Lanzamiento original: 1980
Plataforma: Arcade
Desarrollador: Williams
Género: Disparos
Las primeras reacciones que suscitó Defender, el juego de
naves de desplazamiento lateral de Eugene Jarvis, sugerían
que no iba a tener éxito en absoluto. (Eso mismo sucedió
con el Donkey Kong, otro juego arcade que cambiaría el panorama
de la industria.) Con movimiento hacia adelante
y hacia atrás, disparos, bombas inteligentes e hiperespacio,
había demasiados botones y los enemigos se te aparecían
en violentas formaciones mortales. Si juegas a Defender
igual que a Space lnvaders, te aparecerá un enemigo por la
espalda y te derribará sin que ni siquiera puedas detectarlo
en la pantalla.
Sin embargo, Defender era una maravilla. Jarvis, que
creció con la idea de hacer máquinas pinball y no juegos
arcade, entendió que los jugadores del futuro querían algo
más que enemigos predecibles fáciles de memorizar y de
abatir rutinariamente. Querían una acción que cambiara
constantemente, enemigos impredecibles y opciones explosivas.
Querían algo que proteger -en este ca so, diminutos
astronautas- y algo que destruir. Querían espectáculos
incandescentes cuando sus enemigos estallaban
en píxeles pulverizados. Y, sobre todo, querían los niveles
increíbles de control que les ofrecía el juego de Jarvis.
Todo tenía un precio, claro. Defender es muy difíci l al
principio, con pilotos novatos precipitándose contra un
alienígena mutado, topándose con una bala a velocidad
hiperespacial, o sobreviviendo lo suficiente como para perder
a todos los astronautas y acabar engullido por un vacío
nebuloso y terrorífico.
El resultado fue un videojuego que anunció el futuro
con más claridad que la mayoría de sus congéneres. Tarde
o temprano, los jugadores querrían algo más complicado
que los hiciera sudar de verdad.
Lanzamiento original: 1980
Plataforma: Arcade
Desarrollador: Williams
Género: Disparos
Las primeras reacciones que suscitó Defender, el juego de
naves de desplazamiento lateral de Eugene Jarvis, sugerían
que no iba a tener éxito en absoluto. (Eso mismo sucedió
con el Donkey Kong, otro juego arcade que cambiaría el panorama
de la industria.) Con movimiento hacia adelante
y hacia atrás, disparos, bombas inteligentes e hiperespacio,
había demasiados botones y los enemigos se te aparecían
en violentas formaciones mortales. Si juegas a Defender
igual que a Space lnvaders, te aparecerá un enemigo por la
espalda y te derribará sin que ni siquiera puedas detectarlo
en la pantalla.
Sin embargo, Defender era una maravilla. Jarvis, que
creció con la idea de hacer máquinas pinball y no juegos
arcade, entendió que los jugadores del futuro querían algo
más que enemigos predecibles fáciles de memorizar y de
abatir rutinariamente. Querían una acción que cambiara
constantemente, enemigos impredecibles y opciones explosivas.
Querían algo que proteger -en este ca so, diminutos
astronautas- y algo que destruir. Querían espectáculos
incandescentes cuando sus enemigos estallaban
en píxeles pulverizados. Y, sobre todo, querían los niveles
increíbles de control que les ofrecía el juego de Jarvis.
Todo tenía un precio, claro. Defender es muy difíci l al
principio, con pilotos novatos precipitándose contra un
alienígena mutado, topándose con una bala a velocidad
hiperespacial, o sobreviviendo lo suficiente como para perder
a todos los astronautas y acabar engullido por un vacío
nebuloso y terrorífico.
El resultado fue un videojuego que anunció el futuro
con más claridad que la mayoría de sus congéneres. Tarde
o temprano, los jugadores querrían algo más complicado
que los hiciera sudar de verdad.