La máquina recreativa de Topper -que había sido pensada para instalarla en los bares- tenia adornos de madera. un reposapies de latón y unjoystick con una manilla de surtidor en la punta
E’ juego es un predecesor directo de Oirecr Cosh. Eres un camarero que tiene que servir bebidas y lanzarlas para que se deslicen por la barra y lleguen a tus clientes sedien tos. S1 las tiras con demasiada fuerza. se caeran al suelo. Cuando ya se la han bebido. los clientes te la lanzan de nuevo y, si no las coges. también se caerán al suelo. Los bebedores de cerveza más generosos te dejarán propinas en la mesa Pero es arriesgado 1r a buscar el dinero. porque a< ¡arras vacías i:-ueden caerse en E 1 semn
Topper fue el primer e1emplo en el que la ubicación del
producto no solo era adecuada, sino también tentadora. El logotipo de Budwe1ser estaba por todas partes. Quizá por eso se hizo una segunda versión -sin referencias a bebi das alcohólicas- para Jos salones recreativos. Los c lientes con simpa t icas caras de dibujos animados. caricaturas de vaqueros. punkis, jugado res de baloncesto y alienígenas. ayudaban a que 1a idea de servir cervezas tuera bastante más atractiva. Ademas. el repiqueteo constante de un pia no de soloon y el satisfactorio chasquido de una lata de cerveza helada durante la partida de bonificación, daban al publico un placer adicional.
Cuando un año después sacaron la versión edulcorada de Roo1 Beer Topper echaron a perder la motivación del persona1e (Lqué cliente se pondría de los nervios a la espe ra de una bebida sin alcohol ni cafe1na7) No obstante, el de¡ar de 1adc el alcohol fue u11 ejemplo temprano y sensa to de autorregulac1ón que seria ur e,1emplo del enfoque de la irdu
Lanzamiento original: 1983
Plataforma: Arcade
Desarrollador : Marvin Glass and Associates
Género: Acción
La máquina recreativa de Topper -que había sido pensada para instalarla en los bares- tenia adornos de madera. un reposapies de latón y unjoystick con una manilla de surtidor en la punta
E’ juego es un predecesor directo de Oirecr Cosh. Eres un camarero que tiene que servir bebidas y lanzarlas para que se deslicen por la barra y lleguen a tus clientes sedien tos. S1 las tiras con demasiada fuerza. se caeran al suelo. Cuando ya se la han bebido. los clientes te la lanzan de nuevo y, si no las coges. también se caerán al suelo. Los bebedores de cerveza más generosos te dejarán propinas en la mesa Pero es arriesgado 1r a buscar el dinero. porque a< ¡arras vacías i:-ueden caerse en E 1 semn Topper fue el primer e1emplo en el que la ubicación del producto no solo era adecuada, sino también tentadora. El logotipo de Budwe1ser estaba por todas partes. Quizá por eso se hizo una segunda versión -sin referencias a bebi das alcohólicas- para Jos salones recreativos. Los c lientes con simpa t icas caras de dibujos animados. caricaturas de vaqueros. punkis, jugado res de baloncesto y alienígenas. ayudaban a que 1a idea de servir cervezas tuera bastante más atractiva. Ademas. el repiqueteo constante de un pia no de soloon y el satisfactorio chasquido de una lata de cerveza helada durante la partida de bonificación, daban al publico un placer adicional. Cuando un año después sacaron la versión edulcorada de Roo1 Beer Topper echaron a perder la motivación del persona1e (Lqué cliente se pondría de los nervios a la espe ra de una bebida sin alcohol ni cafe1na7) No obstante, el de¡ar de 1adc el alcohol fue u11 ejemplo temprano y sensa to de autorregulac1ón que seria ur e,1emplo del enfoque de la irdu