Vamos a crear un relato que será la base para diseñar nuestro videojuego.
Para crear el relato necesitaremos hacer una investigación previa, siguiendo los puntos
expuestos en la presentación. Dentro de este relato tienen que estar presentes los siguientes
puntos:
Usuario tipo
Quién es el usuario al que va dirigido nuestro juego, la historia dependerá del rango de
edad, sus motivaciones y del enfoque que queramos darle. Utiliza alguna clasificación para
los jugadores expuesta en clase: Taxonomía de Bartle, Andrej Marczewski, Amy Jo Kim.
Tipos de jugadores
La taxonomía de Bartle es una clasificación de los jugadores de videojuegos, basado en un escrito de 1996 hecho por Richard Bartle de acuerdo a las acciones preferentes de los jugadores.
La Taxonomía de Bartle, propuesta por Richard Bartle, clasifica a los jugadores de videojuegos en cuatro tipos principales según sus motivaciones y preferencias de interacción dentro del juego:
Los cuatro tipos de jugadores
- Triunfadores (Achievers): Son jugadores que se enfocan en la consecución de metas, la acumulación de puntos, la finalización de misiones y la obtención de logros. Les gusta interactuar con el mundo del juego para lograr sus objetivos.
- Exploradores (Explorers): Su principal interés es descubrir todos los secretos del mundo del juego, conocer sus límites y explorar todas las posibilidades que ofrece. Su motivación es la interacción con el mundo en sí mismo.
- Socializadores (Socializers): Estos jugadores se relacionan con otros jugadores, participan en comunidades, forman gremios y disfrutan de la interacción social dentro del juego.
- Asesinos (Killers): Su motivación es actuar sobre el mundo del juego y sobre otros jugadores, ya sea compitiendo directamente o molestando a los demás.
Video sobre la Taxonomía de Bartle
Cómo funciona la taxonomía
La taxonomía se basa en dos ejes principales:
- Relación: Si el jugador prefiere interactuar con otros jugadores o con el mundo del juego.
- Acción/Interacción: Si el jugador prefiere actuar directamente sobre elementos o interactuar de forma mutua.
Propósito de la Taxonomía de Bartle
Esta clasificación fue creada originalmente para entender mejor a los jugadores de juegos multijugador en línea (MUDs y MMORPGs), pero se ha extendido a otros tipos de videojuegos y a la gamificación en general. Permite a los diseñadores de juegos adaptar la experiencia para satisfacer las diversas motivaciones de los jugadores, mejorando su satisfacción y retención.
Triunfadores
Los triunfadores prefieren relacionarse con el mundo del juego y la acción. Lo hacen cumpliendo objetivos y superando logros concretos. Son lo que en el cole querían coleccionar todos los cromos o completar las carreras de gimnasia en tiempo récord. Al comportarse de este modo, buscan obtener estatus dentro de la comunidad o el equipo.
En tu oficina, podrás detectar a un triunfador en alguien independiente y enfocado al éxito. Hay que guiarlos para que sean motor y empuje para que el grupo triunfe y no se conviertan en un llanero solitario que sólo busque su triunfo individual. En este sentido, Bartle establece un tercer eje para su clasificación, el eje de motivación, teniendo en cuenta que la motivación puede ser implícita/intrínseca o explícita/extrínseca. Un triunfador que sólo busque su beneficio será implícito y se convertirá en un oportunista, mientras que uno que sume al objetivo común será un planificador (explícito).
Exploradores
Como su nombre indica, a los exploradores también les gusta relacionarse con el mundo del juego, pero no se enfocan a la acción, sino a la interacción con él. Les gusta adentrarse en el juego con tranquilidad y sin prisas: quieren descubrir secretos, zonas inexploradas, llegar donde nadie lo ha hecho. Sus características los hacen más individualistas que trabajadores en equipo, pero están enfocados a la mejora y al aprendizaje continuo.
Dentro de los exploradores podemos distinguir entre los científicos (explícito) y los hackers (implícito). Los primeros serán rigurosos, hambrientos de conocimiento y de nuevas experiencias dentro de las normas, mientras que los segundos no tienen miedo a jugar con los límites que las mecánicas del juego les imponen para ir más allá (aunque, ojo, no les preocupa romper las normas para lograrlo).
Socializadores
Los socializadores disfrutan de la interacción con otros miembros del juego y no tanto del juego en sí. Son buenos trabajando en equipo y colaborando. Para ellos lo importante es relacionarse y los vínculos con sus compañeros; el juego sólo es una herramienta para lograrlo.
Un socializador explícito sería un networker, mientras que uno implícito se clasificaría como amigo. A la hora de superar logros, pueden dispersarse en el proceso, pero con un poco de guía son colaboradores muy efectivos.
Asesinos (Killers)
Como los socializadores, los asesinos (o killers) disfrutan de la interacción con otros jugadores, pero, al estar enfocados a la acción, su objetivo no es la colaboración, sino la competición.
Son un tipo de trabajador muy competitivo. El matiz lo encontramos en el eje explícito/implícito. Un killer explícito será un político, alguien que quiere triunfar por encima del resto en base a sus logros. Por su parte, un killer implícito se convertirá en un griefer (del inglés grief, dolor), alguien capaz de destruir a su adversario para ganar. Este es uno de los perfiles más difíciles de gestionar dentro de un equipo, pues suele contar con recursos para ocultar sus intenciones.
Categorías más amplias
Richard Bartle también creó una versión de su modelo que incluye un tercer eje de implícito/explícito, dando lugar a ocho tipos de jugador.[4][5]
Triunfadores
- Planificador (explícito)
- Oportunista (implícito)
Exploradores
- Científico (explícito)
- Hacker (implícito)
Sociables
- Networker (explícito)
- Amigo (implícito)
Asesinos
- Político (explícito)
- Griefer (implícito)
Amy Jo Kim identifica cuatro tipos de jugadores según su motivación principal:
Competidores, que se mueven por la habilidad y la clasificación;
Colaboradores, que están motivados por trabajar con otros hacia un objetivo común;
Expresivos, que buscan oportunidades para la autoexpresión y la personalización; y
Exploradores, que están motivados por el aprendizaje, el descubrimiento y la comprensión de las reglas del sistema. Estos tipos son parte de un marco llamado Matriz de Acción Social y están inspirados en el trabajo de Richard Bartle, pero se centran en el compromiso social y la creación de productos atractivos .
Andrej Marczewski
Tipos de jugadores según Andrzej Marczewski
Publicado el 26 febrero, 2020 por acisif
Hay diversas teorías que tratan de clasificar a los jugadores según su tipo y sus motivaciones. Me parece interesante la teoría de Andrzej Marczewski que indica que existen los siguientes tipos de jugadores:
• Socializadores (Socialisers): están motivados por la afinidad. Quieren interactuar con otros y crear conexiones. (¿Os suenan los juegos de baile y karaoke?)
• Espíritus Libres (Free Spirits): están motivados por la autonomía. Quieren crear y explorar. (¿Quién no se ha puesto a hacer de vagabundo por un juego?)
• Conseguidores (Achievers): están motivados por el maestría o dominio. Buscan aprender cosas nuevas y mejorarse a sí mismos. Quieren superar retos. (¿He conseguido ya superar todos los retos del nivel?)
• Filántropos (Philantropists): están motivados por el altruismo. Este grupo es altruista, quieren darse a los demás y enriquecer las vidas de estos de algún modo. (Esta espada me la dio un jugador que me encontré casualmente.)
• Jugadores (Players): están motivados por las recompensas. Harán lo que sea necesario para ganar recompensas de cualquier sistema. (Llevo tres partidas y todavía no he conseguido coger la moneda grande).
• Destructivos (Disruptors): están motivados por el cambio. En general, quieren destruir el sistema, bien sea de manera directa, o bien a través de otros usuarios para forzar un cambio, positivo o negativo. (Los hay desde los que buscan fallos en el juego para mejorarlo/explotarlos, buscan formas creativas de jugar, hasta los que montan una trampa en el Minecraft para matar a tu personaje y robarle los objetos por el simple hecho de que se puede hacer.)
También se introduce el concepto de white hat y black hat (el lado bueno y el lado malo). Un jugador disruptor puede buscar fallos en el juego para mejorarlo o para hacer trampa y hacer sufrir al resto de jugadores.

Mecánicas de juego
https://youtu.be/FPn7f_nKGok
Las mecánicas de juego son las reglas y sistemas fundamentales que definen cómo se juega un juego, permitiendo la interacción entre el jugador y el mundo virtual. Incluyen acciones como moverse, combatir, resolver acertijos, y las formas en que el jugador progresa, obtiene puntos o enfrenta desafíos. Ejemplos concretos abarcan sistemas de puntuación, progresión de personajes, o mecánicas específicas como la recolección de cartas o el combate.
Componentes clave de las mecánicas
- Interacción jugador-entorno: Cómo el jugador puede interactuar con objetos, personajes y el propio nivel del juego.
- Reglas del juego: Los sistemas que dictan qué acciones son posibles y cuáles son sus consecuencias.
- Progresión y objetivos: Mecanismos para avanzar en el juego, como derrotar enemigos, completar niveles o conseguir logros.
- Sistemas de recompensa y penalización: Cómo se otorgan puntos, medallas o ventajas, o cómo se penaliza al jugador.
Ejemplos prácticos
En la gamificación, las mecánicas más comunes son los «Puntos, Medallas y Clasificaciones» (PBL).
En un juego de rol, las mecánicas de combate, la gestión de inventario y la progresión de habilidades son esenciales.
En un juego de puzles, las mecánicas de movimiento de bloques o de manipulación de objetos son centrales.
En un juego de mesa, las mecánicas de la suerte (como tirar dados) o la gestión de la mano de cartas son fundamentales.
https://www.tokioschool.com/noticias/mecanicas-de-juego-habituales-en-videojuegos
videos de la tipos de jugadores