la trama debería ser capaz de comprender rápidamente el concepto. En algunos juegos arcade o de rompecabezas la historia puede que no sea tan importante: en estas situaciones sólo necesitas describir la naturaleza del juego y sus desafíos. Los sos párrafos siguientes describen algunos ejemplos conocidos.

Resumen de la historia

En una época y lugar lejanos un joven granjero descubre que su familia tiene un misterioso pasado. Se une a un extraño grupo de aventureros para buscar respuestas. Viaja a diferentes mundos y se enfrenta a muchos peligros, lo que le hace madurar y hallar respuesta a algunas preguntas, pero a la vez le lleva a plantearse otras nuevas. Se une a la resistencia contra el Imperio opresor y malvado y ayuda a destruir su superarma, con lo que consigue salvar muchos millones de vidas.

Resumen de un juego tipo rompecabezas. Montones de lotes de diferentes formas cae desde la parte superior de la pantalla y se amontonan en la parte inferior. El jugador tiene que girar los bloques rápidamente a medida que caen para que encajen al/legar abajo. Si el jugador consigue que no quede ningún hueco en una hilera de bloques, esa hilera desaparece, y deja así más espacio para otros bloques. Los bloques siguen cayendo cada vez a mayor velocidad y el juego termina cuando el montón llega hasta la parte superior de la pantalla.

¿Para qué plataforma?

La elección de la plataforma es especialmente importante. Algunos juegos son más apropiados para consolas, otros, para PC; y otros pueden haberse diseñado específicamente para portátiles o incluso para teléfonos móviles. Un juego puede funcionar bien en algunas plataformas y en otras no, mientras que otros necesitan un trabajo de revisión exhaustivo para poder funcionar en dos tipos de plataforma. Muchas de estas consideraciones son técnicas, y otras vienen determinadas por el sector del mercado al cual se dirige la plataforma elegida. Es bueno establecer al principio de la propuesta qué plataforma (o plataformas) es la más apropiada para tu idea, en lugar de intentar abarcarlo todo.

¿Encaja dentrode un género? Establecer el género de un juego, al igual que el de una película, es una manera rápida y sencilla de catalogarlo.En este punto, se debe establecer firmemente la procedencia del juego, y, para ello, el hecho de relacionarlo con un género te ayudará a determinar exactamente de qué trate.

Plataforma

  • Consola

¿Piaystation, Nintendo, oXbox?

  • ¿Consola portátil?
  • ¿PC o Mac?
  • ¿Teléfono móvil
  • ¿Otrasplataformas?

 

Tipos de género

Matamarcianos

  • FPS
  • Estrategia
  • Rompecabezas
  • Sandbox
  • Lineal
  • Aventura de acción
  • Lucha
  • Juego de rol
  • De plataformas
  • Simulación
  • Juego de dios
  • Deportes
  • ETR

INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

¿Cuál es el público?

El tipo de personas que pueden constituir tu público y su franja de edad son factores de gran importancia en el diseño de videojuegos. Establecer el público relaciona el desarrollo del juego con las expectativas asociadas a esos jugadores. Si quieres cumplir con ellas, rebelarte o incluso superarlas, debes tener una visión nítida del público hacia el que va dirigido.

La cuestión de la edad es importante en lo qu concierne a la clasificación.

La Entertainment SoftwareRating Board (ESRB) en EE UU y la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) en Europa son organizaciones sin ánimo de lucro que ofrecen clasificaciones internacionales para la industria del software de entretenimiento. La edad del público no sólo dicta lo que es admisible en cada juego determinado, sino que también es relevante para conocer el volumen de público que entra dentro de esa clasificación,  lo cual es una estrategia de marketing importante.

¿A qué audiencia va destinado

  • ¿Cuál es la franja de edad?
  • ¿Qué tipo de personalidad: competitiva o curiosa?
  • ¿Qué tipo de juegos han preferido antes?
  • Lealtades de plataforma (PiayStation, Xbox, PC, etc.)
  • ¿Cómo atraer a nuevos jugadores?

Referencia futura

Anotando la descripción, la historia, la plataforma, el género y el tipo de público en un breve documento habrás recopilado una herramienta de referencia rápida con la que podrás contestar a las preguntas que surjan sobre las expectativas del juego durante la fase de desarrollo.

 

Reunir material.

Desarrollar tus ideas. Una vez que estés comprometido con el diseño de tu juego, necesitarás analizar varios detalles. Para desarrollar la idea debes empezar a reunir el material que inspirará tu obra. Estas páginas te sugieren algunas fuentes de referencia muy valiosas.

Cuando busques, no investigues sólo juego existentes: amplía tus miras tanto como puedas.

 

Sitios de diseño de juegos

Cada vez son más los s1tios relacionados con videojuegos, no sólo los dedicados al análisis y los consejos para aficionados, sino también a otros datos referentes a la profesión, la naturaleza y la sociología del diseño de videojuegos. Estos sitios resultan de gran utilidad para investigar cómo se han desarrollado otros juegos parecidos y cómo los han acogido los usuarios.

Un buen sitio es www.gamasutra.com, que suele incluir varios artículos sobre la producción de juegos desde el punto de vista de los propios diseñadores.

 

Material de primera mano Reunir material de primera mano es una costumbre excelente que deberías adquirir. Las imágenes capturadas pueden ofrecer una referencia de valor incalculable para todo tipo de efectos realistas. Si reúnes Información de tu entorno inmediato, desde un centro comercial hasta fábricas abandonadas, obtendrás una gran ayuda para inspirarte en el diseño de tus creaciones fantásticas. ¿Se parece el tejado de ese edificio moderno a un ovni? O quizás ese monumento en el centro de tu ciudad se parece a la columna de una mazmorra oscura. Utiliza el entorno real y no lo veas d manera literal: imagina cómo podrían funcionar las cosas fuera de su contexto, boca abajo, o si las ampliaras o redujeras.

Inspiraciones de la vida real

Los diseñadores de Half Lite 2 viajaron a Europa de Este para fotografiar los entornos del juego y obtuvieron la inspiración para los personajes paseando por la calle en la que está su oficina. Se dice que a Steven Spielberg se le ocurrió la nave nodriza de Encuentros en la tercera fase mientras estaba sentado en su coche mirando las luces nocturnas de Los Ángeles. Así  agarra tu cuaderno de bocetos y tu cámara y observa el mundo: está ahí para inspirarte.

Apariencia.

Al igual que sucede con todo proceso de diseño visual, siempre es útil comenzar con una gra cantidad de material de referencia. En este punto tienes que decidir qué aspecto tendrá el personaje y cómo se vestirá. Lo normal es que comiences con la forma básica del cuerpo del personaje: alto o bajo, gordo o delgado, y pasar de ahí a rasgos más específicos. Entonces puedes considerar si el personaje debe mostrar alguna otra característica destacable como cicatrices, peinados, miembros amputados, etc. Aunque tengas prácticamente vía libre para desarrollar el personaje como desees, intenta evitar que sea demasiado excepcional (a no ser que la historia lo requiera). Si añades demasiados rasgos únicos a tu personaje, puedes provocar que resulte un bicho raro y poco creíble.

  • Definir un papel

La ropa y un kit personal contribuyen a crear la personalidad de un personaje y se pueden convertir en características importantes. La ropa y el peinado distintivos de Lara Croft dicen mucho al jugador sobre su estilo de vida implacable e intrépido. Sus famosas dobles pistolas nunca están demasiado lejos de sus manos y es muy competente utilizándolas. ¡Es un personaje al que es mejor no mosquear Ya sea en compañía de personas cMinizadas, rastreando pistas para su siguiente aventura o saltando de un lado a otro en el interior de un antiguo templo, su fuerza y sus aptitudes ñsicas se reflejan en su postura. Todas estas pistas visuales ayudan a definir su papel dentro de un juego.

Consideraciones según la perspectiva

Cuando prepares el aspecto visual del personaje también deberías ser consciente de la manera en que se le verá en la pantalla. Si es un juego en tercera persona, el jugador verá principalmente la espalda del protagonista, así que debe ser detallada; mientras que en los juegos en primera persona se verán las manos y los antebrazos, así que deben diseñarse de una manera especial. Normalmente, los PNJ deben estudiarse bien desde todas las perspectivas. Sin embargo, el diseñador debería tener en cuentala importancia relativa de los PNJ y su tiempo en escena. Se debería dedicar más tiempo a los personajes que el jugador verá mucho y menos a los que pasan fugazmente.

 

Longevidad

Los personajes memorables venden juegos y regresa una y otra vez. Cualquier juego que incorpore a un personaje muy querido (o temido) tiene muchas más posibilidades de generar continuaciones. Si el diseñador tiene la suerte de dar con un personaje que guste al público (o al cual disfrute derrotando) entrará probablemente en el exclusivo grupo de personajes queridos por los jugadores de todo el mundo.

Como diseñador debes recordar que, del mismo modo que quieres que los jugadores crean que se encuentran en un lugar diferente gracias a tu creación de maravillosos entornos, también quieres que los personajes del juego parezcan dinámicos y creíbles: para un jugador, este aspecto es un factor clave a la hora de invertir en un juego.

Diseño de personaje. Piensa en una época y un lugar históricos. Intenta no escoger los típicos ejemplos trillados como la época de Salvaje Oeste o la 11 Guerra Mundial. Imagina quizás a un legionario romano o a un caballero del siglo XVII . Refresca tus conocimientos de historia con una visita a la sección de historia de tu biblioteca para obtener un punto de partida para el periodo que hayas elegido, diseña una figura heroica y un oponente para el héroe. Para cada personaje, realiza las siguientes tareas: pensando en el personaje, reúne imágenes de revistas de personas con un físico y rasgos faciales similares; de vestimenta y objetos semejantes que pueda poseer y de lugares donde pueda vivir. Sé selectivo: entre tres y cinco imágenes para cada apartado deberían bastar para comenzar.

 

Construcción del personaje

Escoge tres experiencias vitales positivas que hayan ocurrido en la historia del personaje. Ahora decide tres experiencias vitales negativas. Según su historia, ¿cuál es la disposición actual del personaje? Si te lo encontraras en un bar o en la calle, ¿qué características exteriores o gestos notarías? Imagina cómo reaccionaría si le hicieras una pregunta o le pidieras una dirección. Describe las principales características visuales del personaje, y después realiza un boceto, utilizando el material de referencia para ayudarte a desarrollar tus ideas.

CONCEPTOS DE PERSONAJE

Concepto de personaje: guerrero polinesio

CARACTERÍSTICAS POSITIVAS

  • Su padre se qpedó inconsciente de un golpe mientras estaban pescando: él llevó el barco a casa. Esta exper iencia le ha convertido en una per zona independiente y con recursos.
  • Siempre ha prestado atención a los ancianos de la t r ibu: por eso es habilidoso con las artes tradicionales. Sobre todo con las que están relacionadas con la supervivencia.
  • Su hermana mayor siempre se burlaba de él y le gastaba bromas sin mala intención. Reacciona con su mente antes que con su corazón en situaciones de confusión.

CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS

  • A pesar de poseer un entorno familiar positivo. Puede ser impulsivo y a menudo se mete en peleas.
  • Aunqpe es un buen marinero. a veces sigue mareándose. de lo que se avergüenza.
  • Ha tenido pesadillas con los ‘hombres tiburón’desde que tuvo el accidente con su padre en el barco de pesca cuando era niño.

 

Concepto de entorno

Espacios de juego

El juego debe tener lugar en algún sitio y, por lo tanto, el diseño y la creación de entornos digitales son dos factores fundamentales a la hora de desarrollar juegos excelentes. Este punto es tan importante como el diseño de los personajes y, para el diseñador, presenta varios retos únicos. Diseñar espaciosde juego es un proceso que se divide en dos partes diferenciadas: la primera es el aspecto y la ambientación del entorno, y la segunda es el diseño y el desafío del espacio de juego. Una vez que se han decidido el concepto general y la localización del juego, se puede comenzar a desarrollar su aspecto y su ambientación con más detalle. Al igual que sucede en el cine y en la televisión, entorno es indispensable para determinar la atmósferageneral del producto final.

 

Efectos atmosféricos

Los efectos atmosféricos desempeñan un papel importante en el diseño de entornos. Un viejo edificio puede resultar perfectamente normal de día, pero tras la niebla puede adquirir un aspecto siniestro que sugiere un drama al acecho. El clima también puede ser una mecánica de juego: la niebla y la lluvia no sólo transforman los entornos en algo más enigmático, sino qu también impiden la audición, la visión y el movimiento. Un mero paseo por la cubierta de un barco puede convertirse en una lucha a vida o muerte en mitad de untemporal.

 

Iluminación

La correcta· elección de la iluminación es una medida especialmente efec;tiva, ya que puedes aprovechar uno de los miedos más antiguos de la humanidad:el miedo a la oscuridad. Situando determinadas zonas en oscuridad, o diseñando rincones tenebrosos en un nivel, el diseñador puede aumentar significativamente la ansiedad de un jugador. En el ambiente cargado de un entorno de juego todo ello se revela como una herramienta extremadamente eficaz.

  • Iluminación pobre

Los juegos de Silent Hill son un buen ejemplo de cómo se puede convertir el mundo normal en algo siniestro y fantasmagórico: una ciudad corriente se transforma en un lugar sombrio y terrorífico gracias a la niebla y a una pobre iluminación. Hay ciertas preguntas que debes plantearte cuando consideres un concepto para el entorno:

  • ¿Está ambientado el juego en un mundo brillante, repleto de aventuras, tipo cómic?
  • ¿O es más bien un juego crudo, chungo y descarnado?
  • ¿El juego debe representar al mundo real?• ¿Está ambientado en el presente, en una época histórica o en el futuro?
  • ¿Qué tipo de atmósfera quieres crear: amenazadora, acogedora o emocionante?

Recuerda que si el aspecto del juego es correcto ayudarás al jugador a suspender su incredulidad y a entrar en el JUego completamente.

Efectos

Aunque disponga de luz y sombra, un escenario puede seguir pareciendo un poco soso. Si añadimos efectos atmosféricos. Luz direccional y algunas insignias, el espacio comienza a mostrar potencial para la tensión dramática.

CONCEPTO DE ENTORNO

Renderizado

Un entomo de juego seconvierte en algo más gracias a texturas y a la iluminación. Estas dos piezas de un estudiante muestran cómo dos estancias simples y poco llamativas, que poseen un renderizado neutro, se convierten en interesantes espacios de juego al añadir la iluminación y la textura. Los entomos comienza a apuntar hacia el tipo de acción que puede tener lugar en ellos.

Forma y escala.

La forma de un entorno es un factor importante que hay que considerar. A nivel inconsciente, los humanos se adaptan a una forma de arquitectura determinada y sienten cuándo un espacio es grande o pequeño. En el mundo real, la gente suele preferir que su entorno sea regular y ordenado. Incluso cuando los edificios son poco convencionales, monumentales o decorativos existen ciertas convenciones sobre las formas que responden a nuestras expectativas. Como diseñador de entornos, dispones del privilegio de poder distorsionar sutilmente estas formas: puedes crear espacios estrechos y claustrofóbicos o agrandarlos hasta que sean gigantescos y apabullantes; los espacios no tienen por qué ser regulares; o puede que contengan un determinado motivo decorativo que no encaje con el ideal habitual. Al jugar con estos detalles se puede transmitir una sensación de vaga incomodidad, difícil de percibir con exactitud, pero de gran eficacia. Obviamente, también sucede de manera contraria: si quieres que el jugador se relaje puedes utilizar ideas visuales de espacios agradables y serenos.

  • Desafío

En La aventura del Poseidón el mundo corriente se convierte en un desafio cuando todo se vuelve literalmente patas arriba.

  • Espacios lnspírate en lo que te rodea. ¿Qué sensación

te producen los diferentes espacios interiores: son recogidos y claustrofóbicos o agradables y serenos?

Jugar con la percepción

Un truco muy útil es convertir lo familiar en extraño. Esta técnica puede utilizarse con gran eficacia para desconcertar las suposiciones del jugador. Si ofreces un espacio que resulte natural a primera vista y después introduces un cambio en dicho espacio, puedes sorprender al jugador con un reto. Esta técnica se utilizó en el cine con gran eficacia en la película de 1972 La aventura del Poseidón (y en la versión posterior de 2006, Poseidón), en la que una gran ola da la vuelta a un crucero de pasajeros y un grupo de supervivientes tiene que salir del barco invertido antes de que se hunda. El hecho de que el techo se convierta en suelo, las escaleras estén al revés y las puertas en lo alto de las paredes presenta muchos retos para el grupo de héroes.

Preparados para la acción

El entorno de juego no es más que un escenario para la acción que va a tener lugar. Los entornos deben ofrecer el espacio y la ambientación necesarios para acoger los diversos desafíos que implicarán los oponentes, los rompecabezas y las pruebas del juego. Una vez se hayan diseñado el aspecto y la ambientación del juego, puede comenzar el diseño de niveles.

Brevedad

En el diseño y el desarrollo de juegos, incluso en los más simples, se genera una gran cantidad de información. No te explayes: estás escribiendo un documento de trabajo, no una novela. Redacta la información de la manera más breve y específica posible.

Precisión El documento implicará los esfuerzos de todo un grupo de personas y tendrá importantes repercusiones financieras. Las imprecisiones y las vaguedades provocarán errores. Si no se detectan a tiempo, los errores pueden acumularse y convertirse en problemas serios. Asegúrate de que lo que escribes es correcto.

Facilita la lectura

En lo que se refiere a tu documentación, asegúrate de que el formato de texto sea el correcto y de que resulte fácil de leer.

Numerar las páginas y secciones de manera lógica, incluye un índice al principio del documento para poder realizar una búsqueda rápida, escribe titulares claros y añade notas al pie en las partes del documento que sean especialmente complicadas. Sobre todo, utiliza una fuente legible a un tamaño aceptable, no utilices una fuente de fantasía que pueda resultar difícil de leer; del mismo modo, un tamaño de menos de 1 O puntos sólo conseguirá dolores de cabezaes preferible que el texto sea a 12 puntos.

Revisa la ortografía y la gramática. Muchas personas deben leer y comprender los documentos del juego; a menudo, ellas serán las que ‘vendan’ tu idea a otra persona.En este caso, no hay nada peor que las faltas de ortografía y de gramática.

 

  • Cubierta. La primera impresión es la que queda. La cubierta de un documento de venta debe ser atractiva y dramática; el lector tiene que querer abrirla y averiguar más. En est ejemplo, los signos, símbolos y la terminología que están asociados normalmente con el peligro se utilizaron para estimular la imaginación del lector y atraparlo.

El documento de venta

El documento de venta está diseñado para vender una idea a los futuros desarrolladores y productores de videojuegos. Suele ser la primera oportunidad para que las personas ajenas al equipo de desarrollo original vean la propuesta de juego, así que debe causar muy buena impresión. La longitud de los documentos de 1enta oscila entre dos y 12 folios A4 (su longitud está determinada por el grado de detalle del juego). La longitud exacta es algo que debe tenerse en cuenta: deberías intentar no ser demasiado breve ni demasiado extenso. Los desarrolladores y los productores llegan a ver un gran número de documentos de venta durante su vida profesional, así que si quieres tener

éxito necesitas que el tuyo sobresalga, que llame la atención y que deje una impresión duradera.

Gráficos. El documento de venta debe ser sugerente. Utiliza muchos gráficos de preproducción y modelos de personajes para darle al lector una idea instantánea del aspecto y del espíritu del juego y, con suerte, despertarás su curiosidad. La maquetación debe ser clara y todos los datos que contiene el documento deben ser accesibles.

Concepto de enemigo

El concepto artístico para un enemigo se presenta mediante recortes y ‘fotos’. La descripción            escrita, telegráfica y con garra. señala sus puntos fuertes y débiles y sus habilidades.

Diseño de niveles.

Juegos dentro de los juegos.El término ‘diseño de niveles’ se refiere a las secciones de diseño individual dentro del juego. La idea de los niveles procede de los primeros matamarcianos y de los juegos de plataformas, que normalmente se componían de segmentos de acción cuya dif icultad aumentaba progresivamente. El diseño de niveles tiene lugar después de que el concepto principal haya tomado cuerpo y de que la mecánica de juego se haya definido. Esta secuencia es importante, ya que los diseñadores de nivel tienen que tener un sólido conocimiento de las acciones, las localizaciones y las mecánicas que serán apropiadas para el juego. Este original formato de niveles sigue existiendo en losjuegos más sencillos, como los de plataformas en 20 y los rompecabezas, pero en los juegos actuales más sofisticados, tanto el principio como el final, así como el orden en el que se pueden abordar los niveles, suelen variar. Los juegos de rol y los sandbox como Grand Theft Auto y Elder Scrolls ofrecen una gran variedad de misiones. Estas misiones realizan la función de los niveles y permiten el progreso del jugador.

Subdividir la historia.

Los videojuegos pueden descomponerse en secciones o niveles más pequeños, igual que los libros y las películas se dividen en capítulos o escenas. Las escenas de acción suelen alternarse con secciones más tranquilas: este aspecto ayuda a equilibrar latensión dramática y ofrece un descanso entre períodos de intensa actividad. La acción ininterrumpida cansaría a los jugadores con demasiada rapidez. Además, un comienzo más tranquilo ofrece aljugador la oportunidad de familiarizarse con los controles y con la mecánica de juego.

  • Hacia delante y hacia atrás.

Los niveles de Metroid Prime ofrecen cierta variedad en la manera en que el jugador debe superarios. A veces tienen que avanzar y retroceder dentro de un nivel para desbloquear los secretos u obtener las habilidades necesarias para acceder a las partes del nivel que ha visto pero no ha sido capaz de alcanzar. Por lo general, cada nivel debe completarse en orden para poder acceder al siguiente.

  • Progresión lineal
  • DISEÑO DE NIVELES.Consideraciones imprenscindibles en el diseño de niveles. Cuando se diseñan los niveles de juego hay ciertas cuestiones que se deben considerar. Si trabajas con una propiedad intelectual establecida, probablemente existirán aún más.Diversión

    La gente juega por diversión. Esto puede manifestarse de diferentes formas, desde asustarse en un juego de terror hasta completar un dibujo en un rompecabezas. Un nivel demasiado difícil o que distraiga debe revisarse o eliminarse: cuando un juego deja de ser divertido, la gente deja de jugar.

     

    Recompensa.

    Cuando el jugador emprende una aventura, inconscientemente espera una recompensa: puede ser un nivel para el que hace falta una mayor habilidad, un objeto dentro del juego, un secreto descubierto o, sencillamente, la satisfacción de haber.

     

    Misiones

    The Elder Scrolls IV: Oblivion. Es un buen ejemplo de juego de misiones que hay que completar. Éstas resultan cada vez más difíciles y requieren que el jugador mejore sus habilidades y coleccione objetos. El Jugador también disfruta de flbertad para explorar el mundo del juego y para ignorar o posponer las misiones.

    Si se ha resuelto una tarea difícil. La recompensa debe ser tangible para que el jugador sienta la satisfacción de haber superado un reto.

    Riesgo.

    La recompensa debería estar en consonancia con el riesgo. Si el jugador ha encontrado tu cámara secreta, ha combatido a los zombis ninja súper-duros y ha conseguido el salto de píxeles perfectos sobre el lago de lava infestado de pirañas robot, entonces debes recompensarle con algo que merezca la pena, o pensará que la dificultad del juego es gratuita. Del mismo modo, si el desafío era sencillo, la recompensa no debería ser tan valiosa.

     

    Desafio

    Hoy en día, los jugadores esperan que los juegos tengan diferentes niveles de dificultad. Estos niveles son una importante respuesta a los tipos de jugadores que tendrás: a algunosles encanta que les pongas a prueba hasta el límite absoluto, mientras que otros sólo quieren una distracción con cierta complicación pero que no requiera una gran inversiónde tiempo.

    El ritmo del desafío también es importante: los jugadores valoran la oportunidad de comenzar con un desafío fácil para poder practicar y aprender, tras lo que se sienten preparados para afrontar un reto mayor.

     

    Coherencia

    Sé coherente con el tipo de desafíos que incluyes: las cosas que tengan un aspecto parecido deberían comportarse de manera parecida; por ejemplo, si un barril rojo hace explosión cuando se le dispara, todos los demás barriles rojos deberían hacer lo mismo. El concepto de juego puede explorar el hecho de que los objetos parecidos tengan un comportamiento diferente, per eso ese sería un ejemplo de un reto coherente dentro del juego.

    Juega limpio

    Es injusto colocar trampas y retos que tu jugador no tiene posibilidad de superar, y puede provocar que el participante se quede atascado dentro del juego sin que encuentre una maner de progresar.

  • Aunque todo jugador valora los desafíos difíciles, también espera que sea posible superarlos. Interés Hay que mantener la atención del jugador dentro del juego. Un juego sólo puede tener un número limitado de mecánicas y de enemigos o desafíos. El diseñador es el responsable de combinar y mezclar estos factores para garantizar la variedaden los retos que plantea al jugador.Los niveles hacen el juego.Una vez que el diseñador ha creado un número de niveles, éstos se unen para componer el juego en su conjunto. Durante el diseño de niveles es importante llevar cuenta de cómo van a encajarse: todos deberían ser emocionantes por igual y presentar una dosis homogénea de acción que acabe culminando en un clímax; además, la narrativa del juego debería ser fluida. Con estas características, debería obtenerse un juego de gran diseño.Cómo organizar un juego en niveles.

    La organización de un juego dependerá en parte de su género; por ejemplo, habrá diferencias entre un juego narrativo, un rompecabezas o un juego de estrategia. Cuando identifiques las secciones, ten en cuenta que el drama y los desafíos deben aumentar progresivamente durante el juego. Los juegos narrativos constan de tres partes principales: la introducción, en la que se sitúa la escena; después la acción, con una crisis que necesita solucionarse, y finalmente la resolución o clímax. Estas partes, simplificadas, aparecen también dentro de las distintas partes de la historia.

    Por ejemplo, la historia general puede tratarsobre un granjero que lleva una vidatranquila (planteamiento); la granja y su familia son destruidas por los malos (nudo); el granjero se venga de los malos para que no lo vuelvan hacer (desenlace). Pero dentro de la historia puede haber partes más pequeñas: el granjero no tiene experiencia como luchador (planteamiento), consigue convencer a un maestro de artes marciales para que le enseñe (nudo), el granjero se convierte en un experto en el combate sin armas (desenlace).

    Juegos narrativos:

    • Grand Theft.Auto
    • Metal Gear Solid (abajo)
    • Half Lite 1 & 2

Los rompecabezas.

A medida que los jugadores resuelven rompecabezas dentro del juego, comprenden cuál es la manera de pensar del diseñador del juego y qué necesitan para obtener una ventaja. Para contrarrestarlo, el diseñador debe pensar de manera lateral, cada vez más críptica, cuando presente los desafíos.

La primera serie de rompecabezas debería basarse en la manera habitual de resolverlos. Los grupos posteriores deberían comenzar a utilizar métodos más abstractos, aunque legítimos, para su solución. Si organizas los rompecabezas en grupos podrás comenzar a organizar los niveles según la dificultad.

Rompecabezas:

  • Tetris
  • Sokoban
  • Pipe Mania
  • Archer Maclean’s Mercury
  • Bejeweled
  • Lemmings

Los juegos de estrategia suelen tener una curva de aprendizaje definida, ya que el jugador debe gestionar un montón de información y reaccionar ante ella. Sin embargo, llegará un punto en el que el jugador haya dominado los controles y el escenario general del juego. Éste es el momento de poner a prueba la habilidad del jugador. Por ejemplo: el jugador ya sabe cómo conseguir las cosechas necesarias para alimentar a sus tropas y para poder mantener un ejército que ahuyente a las tropas enemigas. El diseñador de niveles puede poner a prueba la

habilidad del jugador enviando enemigos en dos frentes distintos, o quizás una inesperada (aunque verosímil) sequía, de manera que no se consiga una cosecha suficiente. Estos problemas harán que el jugador utilice su conocimiento del juego de manera diferente para resolverlos. Los desafíos pueden agruparse y utilizarse como base para las secciones de mayor dificultad del juego.

 

Juegos de estrategia:

  • Civilization
  • Sim City
  • Rome Total War
  • Darwinia

Identificar objetivos. Los niveles se dividen a su vez en secciones más pequeñas. Cada una de éstas necesita su propio objetivo. Descomponer el juego en objetivos menores ayuda a elegir un concepto para los niveles y para el tiempo de juego necesario. Los objetivos pueden ser independientes entre sí o estar relacionados. El ejemplo que mostramos aquí demuestra cómo las actividades pequeñas pueden sumarse para conseguir un objetivo mayor.Objetivo general de nivel: averiguar en qué isla está enterrado el tesoro. Para conseguirlo,el jugador debe:

Encontrar ganzúas.

Adquirir la habilidad de un cerrajero.

Mecánica de juego.

La mecánica de juego es la forma en la que el jugador experimenta el mundo del juego. El diseñador debería utilizarla como si se tratara de bloques para la construcción del diseño de niveles. El objetivo es que el jUgador piense en el entorno de juego y lo explore. Un diseñador de niveles no debería presentar nada de una manera demasiado evidente: se debe intentar que sea el jugador quien encuentre maneras creativas de utilizar la mecánica de juego para conseguir los objetivos del nivel.

Entrenamiento.

Al principio, los conocimientos del jugador sobre el funcionamient del juego serán muy limitados. Para lograr que se familiarice con el juego, se puede incluir un nivel de entrenamiento que aparezca al principio de un juego y que muestre paso a paso cada una de las posibilidades de la mecánica. Sutilmente, se puede mostrar al jugador los controles comenzando el juego de ta manera que los primeros ‘desafíos’ requieran sólo tareas muy sencillas.

Crear una distracción.

Colarse en la cárcel y abrir una celda.

En lugar de ponerse a disparar indiscriminadamente contra los guardias, en Splinter Cell el jugador puede tener que distraerlos para alejarlos.

DISEÑO DE NIVELES

Hablar con el prisionero que sabe dónde está enterrado el mapa

Encontrar la isla del mapa.

Construye una rampa

En vez de que el personaje suba por una escalera para llegar a un nuevo nivel, puede tener que colocar pesos sobre un tablón para que sirva de rampa.

 

 

 

Documento de diseño de niveles.

Todo este proceso creativo depende de la redacción de documentos exhaustivos y concisos para poder implementarse adecuadamente. La mayor parte del trabajo por escrito se recogerá en el documento de diseño de niveles (DON, en inglés leves design documento LDD), que representa una parte del documento de diseño de juego. Este documento es una descripción clara de la acción y de la jugabilidad que se pretenden alcanzar en cada nivel.

Explica cómo se utiliza la mecánica y cómo funcionarán el tiempo y el ritmo del nivel y del juego.

El DON describe todo lo que se incluirá en un nivel determinado, que se dibuja después en un sencillo plano según las descripciones del DON. En este punto comenzarás a ver cómo se relacionan los apartados entre sí y cómo funcionan en conjunto. Recuerda que no tiene por qué ser lineal (hacer A, después B y luego, los jugadores también pueden superar una serie de pruebas menores en cualquier orden antes de avanzar a la siguiente fase (hacer A y/o B y/o C antes de pasar a D). En todo momento tienes que tener en cuenta los ‘disparadores’ (triggers), los puntos que alcanza un jugador y que desencadenan una reacción dentro del juego. Un ejemplo de disparador sencillo podría ser el momento en que un personaje deja de ser invisible delante de los guardias, o cuando pisa sobre una tabla floja en el suelo y cae al sótano. Se pueden utilizar también de manera negativa para que un jugador alcance su objetivo al no desencadenar cierta acción, por ejemplo si el jugador no pasa por el punto desencadenante y así los guardias no lo ven y no lo persiguen. Los puntos desencadenantes son invisibles para el jugador, pero indican a la lA del juego cuándo deben desencadenarse las acciones. Se indican claramente el nivel, la parte del juego y el tiempo previsto para completarlo.

 

Duración

Es necesario registrar el tiempo que tardará un jugador en alcanzar la meta de un nivel para poder evaluar cuánto durará el juego, lo que a su vez será un importante factor de marketing que afectará a la valoración del jugador en cuanto a la relación calidad-precio. El ritmo también desempeña un papel importantedentro del juego. Los juegos no deberían consistir únicamente en una acción continua, debe haber descansos. Incluso dentro de un nivel el jugador necesita tener la oportunidad de descansar, curar sus heridas, evaluar la situación o decidir su próximo movimiento.

El equilibrio entre la acción y los descansos debe tenerse en cuenta

Puesto que el juego es de naturaleza cinematográfica, se ha incluido parte del guión original para demostrar cómo se desarrollará la acción.

 

Mapas.

Los mapas son instrumentos muy importantes que sirven para comunicar la fluidez de un nivel a las personas que lo van a construir. No sólo muestran el entorno físico, sino también sus características, los personajes no jugadores, los objetos y todas las demás cosas que el jugador encontrará en dicho nivel. Los mapas son también útiles para indicar los disparadores de un nivel en particular, que son invisibles para el usuario pero fundamentales para el diseño.

Como juego depende en gran medida de su composición visual. Los bocetosson imprescindibles en un buen diseño de niveles. Un diagrama de flujo es un mecanismo excelente para ilustrar las relaciones entre las secciones del juego y su fluidez como serie de actividades que el jugador debe completar.

Modelo de bloques

La mayoría de los juegos utilizan tres dimensiones. Un modelo de bloques puede complementar un mapa en 20 y mostrar a los programadores del nivel las ideas del diseñador.

DISEÑO DE NIVELES

El arte del diseño de niveles consiste en conseguir el mayor uso posible del menor número decosas, y hacerlo divertido. Por ejemplo, en un FPS el diseñador de niveles recibe una cantidad fija de enemigos con diferentes habilidades y debilidades y un número de tipos de armas y de munición. La variedad procede de la estructura del entorno y de cómo se coloquen los enemigos.

En los puzles, se deben organizar distintas piezas para completar el juego, pero rara vez existen muchos tipos de piezas.na tarea excepcionalmente difícil.Como ejercicio, puede servir de lección de humildad intentar crear tan sólo un solo nivel para un rompecabezas de plataformas sencillo y original.Aunque los rompecabezas no son tan llamativos como los FPS de gran presupuesto, probablemente son más difíciles de diseñar. A pesar de que el siguiente ejercicio ilustra el desacierto a la hora de crear un buen conjunto de objetos, este fracaso es una lección importante sobre cómo las ideas sencillas pueden complicarse muy rápidamente. El objetivo del rompecabezas consiste en reunir al robot morado con el robot amarillo Conseguir un grupo mínimo de objetos que se complementen bien entre Si el robot morado toca al robot rojo, pierde la partida.

 

El planteamiento

El robot rojo no puede subir escaleras. El robot amarillo no puedemoverse; el jugador juega con el robot morado, que puede subir escaleras y empujar objetos.

 

Hay dos objetos en la plataforma: un bloque de hielo y un tronco.

Incluso en este juego deliberadamente sencillo existen muchas relaciones que hay que considerar. La primera es decidir cómo debería moverse el robot rojo:

  • A izquierda y a derecha de manera continua;
  • Hacia el robot morado cuando éste se encuentre en tierra;
  • Tan cerca del robot morado como sea posible en todo momento (en este caso, siempre se encontraría debajo del robot morado cuando éste esté situado en la plataformasuperior);
  • Hacia el robot morado cuando se encuentre en tierra, pero regresando a custodiar al robot amarillo cuando el robot morado se encuentre sobre la plataforma.
  • Además, ¿a qué velocidad se mueve el robot rojo? ¿A qué velocidad puede girar, si es que puede? Existen muchas otras opciones. Considera también cómo se relacionan los demás objetos entre sí y con el robot rojo. ¿Qué pasaría si el hielo toca al robot

rojo: desaparecen ambos en una nube de vapor o el hielo neutraliza al robot rojo durante cierto tiempo? ¿Supone alguna diferencia el hecho de que el hielo caiga sobre el robot rojo, o que el robot rojo corra hacia el hielo? ¿Evitaría el robot rojo correr hacia él? ¿Qué le sucede al tronco cuando lo toca el robot rojo: se quema o deja al robot rojo inconsciente? ¿Qué pasa si el hielo toca al tronco? Etcétera.

Deberás saber cómo interactúa el tronco de hielo con el tronco normal, con el hielo, con el robot rojo, con el robot morado, con otro tronco de hielo y con el tronco de fuego. Y, además, tendrás que diseñar lo que sucede cuando el tronco de fuego interactúa con un tronco normal, con el hielo, con el robot rojo, con el robot morado y con otro tronco de fuego. Para entonces puede que hayas decidido que es mejor simplificar los elementos.

 

Diseño de interacción del usuario.

Informar al jugador.El diseño de la interacción del usuario se refiere al cómo, cuándo y dónde es mejor presentar la información de utilidad para el jugador. En los primeros videojuegos toda la información del juego aparecía en pantalla. Pac-Man y Space lnvaders son buenos ejemplos de ello, ya que ambos mostraban la zona total de juego, todos los enemigos, la puntuación y las vidas restantes. En otros juegos, como Defender y Elite sólo se podía ver la parte de la zona de juego inmediatamente contigua. Había un mapa o radar que ofrecía información vital acerca de las zonas más alejadas. Es cierto que ocupaban un espacio valioso en la pantalla, pero sin esa información el jugador no tendría ni idea de los peligros que se le avecinaban. Elite también ofrecía pantallas diferentes para distintas actividades, como comerciar y planificar saltos al hiperespacio. Las principales

vistas desde la nave servían para realizar tareas como el combate y el aterrizaje; estas vistas ofrecían información que cambiaba rápidamente, como la referente a los escudos y la temperatura de las armas.

Muchos de los juegos actuales contienen varios paneles de información que cambian con frecuencias diferentes. La historia general suele aparecer lentamente.

DISEÑO DE INTERACCIÓN DEL USUARIO

El diseño de la información impregna todas las demás áreas del diseño, incluidos los gráficos y lacreación visual en general. En la mayoría de los juegos, los objetos peligrosos o dañinos son angulares, puntiagudos, y sus colores son muy contrastados, mientras que los objetos útiles y amables suelen tener formas más suaves, redondeadas y tonos pastel. Si comparamos con la vida real, vemos que las cosas puntiagudas suelen ser peligrosas (avispas, espinas) y las cosas suaves y blandas son buenas (agua, fruta), así que tiene sentido utilizar estas asociaciones en un juego. Ésta es una consideración de diseño que se utiliza en muchas películas y dibujos animados: los personajes oscuros y angulares suelen ser hostiles mientras que los que son suaves y luminosos son amistosos: Darth Vader, Alíen, Predator, la Malvada Bruja del Oeste o lnvader Zim son villanos angulosos y oscuros; Los Teletubbies, Mr. Increíble, Wallace y Gromit, Mickey Mouse, Mario y Homer Simpson son ejemplos de protagonistas con curvas, de formas suaves y simpáticas.

  • Dispositivos para la comunicación

Arriba se muestran varios dispositivos que transmiten información de diferentes juegos. La solución de diseño elegida puede ser abstracta y gráfica o más literal, pero el éxito radica en conjuntarla con el estilo de diseño general del juego y en conservar la claridad de la información.

Diseño de sonido.

El diseño de sonido tiene la misma importancia y puede ser muy eficaz a la hora de comunicar información. Es habitual utilizar el sonido para informar al jugador d cosas sencillas como la atmósfera de un escenario, el estado de ánimo de un enemigo, el material y la masa de los objetos, y la proximidad de los atacantes. Desgraciadamente, no se suele utilizar para ofrecer un mayor nivel de detalle, como la salud de un oponente o información más precisa sobre las distancias. Con todo, Wild Metal Country sí hace un buen uso de los sonidos en distintas capas para conseguir ese efecto.

Un diseño de Interfaz coherente significa que el jugador puede calibrar una situación rápidamente sin recurrir a números o a texto. En este caso. Se trata de saber cuánta fruta hay que vender.

 

Editores de juegos.

El poder para modificar.

Los editores de juegos son las herramientas creadas originalmente por las empresas de juegos para que sus diseñadores y los diseñadores de niveles desarrollaran niveles sin tener que recurrir a una programación complicada. Son potentes programas que poseen la función específica de crear un nivel y colocar componentes de ese juego en concreto.

Aunque estas herramientas de edición se crearon en principio para su uso exclusivo dentro de la compañía, cuando id Software distribuyó su editor para DOOM, los jugadores disfrutaron tanto creando mapas y variaciones para los juegos como jugando con ellos. Aquél fue el principio del fenómeno de modificación por parte de los usuarios, ahora comúnmente conocido como modding. Cuando, posteriormente, otros juegos empezaron a distribuir sus propios editores de mapas, las empresas de herramientas de modificación descubrieron que algunos de los jugadores podían hacer muy buenos mapas y algunos llegaron incluso a desarrollar nuevos juegos. Uno de los más famosos es el equipo de Day of Defeat, que utilizó el editor de Valve para Half Life, (Hammer), y creó un juego de combate de la SegundaGuerra Mundial tan exitoso y bien hecho que el equipo acabó formando parte de Valve Software.

Distribución del editor de niveles

Actualmente, lo más habitual es que un juego se distribuya con un editor de niveles. Las compañías de desarrollo de juegos saben que los jugadores crearán muchos más mapas para los juegos que ellos producen y así prolongarán su vida en el mercado, por lo que es una buena decisión de negocio. Además, estos editores son un terreno ideal para que los diseñadores neófitos comiencen a desarrollar sus habilidades.

 

Facilidades para el usuario

Los editores de juegos son cada vez más fáciles de utilizar y disponen de sistemas de menú avanzados y propiedades de WYSIWYG, como el software comercial. Los editores resultan útiles tanto para los principiantes, que crean mapbas y niveles sencillos seleccionando y arrastrando elementos, como para los expertos, que no sólo saben editar niveles, sino que además importan sus propios modelos y texturas e incluso cambian algunos de los personajes del juego mediante lenguajes de script. Los mapas y los mods creados en el programa de edición suelen tener que compilarse para poder jugar en ellos, aunque generalmente se incluye alguna aplicación para ayudar al jugador en esta tarea.

 

El editor Hammer de Valve.

El editor Hammer de Valve ha existido desde el primer juego de Half Life y en su versión original se denominaba Worldcraft. Más adelante recibió el nombre de Hammer y ahora, con la introducción de Half Life 2 y de Source, es parte del Kit de

 

Desarrollo de Software (Software Development Kit, SDK). La interfaz ofrece al usuario una visión plana, elevada, lateral y de perspectiva para apreciar sus creaciones. Los mapas básicos se construyen a partir de formas en 30 primarias como cubos, cuñas y conos. Estas formas se pueden texturizar a partir de otras texturas del juego, y también se pueden desarrollar mapas. El mapa más sencillo es un escenario para el combate de jugador contra jugador, pero el editor permite desarrollar niveles y juegos de un solo jugador muy elaborados. Valve ha abarcado la edición de niveles y el desarrollo de mods y juegos nuevos: su sitio web y el portal Steam ofrecen material desarrollado por otros usuarios, además de material comercial bajo licencia. Quizás uno de los mods más extraños (y más populares) que utiliza el SDK es Gary’s Mod, una modificación creada por Gary Newman que permite a los jugadores acceder a toda la física y a los materiales del juego para construir todo tipo de artilugios y experimentar en este entorno sandbo.

UnreaiEditor.

UnreaiEditor se ofrece con una serie de juegos de Epic Games, Unreal, de mucho éxito. Se le suele llamar también UnreaiEd. Se trata de un motor de edición muy avanzado que dispone de una interfaz muy fácil de usar. Los escenarios se modelan a partir de formas primarias y de algunas formas generadas previamente como escaleras. Las formas se pueden texturizar a partir de otras texturas que se incluyan en el programa o que hayan sido generadas por el usuario. UnreaEd también incluye un lenguaje de script llamado UnreaiScript que permite realizar modificaciones a un n1vel avanzado. En una de sus encarnaciones, UnreaiTournament, este nivel de editores particulares se utiliza para generar mapas multijugador.

 

Radiant

Es el editor de DOOM, Quake, Call of Duty y algunos más. Cada juego contiene su propia versión de Radiant, que fue diseñada exclusivamente para ese juego. Como los demás editores, ha experimentado un gran nivel de desarrollo y, al igual que otros, es una excelente herramienta de edición de mapas. El modelado es similar al de los demás e incluye los matices de cada juego en concreto en su editor correspondiente. Puesto que este editor está asociado a tantos juegos diferentes, cuenta con una considerable variedad de comunidades en Internet dedicadas a todos losaspectos de su utilización.

Far Cry Editor

El JUego Far Cry de CryTek incluía un editor. El juego está ambientado en una exuberante isla tropical, por lo que el editor responde a la necesidad de crear niveles de exteriores a gran escala, trabajando en tiempo real. Así se superaba la necesidad de compilar y ejecutar el juego para ver el efecto que se producía al cambiar o añadir algo. Los diseñadores de nivel podían comprobar los cambios al instante. En teoría, los diseñadores dedicaron así más tiempo a la creación de niveles que podían abordarse de diferentes maneras para ofrecer a los jugadores una libertad de elección aparentemente mayor.

Éstos son sólo algunos de los editores que ofrecen algunos juegos actuales. Muchos juegos de ETR incluyen herramientas de creación de mapas y algunos juegos de plataformas como Worms adjuntan editores de niveles. Parece ser que a los jugadores les gusta tanto crear mapas y niveles para los juegos como jugar a ellos. Familiarizarse con un editor de niveles es una manera ideal de comenzar a comprender el diseño de un juego y, en concreto, el diseño de niveles. La ventaja de este sistema es que puedes jugar a los niveles que has creado, compartirlos con tus amigos y conocer sus opiniones sobré lo que funciona y lo que no.

 

Interfaz flexible

UnreaiEd, que se parece a otros editores, disfruta de una exhaustiva interfaz muy adecuada para los principiantes, pero también ayuda al editor de niveles más experimentado.

Sitios web de interés

 

Hammer:  www.valvesoftware.com

UnreaiEd: http://wiki.beyondunreal.com/wiki

Radiant: www.qeradiant.com

Far Cry: http://farcry.ubi.com

Física del juego.

Las propiedades de los objetos.

El término ‘física del juego’ se refiere a los algoritmos de la programación de un juego que hacen que los objetos de la pantalla se comporten de una determinada manera; por ejemplo, las cosas caen si no tienen un apoyo, una superficie cubierta de hielo se vuelve resbaladiza y la madera y los objetos poco densos flotan en el agua.

El motor de la física de un juego simula la física del mundo real en mayor o menor grado; toma como punto de partida las acciones y reacciones de los objetos en el mundo real. De esta forma, los objetos tendrán un peso aparente, las superficies presentarán las características de la fricción, los objetos en movimiento adquirirán una velocidad (la cual se suele combinar con un valor de masa para los efectos de colisión) y se podrán simular efectos atmosféricos como la resistencia del viento. Todo esto contribuye a crear la ilusión de que el espacio de juego sigue las mismas leyes físicas que el mundo real. La detección de colisión es un ejemplo de una manera de interacción entre objetos: el programa detecta la intersección de los objetos y calcula su respuesta según las propiedades de cada uno, de manera que una pelota de goma rebota contra un suel duro, una piedra dura rompe una ventana frágil, etc. El mecanismo de detección de colisión renderiza los objetos según sus propiedades físicas, lo cual crea la ilusión de que existe una realidad física dentro del juego.

 

Física de ‘muñeco de trapo’

La física de ‘muñeco de trapo’ (ragdo/1 physics) es un tipo específico de animación de objetos que recibe ese nombre por el aspecto que adquiere un personaje que muere en un juego, cuando cae como un muñeco de trapo. Este tipo de física es el que provoca que los adversarios retrocedan y se tambaleen al recibir los golpes, agitando brazos y piernas, como cabría esperar en una figura real. No sólo los personajes pueden recibir este tratamiento, los objetos inanimados también pueden tener un ‘esqueleto’ que se doble y se deforme cuando se les aplica una fuerza. La física de ‘muñeco de trapo’ es muy costosa desde un punto de vista de Experiencia competitiva Los jugadores pueden modificar el tipo de vehículo y el tamaño del motor. Incluso el peso del conductor influye en la fisica de esta experiencia.

 

Mario Kart: Double Dash utiliza un conjunto especffico de reglas físicas, relativas al rendimiento de los diferentes vehículos y de sus características de competición computación, ya que requiere que el procesador lleve  cabo muchos cálculos para poder renderizar la imagen en la pantalla. Sin embargo, este tipo de física es cada vez más habitual en los juegos, sobre todo en los FPS, en los que hoy día la muerte de los enemigos puede acompañarse de caídas cinematográficas.

 

Animación procedimental

La animación procedimental es el término que se utiliza para referirse a una animación generada automáticamente por el procesador como reacción a una serie de sucesos. Un animador del juego no puede crear una animación para cada una de las caídas posibles de un personaje; por eso, la animación procedimental se ocupa de esa tarea cuando es necesario. Este sistematendrá en cuenta lo que le vaya a suceder al personaje como resultado de la física del juego que actúa sobre él y después creará la animación correspondiente. Por ejemplo, si un enemigo muere y la mitad de su cuerpo queda colgada de un balcón, el peso de su torso lo hara caer. Este suceso no tiene por qué predecirse durante el desarrollo del juego, así que la acción del motor físico dicta que el cuerpo debe caer; la física de ‘muñeco de trapo’ se ocupa de la forma y del movimiento de las extremidades de la figura y la animación procedimental genera la imagen del personaje mientras cae del balcón.

FÍSICA DEL JUEGO

Desafiar la realidad .

Los motores físicos no siempre tienen que modelar la realidad de una forma tan fiel. Algunos juegos como Spiderman cuentan con un motor físico que modela  mundo de una manera bastante realista, pero que también permite que el superhéroe desarrolle las habilidades sobrehumanas de caminar por las paredes y dar saltos. En Mario Kart: Double Dash, las alocadas carreras de Mario y sus amigos imitan a las de la vida real, pero también permiten una variación propia del mundo de los dibujos animados para realzar la acción.

El motor físico es un aspecto invisible de un juego; sin embargo, es uno de los aspectos fundamentales que deben tenerse en cuenta a la hora de ofrecer una buena experiencia. Aunque el desarrollo de los motores físicos pertenece al territorio exclusivo de los programadores, los diseñadores deberían participar para ayudar a concebir las especificaciones y el estilo de física que requiere un juego.

La creación de modelos digitales tridimensionales es la piedra angular del desarrollo de juegos. Los modelos construyen mundos virtuales en los cuales sucede el juego; cada animal, persona, edificio y objeto es un modelo tridimensional. Los paquetes actuales de modelado en 3D ofrecen interfaces muy fáciles de utilizar para que los diseñadores construyan modelos sin necesida de poseer los avanzados conocimientos matemáticos necesarios para los procesos de modelado. Los modelos digitales son entidades virtuales: aunque parezcan tener profundidad, en realidad no la tienen. La imagen de tu monitor sólo tiene dos dimensiones; l sensación de profundidad se crea a partir del rendimiento del programa en 3D. Para ello, es necesario que el programa cree un modelo de espacio tridimensional. Con ese fin, se generan tres ejes perpendiculares entre sí y, mediante una referencia a los tres ejes, se puede situar un punto en el espacio. Los ejes se suelen denominar ‘x’ (anchura), ‘y’ (altura), y ‘z’ (profundidad). El punto de encuentro de estas tres coordenadas se denomina ‘origen’. Una coordenada de tres cifras ubicará un punto en el espacio; un conjunto de tres de estas coordenadas definirá un polígono triangular en el espacio.

 

Polígonos

Los modelos tridimensionales están compuestos d una malla (mesh) de puntos interconectados en un espacio virtual tridimensional. Esta malla está formada por triángulos o polígonos. El punto correspondiente a la esquina de un polígono es un vértice, y la línea situada entre los vértices es un lado. Un polígono a veces recibe el nombre de ‘cara’, pero normalmente este término se refiere a muchos polígonos que forman el lado de un objeto. La malla de polígonos forma una superficie virtual sobre la cual se puede situar un color o una imagen. Si se junta una serie de imágenes teseladas cubriendo un  polígono, se puede simular un material natural: una ‘textura’.Cuantos más polígonos se utilicen para construir un modelo, más real y homogéneo parecerá. Sin embargo, cuanto mayor sea el número de polígonos, mayor será el número de cálculos que tiene que realizar el programa de modelado (y, más adelante, el motor de juego) para crear la imagen en 30. Incluso con los mejores ordenadores y consolas actuales, se suele asignar con mucho cuidado el número de polígonos (poligonalización) desde el momento del diseño; así, se consigue que el juego se ejecute a velocidad continua y sin interrupciones debidas a los tiempos de cálculo necesarios para representar las imágenes en pantalla. Este modelo de habitación esta formado por una malla de puntos. El programa en 3D conoce el lugar de cada uno de ellos con relación a los demás. Si camb1a el punto de vista del espectador. el programa calculacómo debería modificarse la vista para crear la ilusión de que el objeto tiene tres dimensiones.

 

Luz

Los paquetes de modelado digital pueden simular una amplia gama de efectos luminosos, desde un sencillo foco único hasta múltiples focos, pasando por efectos realistas de luz natural. Cuando un programa calcul cómo incide la luz sobre un objeto o superficie virtual debe considerar cómo se reflejará, cómo le afectará e color del entorno y cómo se proyectarán las sombras. Es muy complejo calcular cómo funciona la luz en un escenario, sobre todo la luz natural. Para ello, el trazado de rayos (raytracing) es uno de los procedimientos que se suelen llevar a cabo, y mediante el cual el software debe calcular el recorrido de miles de rayos de luz.

 

Renderizado.

Para ver un modelo en 30 el usuario adopta un punto de vista. Una vez que un modelo ha sido construido, dotado de textura e iluminado, se puede generar una imagen de dicho modelo desde ese punto de vista, el render. El paquete de modelado tiene que calcula cómo se ve el modelo desde esa perspectiva, qué aspecto adquieren las texturas y cómo funciona la iluminación. Para ello es necesario realizar una gran cantida de cálculos complejos: un programa de modelado puede necesitar bastante tiempo para producir la imagen. Este proceso se suele denominar ‘renderizado’.

Métodos de modelado en 3D

Polígonos, NURBS y subdivisión de superficies La clave para crear elementos para juegos digitales en 3D es el modelado digital tridimensional. En este punto, el arte y el diseño confluyen con las matemáticas y con la programación: los diseñadores y los artistas crean la visión de un objeto, mientras que los complejos algoritmos matemáticos aplicados por el programa definen cómo se construye y se presenta esta visión. Los mejores modeladores digitales tiene un ojo artístico para conseguir armonía visua y poseen conocimientos de programación para saber cómo se puede utilizar la aplicación de modelado para lograr los efectos deseados. Para un principiante, el modelado digital puede resulta bastante intimidatorio: modelar en un espacio virtual tri dimensiona no es demasiado intuitivo. El cerebro human puede comprender rápidamente el concepto de aplica un lápiz a una hoja de papel y moverlo de manera controlada para conseguir una imagen, pero crear un modelo digital en 30 no es tan sencillo, y depende de una serie de actividades completamente nuevas. No sólo hay que pensar en tres dimensiones para visualizar el modelo, sino que también se debe utilizar una serie de complejos protocolos de programación para poder construirlo.

Aprender los fundamentos

Es fácil que un principiante de modelado en 30 se sienta confuso, por lo que es recomendable avanzar paso a paso y aprender primero los fundamentos. No tiene que comprender todas las técnicas de modelado desde el principio. Recuerda que la mayoría de los paquetes de modelado esconden las operaciones matemáticas complejas detrás de su interfaz para que el usuario comience a modelar con sencillas herramientas jerárquicas.

 

El modelado poligonal

Una de las ventajas del modelado poligonal es la facilidad que ofrece para producir formas aparentemente complejas de una manera sencilla, de modo que el procesador puede animarlas con facilidad.

El modelado poligonal es ideal para los juegos en los que hay muchos elementos que renderizar en pantalla y que constan de un alto índice de fotogramas por segundo. Los modelos en un juego deben renderizar en pantalla a tiempo real (un mínimo de 24 fotogramas por segundo para crear la ilusión de movimiento, aunque con frecuencia son muchos más) y deben responder a los movimientos del juego. Como puedes imaginar, para ello es necesario que el procesador realice muchos cálculos; por tanto, reducir su esfuerzo hace que un juego se ejecute de manera más fluida y atractiva.

A medida que se va construyendo un modelo poligonal la malla se hace más compleja y aparece la forma. La desventaja de este tipo de modelado consiste en la inexistencia de líneas curvas: los modelos deben construirse a partir de líneas rectas. Cuando se inspeccionan los modelos poligonales de cerca, parecen ‘cuadradotes’. La creación de mallas sencillas y eficaces es una habilidad fundamental en un modelado. La ‘baja poligonalización’ se emplea para referirse a un modelo que utiliza los mínimos polígonos posibles para representar una imagen. Los modelos poligonales mejoran con la aplicación de texturas en su superficie.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Introducción

Planteamiento

El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego «entra en juego» algo que  rebasa e\ instinto  inmediato  de conservación  y que da un  sentido  a la ocupación vital.

Todo juego significa algo. Johan  HurzINGA, Homo  Ludens  (1998: 32)

 

La historia empieza en 1972, en un bar llamado Andy Capp’s, en Sun­ nyvale, California. Era el año de los Juegos Olímpicos de Múnich, re­ cordado por  el atentado  terrorista contra el equipo olímpico  de  Israel, y el año del Óscar a El Padrino, con el sonado desplante de Marlon l.lrando al no acudir a recoger su premio como mejor actor. La banda sonora de la época se caracterizaba por una mezcla de nostalgia por los Beatles y nuevos aires de experimentación; el «glam rock» se abría paso a través de David Bowie, Lou Reed y compañía, y en las emisoras de radio sonaban los Rolling Stones de Exile on Main Street, Elton John, Jethro Tull y aquel «Bye, bye, Miss American  Pie …» de Don  McLean.

A finales de septiembre de aquel año, una  extraña  cabina de juego fue instalada en el bar Andy Capp’s. Se parecía un poco a las máqui­ nas de pinball, pero en lugar de una «mesa» de juego  tenía un moni­ tor de televisión. A juzgar por un gran rótulo en la parte  superior, el juego se llamaba Pong. Había  un  breve  texto con instrucciones  entre las palancas de mando: «Evita que se pierda la bola para aumentar tu marcador». Era el último invento de Nolan Bushnell y Ted Dabney, unos jóvenes ingenieros que hacía poco habían fundado una compañía dedicada al ocio  electrónico llamada Atari.

Un cliente asiduo del bar fue el primero en aventurarse a introdu­ cir una moneda en la cabina de juego. Se podía ver una raya blanca a cada lado de la pantalla. Un pequeño cuadrado blanco cruzó entonces la pantalla  de lado  a lado  y  se perdió  más  allá,  causando  un  ruidito en términos expresivos, y tomar conciencia del gran territorio por des­ cubrir  que  supone  el  potencial  comunicativo   de  los videojuegos.

 

Johan Huizinga lo advirtió antes que nadie: «todo juego significa algo».

En  este  libro  se  pretende   retomar   aquella  antigua  cuestión  plan­

teada por Johan Huizinga, probablemente el primer teórico del juego como objeto cultural, y trasladarla al videojuego, orientada al «cómo». Así, la pregunta central de la que nos vamos a ocupar a lo largo del camino es la siguiente:

¿Cómo se construye significado a través de los videojuegos?

En nuestra investigación partimos de la concepción del videojuego como una obra de valor cultural pero, más concretamente, abordare­ mos el diseño de videojuegos como un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica.

Así,  apostamos  aquí por  un  análisis  del videojuego  como  un tipo

particular de obra comunicativa, cuya significación no es (únicamen­ te) producto de códigos creativos preexistentes, sino (fundamental­ mente) producto de un nuevo lenguaje: el lenguaje  videolúdico,  que nos disponemos a  explorar.

Tal vez desde el nacimiento del cine, los investigadores afines a la Teoría de la Comunicación, la Teoría del Lenguaje o la Teoría del Arte, no habían podido encontrar un problema tan fascinante: la emergen­ cia de un nuevo lenguaje con características muy distintivas y que po­ see, al mismo tiempo, un gran potencial creativo y un extraordinario arraigo en la cultura popular, a escala  universal.

Así como el martillo puede ser utilizado para construir casas o para romper cristales, un nuevo lenguaje puede ser utilizado para transmitir discursos constructivos o tal vez discursos simplistas de  glorificación de la violencia. Aquí se propone una perspectiva abiertamente opti­ mista al respecto: a medida que vayamos profundizando en nuestro conocimiento sobre el funcionamiento del lenguaje videolúdico podremos alcanzar, con el tiempo, una cultura del videojuego cada  vez más rica, diversa y constructiva.

Este libro pretende poner un granito de arena  en  esta  tarea, una tarea que, con toda seguridad, requerirá mucho tiempo y esfuerzos coordinados de investigadores de diversas disciplinas, pero que, sin duda, vale la pena:  se trata  del descubrimiento  de un  nuevo  lenguaje, un nuevo lenguaje de la cultura popular. Así, la exploración que em­ prendemos aquí podrá resultar, al cabo, más o menos productiva, pero sin duda forma parte  de una gran   aventura

 

El editor Hammer de Valve se ha beneficiado de un uso intenso y de las actualizaciones existentes. Se utiliza para muchos juegos populares, y sus fundamentos se aprenden rápidamente.

 

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