libro 2

Historia de la evolución de los videojuegos 

Cómo crear un guión de videojuego 

Crear al protagonista y al antagonista

Crear una intro

Creación de un árbol de diálogos

Crear el documento de diseño

Creando los Concept Art

Cómo diseñar un nivel de nuestro videojuego

Dibujar un mapa con AutoRealm

Creación de un HUD para nuestro juego

En busca del ítem perfecto 79

Creación de la inteligencia artificial

Música y sonido de un videojueg

Creación de un juego indie para PC

Diseñar videojuegos para iPhon

Testeando nuestro videojuego 

Registrar nuestro proyecto 

Conceptos que debe conocer un diseñador 

Glosario 

Cuando empecé a trabajar en la industria de videojuegos en España, apenas había nada de información, ni muchos menos cursos y no hablemos de sitios web que hablaran sobre desarrollo.

Desde hace años, me empeñé en que eso cambiara, creando los cursos de videojue- gos de Gametopia, un blog especializado en desarrollo y escribiendo artículos en la revista PC Actual.

Con el tiempo las cosas han mejorado mu- cho, cada vez hay más universidades que ofrecen Másteres de videojuegos, hay más academias especializadas en cursos de 30 o programación orientada a videojuegos y los medios se hacen más eco de estos asuntos.

Sin embargo, se sigue dejando de lado todo lo relacionado con el diseño puro y duro, con la parte más esencial de un videojuego, la propiedad intelectual o en resumen la idea. No hay que olvidar que cuando una distribuidora compra un proyecto compra la propiedad intelectual.

Lo que vas a encontrar en este libro es parte de los artículos publicados durante más de 2 años en PC Actual, junto con información para proporcionarte un conocimiento de la industria y de los procesos creativos

que conforman un videojuego. Podrás ver ejemplos reales y mucha documentación gráfica, así como sugerencias para que puedas llevar a cabo tu propio videojuego.

Cada capítulo trata de mostrar un proceso del diseño, sin embargo es muy difícil con- densar todo un mundo de desarrollo en unas cuantas páginas, por eso he intentado sintetizar para darte la visión global y las he- rramientas necesarias para que puedas se- guir profundizando.

Además, encontrarás una serie de artículos, representados en columnas, de Fran Díaz. Un asiduo en la industria de los videojuegos, siempre ligado al marketing y proponiendo ideas frescas a una industria que en España está empezando a andar sola.

Ahora, como director de Ziran Consulting, nos ha regalado a todos su excelente ges- tión para que los jugones podamos disfrutar de la feria Gamefest que se celebró por pri- mera vez en Madrid en 2010 y que trata de acercar a España al gran circuito de ferias de videojuegos internacionales.

Lo que más me gustaría que consiguiera este libro, sería provocar una reflexión, tanto en los hábitos que tenemos al jugar, como en lo que creemos que es un videojuego .

Los videojuegos no pueden anquilosarse, ni ser sólo un negocio. Van más allá del cine y de la música. Es una nueva cultura que se ha instalado en nuestra sociedad y que en algunos casos es una forma de vida. Por eso es importante entender el enorme esfuerzo, tanto creativo como de horas delante de un ordenador, que hacen falta para sacar a la luz una idea. Todas esas miles de horas de códigos, de diálogos, to- dos esos esbozos de personajes y escena- rios, no servirían de nada si el usuario, el comprador, no percibe ese gran esfuerzo y que cada píxel es una pequeña porción del alma de cada creador .

Como diseñadores, debemos tener la obli- gación de proponer siempre cosas nuevas, alternat ivas a las formas ya consagradas de jugar y siempre poner en duda lo estable- cido, es así como se mantiene una industria sana y creativa .

Espero que lo disfrutes y que lo leas como más te apetezca, desde el principio al fin, por los capítulos que más te llamen la atención o simplemente deleitándote con las imá- genes de juegos, tanto de los grandes estu- dios como de los indies o independientes.

Ahora comienzas un viaje apasionante que te llevará a donde los sueños se convierten en videojuegos.

Me puedes encontrar en mi blog: www.advertainmen.com

un pasado reciente y trepidante, un pre- sente asombroso y un futuro espectacular . Éstas son las claves que determinan que el vi- deojuego se haya erigido como el “arte” más revolucionario creado por la mano del hom- bre. En el presente, que acompaña a la cre- ación de este libro, afrontamos una etapa de superación de muchos complejos. De hecho, el videojuego ha consolidado su prestigio con el trabajo y la dedicación de una legión de innovadores talentos. En este sentido, en este instante, aparece ante tus ojos, lector, un libro que justifica sus páginas.

Son mensajes claros. Contemplarás capítulos asombrosos que han confeccionado su “his-toria”. Estarás frente al relato de una evolu- ción rápida e inquietante. Y aprenderás las claves básicas que determinan cómo crear.

Este libro respeta los manuales técnicos, e indispensables, que se precisan para elabo- rar los videojuegos. Y lo hace porque, negro sobre blanco, nos muestra y demuestra que llena un espacio necesario. A través de sus páginas, sabrás localizar la idea artística una vez adquirido el conocimiento exacto para concebir un título. Pero quiero subrayar que el videojuego es un todo. Por ello, es necesario, preciso e inexcusable tener una vi- sión de conjunto porque, al final, después de todas las fases de desarrollo, sólo queda la obra . Nada menos. Con esto quiero decir que, con esta publicación, obtenemos cla- ves para todos. Sí, incluidos los desarrolla- dores más técnicos. Sí, incluido el usuario fi- nal. Porque no hay mejor manera de entender una obra maestra que conociendo las bondades y crueldades de la arcilla, la acuarela, el mármol o el chip.

Es apasionante comprobar que el video- juego no sólo despierta la adrenalina. Te- nemos obras, títulos, que han hecho asomar alguna lágrima de emoción. Otros que han descolgado, por asombro, la mandíbula in- ferior de nuestro asombrado rostro y, sólo por ejemplo, muchos que han logrado unir a la pandilla o a la familia con canciones, acertijos o preguntas .

Esto es clave, ya que el hecho “social” ha rodeado al videojuego siempre. Recordemos cómo los bares canallas o los pubs más in- novadores unían para disfrutar de unas ca- rreras de motos o de un partido de fútbol. Y, en los últimos tiempos, esa dialéctica la han asumido los creadores para, ahora, ade- más, permitir hueco a multitud de correli- gionarios online; para compartir ese ocio digital. La red, como base, hace que conso- las y ordenadores expandan los videojuegos exponencialmente. Más claro: Internet es el patio de recreo, el sitio donde se han apo- yado los dispositivos y el lugar donde la “experiencia” crece.

Así estamos. Hemos recorrido un camino que la propia memoria, por reciente, al- canza a recordar sin esfuerzo. Nos acordamos, fácilmente, de cómo unos jóvenes ta- lentosos se recluían en una habitación para crear los videojuegos más rupestres. Hoy, tras una evolución sorprendente, vemos es- cenarios y personajes prácticamente reales mientras nos topamos con argumentos so- bresalientes. Pero esto continúa. Hay más, mucho más, y esta publicación es brillante porque, simplemente, ratifica un hecho y da claves para entenderlo. Desde dentro.

Por último, me permito recobrar en este prólogo una de las ideas centrales que me persiguen desde que conocí al videojuego.

Es el octavo arte. Y este libro asoma como un capítulo precioso de su entramado vital. Ofrece, como clave, un acicate. No en vano, necesitamos que lo menos digital del vide- ojuego siga evolucionando. Precisamos ideas. Simplemente, imaginación . La solu- ción tecnológica está a nuestro alcance; y la debemos conocer. Sin embargo, ahora toca considerar y reconsiderar de qué estamos hablando para que las musas guíen a la ini- ciativa artística.

Javier Vil/acañas

Javier es un periodista con tantos años en la profesión que es difícil de recor- dar, intenta reflejar en sus proyectos la actualidad de la tecnología y sus usos que nos facilitan la vida a todos.

Siempre pendiente de todo lo relacio- nado con el ocio digital. Y del que ha de- nominado el octavo arte, los videojue- gos, una de sus grandes pasiones.

Todo ello usando el periodismo, su verdadera profesión.

Pong. ¿Quién no ha jugado alguna vez en su vida al pong?

Evolución

Los videojuegos, como todo lo ligado a la tecnología ha tenido una meteórica y abrumadora evolución en muy pocos años, donde hemos pasado de apenas unos rudimentarios medios a disponer de una tecnología capaz de recrear realidades virtuales asombrosas.

Para llegar hasta donde hemos llegado se necesita dinero, mucho dinero, que es lo que han gastado las grandes edi- toras en crear esta apasionada industria pero, sobre todo, se ha necesitado ingenio, cantidades ingentes de creativi- dad para crear dispositivos que pudie- ran ejecutar aplicaciones gráficas.

¿Qué es un videojuego?

Es una aplicación informática cre- ada expresamente con fines de di- versión o entretenimiento.

Muchas de esas personas se han quedado en el olvido, pero en realidad, nada sería igual sin sus inventos. Por eso vamos a rea lizar un repaso a los grandes hitos de la evo- lución de los videojuegos y a su relevancia en la industria:

1952. El primer videojuego de la historia se atribuye a Alexander S. Duglas, que creó una versión computerizada de las 3 en raya “Nought & crosses”.

1966. Ralph Baer comenzó con “Fax & Hounds” lo que acabaría siendo Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos, lanzado en 1972.

1971. Nolan Bushnell, comercializa el pro- yecto “Computer Space”, el primer juego arcade de la historia.

1972. Al Alcom crea “Pong”, la piedra an- gular del videojuego como industria. Apa- reciendo detrás “Space lnvaders” (Taita), “Asteroids” (Atari) y sistemas de entreteni- miento como Atari 2600.

1980-89: “La década de los 8 bits”

Es la época del crecimiento de la influencia de los soportes de entretenimiento, donde aparecen las primeras videoconsolas:

Oddyssey 2, lntellivision, Colecovision, Atari 5200, Commodore 64, Spectrum y Amstrad.

Atari 2600. El nombre original, Atari VCS, pro 1 de Video Computer System. El nombre Atari 2 se utilizó por primera vez en 1982, cuando sal mercado la Atari 5200.

Los microordenadores son substituidos por Sega Megadrive: La primera versión de la Mega Orive

1 PC b d . d vio la luz en Japon en octubre de 1988. Fue la sucesora

ds .’ asa os en aru1tectura e IBM. Los de la Sega Master System Y la primera videoconsola de

v1 eo1uegos arcade triunfan, como: Pacman 16 bits reales.

(Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position

(Namco), Tron (Midway), Zaxxon (Sega).

Aparece uno de los grandes clásicos, Tetris de Alexey Pajitnov.

En 1985 aparece Super Mario Bros cam- biando el curso de la historia. Éste es el pri- mer videojuego que rompe con la estruc- tura de bucle de pantalla tan sólo basada en obtener una buena puntuación. Ejemplos de juegos: Tetris y Pac-Man. Creando un nuevo género al margen de los puzzles, los videojuegos de plataformas.

Super Mario Bros supone un estallido de creatividad, rápidamente emulado por otras compañías, que dará lugar a los videojuegos

Commodore Amiga 500. El modelo fue el más vendido de la gama, rivalizando con las popu- lares consolas japonesas.

A lo largo de la misma década aparecen nuevas plataformas como Master System (Sega), Amiga (Commodore) y 7800 (Atari).

En 1983 se lanza en Japón la Famicom, co- nocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System).

A finales de los 80 comienzan a aparecer las primeras consolas de 16 bits como Mega- drive (Génesis en USA) de Segaque conocemos hoy día.

El desarrollo de videojuegos se centraliza en Japón convirtiéndose así en el mayor productor de videojuegos para recreativas durante los años 80.

Durante esta década aparecen otros títulos de renombre, Defender, Dig Dug, Bubble Dobble, Gauntlet, Out Run, Shinobi.

Shinobi. Lanzado en 1987 fue un juego que introdujo varias novedades en el sistema clá- sico de plataformas, como una IA mucho más sofisticada para los enemigos.

Tetris. El nombre “tetris” deriva del pre- fijo “tetra’ que significa “cuatro’ y hace referencia a la cantidad de cuadros que

16 componen las piezas.

Super Mario Bros. Videojuego de plata- formas, diseñado por Shigeru Miyamoto.

1990-99: “La revolución de las 30”

Esta década está marcada por una gran competencia en la industria, con el inicio de la carrera tecnológica, y exploración de nuevos géneros y tendencias:

A principios de los 90, hay un salto tecnoló- gico debido a la “generación de 16 bits”, a manos de Megadrive de Sega, Super Fami- com de Nintendo (en occidente SNES, Super Nintendo Entertainment System), PC Engine de NEC (en occidente Turbografx) y Neo Geo de SNK (esta última considerablemente más cara como soporte doméstico, pero bits” con las consolas Play Station de Sony y Saturn de Sega. Y la “generación de 64 bits” con Nintendo 64 y Atari Jaguar.

Aparecen las primeras tarjetas gráficas con aceleración 30.

PSX nace de un proyecto iniciado entre Sony y Nintendo denominado SNES Play-Station, que se trataba de un periférico para SNES

con lector de CD. Proyecto que rechazó N i n-vstation 2. Compitió contra la tendo debido al fracaso del Mega CD d e·amcast de Sega, la Nintendo SEGA e impulsó a Sony a lanzar PlayStation11ecube de Nintendo y las

de manera independiente. >X de Microsoft.

Mientras, existía un interés del público por la aparición de nuevas tecnologías como el CD-ROM, que supuso un salto importante en la industria.

Empiezan a aparecer nuevos géneros de videojuegos gracias a la puesta en marcha de las nuevas tecnologías, entre ellos los primeros desarrollos que buscaban un en- torno tridimensional.

Se publican “WOLFESTEIN” y “DOOM” para PC, los primeros videojuegos que intentan emular un entorno “tridimensional” me- diante técnicas como el Ray-Casting. Apa- reciendo con ellos un nuevo género, FPS (First Person Shooter). Incluyendo adicio- nalmente una temática adulta, que rápida- mente genera una polémica social.

Así mismo y también en PC, aparecen los primeros videojuegos íntegros 30 como “40 Boxing”, y mezcla de 30 en tiempo real y prerenderizado como “Alone In The Dark”.

En sus últimos años SNES muestra videojue- gos con gráficos prerenderizados basados en tecnología de SGI (Silicon Graphics) como “Donkey Kong Country” y “Killer lnstinct”.

La industria de inmediato adopta los video- juegos 30 creando la “generación de 32

destal, mientras las consolas y PC ganaban terreno como soporte doméstico. Por este motivo, los fabricantes de recreativas, ide- aron nuevos conceptos difícilmente adap- tables a las casas, como la pista de baile de “Dance Dance Revolution”, el asiento de co- che de “Ridge Racer” de Namco o de “Vir- tual Racing” de Sega, o los asientos de 360º de la adaptación de “After Burner” de Sega . Lo cual encareció notablemente los proce- sos de creación, motivo por el cual muchos fabricantes dejaron ese sector .

La popularización de Internet y su accesibi- lidad, facilitaron los juegos multijugador vía online, creándose importantes comunidades denominadas a menudo “Clanes”. Siendo los responsables de la creación de un nuevo gé- nero, MMORPG (Massive Multiplayer Onli- ne Role-Playing Games), creándose Última Online de Origin y una gran comunidad aso- ciada a lo que viene denominándose “Mun- dos Persistentes”.

En 1998 aparece una nueva consola, Dre- amcast de Sega, iniciándose con ella la “ge- neración de 128 Bits”.

2000: “Nuevo siglo”

Esta década está marcada como el nacimiento de los videojuegos como industria, donde se supera a la industria del cine en cuanto a facturación en punto de venta, aunque el cine consigue más beneficios por los negocios satélites como son el DVD o el merchandising.

En el año 2000 Sony lanza la PlayStation 2, la consola más importante hasta la fecha en la industria de los videojuegos con más de 150 millones de unidades vendidas.

En 2001 Microsoft lanza XBOX entrando en la industria de las consolas. Además, Microsoft se centra en el desarrollo de video- juegos para su consola, como Halo, una de las mejores adaptaciones de FPS a consola .

Seguidamente,Nintendo lanza GameCube y GameBoy Advance.

Sega abandona la industria del hardware convirtiéndose únicamente en desarrolla- dor y distribuidor.

En 2003 Nokia entra en el mercado de las consolas portátiles con N-Gage, un híbrido de móvil y consola. luego sacar ía N-Gage QD que, al igual que el anterior, cosechó Poco éxito.

En 2004 Nintendo lanza Nintendo DS, suce- sora de la exitosa consola GameBoy Ad- vance con retrocompatibilidad y aportando novedades importantes al sistema de con- trol, mediante una pantalla táctil y una se- gunda pantalla normal y un reducido ta- maño. Nintendo intentaba innovar y crear una línea de productos más centrada en la jugabilidad y la interacción.

En el mismo año, Sony lanza PSP (Play-Sta- tion Portable), una consola portátil con ca- racterísticas similares a PSX, con capacidad de reproducción de películas, música, fotos y navegación web como características prin- cipales. A pesar de tener acogida similar a NOS por el público, NOS se desmarca por una clara preferencia por el público nipón.

En 2005 Microsoft lanza XBOX 360,abrien- do la 7ª generación de consolas.

En el año 2006 Sony lanza PlayStation 3 com- pitiendo con XBOX 360.

En ese mismo año aparece Nintendo Wii que, al igual que NOS, ofrece un sistema de con- trol fuera de lo habitual, que mediante ace- lerómetros y sensores, detecta el movi- miento que produce el usuario.

la generación de Brain Training

Mi padre es un hombre alto y corpulento. Desde su jubilación, disfruta de largos pa- seos y de recoger a mi sobrina del colegio. El día que el pack DS/Brain Training entró en casa, los miró con esa desconfianza de castellano viejo. Semanas después, había ba- jado su “edad” a 22 y nuevos desafíos aparecían en su horizonte.

Mi suegra es una mujer bajita y del- gada . Vive a 10.000 kilómetros y tiene esa hiperactividad natural de esos hé- roes japoneses que levantaron un país en ruinas.

Cuando la DS aterrizó en su vida,tam- bién la miró con desconfianza, pero no pudo oponerse a los desafíos de Ka- washima primero y Tsumiki, Hotel Dusk

iPhone. El iPhone y más tarde el iPad, junto con la tienda iTunes de Apple, han revolucionando la industria de los videojuegos, al convertirse en una consola portátil llena de posibilidades creativas.

o Zookeper después.

Cuando tengan nietos hispano-japoneses les leerán cuentos de Hachizuke y Cape- rucita, verán películas de Disney y jugarán a Sonic, Pokemon o My Baby. Afortuna- damente, la generación de los “Brain Training” ha entendido que los videojuegos es mejor disfrutarlos que temerlos. Ya todo el mundo sabe que no hay razón para ello.

Pero si iPhone ha sido todo un éxito en la in- dustria, muchas consolas aparecieron en el mercado y casi pasaron desapercibidas. No obstante forman parte de la carrera salvaje por la evolución tecnológica.

En 1983 aparece la creativisión de VTech .

En 1993 Panasonic, Sanyo y Goldstar crean

Los videojuegos son un mercado de alto riesgo debido a los tiempos de producción, plataformas, variabilidad de los intereses del público y la competencia.

Desde el principio,Nintendo aparece como la compañía con mayor número de logros, así como potencial creativo y comercial de nue- vas tendencias: Pad, cartuchos con mejoras

iPhone y experimentos fallidos

No podemos terminar este repaso por la evolución sin terminar con iPhone, el telé- fono móvil de Apple que ha revolucionado el mundo de la telefonía móvil y de los vi- deojuegos, creando un híbrido perfecto en- tre móvil y consola .

El iPhone es muy ligero y pequeño, pero si analizas sus componentes, te das cuenta que el primer iPhone era más potente que una PSP y, por supuesto, más potente que Nintendo DS. Su procesador era un ARM 1176 a 620 Mhz mientras que el de la PSP es de 333 Mhz. Además,tiene más resolución en pantalla, más capacidad de almacena-

miento sin necesidad de tarjetas adicionales,

tiene pantalla táctil y acelerómetro, un arma increíble para diseñar videojuegos que per- mite detectar el movimiento y el giro, gracias a un dispositivo que mide la aceleración y la fuerza inducida por la gravedad.

Las contras más visibles es que no tiene te- clado ni joystick, lo que nos propone un bo- nito reto: hacer un videojuego donde el usuario puede tocar la pantalla, mover su móvil hacia un lado y al otro para que ocu- rran cosas en pantalla, como por ejemplo que se muevan cajas en el escenario y ade- más puedo meter mejores gráficos y más textos. Ideal, ¿no?

la 3DO lnteractive Multiplayer. Y aparece

en el mercado El Pioneer LaserActive, un híbrido de Laserdisc y videoconsola.

En 1994 Neo Geo se convierte en Neo Geo CD para intentar reducir los costes de los vi- deojuegos, pero fue barrida del mercado por Megadrive y Super Nes.

Resumen

Todo lo que hemos descrito se podría resu- mir en que disfrutamos de una industria jo- ven, con cerca de 25-30 años de vida.

Donde hemos vivido 7 generaciones de con- solas hasta el momento.

hardware, numerosos accesorios, consolas portables, géneros nuevos de juegos, game- play, Rumbel Pack, pantalla táctil,doble pan- talla, reconocimiento de movimiento …

En los últimos años hemos vivido por fin el gran cambio social de dejar de considerar el videojuego como un juguete a ser con- siderado como una plataforma de entre- tenimiento. Y también ha dejado de ser una opción de ocio para ser una oportuni- dad de negocio.

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C ear a pr otaqon “’L

El villano

Vamos a empezar por el antagonista, la en- carnación del mal, el personaje que va a im- pedir que terminemos el videojuego, pero,

¿cómo conseguir crear un personaje al que se le odie tanto como se le admire?

Es así de simple y de complicado, porque un malo maloso tiene que darnos repulsión Y ganas de acabar con él, pero a la vez, nos tienen que atraer . Es algo parecido al lado oscuro de la fuerza, siempre tenebrosa Y malvada, pero tan atractiva …

Bien, lo primero para empezar a describir un personaje desde cero, y más cuando no te- nemos mucha experiencia escribiendo, es buscar un modelo a seguir. En este artículo cojo cuatro ejemplos de antagonistas, el pri- mero es Darth Vader, el segundo es Mag- neto, el tercero, que es mi preferido, La Mo- mia y por último, el Maestro Li del videojuego Jade Empire.

Darth Vader © Lucas Arts, sencillamente perfecto .

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Simplemente te digo unas pequeñas des- cripciones que podemos encontrar en estos malos, y que son cuatro tipos de enemios clásicos. Todos ellos tienen algo en comun, nos identificamos con ellos, entendemos por qué son malos, pero tenemos que de- rrotarlos y no hay peor enemigo que el que no quieres derrotar.

Es malo, pero todos sabemos que es bueno: Darth Vader es el ejemplo. Es malo, es despiadado, pero en todo momento sa- bemos que tiene un lado bueno. Es un per- sonaje misterioso con un pasado oscuro, su vestimenta es inquietante y no le podemos ver la cara oculta tras una máscara.

Es bueno pero le han obligado a ser malo: Magneto, el archienemigo de la Patrulla X, no tanto en las películas, pero sí en los có- mics. Tenemos la sensación de que nuestro enemigo es poderoso, inalcanzable, cruel… pero conocemos su historia y sabemos que su pasado es tan duro que entendemos por qué se ha hecho malo y lo que intenta

hacer.

Magneto tiene la particularidad de que lo que hace es por una causa muy concreta pero que nosotros, los buenos, no podemos per- mitir que consiga llevarla a cabo, aunque quisiéramos te- nerle de nuestro lado y com-

partamos sus opiniones.

Es malo, es inhumano, cruel v egoísta pero,

¿quién no quiere tener esos poderes? Hablo, por supuesto, de La Momia de las últimas películas de Brendan

Fraser y compañía .

Este malo es perfecto si queremos tener una historia en la que queramos derrotar al ene- migo desde el primer segundo, pero a la vez nos sintamos fascinados por sus poderes.

Y por último, el malo que no nos damos cuenta que es malo. En este acaso pongo un ejemplo que me gustó mucho, el maes- tro Li del videojuego Jade Empire.

Te recomiendo este videojuego de Ac- ción/ROL, en el que el maestro Li, nuestro maestro y padre adoptivo (ojo, a partir de aquí es un spoiler, por si no lo has jugado) la persona que nos enseña las artes mar- ciales, en realidad es el enemigo a batir, un ser despreciable.

Ya tienes cuatro ejemplos bastante buenos de qué tipo de malo encaja en vuestra his- toria. Si nos decantamos por mi preferido, por alguien como La Momia, tendríamos que empezar a hacer lo siguiente:

Imagen

Hay que diseñar cuál va a ser su aspecto, de- pendiendo del grado de misterio o sobre- natural del proyecto habrá que darle un as- pecto u otro, pero lo que sí hay que hacer es detallarlo al máximo para que cuando un di- señador tenga que hacerlo a lápiz tenga toda la información.

Para saber si lo que estamos haciendo es di- ferente e interesante, hay una prueba muy sencilla, si te cuesta imaginar a tu personaje es que no lo has visto nunca antes y eso es una buena señal.

Un buen truco para los malos son las co- rreas y elementos repulsivos.

Además,hay un detalle muy importante que casi nadie tiene en cuenta, la gama de colo- res del enemigo. Cada enemigo tiene su pro- pio color que se reconoce a distancia .

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Su personalidad

Una vez definido estéticamente el personaje, hay que crear su perso- nalidad. Como hemos elegido a un enemigo como el de La Momia, debería ser mezquino, arrogante, prepotente, un poco psicótico y, so- bre todo, muy violento. La mejor manera de de- finirlo es que escribas un pequeño párrafo en el que haya una situación en la que el personaje se comporte de todas esas maneras, si conseguís escribir ese párrafo, es que tienes la personali- dad odiosa del villano.

Pasado

Me gusta pensar que todas las personas somos buenas al nacer y que es por algo que pasa en la vida por lo que se hacen malas.

Hay que crear ese suceso, ¿por qué se con- vierte La Momia en La Momia? Por su amor por una mujer prohibida, creo que es suficiente motivo para hacerse malo, y si en- cima es por la concubina del faraón, hasta yo me hago malo.

Armas

Todo enemigo tiene arma s o poderes, desde cómo los ha conseguido, hasta cómo los usa, hay muchas cosas que puedes des- cribir . Por ejemplo, tiene un poder que congela a la gente, y ese poder sólo lo puede usar cuando está en contacto con un talis- mán que lleva encima y que robó de un templo sagrado. Con esta descripción ha- brás creado una mecánica de juego, que es quitarle el talismán al enemigo para que no nos congele, sencillo, ¿verdad?

¿Por qué odia a nuestro protagonista? Esto es esencial, no vale porque intenta de- tenerle, hay que darle una razón para odiar a nuestro protagonista, o bien porque com- parten un pasado, una opción siempre muy recomendable, o bien porque nuestro pro-

tagonista, sin quererlo, tiene algo que nues- tro enemigo quiere, por ejemplo el libro del padre de Indiana Janes, donde está apun- tado cómo superar las pruebas que condu- cen al Santo Grial.

Creo que tienes ya suficiente material como para dar forma a tu enemigo. Ahora te voy a contar algunos trucos que no tienen por qué ser los mejores pero que pueden ayudar.

El enemigo debe tener un objetivo muy con- creto en la historia, es más, debe ser una ob- sesión conseguir ese objetivo.

No podemos caer en la tentación de hacer un malo sobrenatural que es el mal en sí y que sólo quiere destruir la humanidad por su propia naturaleza. Hasta ese tipo de ene- migos tienen un por qué y una historia de trasfondo. El mismísimo diablo fue antes un ángel que se enfrentó a Dios.

Un argumento muy utilizado en la litera- tura, y cine, es la redención del enemigo. Bien, si nuestro enemigo dejase de ser malo,

¿por qué lo haría? Buscaros esa redención para conseguir darle humanidad al perso- naje, aunque sea una bestia inhumana. Su pasión será su mayor debilidad, este truco funciona para crear una sensación de que no es invencible, si el jugador conoce de al- gún modo su punto débil le incitará a in- tentar derrotarlo y si encima ese punto dé- bil es el propio objetivo del videojuego, hemos conseguido unirlos y hacer la trama más atractiva.

El protagonista

Ahora nos centraremos en el maravilloso e increíble protagonista de nuestro juego.

Lo primero que uno ha de hacer al describir a su personaje es asimilarlo a uno mismo, y eso es perfecto porque lo que tenemos que conseguir es identificarnos con nuestro hé- roe. De esta manera lo convertiremos en humano y así el resto de jugadores se sen- tirán también identificados con él y querrán ser como nuestro héroe. Los protagonistas perfectos están pasados de moda, quere- mos ser héroes con debilidades, algo que los

L acerque a nosotros mismos. Por eso nos

gusta tanto Indiana Janes, porque odia las serpientes y porque cobra de lo lindo.

Definir el personaje

¿Cómo va a ser nuestro protagonista? Y no me refiero a la estética, sino a su persona- lidad. La indumentaria y las armas han de acompañar al carácter, no al revés. Es un error muy común el empezar a crear un personaje con un dibujo y es todo lo con- trario, tenemos que escribir cómo quere- mos que sea su personalidad.

¿Nuestro héroe será violento o pacífico? ¿Es- tará atormentado por un oscuro pasado o una desgracia le rompió su feliz existencia?

Te recomiendo empezar con un ejercicio muy sencillo: describir qué es lo que le ha llevado a ser el protagonista de nuestra historia.

Si te fijas, esto funciona siempre muy bien a la hora de dotar de carácter a un perso- naje. Russell Crowe en Gladiator sufre la muerte atroz de su mujer e hijo y eso le lleva a tener un odio irracional hacia el em- perador, que le convierte en un sanguinario en los circos romanos.

Sin embargo, como fue general de los ejér- citos romanos, es una persona con tempe- ramento de hielo, acostumbrado a soportar la presión, con lo que ya tenemos un ca- rácter muy interesante, un héroe violento Y desesperado pero con la cabeza bien fría. Y entonces, ¿qué mejor arma que una es- pada que es de acero frío pero con un filo lleno de sangre?

¿Ves? Este sencillo ejemplo nos ha dado una historia de fondo, un porqué, un arma y un modo de ataque.

Ahora nos centramos en su atuendo y su forma de moverse. Si con los enemigos es importante acertar con la estética, con nuestro protagonista lo es mucho más.

¿Quién no quiere tener el traje de combate del protagonista del videojuego Gears of Wars? El traje va a venir definido por la época en la que estemos, tenemos que ser coherentes con el entorno del personaje. Teniendo mucho cuidado con la gama de colores. Si nuestro héroe viste de oscuro en escenarios muy poco iluminados apenas le veremos, y tampoco queremos que sea una discoteca andante en una jungla llena de peligros.

El Jefe Maestro es perfecto porque nunca Je vemos el rostro, con lo que podemos imagi- narnos que somos nosotros.

Lo siguiente son sus armas. Han de tener una historia con su dueño. Acordaros de que hasta el látigo de Indiana Janes tenía una historia propia. Si es verosímil el arma en cuestión tendrá mucho más peso en la historia, porque nos permitirá crear misio- nes secundarias con su arma, imagina llevar una espada mágica y durante el videojuego encontrar a su antiguo propietario, eso se- ría perfecto para un videojuego de rol.

Ahora lo más divertido es encontrar el ob- jeto identificativo que todos asociamos a nuestro protagonista. Es muy sencillo, en Indiana Janes es el sombrero, en Han Solo es el chaleco o en Jack Sparrow la cinta del pelo. Debemos estrujarnos el cerebro para encontrar ese objeto para que todo el mundo pueda asimilarlo con nuestro prota.

de una puntería excepcional. Todo esto pa- recen obviedades, pero no lo son. Hay veces que nos encontramos un videojuego de pla- taformas con un personaje tosco y muy musculoso, con lo que piensas “es imposible que salte tan lejos”.

Lo que le convierte en único

Está claro. Hacer lo que ya hace otro personaje no tiene gracia, porque para trepar por paredes ya tengo el Príncipe de Persia Y para moverme con sigilo ya tengo a Salid Snake. Entonces, ¿por qué nuestro personaje es más interesante?

Esto es lo más difícil, tendremos que ser muy creativos para inventarnos una mecánica de juego. Podría ser algo muy complicado, como que nuestro personaje puede invocar efectos climatológicos sobre los

El diseño de Kratos llevavarios elementos que son facilmente reconocibles, como los tatuajes de su cuerpo y las cadenas.

Puede ser cualquier cosa, pero que tenga utilidad en el juego. Si es un medallón, éste ha de tener poder para conseguir algún ob- jeto; si es un arma, ésta debería servir para abrir un portal mágico, además de sesgar las vidas de los malvados demonios.

Habilidades de nuestro protagonista

Bien, ya tenemos definido a nuestro perso- naje pero ahora hay que jugar con él. Lo primero es tener claro qué mecánicas de juego principales tiene nuestro videojuego. Si es un videojuego de plataformas, nuestro protagonista tendrá que tener dotes de sal- timbanqui para trepar por todas partes, para introducirse por sitios imposibles Y para alcanzar lugares completamente inac- cesibles. Si, por el contrario, es un video- juego de sigilo, tendremos que trabajar para que sus dotes sean de sigilo, que no haga ruido, que tenga un cuerpo ágil y que tenga gran capacidad de observación. Claro que podemos decantarnos por un videojuego de disparos, entonces tendremos que proveerle de una buena arma y, por supuesto,

enemigos. Puede hacer que nieve hasta convertirles en estatuas de hielo, o puede secarlos como barro.

Aunque lo sencillo podría ser que nuestro personaje haga lo mismo que los demás pero con algo más, dar golpes más contun- dentes, convertirse en invisible por unos se- gundos ante los radares o lo que se nos ocu- rra. Lo primero es tener la idea, luego nos preocuparemos de si es posible hacerlo téc- nicamente, pero hemos de innovar, propo- ner cosas nuevas.

¿Cómo se relaciona nuestro personaje? Bueno, esto es un poco más difícil de definir porque está más ligado al guión que al di- seño pero me ha parecido importante me- terlo aquí para que lo tengas bien definido an- tes de empezar a escribir el guión. Si nuestro protagonista es un personaje chulesco Y un poco barriobajero, debería tener una serie de expresiones que le caractericen, esto dará mayor profundidad al personaje.

Si nuestro protagonista es un héroe de la mitología griega tendremos que buscar ex- presiones que nos sitúen en ese contexto histórico, tendrá que hacer referencias a los dioses griegos o podría pronunciar al- guna cita histórica.

Date cuenta que en todo videojuego hay diálogos y éstos han de ser atractivos al ju- gador. Además, cada vez hay más videojue- gos que incorporan los pensamientos del personaje. Imaginaos que nuestro protago- nista cada vez que coge un objeto impor- tante para la misión dice una frase divertida que va con su carácter.

Esto hará que el jugador esté deseando coger otro objeto para volver a escuchar un co- mentario jocoso y, sin darte cuenta, has cre- ado un vínculo entre jugador y personaje a través de cómo se relaciona con el entorno.

Creando una franquicia

Para terminar , lo que debemos preguntar- nos es si nuestro protagonista va a ser un personaje sobre el que hacer muchas historias o si es solamente un personaje cir-

cunstancial para un videojuego y después de la historia no tiene más continuidad.

A todos nos gustan las sagas y esperamos con ansia que salga la peli o videojuego de nuestro personaje favorito .

Si queremos que nuestro personaje tenga nuevas aventuras debemos saber qué hacer con él una vez terminemos el juego. Y esto va ligado a la definición del personaje, por- que si está muy unido a una trama será muy difícil separarle de ella. Eso lo resolvieron perfectamente los creadores de Lara Croft: es aventurera por naturaleza, con lo que mientras haya aventura Lara está ahí. Si nuestro personaje es un cazavampiros, mientras sigan existiendo vampiros podre- mos seguir utilizándolo.

Desarrollo de videojuegos

rear u na i ntro

Aspecto visual

Por qué odia al prota gama colores aliados neutrales

Qué clase de malo es

objeto caracteristico peligrosos

Psicología animales

su forma de relacionarse

Historia

su relación con la historia Lado humano

Habilidades

Armas

Lo que lo hace único

cmematica con un elaborado g ., pliegue técnico, nos encontramos una

won que nos muestra muchos elementos dejuego.

En esta tabla tenemos todos los puntos claves para crear a nuestros personajes. Los jefes fina- les comparten todos los puntos que tiene el protagonista y, además, los dos característicos que son: por qué odia al protagonista de nuestra historia y qué tipo de malo es.

El resto de enemigos, al igual que los NPC (personajes no manejados por el jugador) que no son enemigos, tiene los mismos puntos que el protagonista, pero desarrollados mucho me- nos, ya que su importancia en el juego será menor . Pero siempre hay excepciones, piensa que tenemos un aliado que está siempre con nosotros y que no podemos manejar, pero pode- mos hablar con él, luchar junto a él,entonces ese personaje, a pesar de ser un NPC,va a necesitar un tratamiento más extenso en nuestro guión.

Buscando la cinemática perfecta

Es el momento de adentrarse en una de las paes más divertidas de la creación de un guion, la intro. Es la parte más narrativa ya que es una película donde nosotros no iner- actuamos,somos espectadores.

El hecho d que la intro del videojuego tenga un tratam ento prioritario es porque, en mu- chas ocasiones, se utiliza como material de marketing, presentando el videojuego.

Una de las particularidades que tenemos con los ideojuegos es que en la mayoría de las ocasiones el clímax está en el arranque

¿Qué es una cinemática?

La función de la “intro” es sencilla lantearnos la situación del video juego, los personajes que intervienen y, en algunos casos, cómo se juega.

Hay “intros” que están realizadas con el propio motor gráfico del juego y otrs que son vídeos a la altura de las mejores producciones de Hollywood.

Crear una Intro

del mismo y no al final, como ocurre con las películas. Esto se debe al sistema de venta americano, donde la nota que te otorguen las revistas (impresas y online) determina en gran manera las ventas del videojuego. Por desgracia, muchas de estas notas en USA sólo se ponen tras jugar 1hora a lo sumo de videojuego, por tanto, es imprescindible que la intro y el comienzo de éste dejen sin habla a los periodistas, al igual que ocurre en las ferias de videojuegos donde se pre- sentan las novedades.

Una vez que tenemos claro cuál es su uso, y la importancia que tiene dentro del guión, vamos a repasar algunos conceptos.

Su tratamiento es cinematográfico, da igual que tengamos un videojuego de estrategia donde nuestras tropas se ven pequeñas, la intro debe parecer una película. Cuando es- cribimos la intro dentro del guión, escribi- mos un documento híbrido entre técnico (movimiento de cámara, ritmo, duración de planos…) y narrativo (textos, voz en off…).

Una intro suele rondar los 3 minutos, pasarse de ese tiempo puede ser arriesgado, porque cuesta mucho mantener la atención del usua- rio “sin hacer nada”. Y siempre hay que dar la posibilidad de cancelar la animación.

Las restantes cinemáticas del videojuego tendrán el mismo tratamiento.

Los próximos ejemplos de intros los puedes encontrar en mi blog:

www.advertainmen.com

StarCraft 11

Otra cinemática que nos deja con la boca abierta . Más allá del despliegue técnico, nos encontramos con un elaborado guión que nos muestra muchos elementos de videojuego.

Para empezar, se centra en presentarnos el pro- ceso de creación de las unidades más conocidas y fa- voritas de los usuarios de Starcraft. Además, nos en- seña un mundo apocalíptico, donde los soldados parecen reclusos de la peor calaña. Y, a través de imágenes muy rápidas, muestra a los enemigos, al- gunos muy poderosos, y entornos para que yo pueda recrear en mi imaginación batallas épicas, que es de lo que trata el videojuego.

Nuevamente nos encontramos con un juego de es- trategia donde, a través de una impactante cinemá- tica, nos dan la información más relevante del juego.

Warhammer Mark of Chaos

Una de las intros/trailers más espectaculares de los últimos tiempos, con una estética in- creíble, un despliegue técnico envidiable y un guión que atrapa … y todo esto para un vi- deojuego de estrategia donde sólo veo las unidades en “pequeñito”.

Esta intro cumple la función de desear el vi- deojuego, te engancha, pero además te da mucha información: me ha presentado el entorno y su historia, nos ha presentado a dos ejércitos, humanos y bestias, me ha mostrado combates con jefes finales enor- mes e increíbles, magias, diversas unidades en mi ejército: soldados, espías, héroes… y para terminar, el vídeo me plantea un ele- mento narrativo que siempre funciona, la lu-

Prince of Persia The Warrior Within

Sin duda una de las trilogías más aclamadas de los últimos tiempos. Una his- toria épica que lleva al Príncipe de Persia a luchar contra el tiempo. El guión de toda la trilogía está perfectamente inte- grado en la mecánica de juego, y es sin duda uno de los mejores guiones de los últimos años.

Hemos vistos intros técnicamente muy avanzadas, pero ahora vamos a ver una in- tro más sencilla pero que cumple a la per- fección los objetivos: recordarnos que pasó en el primer juego, mostrarnos el as- pecto psicológico del Príncipe, que por pri- mera vez tiene miedo, presentándonos un personaje que produce terror con sólo

nombrarlo, el guardián del tiempo y, porcha de David contra Goliat, el hombre pe-

queño con su martillo contra un monstruo en principio invencible.

Una intro basada en un diálogo y que, como te decía, es una intro “de libro”.

Marvel Ultimate Alliance

Un videojuego pensado para uso y disfrute de los seguidores del universo Marvel. Aunque co- nocemos de sobra a los personajes, siempre queremos ver lo que los hace únicos, el humor de Spiderman, la soberbia del Dios del Trueno, el Capi dando órdenes o la rudeza de Lobezno.

Es una intro que nos ofrece mucha información sobre el videojuego. Lo primero me plan- tea el porqué de la historia, ya que no sabemos la razón de que el Dr Muerte ataca la nave,

primera interrogante a descubrir durante el videojuego.

Lo segundo, me presenta a los personajes que voy a poder controlar durante el videojuego, y lo hace mostrándome tanto sus aspectos psicológicos como su forma de atacar y sus ma- gias, con lo que ya me está enseñando cómo voy a jugar, una especie de videotutorial.

Me presenta al antagonista y a un grupo de enemigos (robots) y, nada más terminar la in- tro, empiezo a jugar con los 4 personajes justo en el lugar donde finaliza el vídeo, con lo

que tengo continuidad en la acción… una intro muy completa.

Call of Outy 4 Modern Warfare

Posiblemente uno de los mejores juegos de los últi- mos años, galardonado con varios premios Bafta y con un gran éxito de ventas y de crítica. Cimentado sobre un guión muy sólido y unos personajes caris- máticos, Call Of Duty 4 estaba más cerca de una pe-

lícula de acción que de un videojuego.

La intro incorpora un elemento narrativo increíble, que es vivirla desde un punto de vista subjetivo, pudiendo mover la cámara/visión a cualquier punto y en cualquier momento. La trama del vi- deojuego comienza con un golpe de estado en un país ficticio árabe, donde atrapan al presidente (el personaje en el que nos convertimos en la intro) y nos muestra el entorno y la violencia con la que

nos vamos a encontrar .

El objetivo de esta cinemática es crear en el jugador la sensación de estar dentro de un conflicto ar- mado y la necesidad de sobrevivir. Además, está creada con el propio motor gráfico del videojuego.

Uno de los aspectos más complicados como guionistas de un videojuego es trabajar en los diálogos. El trabajo de escribir un diálogo es difícil por las múltiples opciones que ofre- cemos al jugador.

La mejor manera que tenemos para afrontar esta tarea es pensar que un diálogo no es una conversación, es una elección de caminos. Hay que ofrecer alternativas al jugador y darle la sensación de libertad de acción.

E.I equilibrio entre un diálogo rápido y con va- nas opciones, es la perfección que buscamos.

Son una de las partes más literarias

de un videojuego. Según como escri- bamos nuestros diálogos, nuestros personajes tendrán vida y personali- dad y no serán simples robots.

Tradicionalmente han sido las aventuras gráficas quienes han sacado gran partido a los diálogos con múltiples opciones, pero a día de hoy, nos encontramos títulos de ac- ción como Mass Effect que ofrecen este sis- tema de diálogos, sólo que lo han llevado hacia un apartado más cinematográfico, como películas interactivas.

Las decisiones tienen su reflejo en el juego

Antes de seguir con nuestro árbol de diá- logo, vamos a hablar de los tres tipos de diálogos que podemos encontrarnos.

Diálogos de acción. Normalmente son cine- máticas (secuencias de vídeo) dentro del vi- deojuego, donde el único objetivo que tienen es ofrecer al usuario información. Los diálo- gos son cortos y directos para que no duren mucho tiempo y que el jugador pueda rápi- damente seguir repartiendo mamporros.

Diálogos interactivos. Son del tipo que es- tamos viendo en este ejemplo. El jugador tiene que interactuar para hablar con otro personaje y tomarse su tiempo en decidir las preguntas y respuestas. Además de obtener información, dispone de varias posibles elec- ciones y cualquiera de ellas pueda afectar al

desarrollo de la trama. Son muy utilizados en

Por último, tenemos los diálogos que se producen mientras juegas. En videojuegos donde el jugador necesita información para resolver una misión y no hay tiempo para cortar el ritmo de la acción, se suelen intro- ducir elementos narrativos para poder es- cuchar diálogos mientras se juega. Por ejem- plo, en Tomb Raider es muy común escuchar a Lara Croft hablar con Zip, el per- sonaje que está al otro lado del trasmisor, que nos va dando información mientras

continuamos jugando.

Escribir un diálogo es fácil pero… ¿cómo es- cribo diez opciones y lo hago de una manera que el programador lo entienda? En esta parte es donde entra un maravilloso soft- ware que, si no lo conoces te cambiará la vida. Se llama Mindmanager y sirve para hacer diagramas de flujo y, aunque te pa- rezca que su uso está más indicado para programación, ¿qué es un diálogo sino un diagrama de flujo de información? Vamos a ver lo fácil que es trabajar con él.

Los diálogos son una parte muy importante de un videojuego, es su elemento más li- terario y por ello hemos de intentar escri- birlos con buen estilo y encontrar su fun- ción durante el juego. Algunos servirán ten dremos que trabajar en las opciones, así que abriremos Mindmanager y nos encontrare- mos una página en blanco con un globo de texto principal en el que escribiremos “diálogo 1”.

Lo encontrareis en:

www.mindjet.com

Para este libro hemos usado la versión 7 Pro. Su instalación es muy sencilla y fun- ciona en Windows y MAC. Es un software comercial pero su precio es muy competitivo, sobre todo con la cantidad de trabajo que nos va a ahorrar.

Hay otros software gratuitos que también encontrarás en la web, muy parecidos, como son el Freemind y Xmind.

Para escribir nuevos globos de texto es tan sencillo como pinchar en cualquier parte de la pantalla y escribir . Así que escribiremos 4 posibles preguntas a la respuesta de un camarero agresivo que nos pregunta, “¿Qué quieres yankee?”. Una vez que las tengamos escritas por la hoja en blanco, las uniremos creando un organigrama. Para ello, primero cogeremos el texto del camarero y lo pegamos al globo principal (se engancha automáticamente al acercarse). Una vez unido, elegiremos qué tipo de organi- grama queremos crear, así que haremos clic con el botón derecho sobre el globo principal y elegiremos “format tapie”, luego nos vamos a la pestaña de “subtopics la- yout” y elegimos “org-chart’’ para formar un organigrama hacía abajo y en la opción “org- chart depth” elegiremos “All levels” para que nos los aplique a todos los globos de texto. Ahora pegaremos las preguntas del protagonista al globo de texto de “¿Qué quieres yankee?”. Podemos ordenarlas fácilmente, sólo hay que arrastrarlas.

Escribir todas las opciones por cada pregunta

Este es el punto más divertido, lo primero es crear cada línea de diálogo. Podemos crear saltos de una línea a otra y podemos realizar también finales malos o inesperados, como que el camarero se ofenda y deje de hablarnos. Es importante tener claro qué finales vamos a tener. En este ejemplo vamos a trabajar con cuatro finales

aventuras gráficas o juegos de rol, donde las partidas suelen ser más pausadas y el jugador, al hablar, entra en un “modo diálogo”,donde no hay nada que le interfiera.

para dar información, otros para conseguir un ítem y otros, simplemente, para des- pistar al jugador.

El HUD de Cal/ o/ Duty Modern arfare Ac v1s10 es muy bueno, apenas *molesta” juego, da suficiente información y mantiene las zonas de acción despejadas.

El mapa gana sólo con darle unos retoques en Photoshop.

Nuestro inteñaz de comunicación

Uno de los aspectos más críticos para el éxito

de nuestro videojuego es el HUD, muy pocas veces se habla de él,pero un mal HUD puede hacer desesperarse al jugador, porque no se entere de nada a la hora de jugar y eso es algo que no nos podemos permitir.

¿Cuándo diseñar el HUD? Hasta que no ten- gamos una idea muy clara de cómo se juega es difícil diseñar el HUD. Yo te recomiendo crearlo cuando tengas varios niveles reali- zados y sepas perfectamente las necesida- des del jugador para superarlos.

La evolución del HUD

Según se han vuelto más reales los jue-gos, principalmente los bélicos, el HUD se ha ido simplificando y ocultado todo lo que se ha podido, para ofrecer una sensación de juego más realista.

El acierto de un buen HUD, es tener un buen equilibrio entre no molestar al ju- gador, y ofrecer toda la información necesaria para avanzar en el juego .

Metal Gear So/id 2 © Konami tenía un HUD muy sencillo pero tremendamente efectivo, vida, arma, munición y, lo más importante, el mini mapa para saber dónde están los enemigos. En la mayoría de los casos en la simplicidad está el éxito.

web oficial, tiene un HUD y cuando nos compramos el videojuego el HUD ha cam- biado, a veces en diseño y a veces en la co- locación de los elementos . Y es que hasta que no lo juega mucha gente es muy difícil acertar con él.

Concepto de HUD

Como ya hemos visto en anteriores capítu- los, lo primero es saber qué tipo de video- juego vamos a hacer y qué particularidades tiene a la hora de crear el HUD. Como ya lo habrás supuesto, el más complicado es el de un videojuego de rol. Esto es porque du- rante una partida de rol necesito muchas herramientas , las barras de armas y de ma- gias, las barras de vida, energía, el mini mapa detallado para saber por dónde mo- verme, la información de los elementos que me rodean, ya sean enemigos o aliados… Hay mucha información y si no la sabemos poner bien en pantalla,el jugador no verá el

videojuego entre tantos elementos.

En el caso de los shooter es fundamental que no molesten, porque son juegos muy rápidos en los que tengo que apuntar y no puede ser que un enemigo sea tapado por la barra de vida. En estos casos se suele tra- bajar poniendo los elementos en la parte in- ferior, que suele ser en la que no pasa nada porque tenemos el arma. En el centro colo- camos nuestro punto de mira y toda la parte superior, que es donde van a aparecer los enemigos, lo más limpia posible. Por eso hay muchos shooter que ya ni siquiera tie- nen barra de vida.

En juegos de acción, o de aventuras, es im- portante la barra de vida del jugador y de los enemigos, así como tener información en pantalla de objetos que recojo o armas que selecciono . Se suele utilizar el clásico “4 es- quinas”, para poner información en todas las esquinas de la pantalla.

Un videojuego de lucha suele tener un HUD que, aunque parece muy simple, puede ser tremendamente complicado: la barra de

Lo primero, ¿qué es el HUD? Esa palabra es- toy seguro que no le va a sonar a mucha gente. Bueno, es el interfaz de comunica- ción con el jugador durante el juego, es de- cir,todo lo que vemos en pantalla de infor- mación: la vida, la energía, la munición que me queda,el mini mapa, la vida de los ene- migos, etc. Denominamos HUD a todo lo que se “pinta” por encima del render del vi- deojuego y que le da información al jugador sobre lo que está pasando.

La palabra HUD significa Head Up Display y, aunque hay varias teorías sobre de dónde v iene ese concepto, la que más me gusta es la que procede de las “pegatinas” que se po- nen en los cazas de combate en el cristal para mostrar información, como una cru- ceta de disparo, por ejemplo .

El HUD,como todo, tiene varios aspectos a

trabajar . El primero es el concepto de in- formación . Lógicamente no le mostramos la misma información al jugador en un video- juego de combate, que en un shooter o en un videojuego de rol. Lo segundo es la co- locación de elementos, qué partes de la pantalla son las más visibles para el ojo hu-

mano y, por último, la estética que quera- mos darle. Muchos juegos nos crean más sensaciones con el HUD que con lo que ve- mos en pantalla .

El HUD es un elemento que siempre da mu- cha guerra hasta el fina l de desarrollo , por- que es muy difícil diseñarlo perfecto al ini- cio del proyecto. Un claro ejemplo de esto lo tienes en que cuando vemos una demo de un videojuego ,ya sea en una fer ia como el E3 o cuando nos la descargamos de la vida es esencial,

Halo Wars © Microsoft Games tiene un buen HUD en cuanto a colocación y un excelente diseño gráfico que encaja muy bien en la estética del juego.

Infiltración/sigilo. Posiblemente este sea el caso donde el HUD se convierte más en una mecánica de juego que en un elemento de información. Poniendo el ejemplo de Metal Gear Salid, es fundamental observar en el mapa la posición de los enemigos y su radio de visión para poder actuar en consecuen- cia. Ha de ser un HUD muy visible y claro, ya que lo vamos a tener que utilizar con calma

y asiduidad.

Y por último, los juegos de estrategia. Son muy parecidos a los juegos de rol en cuanto

mero es saber qué es lo más importante y esa respuesta, en la mayoría de los casos, es la barra de vida. Siguiendo el ejemplo del Metal Gear Solid 2, el orden de lectura es barra de vida, después el mini mapa para no ser detectado y, por último, elarma y la munición.

Ahora hay que saber dónde los colocamos . El ojo humano suele mirar primero la es- quina superior izquierda. ¿Por qué? Pues porque empezamos a leer por ese sitio, con lo que tenemos la costumbre de empezar a mirar por ahí. Esto cambia en culturas donde se lee de derecha a izquierda. Con lo que lo normal es tener la barra de vida arriba a la izquierda, que es lo más impor- tante. Lo segundo que se fija el ojo humano suele ser o bien la parte inferior derecha o la parte superior derecha.

Diseñar gráficamente nuestro HUD

Esta parte me parece de las más complicadas de un videojuego, porque los usuarios piden

u.o que no molesten, que pasen desapercibids, pero a la vez que sean atractivos y encajen en la estética del proyecto.

La barra de vida, al ser un elemento que tendremos que mirar mucho, suele tener di- seños muy trabajados, así como la barra de vida de los enemigos. Hay que tener en cuenta a la hora de diseñarla si vamos a te- ner varias barras de vida. Es muy común que los jefes finales tengan varias barras al finalizar una barra, debajo de la anterior hay otra con otro color y así hasta tener que quitarle 3 ó 4 barras de vida. También hay que tener en cuenta el que la barra de vida del jugador puede hacerse más grande

Con los enemigos comunes hay dos formas básicas de barra: las que están estáticas en un lugar de la pantalla o las que se posicionan encima del enemigo y se desplazan con él, que puede ser para juegos más arcade.

El mapa es muy importante que esté per- fectamente integrado en el videojuego, ya sea porque tiene una transparencia que lo hace muy sutil o porque tiene un diseño como en la Batalla por la Tierra Media, con forma de pergamino que encaja a la per- fección. Al ser un elemento grande en pan- talla, como se vea mucho o sea tosco puede molestar al usuario.

Armas Y munición. Dependiendo cómo sea tu videojuego este elemento en diseño es vital. Imagina que vas armado con tu sú- permetralleta de destrucción masiva y en tu HUD no aparece la munición. Vas tan con-

a que necesitamos muchos elementos en pantalla: hay que dar órdenes a grupos de soldados, controlar los recursos, explorar un mapa… un sinfín de elementos. Sin em- bargo, hay una especie de tradición que es colocar todos los objetos en la parte inferior, a veces formando un elemento sólido que los englobe a todos y que “esconda” lo que hay debajo.

Al tener una vista bastante aérea en la ma- yoría de los casos, sacrificar la parte de abajo para el HUD no es una mala idea, así dejo toda la pantalla lo más despejada posible.

Cómo organizar la pantalla de juego

Esto es un sistema muy lógico y que está dentro de nuestra propia cultura, es tan sencillo como seguir un orden de lectura de elementos. Al igual que en una revista o posiciones se suelen poner muchos elementos útiles, como los mini mapas o las armas.

Y, efectivamente, la parte en la que nos so lemos fijar la última, y por tanto no se suele hacer un gran uso de ella, es la parte inferior izquierda. Allí solemos poner las cosas me- nos importantes en el HUD.

La parte superior central suele ser un lugar idóneo para las barras de vida de los ene- migos y la parte inferior central se suele uti- lizar para textos, información de objetos o para que aparezca por unos instantes mi inventario de objetos.

Cada uno puede colocar los elementos donde mejor le convenga para su video- juego, pero tener claro qué sitios suele ver más el ojo humano es importante para po- ner el HUD con criterio.

al desbloquear objetos

0 subir de nivel.

iado que cuando te aparece tu enemigo lo que oyes al disparar es el cargador vacío y periódico tenemos nuestro orden de lectura: titular, subtitular, introducción, texto y texto destacado, en el HUD pasa lo mismo, lo pri-

Mass Effect © EA Games d i’spone de un HU D perfectamente integrado Y muy fácil de usar.

fin de la partida porque te han derribado. Si el usuario hubiera visto lo que le queda de munición hubiera recargado o entrado en combate de otra forma. Este es un buen ejemplo de lo importante que es tener un

buen HUD.

El HUD, en la mayoría de los casos, es un di- seño 2D, creado en Photoshop o en herra- mientas de diseño 2D, que con un canal al- pha se consigue poner con transparencias,

degradados, etc. Al crearlo hay que tener muy claro las resoluciones de pantalla que va a soportar nuestro videojuego. Si es para consola es fácil, pero si es para PC puede que nuestro HUD se vea de maravilla a 1280×1024 pero al verlo en 1024×768 se vea fatal y, por supuesto, tened en cuenta las resoluciones de las pantallas panorámi- cas, si no queréis tener un HUD deformado.

Diseñando los ítems

Después de luchar a brazo partido con el di- seño de un nivel y la creación de nuestro HUD, nos adentramos en una tarea un poco más sencilla y sobretodo muy gratificante, que es crear e idear los ítems que habrá en nuestro videojuego. Lo primero, definire- mos qué es un ítem, porque hay veces que se suelen confundir términos. Un ítem es un objeto que podemos encontrar durante el desarrollo del juego y que nos aportará algo, ya sea información, ya sea una herra- mienta para desbloquear un puzle o lo más común, recuperar vida o munición.

¿Qué es un item?

Es un objeto que podemos encontrar durante el desarrollo del juego y que nos aportará algo, ya sea información o una herramienta. Las armas y vesti- mentas no son ítems.

E:n busca de item perfecto….

Las confusiones llegan con el armamento, porque un arma no es un ítem, o no debe- ría serlo, un arma es un arma, al igual que las mejoras de vestuario, una armadura por ejemplo no es un ítem, es vestuario.

Trabajar en este punto es avanzar mucho en el diseño del videojuego, nos obligará a re- plantearnos muchas mecánicas de juego y trabajar muy bien con otro tema apasio- nante, el inventario, que está estrecha- mente unido a los ítems. Lo primero, va- mos a trabajar en los grupos.

Recuperación del personaje

Lógicamente son ítems que ayudarán a re- cuperar salud, puede que parcial o total, además de recuperar energía para poder lanzar magias. Ahora, ya nos aparecen pre- guntas más interesantes como, ¿de dónde obtiene el personaje esos ítems? Puede ser que estén ocultos tras cajas que hay que romper, pero a lo mejor romper esas cajas implica una mecánica de juego, porque si las rompemos con un arma destrozamos el contenido de la caja. También las pueden llevar los enemigos abatidos o simplemente estar flotando y dando vueltas en el esce- nario con una luz que nos llame la atención. Pero hay que crear una serie de reglas para poder especificar cuándo encontramos esos objetos. Imagínate que derrotar a un ene- migo normal da un botiquín de vida, pero derrotar a un jefe final da tres botiquines.

Tenemos que definir si estos ítems son acu- mulables en el inventario y, en el caso de ser así, ¿cuántos podemos llevar? Es muy común que haya limitaciones para hacer el vvida sea larga y nos deje demasiado tiempo vulnerables al ataque de los enemigos y de- bamos usar los kits médicos que sólo recu- peran un 25% de vida, pero que son casi in- mediatos. Al final se trata siempre de balancear el juego para que no sea ni muy difícil ni muy fácil.

Todas estas preguntas que nos hacemos son necesarias para el resto de grupos que veremos a continuación.

Ítems de ataque

Como ya te estarás imaginando, se corres- ponden con la munición que nos encontre- mos, las pociones de magia que lanzan he- chizos y granadas o armas que nos sirvan para arrojar al enemigo.

Con todos estos ítems nos tendremos que preguntar por la duración que van a tener. Con la munición es clave definir cuántas balas tiene. Puede haber munición de alta capacidad y de baja capacidad. En las ma- gias es todavía más crítico saber lo que du- ran los efectos, si congelamos a un ene- migo o le dejamos aturdido, ¿cuántos segundos o turnos va estar en ese estado? De nuevo las penalizaciones son muy im- portantes, en la munición el tiempo que se tarda en recargar puede ser decisivo para no encontrarnos un bonito mensaje de Game Over, y en las magias, si el hechizo es muy largo de invocar, nos pueden conver- tir en un bonito sapo.

Y una vez más nos encontramos con las me- cánicas de juego, porque si mi mago ha evo- lucionado lanza los hechizos más rápidos.

Ítems de información

Sólo tienen la particularidad de aportar conocimiento sobre la trama, por ejemplo los diarios olvidados de un personaje al que es- tamos buscando. Estos ítems son los pri- meros que podremos preguntarnos si po- demos combinarlos para obtener más información. Y no tienen que ser entre ítems del mismo grupo, a lo mejor tenemos que meterlo dentro de otro ítem que lo pro- yecta sobre una pared. El problema de estos objetos es que ocupan inventario y su utili- dad puede ser muy reducida, sobre todo si tenemos un inventario que tenga como li- mitación el peso y lo necesitemos para lle- var pesadas armas. Sería muy recomenda- ble que estos ítems directamente ni se guardaran, sino que la información pasara directamente a una libreta

Ítems de puzle

Desde la siempre socorrida llave que abre la puerta, hasta la calavera de cristal que abre la compuerta hacia lo desconocido. Las características de estos ítems son que casi siempre se pueden combinar y que permiten derribar barreras, su utilidad es muy importante porque en programación nos ayudarán a crear puntos de control. Si el personaje no tiene este ítem por aquí no pasa, con lo que podremos controlar mejor

el tamaño del videojuego en cuanto a po- sibilidades.

El ítem por excelencia, el clásico entre los clásicos las setas ¿alucinógenas? de Mario Bros © ‘ Nintendo, en una versión moderna, eso sí.

Ésta sería nuestra última familia de ítems no tiene función en el juego o gamepla; pero sirve para desbloquear cosas. En definitiva, que puede darnos acceso a galerías

de imágenes o vídeos, o ayudarnos a des- bloquear un traje. Pero siempre son objetos que no aportan ayuda al jugador para ter- minar. Su función es dar más profundidad al juego. Cuando los mapeadores tengan que esparcir los ítems por el escenario, tendrán especial cuidado en colocar estos en sitios muy difíciles y peligrosos para darles un va- lor importante. Pero si el jugador no quiere

ir a por ellos, el desarrollo del videojuego continúa tan normal.

Una vez definidos los grupos tendremos

que ir rellenándolos con nuestros ítems, so- bre todo piensa bien su función, el tiempo

deojuego más interesante. Lo que nos lleva

al siguiente punto. ¿Qué penalizaciones tie- nen esos ítems? Para que el videojuego no sea muy fácil podemos hacer que la animación de tomar kits que nos recupere toda larrelacionado .

Ítems defensivos

Básicamente es igual que el anterior grupo pero me ayudan a protegerme. Se podría in-

Los hay de un uso, de varios e incluso infi- nitos. Unas ganzúas que nos encontramos su uso es para todo el videojuego

Puede que una pieza se desgate y sólo Pueda abrir 5 puertas.

que duran y las penalizaciones que conlle- van, que casi todo el mundo se olvida de es- cribir las penalizaciones que tienen. Por su- puesto, hay que describir físicamente los ítems, esto es importante para saber dónde los colocamos y que todo tenga una cohe-

Las monedas son un ítem que da mucho trabajo, ya que implica crear un sistema comercial para poder comprar otros ítems.

rencia visual. Suele pasar que si no definimos las proporciones al principio, el mode- lador que esté trabajando en los modelos del escenario, haga las cajas que los con- tenga demasiado pequeñas y haya que vol- ver a modificar el trabajo hecho. Como ves, crear un videojuego es tirar de una manta y dejar al descubierto miles de cosas.

Si hemos descrito bien nuestros ítems y he- mos encontrado un equilibrio entre clases de ítems, para que no haya muchos que re- cuperan vida y pocos de munición y crea- mos una secuencia lógica de cómo se utilizan y en qué situación, sólo nos queda trabajar en dos frentes: comprobar que valen para el tipo de videojuego que estamos diseñando y colocarlos sobre un mapa, la verdadera prueba de fuego que nos demostrará si he- mos acertado o no con su diseño.

Queda comentar que cada género tiene sus propias reglas y necesidades y que con los ítems ocurre lo mismo. Básicamente hay dos conceptos a aplicar que nos definen el trabajo a realizar con nuestros ítems. Lo primero es que los ítems son un estorbo, una molestia que le creamos al jugador para darle más jugabilidad a nuestro proyecto. A casi todo el mundo le gusta jugar en modo “dios” y no necesitar recargar vida o tener munición infinita. El segundo concepto es que los ítems restan credibilidad a nuestra historia, porque no hay nada más absurdo que encontrarse un botiquín de vida en una cueva por la que no ha pasado nadie y sólo hay orcos.

Estos conceptos pueden parecer simples pero te van a servir para amoldarlos a tu vi- deojuego y para ello te voy a poner dos ejemplos que hablan por sí solos.

El primero sería en juegos de acción trepidante, como el Gears of War y el Call of Duty 4. Gears of War es un juego fantástico y donde la historia no está muy trabajada, se centra en el ritmo que es donde destaca el videojuego.

¿Qué nos encontramos? Pocos tipos de ítems, para no molestar al jugador y aparecen de forma fantástica en cajas con munición repartidas en el escenario por arte de magia y no tenemos que preocuparnos en recuperar vida porque ya lo hace solo, con lo que nos quitamos la gestión de re- carga de vida.

Call of Duty 4 tiene una trama muy bien lo- grada, intentando darle un realismo abso- luto al videojuego, por tanto hay pocos ítems pero la munición hay que cogerla de las ar- mas caídas, y los ítems de bonus que nos desbloquean cosas, son ordenadores portá- tiles que utilizan los enemigos para guardar información. Sin embargo, los dos juegos ha- cen uso de los ítems para darle más profun- didad a la jugabilidad y que el usuario pueda jugar más tiempo buscando ítems que no sólo centrarse en eliminar enemigos.

El segundo ejemplo que te pondré es el de Neverwinter Nights 2 y Bioshock. El primero,

como buen videojuego de rol fantástico, se quita de un plumazo el que los ítems no sean realistas, con lo que podemos hacer lo que queramos. Es un videojuego de ritmo más lento, con muchas pausas entre com- bates, con grandes escenarios por explorar y con una mecánica de juego enfocada a su- bir de nivel y equipar con los mejores ítems a nuestro personaje. Bioshock es un mixto entre un videojuego de acción y una aven- tura gráfica. Crea una historia propia para los ítems, los famosos plásmidos y los tóni- cos genéticos, ya que la trama gira sobre ge- nética, de esta forma, los ítems casan per- fectamente. Además, hace un uso correcto de la munición ya que no hay en abundan- cia y al tener zonas de pausa podemos en- contrar ítems como diarios, para obtener in- formación secundaria.

Esto que hemos visto es muy obvio pero suelen cometerse al principio los errores clásicos de hacer ítems que no tienen nada que ver con la trama o que crean una sen- sación de lentitud a jugador.

Ahora nos centraremos en la colocación de los ítems, esto debería ser trabajo del ma- peador. Primero el diseñador los crea y pos- teriormente el encargado de hacer los ma- pas los coloca en el escenario como ya hemos visto anteriormente.

Los ítems han de balancear nuestro mapa, para que sea más fácil o difícil, para que sea más rápido o lento o para dotarle de ju- gabilidad extra.

Dificultad

Lo primero es saber si nuestro videojuego tiene opción de guardar cuando quiero o sólo se puede guardar en puntos específicos del videojuego. Si es el segundo caso, ten- dremos un juego muy rápido pero con el hándicap de que el jugador ha de sobrevivir hasta llegar a un lugar concreto, con lo cual tendremos que darle herramientas y esas son vida y munición normalmente.

Cuanto más largo sea el recorrido más ítems tendremos que colocar. Balanceamos difi-

M ass Effect © EA Games como buen juego de Bioware, hace un uso excelente de la po-

sición de los ítems, que más que equilibrar la dificultad , balancean el ritmo de juego .

·Dónde están Jos ítems? Es / o que piensa M arcus Fenix, Gears of War © M icrosoft, en su bús- ueda de Jos identificadores de soldados caídos. Estos ítems nos darán acceso a logros.

juego, es situar los ítems en lugares visibles pero no accesibles, lo que suele hacer muy bien Tomb Raider. Nos muestra una reli- quia, pero no cómo conseguirla . De esta manera conseguimos la atención del juga- dor y le ofrecemos otro reto, conseguir ese ítem.

Normalmente esto es muy útil en video- juegos de plataformas, en un juego de ac- ción lo pondríamos en un lugar bien pro- tegido por enemigos.

Jugabilidad extra

Nuestro objetivo es que el jugador pase más tiempo jugando en nuestro mapa, o que vuelva a jugarlo cuando se termine el videojuego . Entonces nuestro trabajo es doble, tenemos por un lado que contarle de alguna manera a través del guión al ju- gador que existen esos ítems y que si lo consigue, podrá acceder a bonificaciones. Como son ítems completamente prescin- dibles de la trama, lo primero es colocarlos de tal manera que el jugador no los en recorrido obvio de la misión. Lo que implica que el mapeador tiene que crear lugares específicos para ocultar estos ítems. Habitaciones secretas, pasillos que se abren tras resolver un puzle, etc. Si no son difíci- les de conseguir, no suponen un reto y el jugador no les dará importancia.

Ahora deberías tener toda la información necesaria para crear y colocar tus ítems. Como habrás podido ver, el trabajo del dise- ñador es aplicar sentido común, y probar una y otra vez hasta dar con la fórmula co- rrecta. Los ítems es algo que suelen pasar por alto los jugadores y eso sólo significa el éxito del videojuego, si el jugador va consiguiendo ítems de manera natural y bien encajados en la historia, su experiencia de juego subirá bastante. Pero si por el contrario, no puede lanzar magias porque no encuentra un ítem o no llega hasta el punto de guardado porque no recupera vida, puede frustrarle y dejar de jugar .

Los ítems juegan un papel decisivo en nues- tro proyecto porque, no lo olvidéis, un vicultad de recorrido con ofrecerle más ítems. Lo mismo suele pasar cuando llegamos a un jefe final. Es muy recurrente poner una sala previa al lugar donde está el monstruo repleta de botiquines y de munición.

Ritmo

Si quiero un videojuego rápido no puedo perder el tiempo buscando ítems, con lo que pondré los justos y necesarios, alguna magia o munición y a correr. ¿Pero dónde la colocamos? Siempre en las partes del reco- rrido donde no hay enemigos, de esa ma- nera mientras recorro el mapa para enfren- tarme a los próximos malos voy recopilando ítems, y el jugador no pierde el tiempo. Ycajas o en lugares que haya que desviarse mucho, como, por ejemplo, en el Gear of War donde, se ven a la legua.

Pero si lo que queremos es lo contrario, pa- rar un poco al jugador para que haga más cosas y que dure más tiempo en cada mi- sión, tendremos que ocultar los ítems den- tro de cajas, ponerlos en caminos alternati- vos o en salas donde hay que abrir una puerta y se los daremos inmediatamente después de cada combate,para obligarle a que registre a los enemigos caídos y así le bajamos la adrenalina al jugador creando más espacio de pausa entre los combates.

Diseño de las granadas de Halo: Combat Evo/ved © Microsoft Games. Sin duda uno de los ítems indispensables en un juego de acción.

GTA IV © RockStar tiene un entorno bastante reactivo, todos los personajes respon en a as s – tuaciones que crea eljugador, ya sea hablando, apartándose, robando, atacando… un universo enorme y completamente vivo.

¿Cómo se comportan los enemigos?

Ésta puede que sea una de las partes que más trabajo y dolores de cabeza nos dé en el desarrollo de un videojuego. Se trata de una parte crucial de la jugabilidad, ya que si un videojuego tiene una IA (inteligencia artifi- cial) demasiado pobre resultará monótono, al ser fácil acabar con los enemigos o que los demás personajes se comporten de una ma- nera absurda. Sin embargo, cuando vemos juegos como GTA IV, donde los enemigos se comportan de mil maneras distintas o como

¿Qué es la inteligencia artificial en un videojuego?

Son todos los comportamientos que tienen los personajes que no controla- mos, como enemigos, transeúntes, je- fes finales, etc.

Hay que crear una serie de reacciones para todos ellos, de tal manera que tengamos una riqueza de comporta- mientos y parezca que están vivos.

God of War, donde los jefes finales tienen comportamientos muy trabajados, la expe- riencia del usuario crece.

No te confundas, comportamientos con un alto nivel de dificultad en un juego no siem- pre están relacionados con una IA bien di- señada, simplemente puede ser que para terminar con un enemigo, haya que dispa- rarle veinte veces en lugar de una.

La palabra clave en esta parte del desarro- llo es NPC. Si eres un jugón ya sabrás a lo que me refiero. Pero si crees que son las si- glas de un partido político te diré que signi- fica “No Playable Character” (personaje no manejable por el jugador) y por tanto ma- nejado por la IA del motor gráfico.

Por desgracia no pienses que la IA es algo parecido a Hall 9000 o a la que vemos en pe- lículas de ciencia ficción, es algo mucho más básico que se resume en instrucciones de comportamientos. Como su propio nombre indica, son grupos de instrucciones y ani- maciones que el NPC tiene que aplicar en determinadas circunstancias, por ejemplo que le ataquen, que esté patrullando, que esté paseando por la calle, que me acerque y le pregunte, etc.

Al final, la IA creará un entorno reactivo al usuario. Todos los integrantes de nuestro universo reaccionarán a nuestros movi- mientos y acciones como jugador y dará la sensación de que el mundo está vivo. ¿Te acuerdas de las clásicas aventuras gráficas donde los personajes no se movían hiciéra- mos lo que hiciéramos? Ahh, qué tiempos aquéllos y no son tan lejanos.

Definir los NPC

Lo primero es definir qué tipo de NPC vamos a tener en el proyecto, porque no todos tie-

nen la misma importancia y por tanto re-quieren distintas cantidades de trabajo. Los grupos clásicos son:

Amigos

Aquéllos que me ayudan, bien dándome in- formación o algún objeto. Un buen ejemplo es el mercader de muchos juegos y que en la mayoría de los casos no se mueve del si- tio, o como mucho “circula” por una zona muy limitada del escenario .

Aliados

A este grupo pertenecen los personajes que me acompañan durante el juego, pe- lean e interactúan conmigo. Tienen muchas animaciones y por tanto comporta- mientos, ya que tienen que hacer lo mismo que el jugador, desplazarse, atacar, estar en reposo, hablar …

Neutrales

Bueno, el nombre es bastante descriptivo. Son personajes que pululan por nuestro mundo, transeúntes principalmente, que como mucho se pueden girar al vernos y soltarnos un improperio si chocamos contra ellos.

Enemigos

Aquí se podría hacer una subdivisión por ti- pos de enemigos pero centrémonos en lo general. Son los grupos de enemigos que nos atacan. Puede haber 4 tipos de enemi- gos, por ejemplo, los mercenarios, los ase- sinos, los de la banda del barrio X o los zom- bis que necesitan 7 disparos para terminar con ellos.

Jefes finales

Quizás el grupo más importante, junto con los aliados. Un buen videojuego ha de tener jefes finales que sean atractivos, difíciles de acabar con ellos y, sobre todo, con muchos comportamientos. Los jefes finales son los que hacen grandioso a un videojuego, como God of War o Resident Evil 4. El con- cepto de jefe final es un poco ambiguo pero básicamente quiere decir que son los enemigos a los que nos enfrentamos para pasar de nivel o misión y que requieren un gran esfuerzo.

Animales

Si,ya sé que esto te puede sonar. raro, pero en algunos juegos aparecen animales y aun- que serían muy parecidos a alguno de los otros grupos, los animales jamás se van a comportar como un ser humano. El ejemplo de este grupo serían los perros que nos ata- can en el Cal! of Duty 4.

Definir grupos de comportamientos

Lo que hay que hacer es pensar qué situa- ciones de juego se pueden dar para saber cómo han de reaccionar los NPC.

Os voy a dar unos cuantos ejemplos de los más generales, luego en función de tu juego irás añadiendo categorías o subdivisiones según te venga bien.

Situación de ataque

Lo más básico. Tengo enemigos en pantalla Y los he cabreado tanto que me atacan. Pues bien, definiríamos cómo nos deben atacar, si por grupos, de forma individual, si nos rodean o nos atacan a distancia.

Situación de patrulla

Los enemigos defienden una zona y yo tengo que entrar allí. Pues bien, esos ene- migos patrullarán de una forma concreta y por una zona bien limitada. Algunos pueden Pararse a fumar un cigarrillo, otros a hablar o echar una meadita, en fin … se nos pueden ocurrir muchas situaciones divertidas.

Situación de alerta

Imagínate que uno de los enemigos nos ha visto y da la alarma. Quizá el resto de ene- migos no nos ha visto porque no estamos en su campo de visión (esto ya lo explicaré más adelante) pero al sonar las alarmas han pa- sado a comportamiento de alerta, que es buscarme para derribarme . Los movimien- tos serán más rápidos y ya no habrá anima- ciones de espera . Lógicamente habría que definir cómo paso de un comportamiento de patrulla a otro de alerta.

Situación de peligro

Ésta suele ser para los NPC neutrales o alia- dos. Piensa que estamos jugando al GTA y hacemos alguna “locura” en la calle, acuér- date que la gente corría despavorida . En juegos de guerra cuando un enemigo tira una granada hacía nosotros, nuestros alia-

Un buen jefe final suele ser un monstruo enorme para que todo podamos tomar el rol de David con- tra Goliat y hacer que nuestra victoria sea más épica, como en Gears of War © M icrosoft Games.

es el momento de cambiar de estado o no. La verdad es que el trabajo duro comienza cuando el diseñador termina de escribir su concepto de IA.

¿Por qué tratar a losjefes finales de manera distinta al resto de personajes? La principal razón es porque son únicos, el jugador es- pera mucho de ese enemigo. También in- terviene que suelen ser momentos de má- xima tensión en el videojuego: yo por salvar a Farah (la princesa del Prince of Persia) ha- ría cualquier cosa, por tanto espero que el muy definidos, no son como los grupos de enemigos que pueden salir en cualquier sitio. Esto nos ofrece mayor libertad para crear estados o movimientos en los que pueda interactuar alegremente con el es- cenario, pero claro, toda parte bonita tiene su parte mala y no se podrá salir de la zona que diseñemos, porque si no, su IA se vol- vería loca y no sabría qué hacer. Por eso es fundamental que tanto en el diseño del mapa, como en el argumento, pase algo para poder estar bien encerraditos y con

un ambiente íntimo que fomente la relados buscan un refugio para resguardarse de la explosión, con lo que conseguimos un en- torno mucho más reactivo. No es lo mismo sacar una pistola en una calle llena de gente y disparar y que no pase nada a sacar el arma, disparar y que la gente huya y venga la policía a detenernos. Eso hace el juego mucho más divertido y apasionante. Como ves, pequeños detalles en la IA del juego ha- cen que la experiencia del usuario sea mu- cho más atractiva.

Situación neutral

Una de las más básicas. La gente se mueve de un lado para otro. Cuando choco contra ellos protestan. Puedo preguntarles y me contestan algo rápido.

Situación de obtener recursos

No muchos juegos hacen buen uso de este comportamiento. Imagina que le quito el arma a un enemigo y que por el suelo hay más armas de los enemigos caídos . El com- bate está en desventaja porque yo tengo ar- mas y el enemigo no. ¿No sería lógico que el enemigo se lanzara a recoger un arma e igualar el combate? Y no sólo recoger un arma, puede ser recoger munición. Y esta si- tuación no es sólo para los enemigos, sino también para aliados.

Crear un jefe final

Después de haber sentado las bases de cómo debemos diseñar la IA, ahora nos cen- traremos en diseñar los comportamientos más chulos para nuestro jefe final. ¿Qué es un jefe final? Pues es el enemigo, normal- mente de poderes y morfología impresio- nantes, que nos impide pasar de nivel, sal- var a nuestra princesa Farah o que nos quiere quitar nuestro anillo de poder.

Antes de nada quiero dejar claro que lo que estamos diseñando es la IA a nivel concep- tual, no es un artículo de diseño de IA a ni- vel técnico, para eso sería mejor hacer una carrera. Cuando un estudio diseña una IA, el proceso es el siguiente: el diseñador del vi- deojuego crea el concepto de lo que tiene que hacer (es la parte que estamos viendo en estos capítulos), luego una vez aprobada se pasa al director de programación que analiza lo que se quiere hacer y piensa qué tecnología necesita para crear esos com- portamientos.

Anteriormente una IA podía ser una lista de tareas de una tabla Excel, todo enlatado. Si hay un evento del tipo que sea, lanza esta animación y por tanto crea un estado. Pero ahora los motores de IA son capaces de pro- cesar mucha información y decidir cuándotratamiento sea muy cinematográfico, con

cambios de cámara, cinemáticas, diálogos … es decir, la bomba.

Todo esto que suena muy bien al final se suele resumir en tres estados: cuando el enemigo está por encima del 70% de vida está menos cabreado, cuando está sólo por encima del 40% de vida está cabreado y cuando está por debajo del 20% está muy cabreado y ya ataca muy fuerte. Es una re- gla de oro, muy sencilla, pero efectiva. Como en el cine. ¿Acaso pensáis que Spiel- berg inventa algo? Hace lo de siempre pero muy bien hecho.

Definir el entorno del jefe final

Para derrotar a un jefe final suele ser muy interesante interactuar con el escenario. Eso se hace indispensable cuando tenemos que enfrentarnos con un monstruo de SO metros de altura y su punto débil es la co- ronilla. El problema es que el jefe final in- tenta destruir el escenario para ponernos las cosas difíciles y, seguramente,nos podrá lanzar trozos del mismo, vamos, que tiene muy mala leche. Como tenemos que diseñar sus movimientos y sus cambios de estado tendremos que tener muy en cuenta dónd se va a mover. Los jefes finales suelen apa- recer en sitios muy acotados y de terrenos

ción con nuestro súper jefe final.

Crear el ritmo de acción

Como estamos trabajando con unos ele- mentos muy acotados, esto nos permite ju- gar con la acción del combate y podemos empezar con una acción más tranquila, de- finiendo que el jefe sólo ataque cada mucho tiempo y entre medias vaya hablando. Po- demos hacer que el combate empiece de manera frenética y que al pasar algo el jefe se enfríe y, luego, cuando se sienta atra- pado, vuelva a atacarnos violentamente. Podemos hacer una lucha mixta, donde va- yan apareciendo grupos de enemigos para dar tiempo a que el jefe final recupere vida. Como ves, las posibilidades son infinitasI pero si tenemos muy claro el ritmo será más fácil planificar los estados y comporta- mientos de nuestro jefe final.

Puntos débiles y movimiento

Bueno, parece fácil, ¿no? Tenemos que pen- sar en qué puntos realmente le hago daño al jefe final, y una vez que los defina pensaré cómo quiero que se defienda . Imagina que su punto débil está en la espalda, lo que ten- dré que diseñar es una IA donde el jefe final no me dé la espalda nunca. Lo que me lleva al siguiente problema, ¿y cómo le da la

Juegos lineales como Tomb Raider Legend © fidos necesitan buenos jefes finales a cada salto de nivel. En casi todos los enfrentamientos del juego, el es- cenario tiene importancia para derrotarlos.

vuelta el jugador? Habrá que definir sus mo- vimientos. A lo mejor se mueve muy lento, con lo que si me muevo a la velocidad del hi- perespacio tengo una posibilidad de rode- arle y dispararle a la espalda. Al final, todo se trata de encontrar el equilibrio entre ha- cerlo difícil pero posible para el jugador.

Estados y comportamientos

La parte con chicha. Lo primero es definir los eventos que van a hacer que cambie el mo- dus operandi de nuestro enemigo. Como te decía, lo más básico es el porcentaje de vida, pero puede también ser equiparnos con un elemento, destruir o no una parte del escenario … cualquier cosa que al ocurrir haga que cambie.

Una vez definidos los marcadores de cambio de estado, pasaremos a definir esos esta- dos, de una manera muy parecida a lo que ya hemos visto. Lo normal podría ser definir que en estado 1(menos cabreado) sus ata- ques sean siempre a larga distancia, inten- tando dañar al jugador alejado de su es- palda. Al ocurrir el evento que cambia su comportamiento, entonces puede empezar a soltar improperios por su boca e intentar atacarnos cuerpo a cuerpo o con una espada que saca de alguna parte. Y por úl- timo, puede cambiar a un estado más de- fensivo, donde se protege mucho y es difí- cil de atacar y tiene un par de golpes mortíferos. Claro está, todos estos compor- tamientos tienen que estar bien definidos con sus animaciones o golpes.

Para finalizar este punto habría que dejar especificado si el enemigo puede o no coger elementos ajenos a él, como munición y uti- lizarla. Todo lo que diseñas no afecta sólo a programación, sino que el departamento de arte deberá determinar cuántas anima- ciones hay y cómo son las que tienen que crear para dar vida a nuestro jefe final.

Cinemáticas y cámaras

Efectivamente, esto no tiene nada que ver con la IA pero, como todo en videojuegos está interrelacionado, ya que estás traba- jando en este apartado, dejas solucionado otro tema, que es el de las cinemáticas . Es necesario saber cuándo hay un cambio de cámara, cuándo lanzo una cinemática ,qué se ve en esa cinemática, si la cinemática va a mostrar a los personajes tal cual están, por ejemplo equipados con el arma que lleven en ese momento, o es completa- mente predefinida o, como decimos nos- otros, enlatada.

Crear el entorno

Una de las cosas que más preocupa a la in- dustria es crear entornos reactivos, y lo más interesante es que esto se empieza a aplicar a otros sectores fuera de los videojuegos, como simuladores sociales para formación , reconstrucciones virtuales y simuladores bé- licos para los ejércitos . Básicamente estos entornos reactivos ya existen en muchos juegos pero se basan en el principio de “causa-efecto” . Yo provoco algo y en consecuencia pasa algo, la gente huye, el escenario se derrumba o cambia de forma.

Juegos como los Sims son la primera piedra de los nuevos entornos reactivos y evoluti- vos, que evolucionan solos, tanto porque yo provoque algo como porque sencillamente un personaje decida evolucionar él solo. El acierto del videojuego de los Sims se debe a cómo está creado y diseñado su sistema de IA, ya que se reproducen comportamientos y acciones posibles (previamente definidas por el diseñador) y se les asocia a elementos concretos del videojuego. Lo que crea situa- ciones de juego divertidas al poder interac-

tuar con un objeto de varias maneras, por ejemplo, cómo se comporta el Sim ante los elementos que creamos dentro de la casa donde las posibilidades son muy variadas.

El videojuego que está tratando de ir más allá en la evolución de la IA es Spore del di- señador Will Wright. Un videojuego que si- mula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares) hasta la colonización de la galaxia por parte de ésta.

Con esto quiero decir que no es ciencia fic- ción de lo que hablamos. Ahora bien, ¿cómo podemos aprovechar esto en nuestro di- seño de videojuego? o ¿cómo diseño algo tan evolutivo? Muy fácil, jugando a ser Dios Y perdón por la expresión. Aunque a nivel de programación es un mundo complejo y tremendamente largo, se resume en una serie de reglas y factores que tenemos que definir. Lo que hay que crear es nuestro propio espacio evolutivo, con evoluciones predefinidas o aleatorias y un marco donde poder combinar todo esto.

Crear las reglas

Si nos imaginamos que tenemos un simula- dor social, yo quiero que el resto de jugadores que yo no controlo puedan evolucio- nar y que creen situaciones nuevas. Para eso crearemos las reglas de evolución. Lo primero es marcar qué evoluciona, por ejemplo la ropa. Un personaje puede irse creando distinta ropa y aparecer en varias fases con modelos aleatorios. Otro ele- mento de evolución es el del carácter, un personaje puede ser amable, terco, estar enfadado, sentir afinidad por unos perso- najes u odiar a otro grupo. Como ves, en re- alidad lo que tenemos son tablas de situa- ciones a las que pueda evolucionar el personaje. Las podemos hacer en Excel y definimos simplemente que tal personaje puede evolucionar a X posibilidades.

Evolución de personajes

Esta parte es la más difícil porque es cuando interviene la jugabilidad. Antes sólo hemos enumerado posibilidades de evolución de un personaje, pero imaginemos un simula- dor social que se juega a través de Internet, donde tenemos personajes controlados por jugadores y NPC (los personajes controlados por la IA del videojuego) que su función es crear situaciones . Ya que a lo mejor las per- sonas no entran en contacto o no crean si- tuaciones de juego. Bien, pues nuestros NPC tienen la habilidad de tocar las narices a los jugadores para obligarles a hacer algo. Lo bonito sería que nadie supiera qué perso- naje está controlado por una persona o por la IA, con lo que ese personaje tendrá que cambiar constantemente .

De nuevo nos creamos unas tablas de Excel donde podemos definir dos tipos, situacio- nes de evolución creadas por el jugador y las creadas aleatorias sin ninguna regla. Éstas últimas deberían ser las más superficiales, como por ejemplo la evolución física del personaje. Pero las primeras han de ser algo que aporte jugabilidad . Un buen ejemplo sería que un jugador se pasa al lado oscuro, el resto de personajes evolucionan hacia una postura contraria o negativa hacia él, in- cluso puede que hablen mal de ese jugador al resto de jugadores. Con lo que marcaría- mos en nuestra tabla de Excel que si come- temos determinados actos, los personajes que no controlamos evolucionan hacia cier- tas posturas.

Otro ejemplo sería para un videojuego de naves. ¿Cómo evoluciona el armamento y las características de las naves rivales? Piensa que subo de nivel y creo una nave muy poderosa en ataques a distancia pero que por el contrario es muy lenta. El resto de naves controlada por la IA, debería tener la capacidad de decidir, en base a las posi- bilidades de nuestra tabla de Excel, cómo evolucionar y ser una nave muy rápida que nos haga más daño en combate.

¿A que ahora ya vas entendiendo para qué sirve la evolución? Los juegos de estrategia podrían ser increíbles, si los ejércitos enemi- gos atacaran nuestros puntos débiles. Juegos impresionantes, como Rome Total War, te- nían una buena simulación de combate, pero al cabo de X horas de juego veías perfecta- mente que el ataque de los enemigos seguía una máquina de estados, iba pasando por

Mi propia evolución

Esta parte cada vez tiene más peso en los vi- deojuegos y aún falta un largo camino para que sea real, pero las bases ya están senta- das. Hasta ahora hemos visto juegos como los de Star Wars en los que mis actos me lle- van hacia el lado oscuro de la fuerza o hacia la luz de los Jedis. En otros juegos de rol, tipo Neverwinter Nights 2, nuestros actos afec- tan al resto de personajes, ¿pero por qué no puede evolucionar mi personaje solo? Está claro que siempre va a ser marcado por los actos propios, pero si jugamos en un video- juego multijugador online, ¿por qué no va a afectarme lo que hagan los demás? Esto tiene relación con la propia línea argumen- tal del videojuego. Por eso lo primero que haremos será crear líneas argumentales o misiones que sólo se puedan hacer cuando el jugador evoluciona hacia algo en con- creto, eso le dará un abanico de jugabili- dad fantástico al jugador, además de una gran profundidad a la historia.

En los juegos de rol se hace más intere- sante, porque yo puedo equipar al perso- naje con determinados poderes o con di- versas armas, ¿pero por qué no se vuelve más arrogante si tengo más poder? Sería sencillo, definir un tipo concreto de anima-

Musica y sonido en un videojuego

Bioware suele crear increíbles bandas sonoras dando una perfecta ambientación a todos susjuegos.

Introducción

determinados ataques predefinidos hasta que con uno te hiciera daño, pero era muy mecánico. Al final los jugadores, que somos unos vagos, nos aprendemos tres tipos de ataques y los usamos hasta el final. En la vida real el enemigo aprendería de esos errores. Si nosotros definimos posibilidades y mo- mentos de evolución, el ejército enemigo tendría casi infinitas posibilidades de ata- carme y será muy difícil que veamos un mismo combate más de dos veces.

ciones de andar más chulescas y unas contestaciones y forma de hablar más duras. Pero también deberíamos definir que si abu- samos de determinadas magias, el jugador sufra por su uso, por ejemplo evolucionando a perder velocidad o puntería en las armas de larga distancia.

Lo que hemos visto te puede parecer de- masiado teórico pero es interesante hacer pruebas y estudiar estos caminos porque el mercado de los videojuegos evoluciona, y nunca mejor dicho, hacia ese lado.

Una buena ambientación sonora es el 50%

del éxito de nuestra producción de un vi- deojuego. Sería un sacrilegio no hablar en este libro de una de las partes más impor- tantes en la producción de un videojuego, la música y el sonido FX.

Bueno, es difícil realmente sentarse de- lante de un ordenador, y pensar qué puedo decir sobre la música en los videojuegos, en las pocas líneas de las que dispongo, por- que da para hablar mucho, de hecho, en este momento estoy escuchando una de mis bandas sonoras favoritas, Jade Empire

La música

He tenido discusiones amigables sobre si la música era un elemento de diseño de videojuego o simplemente es decorativa. Yo la considero como un elemento de gameplay, es decir, que interfiere en el propio diseño de un videojuego.

Por suerte en los últimos años se ha hecho más fácil la tarea de comprar música de vi- deojuegos. En USA se venden la mayoría de las bandas sonoras de videojuegos a través de Internet, lo que ha provocado que cada día más gente muestre interés en estas obras de arte.

Aunque parezca mentira, la música nos influye en cómo jugamos, y para ello te voy a mostrar en unos pocos pasos cómo de- bemos hacer uso de ella en nuestro diseño de videojuegos.

la música crea atmósfera de juego

Permite imaginarnos más fácilmente los mundos por los que se desarrolla nuestra historia. Pongo el ejemplo de Jade Empire, ambientado en una china imperial fantás- tica. Pues bien, la banda sonora está com- puesta por música con influencias e instru- mentos musicales chinos, para que cuando juguemos, nuestro oído detecte la música y nos haga más fácil comprender que estoy realmente en China.

la música transmite ritmo de juego

El ritmo de juego es una de las cosas más va- loradas en un videojuego. Si el ritmo es tre- pidante, pero conseguimos crear zonas pau- sadas para que el jugador piense y escoja destinos o armas, conseguiremos tener un ritmo armonioso que no caiga en una repe- tición continua o que el videojuego sea de- masiado lento y aburrido. Para conseguir un buen ritmo es imprescindible un buen ni- vel de misiones y un buen diseño de esce- narios para colocar a los enemigos en los lu- gares idóneos. Y algo que nos va a ayudar mucho es la percepción del jugador con re- ferencia a la música. Piensa que tenemos que completar una misión en unos pocos segundos, pues si la música es monótona o es la misma del resto del videojuego no esta- remos poniendo nervioso al jugador, ten- dremos que tener una música que nos ago- bie que sea rápida para incitarnos a ir a toda velocidad y que nos mantenga con las manos sudando en torno al mando, para que cuando completemos la misión tengamos tanta adrenalina cargada que demos un grito y entonces, la música cam- bia y nos pone un tema épico de unos se- gundos para recompensarnos y decir que lo hemos hecho bien.

Con lo que cuando diseñes niveles y/o mi- siones piensa ya en la música que vas a uti- lizar. Lo que quiero decir, es que dejes de pensar en “bueno… el músico ya me hará una musiquita para estas misiones”.

Este último paso está destinado, ya no a la banda sonora, si no al sonido FX que forma el círculo perfecto de ambientación sonora de un videojuego. Mucha gente vuelve a pensar que el sonido FX es simplemente el sonido de los pasos del personaje y de cuando disparamos armas o se mueren los enemigos, es decir, decorativo, pero no, vuelve a ser parte esencial de las mecáni- cas de juego, son recursos sencillos pero al- tamente creativos.

¿Q acaso no te moriste de miedo al escu- char las interferencias de la radio de Silent Hill? Dichas interferencias, servían para alertar al jugador de la presencia de los enemigos del videojuego.

Como ves, es un elemento de diseño de me- cánica de juego. Estoy poniendo sobre aviso al jugador que va a entrar en combate y le doy la oportunidad de trazar un estrategia, ya sea entrando a matar o darse media vuelta y buscar más munición.

Una una excelente banda sonora compuesta en gran parte por Norihiko Hibino y con temas de Harry Gregson Williams.

Mark Griskey se encontró en la difícil situación de tener como referencia a John Williams y con- siguió realizar una banda sonora impecable,que no ha defraudado a losfans de Star Wars Knights of the o/d republic © Lucas Arts.

Otro gran ejemplo es toda la saga de Metal Gear Solid. En este libro he puesto muchos ejemplos de esta saga y lo curioso es que no soy fan de ella, no es un género que me guste, pero no puedo hacer más que ren- dirme a la belleza de producción de esta saga y, por supuesto, tanto a su banda so- nora como a su sonido FX.

Pues bien, en esta saga todos los sonidos in- terfieren en la jugabilidad, desde los diferen- tes sonidos de pisadas por superficies, desde cómo afectan a la inteligencia artificial de los enemigos. El sonido FX lo es todo en este vi- deojuego, con lo que otra vez interviene cla- ramente en el diseño del videojuego.

La música y el sonido FX influye en cómo ju- gamos, por eso ha de tenerse en cuenta como un elemento más de diseño, dándole una presencia desde que estamos escri- biendo el guión o el documento de diseño.

Deberías escribir anotaciones a los pasajes de las misiones de cómo te imaginas la música de tu videojuego y esforzarte al máximo por intentar describir las sensa- ciones que quieres que sienta el jugador. Tu futuro músico podrá trabajar mucho más fácil y no pasará como en muchas ban- das sonoras, que el videojuego va por un lado y la música por otro completamente distinto. Ser creativos y escuchar mucha música de videojuegos, te sorprenderá y te dará muchas ideas de misiones y mecáni- cas de juego.

Apasionante, ¿verdad? Si quieres adentrarte en el maravilloso mundo de las BSO de videojuegos puedes consultar esta página web que te será de mucha utilidad:

http://www.soundtrackcentral.com

EDUARDO DE LA IGLESIA

COMPOSITOR DE VIDEOJUEGOS

Desarrollo de videojuegos

Creación de un juego indie para PC

En España tenemos grandes artistas en todos los sectores y no podía ser menos en videojuegos. Y uno de los mejores es Eduardo de la Iglesia, un todoterreno con varios años de expe- riencia en el sector de los videojue-gos, uno de los pocos músicos que además se encarga de la sonorización del videojuego.

Entre sus proyectos se encuentran trabajos para PC Fútbol 2007, The Lord of the Creatures, The Shadow of Aten y The Long Silence entre otros.

Eduardo trabaja codo con codo con los diseñadores del videojuego para poder extraer toda la información necesaria para componer y acertar en la am- bientación del videojuego. Como ena- morado de John Williams, intenta crear clímax en todas las situaciones para que la experiencia de juego sea lo más cinematográfica posible.

En su web www.eduardodelaiglesia.com podrás saber más de él.

PC Fútbol 2007.

Juegos como LUMI o las desventuras de P.8. Wfnter ottom juegos indies acercándolos al gran público.

El PC es el “Sundance” de los videojuegos

Nos centraremos en una producción inde-pendiente de videojuegos, sí, has oído bien, independiente, como si del mejor festival de cine independiente se tratara. Veremos todas las opciones que nos ofrece nuestro PC para poder desarrollar un videojuego al margen de los grandes estudios.

De sobra es conocida la capacidad del PC para jugar. Mucho antes de que se hablara de nueva generación muchos hardcore gamers ya la disfrutaban en poderosos equipos

Desarrollo para PC

Es la mejor plataforma para desarrollar juegos indies ya que tenemos muchas herramientas gratuitas y nos ofrece una versatilidad de géneros tremenda .

Gracias al auge de las descargas digitales, ahora es posible distribuirlos a nivel mundial, iuna pasada !

dotados de tarjetas gráficas increíbles. Sin ir más lejos, y a grandes rasgos, todos sabemos que la Xbox 360 es un “PC a lo bruto”.

Sin embargo, el éxito de estas consolas ha sido disponer de una licencia propietaria, es decir, son sistemas cerrados que controlan las grandes multinacionales y que obtienen un gran beneficio. Básicamente esto se tra- duce en que si quieres desarrollar para mi consola has de pagarme dinero y aceptar mis normas. Esto, unido a que es más cómodo jugar en una consola, ha propiciado que estas multinacionales se hayan esforzado en fortalecer las consolas por encima del PC a través del marketing. Sin ir más lejos, tenemos un buen ejemplo en el precio de juegos para PC y para consola.

El PC es un entorno libre de desarrollo, atado a limitaciones técnicas y comerciales

Darwinia es un juegazo en todos los sentidos, gana-dora de premios como mejor juego independiente, mezcla una estética retro con una jugabilidad fasci· nante, simplemente para quitarse el sombrero.das para las miles de combinaciones y además:

Bries otro gran ejemplo dejuego “indie”,divertido y bien hecho, un juego de plataformas casico que dio el slto al gran público. Fue desarrollado por sólo 2 personas,

Jonathan Blow ljugabilidad y

David Hellman (diseño artístico}.

pero no restringidas a los designios de una multinacional, lo que se traduce en libertad para desarrollar y hacer ideas.

Cada plataforma de desarrollo nos ofrece géneros que son más gratificantes para ju-gar en ellas, y el PC nos ofrece algo de lo que no disponen las consolas: teclado y ratón y esto lo convierte en un hándicap en juegos pensados para jugar con pad, como son los de acción aventura, pero también lo convierte en una plataforma perfecta para juegos de rol, estrategia o shooters.

Como ya hemos visto a lo largo del libro, las propias capacidades de las plataformas nos dirigen hacia un modelo de videojuego en concreto. Esto hace que los juegos que más venden en PC son los que hemos comentado. Una nueva ventaja que ha tenido el PC, aunque las consolas le van recortando te- rreno, es estar conectado a Internet a través de una ADSL. Todo esto provocó que los juegos masivos online sean en PC. Un video- juego de rol donde necesitamos muchas temás una conexión ADSL para jugar online

convierte al PC en la plataforma perfecta.

La piratería es un tema ligado al PC nos guste o no. Lejos de entrar en una discusión filosófica, hay que conocer la realidad del mercado y también mentalizarnos todos. La piratería ha hecho que los grandes estudios se vuelquen en las consolas dejando la plataforma PC de lado. Por ejemplo, en Es- paña desarrollar para PC pensando en una distribución nacional, hace los proyectos inviables y esto se empieza a extender por toda Europa. La piratería en PC ya ha destrozado el mercado en España, porque es muy fácil piratear para PC, está al alcance de todos y eso ha hecho que se convierta en un hábito entre los consumidores, pero ahora debemos darle la vuelta a la tortilla y dejar de pensar en usuarios y pensar en desarro- lladores. Hacer tu videojuego, te puede cos- tar 300.000 €,con las licencias de los moto- res, software, los gastos de personal, etc. Siendo una producción sin grandes medios

para el marketing, en España con suerte se puede vender unas 5.000 copias, y al no ser una gran producción no puedes fijar un precio venta al público superior a 40 €, lo nor-mal sería venderlo a 19 €, descontando los costes de distribución, marketing, etc., al estudio le puede estar quedando 5 € por co- pia, pues 5 € por 5.000 copias… puedes ha- cer la cuenta. Esto que te he dicho es una versión muy resumida del negocio de PC pero ves que las cuentas no salen por ningún lado. Y esto da más rabia cuando en Alemania hay un mercado muy fuerte de desarrollo propio, que en Francia el PC fun-ciona muy bien, etc.

Con esto hemos dado un repaso a la situación del PC como plataforma de desarrollo losjuegos que mejor funcionan en ella y qu podemos esperar de ventas. Pero no todo es trágico, lo más apasionante como desarro- llador es la capacidad de producir libremente Y de manera independiente. Al no tener ataduras comerciales nuestros desarrollos son libres e Internet nos ofrece un espacio para distribuirlos sin intermediarios.

En los últimos años, ha nacido ya un movimiento muy consolidado de videojuegos independientes que se centran en lo más importante del desarrollo, que es hacer productos divertidos y que enganchen al jugador. Ya lo hemos visto, la tecnología sólo tiene una limitación, el dinero, todo el mundo puede acceder a ella con dinero, no aporta nada más que vistosidad, pero hacer un videojuego adictivo, que no puedas des- engancharte de tu PC ni para ir a la nevera a por la cena, está al alcance de unos pocos elegidos que no necesitan la tecnología.

Así que nos vamos a centrar en hacer un desarrollo independiente, viendo desde cómo podemos concebir el videojuego, pasando por el desarrollo utilizando software Open Source y distribuyendo el videojuego por Internet. Porque la mejor manera de aprender es haciéndolo nosotros mismos.

C eac10’”’ d un J.J g Pél a PC

Nadie nos puede quitar nuestra creatividad

No, no me he vuelto un filósofo con esa frase, pero es un lema que rezaba una fa mosa revista de publicidad. Yo vengo del mundo de la publicidad y esa frase era un grito de guerra al estilo de Leónidas lla- mando a sus espartanos. Quién iba a decir a los grandes gurús de los videojuegos, a los grandes diseñadores de los 80 y principios de los 90, que la industria terminaría devo- rando la creatividad. Por supuesto que yo también disfruto con juegazos como Halo Reach o God of War, pero juegos como Hotel Dusk para Nintendo DS o Samorost, un videojuego hecho en flash, son visualmente muy curiosos .

Puedes ver Samorost aquí,

http://amanita-design.net/samorost-2/

Por suerte estamos viviendo el comienzo de una nueva forma de jugar. Podemos jugar con los grandes estudios, al igual que vamos a ver una película taquillera como El Señor de los anillos, y jugar a juegos interesantes y re- frescantes porque no se parecen en nada a los cientos de juegos que salen al año. Te cuento todo esto porque creo que ahora mismo las mejores ideas, de donde van a surgir los próximos juegazos, van a ser de ese caldo de cultivo que es el panorama in- die. Así que, ¿qué mejor forma de aprender que en un lugar donde no se está tiranizado por la tecnología?

Sin duda, la aparición de plataformas más accesibles para los desarrolladores como iPhone o Nintendo DS han permitido este auge, y por suerte vemos cómo las “gran- des” compañías se vuelcan en tener títulos para plataformas de descarga digitales como Xbox UVE o PS Network.

Bocetos del videojuego “indie” Las desventuras de P.B. Winterbottom.

Aquaria de blitblot. Te dejo este ponto /lazo de un juego independiente para que reflexiones sobre fo tecnología en los videojuegos.

Definir nuestro videojuego independiente

Espero que a estas alturas de nuestra aven-tura no se te ocurra decir y ¿cómo hago yo eso? Como siempre, debemos tener claras nuestras limitaciones y la primera es que no vamos a apoyarnos en una calidad gráfica increíble. Nuestro videojuego ha de cen- trarse en la jugabilidad, con lo que debemos sacar partido de ello. En Darwinia, acertaron el pleno al 15 dándole ese aspecto retro que recuerda a Tron, un mundo primitivo di- gital. Pocos polígonos, poco trabajo en arte, pocos requerimientos de motor gráfico, 100% diseño de videojuego .

Una vez que tengamos solucionado cómo vamos a hacer que nuestro universo sea fá-cil de realizar y que esté perfectamente integrado en nuestra historia, nos centraremos en la jugabilidad. Mi consejo es hacer un videojuego sencillo de estrategia en tiempo real, quizás ambientado en una ga- laxia muy, muy lejana y que disponga de muchos toques de humor, y uno de ellos puede ser el que las naves son de formas estrambóticas muy poligonales. Personal- mente creo que el humor se ha perdido en el mercado general de los videojuegos y hay que recuperarlo. Muchas de estas producciones independientes se centran en recu- perar esos títulos graciosos que además de hacernos jugar nos hacen reír.

Cuando vemos el catálogo de juegos indies, parece que estamos viendo una revista underground, con humor, un poco gamberra y que toca aspectos espinosos. El público que se acerca a un título indie no espera algo po- líticamente correcto, si no algo que le estimule, que le refresque las neuronas… Luego se irá a jugar con la nueva versión del Call of Duty pero recordará nuestro videojuego In- die por mucho tiempo.

Un enlace muy interesante que seguro que te ayuda a entender mucho mejor todo lo que hemos estado viendo es: http://www.igf.com/ la web de los premios anuales de videojuegos independientes, vas a encontrar muchos proyectos interesantes, que seguro que te dan un montón de ideas.

El auge de los juegos indie en 20, ha permitido que los grandes estudios se planteen hacer remakes de grandes clásicos 20 como Monkey /stand © Lucas Arts.

¿Con qué lo desarrollo?

Nuestro principal problema al hacer un videojuego independiente es que no tenemos dinero para comprar un motor gráfico como el Unreal (Gears of war), como el Source Engine (Half-Life 2), ni pagar las li- cencias de los software de creación 3D.

Vamos a dar un repaso a las herramientas de desarrollo que nos pueden ayudar a realizar nuestro sueño sin pagar un duro. Lo

primero es que entiendas que estas aplicaciones tienen licencia, son Open Source con una licencia GNU (General Public License). Para entender bien lo que significa y lo que podemos hacer con ella te recomiendo que veas este enlace:

http://www .gnu.org/ licenses/lgpl.html

Nuestro primer paso ha de ser conseguir un motor gráfico sobre el que trabajar. Por suerte hay varios de ellos Open Source, que constantemente reciben actualizaciones de la comunidad que está trabajando en ellos. En los últimos años estos motores 3D han experimentado una importante mejora, lle-gando en algunos casos a no tener nada que envidiar a motores que no son baratos precisamente . El gran problema que tienen estos motores es que no soportan desarro-llos para consola, lo que les deja fuera del mercado fuerte de videojuegos ,pero como nosotros sólo estamos pensando en un pro- yecto PC nos vienen perfectos.

Dos ejemplos de estos engines 3D son lrrlicht Engine que es muy espectacu la r y el famoso Ogre 3D que tiene la gran ventaj a de que mucha gente está desarro llando en él Y obtendremos ayuda fácilmente en los foros.

En los últimos años la tecnología de los videojuegos ha evolucionado enormeme nte ydesarrollado con el Motor gráfico Ogre 30.

una de las grandes mejoras son los Game Engine, no son motores 3D para visualizar , sino que son un “motor” para crear un juego fácilmente, con muchos ajustes preestable- cidos y con todo lo necesario para crear un juego integrado: físicas, IA, audio, etc.

Entre los Game Engine disponibles hay uno que se ha erguido por encima de todos, se llama Unity 30, un motor tremendamente potente y flexible que permite desarrollar multiplataforma, PC,iPhone, Wii… e incluso el desarrollo de videojuegos para poder ju-gar en web, gracias a un pequeño plugin para el navegador que permite jugar en 3D con buena calidad,sin necesidad de tener el juego instalado.

El motor tiene una gran documentación y con una comunidad de desarrollado res enorme con la que poder compartir infor-mación. Y lo mejor es que es gratis . Tiene una licencia comercial de pago, pero si nues tro proyecto es indie y lo regalamos el coste del Game Engine es O €.

El truco de que estos motores sean gratui- tos es muy senc illo,cuanta más gente haya desarro llando de manera amateur, más fá- cil será que el motor se vaya introduciendo

en los grandes estudios, ya que los futuros desarrolladores ya estarán acostumbra – dos a trabajar con él.

Toda la información sobre el motor y de- mos tecnológicas las puedes ver en:

http://unity3d.com

Unity3D es uno de los motores más versá-tiles que existe para iniciarse en el desarro- llo de videojuegos.

Alee Holowka, de la compañía lnfinite Ammo, que ya tiene experiencia usando este motor en juegos como Paper Moon o Heroes + Villains,decidió ofrecer unos vi- deotutor iales para adentrarse en Unity3D.

Los vídeos están en inglés, además son muy sencillos de entender con lo que cua l- quiera puede iniciarse .

http://infiniteammo .ca/blog/ impromptu- unity3d- intro-tutorial/

Crear un juego indie para PC

IA y fisicas

Si no queremos utilizar un software com- pleto como Unity 30, podemos trabajar mo- dularmente. Opciones no nos faltan. Las dos grandes áreas en programación son la inte- ligencia artificial y las físicas. Estos dos mó- dulos los integraremos con nuestro motor.

Un motor de físicas muy interesante y utili-zado en varias producciones “indies” es el Newton Game Dynamics. En su página web puedes ver demos curiosas.

Si estás pensando “pero si yo en el instituto suspendía siempre física” te diré que un motor de físicas lo que hace es crear el en- torno reactivo que rodea al jugador. Si dis- paro un lanzagranadas y un montón de bi- dones salen por los aires, es porque un algoritmo se dedica a calcular en tiempo real el peso, la gravedad y la fuerza de la ex- plosión, para crear la animación del bidón saliendo por los aires y rebotando tres ve- ces. Además, ese cálculo, al ser en tiempo real, siempre será distinto.

Antaño {y no hace tanto tiempo) ese efecto era enlatado. El jugador disparaba y el mo- tor gráfico automáticamente lanzaba una animación creada con un movimiento de un bidón saliendo por los aires, lo que sin duda restaba espectacularidad.

Ahora nos centraremos en el motor de IA

{inteligencia artificial). Por desgracia no se trata de construir a HAL 9000, o de hacer una IA de Ghost in the Shell, se trata de crear todos los comportamientos que tendrán nuestros enemigos, los jefes finales, etc. En definitiva, todo lo que no controle el jugador. Cuanto más activos y reactivos sean nuestros enemigos más algoritmos de IA necesitare- mos. Normalmente en una producción al- ternativa como la nuestra no necesitaremos grandes cosas, pero puede que hayamos pensado en algo muy divertido y lo que trae nuestro motor no lo soporta . Pues en ese momento es hora de echar un ojo a otros SDK {Software Development Kit).

Spark! Podría ser uno de ellos. En su web hay material para hacerse una idea.

Una web para utilizarla como punto de par- tida a la hora de evaluar software es:

http://aigamedev.com/

Estos programas son sólo un pequeño ejem- plo de todo lo que puedes encontrar en In- ternet. Doy por hecho que si quieres progra- mar videojuegos tendrás nociones de C++ Y habrás trabajado con compiladores. Si no es así, este debería ser tu punto de partida.

Un videojuego indie para PC que salió en 2005, y que se basaba en físicas exclusiva- mente, era Rag Doll Kung Fu. Un divertido tí- tulo en el que se peleaba al estilo Kung Fu Y los personajes se movían y reaccionaban por las físicas del motor. El videojuego fue desarrollado principalmente por Mark Hea- ley mientras trabajaba en Lionhead Studios.

La física se ha convertido en un elemento imprescindible en juegos indies para plata- formas como iPhone o lpad, donde se le puede sacar todo el partido al dispositivo en cuanto a girarlo o romper cosas sólo con agi- tarlo. Conocer bien la gestión de físicas en un PC nos ayudará a más tarde dar el salto a tra- bajar en todo tipo de plataformas.

Mi equipo de programación tiene herramientas, pero…

¿cómo creo mi mundo mara-villoso?

El primer concepto que debemos tener claro es si hacemos un mundo 2D o 3D. No hay que dejarse llevar por las fantasías del 3D, se pueden hacer juegazos basados en sprites {2D) que, además de ser más fáciles de hacer, pueden dar a nuestro proyecto un as- pecto retro muy chulo.

Pero como sé lo que estás pensando, “3D, queremos 30”, pues también estamos de suerte, ya que hay herramientas 30 Open Source que podremos utilizar en nuestro proyecto alternativo, o como dice un amigo, “low cost”.

Blender es un proyecto Open Source para modelado en 30, animación, renderizado y postproducción. Debo decir que es genial que existan iniciativas como ésta que per- mitan entrar a personas al mundo 30 de una forma fácil y sencilla. Aunque todos ter- minarán trabajando con 30 Studio MAX, Maya, XSI, etc. Este software es una excelente manera de aprender 30, un mundo que es la base de la industria cinematográ- fica, videojuegos, multimedia, etc.

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Originalmente, el programa fue desarrollado como una aplicación propia por el estudio de animación holandés NeoGeo. El principal autor, Ton Roosendaal, fundó la empresa Not a Number Technologies en junio de 1998 para desarrollar y distribuir el programa.

La compañía llegó a bancarrota en 2002 y los acreedores acordaron ofrecer Blender como un producto de código abierto y gratuito.

Actualmente, hay muchas comunidades en Internet que ofrecen tutoriales y grupos de trabajo. Sin duda una gran apuesta para nuestro proyecto indie.

Pero también necesitaremos un software para 20, texturas, retoques, diseño del con- cept art y para todo eso utilizaremos Paint.net. Aunque su nombre te pueda

Sistema de caminos de NPC.

Si queremos hacer nuestro juego en 20, tendremos que realizar animaciones por sprites al estilo del clásico Prince of Persia © Jordan Mechner .

echar hacia atrás por su similitud con el de Windows, es una herramienta muy interesante y cuando empiezas a utili- zarla descubres que no echas de menos a Photoshop (y que el dios Adobe me perdone).

30, 20… ¿y qué más necesitamos? Pues nos hace falta un programa de audio y li- brerías de sonido. Porque un mundo sin sonido es lo más triste que puede existir . El sonido hay que editarlo, transfórmalo a los formatos que soporte nuestro mo- tor, crear los loops para la música, ajustar los tiempos para que el sonido de unos pasos se adapte a los de nuestra anima- ción de andar y, claro está, crear las re- verberaciones correctas, si disparo mi pistola en una nave vacía se debería es- cuchar eco, ¿no? Como ves el sonido es muy importante.

Ejemplo de trabajo con Paint.net.

Audacity es un software muy sencillo de usar y que nos permitirá realizar todo lo que estábamos hablando. Muy recomen- dable si no has trabajado con audio antes.

Para los sonidos y efectos tendremos que rebuscar bien por la red, como si fuéra- mos un cazatesoros . Muchas de las compañías que crean librerías de pago suelen tener secciones gratuitas, así que pue- des abastecerte de páginas como:

http://www.simplythebest.net/sounds/

Diseño de elementos en X-Mind.

Montar el equipo de desarrollo

Está claro que dependerá de la envergadura del proyecto, pero lo ideal sería un equipo con los siguientes perfiles. El jefe de pro- yecto, que debería ser o el programador principal o el diseñador principal, un artista 3D, un programador de lógica y testeo y un músico que se encargue también del FX. Si nadie sabe dibujar necesitaréis un artista

conceptual, pero éste puede ser un free-

/anee, al igual que el músico.

Debemos intentar que nuestro equipo sea lo más reducido posible, por un lado, para aba- ratar costes, porque lo normal es que nadie del equipo cobre un duro al principio y por otro, porque cuanta menos gente haya, me- nos problemas habrá para coordinar y mo- tivar al equipo.

Planificar el desarrollo

Antes de tirar una sola línea de código, hay que tener todo el desarrollo perfectamente estructurado. Una vez terminado el guión y el diseño del videojuego, hay que cerrar el documento de diseño y, cuando esté ter- minado, hay que hacer un diseño de pro- ducción, donde utilizaremos los programas de gestión que repasamos anteriormente. También hay que asignar tareas a todo el equipo con tres meses mínimo de duración y crear hitos en el proyecto. Un hito es algo importante en el desarrollo y clasificarlos antes de empezar sirve para comprobar que vamos bien de tiempo o que las cosas están saliendo con la calidad que esperábamos . Un hito puede ser terminar un prototipo con x características técnicas, también puede ser terminar x modelos en 3D con sus animaciones, tener una Beta del proyecto, etc. Lo que haremos es poner una fecha a ese hito, por ejemplo, 1mes después de iniciar el proyecto tienen que estar termi- nados 3 modelos de personajes, un escena- rio y tener el motor gráfico 3D documen- tado. Si al pasar el primer mes de proyecto sólo tenemos 1modelo terminado, el esce- nario a medio hacer y el motor gráfico no sa- bemos ni cómo meterle mano, pues sabría- mos que vamos por mal camino y podemos reorganizarnos los tiempos. Es muy impor- tante marcarse fechas.

Normalmente un diseño de producción está basado en los siguientes hitos:

Terminar documento de diseño; desarrollo de prototipo jugable; pre-alfa donde se van desarrollando el arte y la programación del videojuego; alfa, donde empezaremos a ver el videojuego montado con lógica; pre-beta donde tenemos un producto ya bastante avanzado; beta, que sería el juego casi ter- minado pero aún con fallos; beta final,

donde el juego está para última revisión; y

Todos estos puntos se suelen subdividir se- gún la complejidad del proyecto. Por ejem- plo, podemos encontrarnos tres pre-alphas antes de llegar al alfa.

Siempre hay que tener un plan B. Es impo- sible que todo lo que diseñemos se pueda meter en el juego y más en nuestra primera producción. Por eso hay que tener muy claro qué partes son sacrificables dentro del vi- deojuego para poder quitarlas en el mo- mento en el que los tiempos se nos dispa- ren. Si esto lo tenemos preparado ya desde el diseño del videojuego, cuando tengamos que meter el tijeretazo no quedará tan mal como suele pasar en muchos juegos en los que, de repente, parece que la historia se termina sin venir a cuento.

Esto se aplica a las horas de videojuego, que suelen ser misiones, a las características téc- nicas, como efectos, y a los personajes, que de tener 30 personajes “a lo mejor” tene- mos que hacer sólo 12.

Pero todas estas indicaciones sólo tienen un objetivo, intentarte transmitir que lo único que importa es terminar el video- juego, es lo que marca la diferencia . El haber hecho un videojuego o intentarlo . Si no se puede terminar por los motivos que sea, la experiencia valdrá la pena, pero nuestra premisa es terminar el videojuego. En el se- gundo ya lo haremos algo mejor.

El tiempo medio de un desarrollo es muy complicado de definir, porque depende del proyecto, de la cantidad de gente que esté involucrada y de la experiencia de cada uno.

Hay juegos indie que se han hecho en S me-

hacer cosas interesantes. Así que lo primero que hay que hacer es despiezar el proyecto, poner tiempos de lo que se tardan en hacer cada elemento y sumar . Si nos vamos a más de 1año de desarrollo hay que ser cons- cientes de lo que eso supone. Cuanto menos tiempo estemos con un mismo proyecto, mucho mejor.

Trabajar con metodologías ágiles

El secreto para que el proyecto se termine será las ganas de trabajar y la organización de nuestras tareas. Ya hemos visto los hitos pero ahora vamos a profundizar en un sis- tema de trabajo que nos permita cumplir nuestro sueño.

Para ello utilizaremos una metodología de trabajo llamada Scrum, muy utilizada en empresas de desarrollo de software en general y de videojuegos en particular.

El nombre viene de una técnica de rugby y consiste en entender el desarrollo de soft-ware como algo muy complejo y con posbilidad de sufrir muchas variaciones, con lo que nos ofrece soluciones para ir corri- giendo nuestro proyecto en todo momento y adaptarlo a las necesidades.

Scrum trata de que todo el equipo conozca perfectamente en qué estado va el pro- yecto, qué falta por desarrollar y mostrar lo que ya llevamos hecho. Esto lo consegui- mos a través de reuniones de control, que no solamente consiste en decirle al jefe de proyecto lo que ya hemos hecho, sino ex- plicárselo a todo el equipo. Tras una reunión de control, todo el mundo debe tener una

idea muy clara del estado del proyecto. Con

Un sitio donde conseguir muy buenas plantillas es:

http://www.joomla24.com/

Castle Crashers ese increíble juego indie que logró llegar a Xbox UVE gracias al impulso de Internet,

Para eso te recomiendo utilizar un software muy potente de gestión de contenidos web que es gratuito y se llama Joomla.

Una vez instalado el gestor y con la plantilla descargada en nuestro disco duro, sólo tie- nes que ir a extensiones del panel de con- trol, “Instalar y desinstalar”, y en “Subir pa- quete”, seleccionar la plantilla descargada y una vez subida, activarla y ilisto!

Desde el gestor de articulos es muy fácil crear nuevas páginas. Además, como podemos crear secciones y categorías, cada vez que creemos una página web marcándola con la categoría que queramos, aparecerá en ese apartado y se actualizarán los cuadros de nuevas noticias o de articulos destacados. Editar en sí misma la página es coser y cantar. A través de un editor tipo Word, podremos maquetar nuestra página, subir imágenes, audio y vídeos, tanto de YouTube como de otros servicios de Internet.

En muchas plantillas, encontraremos cabe- ceras Flash a modo de presentación de arti- culos o servicios. Editarlas será muy fácil: sustituir la imagen, el texto y listo.

Lo mejor de Joomla es la cantidad de servi- cios que encontraremos,foros, blogs, gale- ría de imágenes dinámicas, reproductores de vídeo y audio, encuestas, etc.

Una vez tengamos nuestra web lista hay

de videojuegos indie en nuestro país no hay muchas, por eso los medios te apoyarán, manda a las revistas online y de papel CD con la demo, screenshots y material gráfico,

seguro que te ayudarán. Y claro está, hay que mandarlas fuera. Las revistas online es- tán siempre buscando contenidos, es lo que tiene estar abierto 24×7, con lo que envíalas también al resto de Europa. Una buena nota de prensa en inglés es un acierto seguro.

Una vez terminado el proyecto, lo lógico es 11

1

tener una demo pública que podamos hacer

circular y presentar en ferias o concursos. En España tenemos el conocido Artfutura:

http://www.artfutura.org

Pero su repercusión en Europa podemos decir que es lo esperado de nuestro país.

El festival de videojuegos independiente, el lndependent Games Festival, es el Sundance de los videojuegos:

Rocketbirds: Revolution! es un excelente juego desarrollado en flash con unajugabilidad increíble, finalista del lndependent Games Festival de 2010.

que darla a conocer a los medios. Iniciativas

http://www.igf.com/

En lndependent Gaming Source se recoge toda la información en torno a los juegos in- die, es el Gamespot de losjuegos alternativos, con lo que aparecer allí sería un gran éxito:

http://www.tigsource.com

Si queremos distr ibuirlo gratuitamente el sitio indicado es el Steam de Valve, que es una plataforma de videojuegos desarrollada por Valve Corporation mediante la cual el usuario puede comprar digitalmente,obte- ner actualizaciones instantáneas y ver un listado de servidores disponibles como lo- gros, servicio de mensajería instantánea, ofertas exclusivas, información de última hora, etc., todo de forma gratuita.

Nuestro objetivo es hablar con Valve para poder distribuir nuestro videojuego en su sistema de Steam.

Cuando hayamos tenido visibilidad, podre- mos hablar con la industria para darnos a conocer o bien para buscar un trabajo o bien para conseguir financiación de cara a un pro-

ST E A M™

Steam se ha convertido en el Santa Santorum de los juegos indies.

yecto. Los publishers buscan equipos de desa rrollo que tengan experiencia y da igual haber hecho un videojuego indie, lo que ellos valorarán es haberlo terminado .

En la web: http://www.gamesindustry.biz tienes un buen listado de todos los pub/ishers de videojuegos, además de mucha información para la crea- ción de juegos.

Y si quieres conocer todas las em- presas que estan desarrollando en todo el mundo, puedes ver la web de:

www.gamedevmap.com

Es importante conocer todos estos datos de cara a buscar una salida a nuestro proyecto, ya que puede ser una buena idea asociarse con otro estudio.

Spectre es un ju ego sorprendente en calidad gráfica y diseño de jueg o,fuefinalista del lndependent Games Festival de 2010.

Last Dance ganó el premio al mejor concepto de videojuego de Art

Desarrollo de videojuegos

iseñar videojuegos para iPhone

Electronic Arts creó Spore Origms para la plataforma iPhone, un gran juego de PC que respon e perfectamente en el terminal de Apple.

Si somos diseñadores noveles, o con poco presupuesto, no podemos pensar en reali- zar un juego como Halo Reach © Microsoft, debemos buscar un concepto creativo y fácil de hacer.

¿Es una consola o un móvil?

Vamos a pasarnos a una plataforma que ha levantado mucha expectación en la in- dustria y la admiración de los usuarios. Cada vez hay más gente que siente la cu- riosidad de desarrollar videojuegos para esta plataforma y la verdad es que, a pri- mera vista, todos son ventajas, pero no todo el monte es orégano, así que vamos a dedicar este capítulo a comprobar qué nos ofrece este móvil, ¿o debería decir con- sola?,y ver cuáles son sus particularidades.

El iPhone/iPad

La aparición primero de iPhone y luego de iPad fue un punto y aparte en la in- dustria, tanto por las posibilidades de los juegos, su distribución en iTunes y la

facilidad del desarrollo para una plata- 1

forma tremendamente potente.

1

Además, los usuarios de iPhone/iPad/

lpod Touch son muy activos en la com- pra de aplicaciones y juegos, que siem- pre es un dato a tener en cuenta .

Lo primero es entender el gran abanico que nos ofrece, ya que un mismo proyecto puede servir para iPod Touch, iPhone e iPad

y en 2010 hay un parque de 10 millones

mente con cara de diversión, enseguida vemos un iPhone en sus manos con un vi- deojuego que utiliza el acelerómetro para

moverse. Esto resulta muy divertido par

primero que nos llama la atención del

iPhone es que es muy ligero y pequeño, pero si analizas sus componentes, te das cuenta de que es más potente que una PSP. Además, tiene más resolución en pantalla, más capacidad de almacenamiento sin ne- cesidad de tarjetas adicionales, tiene pan- talla multitáctil y acelerómetros. Un arma increíble para diseñar juegos que permite detectar el movimiento y el giro, gracias a un dispositivo que mide la aceleración y las fuerzas inducidas por la gravedad.

Las contras más visibles es que no tienen te- clado ni joystick, lo que nos propone un bo- nito reto, hacer un videojuego donde el usuario puede tocar la pantalla, mover su móvil hacia un lado y al otro para que ocu- rran cosas en pantalla, como por ejemplo que se muevan cajas en el escenario. Ade- más puedo meter mejores gráficos y más textos. Ideal, ¿no?

Como diseñadores, nuestro trabajo parece fácil e imaginativo, y, como muestra de ello, estamos viendo juegos muy especta- culares en esta plataforma, como por ejemplo, una versión del gran videojuego de Electronics Arts Spore, que han sabido exprimir al máximo el iPhone. Pero hay muchos más videojuegos que encontrare- mos en el iTunes, muy adictivos que hacen uso del acelerómetro.

El iPad no es solamente un dispositivo atrac- tivo por fuera, sus características técnicas lo convierten en unfuera de serie.

Otro detalle, que como diseñador nos puede dar nuevas ideas, es que la pantalla táctil no es como la de la Nintendo OS, ya que reconoce 2 o más puntos de presión si- multáneos, por eso permite hacer esos zoom tan impresionantes. Imagina una aventura gráfica en primera persona pu- diendo utilizar mis dedos para ampliar imá- genes, rotar objetos, combinar elementos … las posibilidades son infinitas.

Moviendo el móvil

Cada vez es más común ver en los metros de las grandes ciudades a personas (muchas mujeres) que se mueven espasmódica-

ocurra con el acelerómetro, de esta manera el usuario podrá jugar desenfrenadamente con su iPhone. Es lo más parecido que te- nemos en portátil a la Wii.

Si somos programadores

Antes de meternos en temas técnicos, esta- ría bien comentar las ventas, particularida- des y problemas a la hora de valorar si po- demos acometer un proyecto para iPhone/iPad.

Puedes encontrar información sobre las SDK (herramientas de desarrollo) y librerías de programación en las siguientes direcciones:

http://developer.apple.com/iphone/pro- gram/develop .html

http://developer.apple .com/iphone/

Lo primero que suele impactar a los que se acercan a esta plataforma son dos cosas, la primera que hay que programar en un Mac, ya que utiliza las librerías de Cocoa con pro- gramación orientada a objetos para Mac OS

X. Con lo que si no tenemos un Mac va a ser difícil trabajar. Lo segundo que más impre- siona es ver que el entorno, el sistema de trabajo y el concepto de programación es muy parecido al de cualquier proyecto C++ (el lenguaje de programación es Objective-

El entorno de desarrollo es Xcode, con el que nos pondremos manos a la obra.

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El emulador de iPhone nos permitirá ahorrar pruebas en el dispositivo.

C que es un superconjunto de C++), con lo que un videojuego para PC puede ser “fácil- mente” adaptado al iPhone, siendo un sis- tema de programación robusto y potente, completamente alejado de las piruetas cre- ativas que hay que hacer con el limitadí- simo J2ME de la mayoría de terminales mó- viles o con Symbian de los nuevos Nokia.

El SDK trae un emulador bastante fiable para no tener que depender del dispositivo de Ap- ple, lo que permite trabajar rápidamente.

máximo nuestra aplicación, cuanto menos pese más fluido irá el videojuego. Por eso te- ner experiencia en trabajar con dispositivos móviles en J2ME será de gran ayuda para

crear aplicaciones muy bien optimizadas.

señas de los compradores se han convertido en un apartado a tener muy en cuenta a la hora de vender el proyecto, unas cuantas

malas reseñas y adiós ventas. Aún así, nos

es Ocarina, donde convertimos a nuestro iPhone en una flauta, podemos soplar y tocar al mismo tiempo creando bellas melodías. Esta aplicación es sólo un pequeño ejemplo

Tanfácil como entrar en iTunes y comprar tu juego, sin complicaciones y

con total libertad para el desarrollador de videojuegos.

Si somos productores

encontramos mucha morralla en el iTunes, eso poco a poco irá cambiando.

,Gráficos

de lo que significa tocar en dos puntos si- multáneos. Se pueden crear sistemas de na- vegación para aventuras gráficas, crear puz- les para manejar con los dedos y, sobretodo,

Ahora analizaremos la plataforma desde el punto de vista comercial, esto no sólo nos dará una idea de la viabilidad del proyecto, sino que según sea el canal de venta, nos permitirá definir aún más el videojuego que queremos desarrollar, afinando el segmento de usuarios al que queremos llegar .

Para mí, la gran revolución del iPhone es el App Store del iTunes. Hasta ahora estába- mos en una tiranía de las operadoras móvi- les a la hora de descargar contenidos para nuestros teléfonos, pero el iPhone sólo ne- cesita estar conectado al iTunes para buscar cuál es el videojuego más divertido. Lo com- pro y lo tengo.

Apple se queda con una pequeña parte de la compra y todos contentos. Sencillamente

impresionante, pero lo que más nos gusta a los desarrolladores es que Apple te da ac- ceso completo a iTunes para que gestiones tú mismo las ventas. Lo que da una libertad tremenda para desarrollar productos y pro- mocionarlos como tú quieras.

Un punto que nos influye, yo creo que po- sitivamente, es el perfil del usuario de iPhone. No es un móvil barato y todo lo que rodea a Apple le da un toque de “distin- guido”. Normalmente el usuario de iPhone es una persona muy tecnológica ,con un ni- vel cultural medio-alto y que espera sólo lo mejor de los contenidos .

Ya no vale hacer “cualquier cosa” en J2ME para móviles, esa época en que todo valía porque la gente se descargaba lo que fuera

Otro aspecto que nos da mucha libertad na- rrativa es poder incorporar gráficos en for- mato PNG con buena calidad, con lo que si estamos pensando en un videojuego 20, por ejemplo, una aventura gráfica de corte clásico, podemos diseñar tranquilamente nuestros escenarios, ya sean en 30 o direc- tamente pintados, sin una restricción ago-

biante de tamaño. Podemos hacer sera// sin

problemas para que la imagen del escenario se desplace siguiendo al personaje .

La tienda Apple nos pone como restricción 2 GB de tamaño de aplicación como máximo, con lo que te puedes hacer una idea de la cantidad de imágenes que podemos meter. Obviamente hay que optimizar siempre al

diseñar interfaces gráficos para menús e in-

ventarios realmente sorprendentes.

Así que, una vez que hemos pensado en cómo se mueve nuestro videojuego con el sistema del acelerómetro, debemos pensar en cómo interactuar con los elementos to- cando el iPhone. Podemos coger ítems, po- demos lanzar objetos, pintar en pantalla …

Wi-Fi y la colaboración

En plataformas móviles nunca han termi- nado de despegar los juegos multijugador. Primero porque son difíciles de programar, segundo porque el coste de datos del ope- rador para estar online desde el móvil es muy caro y tercero porque los jugadores de

móvil no suelen pasar mucho tiempo en su dispositivo como para engancharse a un multijugador.

Aunque el primer punto no cambia en iPhone, cambian radicalmente los dos si- guientes . Tenemos Wi-Fi, con lo que pode- mos estar conectados todo el tiempo del mundo en nuestra casa, en un bar con Wi-Fi o bien conectados al del vecino, aunque no le haga mucha gracia, y porque con la calidad gráfica que tiene el iPhone sí apetece estar sentado en el sillón jugando tranquilamente.

Esto nos abre un abanico de posibilidades. Si nos damos una vuelta por el iTunes vere- mos unos cuantos juegos de rol multijuga- dor realmente sorprendentes.

Con todo lo que ya hemos visto parece la plataforma perfecta para un juego de rol por turnos clásico y mundo colaborativo en- tre distintos usuarios.

Los divertidos zombies de Plants Vs Zombies también han triunfado en iPhone

Almacenamiento

La gran capacidad de almacenamiento del iPhone, unido al tamaño al que nos permi- ten subir aplicaciones, ha hecho que se ter- mine el no haber puntos de guardado en los juegos, sin duda una de las quejas de mu- chos jugadores en las plataformas móviles. Esto nos permite almacenar mucha más in- formación del usuario, como un perfil, que se haga una foto con el iPhone y que la pon- gamos dentro del videojuego, etc.

Como diseñadores, podemos crear niveles donde los puntos de guardado tengan rele- vancia, no simplemente al terminar el ni- vel. Te preguntarás qué importancia tiene esto, pues tiene y mucha, ahora puede ha- ber niveles más complejos y más largos para que nuestro videojuego sea más divertido y tenga más horas de jugabilidad .

Creo que ahora tienes los datos más impor- tantes para diseñar tu videojuego. Me gus- taría mencionar una posibilidad de desarro- llo muy interesante, que es la de crear videojuegos para los niños. Actualmente iPhone lo están usando un perfil de usuarios que suele tener niños pequeños, al cual ne- cesitan entretener. Con lo que últimamente están floreciendo este tipo de juegos, mu- cho más sencillos de crear y muy imaginati- vos y divertidos de estética. Creo que es una buena manera de adentrarse en un desarrollo sencillo para iPhone. Y al niño le viene perfecto, tocar, soplar, mover …

Te aconsejo que te conectes a la tienda de iTunes y veas todo el catálogo. Hay juegos sorprendentes. No hace falta que compres, ya que hay muchas aplicaciones gratuitas que nos permiten sacar ideas para pensar en un futuro videojuego.

Ocarina es un juego sorprendente por su originalidad, soplas al

iPhone, y pulsas sobre las señales

y ;suena como una flauta!

Jumbalu Zoo es un divertido juego para niños. Gracias a la sencillez de uso del

iPhone es una buena plataforma para que la usen Jos más peq ueños.

Con Interfaz Builder podemos construir el interfaz de usuario muy fácilmente.

SDK

Programando con Cocoa

Programar para iPhone tiene muchas cosas positivas: es un sistema potente, tenemos mucha documentación al tener detrás un monstruo de la informática como Apple, el sistema de trabajo es parecido al de pro- yectos para PC… en definitiva, que no tiene nada que ver con programar para teléfo- nos móviles Java.

Otro aspecto a tener en cuenta es que ha- blamos de iPhone pero las aplicaciones cre- adas para iPhone corren perfectamente en un iPod Touch o iPad, lo que nos abre el aba- nico para llegar a más gente.

Lo primero que tenemos que tener claro es el lenguaje de desarrollo estándar para el lphone y en general para la plataforma Mac, llamado Objetive-e, más información sobre este lenguaje en:

http://developer.a pple.com/i phone/Ii- bra ry/ doc umentatio n/Cocoa/Co nce p- tual/ObjectiveC/

Lo segundo es conocer el entorno de pro- gramación que vamos a usar, se llama “Co- coa”, y es un entorno de programación de aplicaciones orientado a objetos para los sistemas operativos Mac OS X. La mayoría de las aplicaciones que corren en Mac OS X, como Safari, están desarrolladas con Cocoa y actualmente es el único entorno de tra- bajo disponible para iPhone.

Toda la información sobre Cocoa la pode- mos consultar en la web de App le:

http://developer.apple.com/cocoa/

Una vez conocida la teor ía veremos los pun- tos clave que necesitamos para desarrollar para iPhone.

Antes de empezar con el SDK, hay que dejar claro que el trabaj o de programación de

Steve Jobs siempre ha sido el visionario de App/e.

iPhone se tiene que realizar exclusivamente sobre un Mac con la última versión del sis- tema operativo, con lo que te recomiendo tener un buen Mac.

Ya hemos hablado en otras ocasiones sobre qué son los SDK (Software Development Kit) . Son herramientas para poder desarrollar pro- porcionadas por el fabricante del producto.

El kit de desarrollo,o SDK, que nos propor- ciona Apple lo puedes encontrar en:

http://developer.apple.com/iphone/sdkl

Desde que fue anunciado en marzo de 2008, Apple no ha parado de hacer mejoras y ac- tualizaciones en su SDK.

Hay que registrarse en la web de App le. Dentro del SDK nos vamos a encontrar:

Xcode: editor de aplicaciones.

Interface Builder: aplicación para diseñar la interfaz gráfica de las aplicaciones.

lphone Simulator: simulador del iPhone

lnstruments: aplicación para monitorizar los recursos de una aplicación.

Desde el SDK se tiene acceso a las capacida- des de interfaces de usuario que hacen es- pecial al dispositivo: acelerómetro, multi- touch, cámara, media… pudiendo testear en el simulador sin necesidad de usar el iPhone.

Es importante entender bien el ecosistema de trabajo de Apple . iPhone OS, el sistema operativo que corre en el corazón del iPhone y el iPod Touch, tiene muchas cosas en común con Mac OS X. En realidad, el nú- cleo del sistema operativo es el mismo y también comparten una misma arquitec- tura gráfica, llamada Quartz, un conjunto de servicios y tecnologías, que van desde la gestión más básica del sistema hasta los re- cursos multimedia, agrupados bajo el nom- bre global de Cocoa, y un lenguaje de pro- gramación común : Objective-C.

Hoy día, el uso de lenguajes de programa- ción en cualquiera de los ámbitos de la in- formática se ha estandarizado principal- mente en torno a dos de ellos: C++ y Java, aunque la plataforma .NET de Microsoft ha ganado terreno en los últimos años y se ha convertido en la opción principal a conside- rar en ciertos sectores.

C++ es empleado ahí donde se requiere de una gran flex ibilidad y eficiencia en la eje- cución de código. Java, por otro lado,ofrece un rendimiento menor pero una tremenda portabilidad que lo ha hecho destacar a la hora de desarrollar aplicaciones y servicios en la web. Además, un gran número de teléfonos móviles en el mercado se programan uti- lizando Java (la misma plataforma Android de Google se basa en el lenguaje Java). Sintácti- camente, Java y C++ comparten muchas co- sas.Java tomó la sintaxis de C++ y adoptó va- rias de sus características, y las implementó de manera simplificada. C++ se construyó so- bre el lenguaje C, siendo compatible a nivel sintáctico y añadiendo soporte de orientación a objetos, programación genérica y otros ele-

mentos que se quedaron fuera del diseño del lenguaje e original.

Cuando hoy en día vemos la estandariza- ción hacia la que se han volcado los distintos sistemas en el uso de C++ y Java, puede re- sultar extraña la decisión de Apple de utili- zar un lenguaje, Objective-C, que no está extendido en ningún sistema ajeno a la com- pañía. Para entender esto, hay que tener en cuenta primero que esta decisión fue to- mada hace muchos años, antes del naci- miento de Java, antes de la adopción masiva de C++, y se hizo en base a unas caracterís- ticas muy concretas que se encuentran en Objective-C y que no son comunes en otros lenguajes. Para eso hay que entender cómo llegó este lenguaje hasta Apple .

A mediados de los 80, Steve Jobs, uno de los fundadores de Apple que había abandonado la compañía por diferencias con la junta di- rectiva,fundó una nueva empresa de orde- nadores: NeXT. Enseguida se pusieron a trabajar en un nuevo sistema operativo que corriera en sus propios equipos y para desa rrollar todo el software de este sis- tema,decidieron licencia r el lenguaje Ob- jective-C a la compañía Stepstone. Objec- tive-C fue completado con una amplia librería de clases que permitía accede r a todos los recursos de la plataforma. El di- seño de este nuevo sistema operativo fue recogido en una especificación denominada OpenStep. El sistema operativo desarrollado por NeXT recibió el nombre de NeXTSTEP. NeXTSTEP no fue el único sistema diseñado según la especificación OpenStep; Sun Mi- crosystems también lo implementó en su sistema Solaris y además OpenStep es la base sobre la que se desarrollar ía el futuro Mac OS X .

A pesar de que NeXT fracasó en su intento de hacerse con una cuota del mercado de or- denadores significativa, su sistema operativo y las herramientas de desarrollo estaban años luz por delante de lo visto en otros sis- temas y fueron alabados en su momento.

Entrada la segunda mitad de la década de los 90, Apple se encontraba desde hace un tiempo en una situación delicada y buscaba desesperadamente una base sobre la que diseñar un sistema operativo moderno, ya que Mac OS empezaba a sufrir los achaques de la edad.

El 20 de diciembre de 1996 Apple anunció la compra de la compañía NeXT, lo que tuvo dos consecuenc ias de gran importancia: en primer lugar, obtenían la aclamada plata- forma de software desarrollada por NeXT; en segundo lugar,Steve Jobs, cofundador de Apple junto con Steve Wozniak y presidente de NeXT, volvía a la compañía de la man- zana tras una década de ausencia .

Tras sufrir diversos cambios y ponerse a la búsqueda de un nuevo enfoque, Apple

tado a objetos basado en Objective-C; una base que parte de la especificación OpenS- tep y que da lugar a todo un ecosistema de tecnologías y librerías basadas en C y Ob- jective-C que fue conocido como Cocoa; un núcleo basado en UNIX llamado Darwin; y varias ideas tomadas de otros proyectos in- ternos que Apple había desarrollado en los últimos años.

Cuando el proyecto tomó forma y fue anun- ciado de forma oficial, se dio a conocer al mundo como Mac OS X. Dicho sistema corre hoy en millones de Mac en todo el mundo y una versión modificada del mismo es la que funciona también bajo los dispositivos iPhone e iPod Touch.

Así que, tras tantos años pasando de com- pañía a compañía y siendo la base de varios proyectos de software, Objective-C encon- tró un nuevo hogar en Apple, y sigue siendo el lenguaje de programación principal que utiliza la compañía para sus plataformas .

Xcode

Xcode es nuestro editor de aplicaciones, el programa con el que nos vamos a pasar mu- chas horas delante del ordenador y con el que iremos dando forma a nuestro video- juego . Xcode es similar a Visual Studio en

sus funciones y lo encontraremos dentro del SDK.

Una vez más, la información sobre este edi- tor la encontraremos en la web de Apple :

http://developer.apple.com/tools/xcode/

Acelerómetro

Cuando nos pongamos a programar el sis- tema de control del personaje de nuestro videojuego, nos chocaremos con una de las características más vistosas del iPhone, el acelerómetro, que nos permite controlar los distintos movimientos que se producen al determinar la posición gracias a cono- cerse su aceleración en todo momento. Lo que se resume en que cuando el jugador mueva su iPhone, utilicemos ese evento para mover a nuestro personaje.

Para poder testear bien las aplicaciones que usen acelerómetro, necesitaremos un iPho- ne, ya que será muy complicado rotar y mo- ver nuestro emulador, a menos que queramos romper nuestra pantalla del ordenador .

Una vez metidos en el código, la clase “UIAccelerometer” es la responsable de re- gistrar los movimientos que se producen en nuestro dispositivo. El programador obten- drá como información los cambios produ- cidos en cualquiera de sus tres ejes X, Y, Z (rotación – inclinación) .

Subir la app a iTunes

A día de hoy la única manera de comercia-

Lee Myung-bak, presidente de Corea del Sur, manifestaba con cierta envidia que le gustaría que una compañía co- reana fabricara productos como los de Nintendo. Motivos no le faltaban por- que el año pasado Nintendo facturó más de 13.000 millones de euros y, ade- más, fortaleció la imagen “tecnológica” de Japón en el mundo.

Las marcas han sido un difusor de la identidad de un país desde los tiempos en los que los mercaderes traían seda de oriente. Y así, Made in France es lujo, Made in Germany “ingeniería” y Made in ltaly diseño.

Empresas cosméticas, de automóviles, electrónicas y cinematográficas solían hacer este trabajo; pero últimamente, los videojuegos también son un ele- mento de comunicación y construcción de lo que en marketing se denomina “marca país”. ¿Cuánto ha contribuido Nintendo, PlayStation o Sega a la cons- trucción de la imagen tecnológica de Ja- pón? Posiblemente de forma definitiva .

En el otro lado del mundo… ¿Cuál es nuestro “Made in”? ¿Nos apoya la ima-

anuncia en 1997 que Steve Jobs sería Di-

rector Ejecutivo de la compañía en el pro- ceso de reestructuración (lo cierto es que

lizar o distribuir nuestro videojuego o apli-

caciones para iPhone es la tienda iTunes

en su espacio para aplicaciones. Uno de los puntos a su favor es que podemos ofrecer

gen del país en la venta de productos?

En nuestro sector ocio-tecnológico ,de- finitivamente no. Mucho por hacer y

actualmente continúa en dicho cargo, que

ya en el año 2000 le fue dado de pleno de- recho). Bajo el nombre de Rhapsody,se ini- ció el desa rrollo de un nuevo sistema ope- rativo que adoptaría multitud de elementos del sistema NeXTSTEP: un entorno orien-

los productos gratis para darnos a cono- cer. Sin duda una excelente manera de co- menzar a da r pasos en esta industria.

El aspecto que más nos va a marcar nues- tros desarrollos son las limitaciones de la

demasiado tiempo perdido.

Xcode será nuestro editor de aplicacio- nes, similar a Visual Studio en funciones .

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GodFinger ha sido uno de los primeros juegos para iPad, su sencillez en diseño y su excelente ju- gabilidad basada en tocar la pantalla lo convirtieron en un éxito.

El proceso de testeo de un videojuego se realiza durante todas lasfases del desarrollo.

tienda iTunes, ya que las aplicaciones están limitadas a 2 GB de tamaño máximo. Res- pecto a las imágenes, la tabla de limitaciones no es muy restrictiva si la comparamos con un desarrollo para un móvil Java. GIF (hasta 2 MB), PNG (hasta 8 MB), TIFF (hasta 8 MB) y JPG (hasta 128 MB), con lo que podemos crear fondos para nuestros videojuegos re- almente espectaculares. Para poder subir los contenidos a iTunes, tenemos que cum- plimentar un formulario en el que se deta- llan algunos aspectos de la aplicación: la com-

patibilidad entre iPhone e iPod Touch, la re- gión donde quieren que se distribuya el pro- grama, etc. El precio máximo de la aplicación debe ser de 999 dólares y actualmente la mayoría de las aplicaciones se están ven- diendo por debajo de los 10 dólares.

Para poder vender tenemos que darnos de alta primero,el coste es asequible,unos 90 €. Si lo que queremos es tener un sitio perso- nalizado y con más información sobre nues- tro producto,la cuota sube hasta unos 300 €.

Asegurando la calidad de nuestro juego

Una vez visto cómo podemos enfocar el desarrollo de un juego indie, ahora viene una parte tremendamente importante que es la de testear. El testing es nuestra herramienta de calidad, el proceso que utilizamos para asegurarnos que nuestro producto llega en las mejores condicio- nes al usuario.

Como diseñadores de videojuegos debe- mos darle mucha importancia a este proceso que muchas veces es descono- cido y que a la larga supone mucho

¿Qué signif ica probar un juego?

Lo primero que tienes que quitarte de la cabeza es que probar un vi- deojuego es jugar, nada más lejos de la realidad.

Si quieres dedicarte profesional- mente a probar videojuegos, lo últi- mo que haces es jugar . Estás anali- zando, investigando, documentando y sobre todo, escribiendo informes.

El secreto de Gears of War 2 © Microsoft Games es el magnífico ritmo dejuego, todo está dise- ñado para que el ritmo no decaiga, para que las situaciones de combate sean vertiginosas, el tes- teo de sus niveles ha de procurar encontrar cualquier fallo que haga que eljugador no pueda

mantener ese ritmo.

gabilidad y dificultad son correctas y que no haya nada que impida jugar al jugador con normalidad, como por ejemplo un mal di- seño de interfaz o de niveles.

Imagina que se lanza al mercado un video- juego para niñas de unos 12 años, pero su dificultad es extrema, el juego sería un fra- caso. Eso es lo que tendrás que testear.

Hay que ponerse en la cabeza del futuro ju- gador, ya sea una niña, una mujer de 30 años, un hardcore gomer o un casual gomer. Hay que conocer muy bien el mercado, haber ju- gado a muchos juegos para tener referencias, conocer algo de diseño de juegos, para poder argumentar bien tus propuestas, y por úl- timo, ser una persona muy detallista para fi- jarse en las pequeñas cosas que hacen que un videojuego sea un fracaso o un éxito como, por ejemplo, los tiempos de carga.

Cuando una empresa te contrata para ha- cer un testing de usabilidad no es para ver que falla, te están pidiendo tu opinión y si no te gusta un elemento, como por ejem- plo la interfaz, tienes que explicar por qué crees que le va a molestar a un usuario y cuál sería tu solución, añadiendo ejemplos de otros juegos.

Lo más importante es que siempre tendrás que ofrecer una solución al problema, no vale decir simplemente no me gusta.

Vamos a mostrar los puntos claves en los que hay que trabajar en un testeo de usabi- lidad/calida d, el primero de todos es el ritmo del videojuego.

Como en el cine o la TV, lo más importante es el ritmo y no tiene por qué ser siempre un rit- mo frenético, hay juegos de rol o de aventu- ras gráficas que necesitan ser más pausados.

tiempo de desarrollo y más de un quebra- dero de cabeza.

Hay muchos tipos de testeo, el más cono- cido es el de errores, localizar fallos o bugs en el videojuego y reportarlos para que el programador pueda solucionarlos. Pero en este libro queremos centrarnos en un tipo de testeo en el que se necesita gente con experiencia en el diseño, el testeo de usa- bilidad y calidad de diseño.

Empezar testeando juegos es una buena manera para adentrarse en la industria, analizar los errores que han cometido otros diseñadores nos ayudará a mejorar nues- tros conocimientos.

Un testeo centrado en la usabilidad y cali- dad de diseño tiene como objetivo mejorar el nivel del juego .

Nuestros reportes están orientados a la di- ficultad del videojuego, al diseño de niveles,

al ritmo, en definitiva, se trata de que apor- temos mejoras a nivel jugable.

Lo más importante es dar una explicación de por qué no te gusta un apartado y qué so- lución darías para mejorarlo, del tipo: “El in- terfaz no me gusta porque la gama de colo- res se empasta con los fondos oscuros del videojuego, habría que utilizar unos tonos más rojos”.

Lo que más preocupa a una distribuidora a la hora de lanzar un videojuego es saber si tendrá buena acogida, si el público al que va dirigida la campaña de publicidad es el ade- cuado, si la dificultad y manejo del video- juego es apropiado y, en definitiva, que sea un título divertido y el jugador no lo aban- done aburrido.

Por eso se necesitan expertos que puedan argumentar si está bien pensando para el público al que va dirigido, comprobar si la ju-

Curva de aprendizaje estándar de cualquier juego

Progreso de juego

Finaljuego

Historia del juego

Dificu ltad

Ha bilidad enem igos -Ha bilidad del

personaje

El ritmo lo es todo, si no está balanceado, si no tiene sus momentos de pausa con situa- ciones vibrantes, el videojuego puede ser aburrido. Hay que dar pausa para cargar y preparar el arma, pero no puedo parar el combate con un diálogo largo. Los juegos ja- poneses son más pausados por la cultura, los americanos a tope de velocidad. Conocer el público al que va dirigido es la clave.

Hay que saber analizar por qué el ritmo es malo, la idea principal es que el jugador siem- pre quiere jugar y cuanto más tiempo mejor. Las cinemáticas tienen que incitarle a seguir jugando, no a frenarle. El manejo de los ítems debe ser inmediato y el tiempo de desplaza- miento de un combate a otro el apropiado.

La dificultad no es un problema, sí lo es la curva de aprendizaje. Lo normal es que sea suave al principio y elevada al final para los combates como los jefes finales.

De nuevo dependemos del público al que

nará frustrado . El usuario se comunica a través de la interfaz con el videojuego y le puede causar más de un dolor de cabeza si está mal diseñada, por ejemplo, si al sacar un arma no sabe cuál ha elegido, si tarda mucho tiempo en seleccionar un ítem, si el diseño tapa partes importantes del video- juego o si los iconos no son suficiente- mente intuitivos.

La norma básica para una interfaz es que te olvides de ella,que tenga poca presencia y que cuando la uses sea el menor tiempo posible. Los sentidos del jugador deben es- tar puestos en los enemigos, no en entender el mapa del rádar o decodificar cuántas ba- las quedan en el rifle.

Un testeo rápido no sirve para hacerse una idea sobre la interfaz, hay que probarlo du- rante muchas horas de juego y ver que en cualquier situación o nivel su funciona- miento es óptimo.

El sistema de puntos de guardado de toda la saga God of War © 2005 Sony Computer Entertainment America lnc. balancea perfectamente la dificultad, en las escenas donde hay poca dificultad el punto está más lejos y cuando tenemos un combate encarnizado los puntos de guar- dado estan más cerca.

vaya dirigido el videojuego, si es un shooter para hardcore gamers, la curva puede ser más pronunciada al principio, para que les suponga un reto controlar el videojuego. Si vamos a un casual gomer o más infantil, las curvas han de ser muy moderadas.

Y no sólo nos fijaremos en la curva al prin- cipio, una curva constante es lo mejor. Hay juegos como Fallout 3 que tenían una línea de aprendizaje en forma de montaña, muy fácil al principio, extremadamente compli- cada a mitad del videojuego y ridículamente fácil al final. Eso provocó que muchos usua- rios dejasen el videojuego a la mitad.

La dificultad se puede balancear de mil ma- neras, colocando más ítems de ayuda, qui- tando o poniendo enemigos o bajando el ritmo del videojuego.

Si la interfaz no está bien diseñada, el juga- dor no podrá jugar correctamente y termi-

Los comportamientos de los enemigos pue- den convertir el videojuego en algo tre- mendamente aburrido.

Uno de los errores que más se quejan los usuarios son los comportamientos de los enemigos o como solemos llamarlos la IA del videojuego.

No es fácil crear una IA que convierta al vi- deojuego en un reto, ya que al final se re- sume sólo en crear determinados compor- tamientos para los enemigos. Además cambiar una IA implica muchas horas de programación, por lo que nuestro trabajo como testeadores será limitado.

Pero sí podemos ayudar a que con las he- rramientas que tengamos, la IA no suponga un lastre para el videojuego. A veces hay que buscar situaciones de combate donde no se muestren los defectos de los enemi- gos, que en la mayoría de los casos pecan

por hacer siempre lo mismo. Hay que bus- car zonas del videojuego donde veamos que los enemigos son muy fáciles de matar o, por el contrario, muy difíciles y debemos proponer una solución a los comporta- mientos que veamos.

Los puntos de guardado son una de las for- mas más habituales para balancear la difi- cultad de un videojuego .

Si el videojuego en vez de guardar libre- mente tiene sistema de guardado hay que testear para saber si están a la distancia co-

rrecta y en el mejor punto. Hay juegos que se guardan automáticamente al llegar al punto de guardado, pero otros tenemos que guardar nosotros realizando alguna acción. Simplemente alejando o acercando el punto podemos modificar totalmente la dificultad, cuanto más puntos de guardado, más fácil es el videojuego, pero no poner un punto delante de un jefe final y hacer que el juga- dor se tenga que repetir todo un nivel, puede ser motivo para dejar de jugar.

De nuevo es una labor larga y compleja pro- bar todos los puntos y en diversas situacio- nes de armamento, ítems o vida .

Este tipo de testeo se convierte en dramá- tico cuando tenemos un proyecto de PC o un proyecto de móvil. Ya que las configura- ciones de un PC son casi infinitas. En una

Es importante testear si la asignación de controles esfácil de manejar por parte del jugador.

…estea n o n est d

empresa de testeo lo que hay son miles de PC destripados para poder ir ca mbiando componentes, como memoria, tarjetas grá- ficas y de sonido, teclados, gamepad, etc.

En móviles hay que conseguir llegar a la cantidad mayor de dispositivos y esos son muchas marcas de móviles y muchas fami- lias, con diversas resoluciones de pantalla, diferentes teclados y capacidades de me- moria y procesamiento diferentes. Nuestro trabajo como testeadores sería probar el vi- deojuego en todas estas plataformas para comprobar su estabilidad. Piensa en un proyecto de un videojuego que salga para todas las plataformas, la cantidad de horas de testeo que necesita.

Los reportes son iguales. Consisten en des- cribir el error y dejar muy claro en qué plata- forma y con qué configuración te ha fallado.

Escribir un buen reporte marca la diferencia entre ser un “jugón” y un testeador profe- sional que ayuda a los programadores .

Llegamos al tema clave del testeo, porque lo más importante es generar una documen- tación a base de reportes coherentes, fáci- les de entender y muy detallados. Tienes que entender que el programador recibirá tu documento y no puede perder el tiempo

formación, harás perder un valioso tiempo al programador buscando el error para verlo.

A la hora de escribir, intenta ser conciso, no te andes por las ramas, intenta siempre acompañar tus documentos con capturas para ilustrar mejor los errores. En muchos trabajos te pedirán un buen nivel de in- glés, porque los reportes serán para estu- dios internacionales, ya que por suerte esta industria es global y puedes estar haciendo testeo para otras compañías repartidas por todo el mundo.

Cada empresa tendrá su propio sistema de reporte. Algunos serán a través de una pá- gina web, otros será un Word para mandar por correo, pero todos son parecidos.

Un reporte se divide en tres partes, la pri- mera es la identificación de la plataforma y condiciones sobre la que estamos probando el videojuego: un PC con tanta RAM, tal tar- jeta gráfica, Windows 7 Home, etc.

Lo segundo es describir el error o comenta- rio de la manera más detallada y concisa posible, adjuntando los pasos para repro- ducir o ver el error. Se puede adjuntar una captura o un vídeo de nuestra partida.

Por último, se describe la importancia del

Desarrollo de videojuegos

egistrar nuestro proyecto

Fran Díaz

Un producto para cada persona

Uno de los hobbies que no reconozco en las entrevistas de trabajo es el MMA (artes marciales mixtas).

Lo mío ha sido un largo camino desde el judo de la niñez, al taijutsu de la adolescencia y el jujutsu de la vejez. Mis compañeros de doho, más jóvenes y enérgicos, flirtean a menudo con las artes marciales mixtas. -¿Videojue- gos?- Sí, gracias, pero no gracias. En- trenando a diario, es casi imposible te- ner tiempo para otras aficiones.

La semana pasada, por primera vez se interesaron por mi trabajo. En unos fo- ros marciales, habían leído comentarios acerca del UFC Undisputed de Xbox 360, y no podían esperar a ponerse en la piel del rey Nogueira, para combatir con el no menos poderoso Lesnar.

Lo consideré un éxito del sector. No hay una sola persona a la que no le guste jugar, sólo hay personas a las que no hemos sido capaces de ofrecer el producto correcto. ¿Hay alguien a quien no le guste el cine o la música?

¿Por qué los videojuegos habrían de ser distintos?

proyecto, sino qué herramienta de venta ne- cesitaremos. Cuando se valoran los video- juegos para ver si son factibles de financiar, la distribuidora no se lee todas las miles de pá- ginas que vamos a tener que crear. Se lee un documento resumen que tiene lo impres- cindible para saber si el videojuego es bueno o malo, el Product Sheet.

El Product Sheet no suele tener más de 12 páginas y contiene los siguientes puntos que tendremos que rellenar:

Título: es lo primero en lo que se va a fijar la persona que analice nuestro proyecto, al igual que hará el futuro comprador en una tienda o en una web de videojuegos. Es im- portante que defina el videojuego y que sea atractivo, si el título no engancha …

En videojuegos se utiliza mucho poner una frase debajo que añada información, por ejemplo: “Uncharter, el tesoro de Drake”

Descripción del proyecto: un resumen de una cara como mucho en el que expliquemos:

La temática del videojuego, para qué plata- formas va a estar disponible y por qué, quién es el protagonista del videojuego y qué le hace ser especial. La historia del vi- deojuego en dos párrafos y muy importante, a qué público va dirigido.

Story line: muy resumido, en dos o tres pá- ginas. Explicando por qué comienza la his- toria, un par de hechos importantes y el fi- nal. Si hay un diálogo importante o una voz en off destacada, pon ejemplos para que se demuestre el estilo de la narración.

Características principales: son frases cor- tas, que definen lo mejor del proyecto, por ejemplo: “múltiples personajes para elegir”, “más de 40 h de juego”, “escenarios modi- ficables por el usuario”, “una trama llena de giros inesperados”.

Temática y género: cada día es más difícil ca-

talogar un videojuego en un solo género, por eso hay que especificar que géneros com- bina y en qué porcentaje, ya que esto servirá para definir a nuestro público objetivo.

La temática se refiere a nuestra historia, si es de terror, de Sci-Fi,aventuras, etc.

Un ejemplo: “videojuego de terror que com- bina acción, aventuras y plataformas, siendo la más dominante la acción, con un 20% de plataformas y un sistema de misiones al es- tilo de aventuras”.

Estudio de mercado: este punto es vital para saber si hemos elegido correctamente el ni- cho de mercado para nuestro videojuego.

Solamente hay que localizar qué juegos hay parecidos en el mercado y el éxito que han cosechado. Si vemos que hay 20 juegos igua- les, nuestra idea puede que no sea muy in- teresante, pero si sólo hay un par de títulos y han vendido muy bien, vas por buen camino.

Ideas y referencias: la parte más divertida. A lo mejor con el texto, la persona que tiene que analizar nuestro proyecto no tiene una idea clara del videojuego. Una imagen vale más que mil palabras.

Hay que poner referencias con imágenes de a qué se parece tu idea, tanto en estética, forma de juego, etc.

El objetivo es que asocien tu proyecto a lo que realmente tienes en la cabeza .

Hay que explicar muy bien por qué pones esas referencias, que pueden ser de video- juegos, películas, cómics …

El objetivo de rellenar este Product Sheet es que estás obligado a pensar en cómo va a ser el juego y ver si realmente tu idea es vá- lida o no.

El Product Sheet es indispensable y se utiliza siempre, da igual la envergadura del proyecto.

Un buen guionista ha de conocer aspectos

de diseño de videojuegos, tener una buena técnica de escritura, saber analizar muy bien otros videojuegos y conocer el mercado y la industria, para saber si un proyecto y su te-

único que tienes que hacer ahora es practi- car mucho y preparar un proyecto para in- tentar venderlo o desarrollarlo con un equipo amateur.

Acelerómetro

Glosario

Documento de diseño

mática son viables.

Este libro intenta dar las pautas básicas para poder desarrollar un guión de videojuego, lo

Sam Lake es posiblemente uno de los mejo- res guionistas de videojuegos actuales, tras escribir la serie Max Payne y hacer el video- juego Alan Wake.

Ahora ya tienes toda la información para empezar a trabajar.

iSuerte en tu nuevo viaje!

Uncharted 2: El reino de los ladrones ©2009 Sony Computer Entertainment America /ne. es un buen título porque define el

Introducción

Lo primero a tener en cuenta a la hora de escribir un guión es que sólo es bueno si se puede producir.

Podemos escribir un guión maravilloso, pero si el proyecto cuesta 10 millones de dólares para realizarse, o necesitamos una tecnología muy avanzada, nuestro proyecto tiene muchas posibilidades de quedarse guardado en un cajón.

Debemos intentar crear un videojuego que pueda ser fácilmente producible.

¿Qué es el guión?

Es la parte narrativa de un video-juego, los diálogos, las cinemáticas … es decir: la historia, sí, sí, eso que ya casi es imposible de encontrar en ningún videojuego … bueno eso es un guión.

Igual de importante es elegir el nicho de mercado al que queremos ofrecer el videojuego.

El perfil del jugador determinará qué clase de videojuego vamos a crear y es vital elegir muy bien. Si estamos pensando en hacer un shooter de acción en primera persona, hay muchos títulos de grandes compañías que se gastan millones en producción y en publi- cidad, con lo que nunca podremos competir contra ellos. Pero si hacemos un videojuego para un segmento de jugadores que no esté masificado, no tendremos que competir a brazo partido. Un ejemplo muy claro ha sido la estrategia que ha seguido Nintendo con las consolas DS y Wii. Han ido hacia un seg- mento de jugadores inexplorado, ¿o alguien se imaginaba hace unos años que existiría un videojuego de “Cocina Conmigo”?

Cada género de videojuego, y cada plata- forma, tiene sus propias particularidades

para escribir un guión, pero eso lo iremos

M ortal Combat VS OC © M idway. Un personaje no e más chulo porque sea sangriento si no por su caráct y su forma de atacar. tructura narrativa cerrada, un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas.

Tenemos que definir de qué género va a ser nuestro videojuego. Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que ten- gamos que escribir el guión de una deter-

Estrategia

Suelen ser videojuegos con vista isométrica, con lo que el nivel de detalle gráfico de los personajes o unidades es bajo.

Este hecho hace que en estrategia lo que prime sea el universo donde se desarrolla la historia por encima de los personajes.

Si es histórico hay que describir muy bien la civilización y su entorno, documentándose

Como crear un guión de videojuego

Rol, cooperativos y on-line

La primera particularidad de este género es que suele tener muchas horas de juego, con lo que hay que crear muchas subtramas para poder llenar tantas horas.

Lo segundo, es que en la gran mayoría de tí- tulos no hay un personaje principal defi- nido, ya que el propio jugador construye el suyo propio y puede elegir entre varias ra-

zas, puede ser hombre, mu- jer, elfo, mago, guerrero … Lo único que podemos hacer es escribir un guión donde apo- yarnos en personajes secun- darios que sean fijos y que el personaje principal sea un elemento neutro.

Lo tercero, y quizás más im- portante, es el componente de la evolución. Un videojuego de rol se basa en subir de nivel al personaje principal, en con- seguir mejoras para las armas viendo más adelante. A través de este libro voy a intentar dar las pautas básicas para que cualquier persona creativa y con ganas

pueda empezar a crear un videojuego desde minada manera, por ejemplo:

Elegir el género

Acción en tercera persona y shooters

y en conseguir tener al personaje más poderoso de la co-munidad. Esto nos lleva a que los elementos de armas en la parte más importante, el guión.

Un guión de videojuego se divide en dos partes, lo que llamaríamos “storyline” que sería un resumen de unas 5 u 8 páginas, y el guión detallado que, si lo hacemos bien, debería te- ner entre 90 y 120 páginas. Nosotros nos va- mos a centrar en el alma del proyecto, que es el “storyline” y para eso vamos a seguir 5 pasos, que van a ser como los de Neil Armstrong, un pequeño paso para nosotros pero un gran paso para la humanidad, perdón, quiero decir para el videojuego.

El primer concepto que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guión de videojuego.

Estos juegos necesitan una trama sólida muy parecida a la de una película, ya que se apo- yan en situaciones muy cinematográficas.

En este género, el personaje principal tiene mucha importancia, ya que todo el videojuego gira en torno a él. Tenemos ejemplos muy claros como Lara Croft, Prince of Persia, Kratos, Marcus Fénix y un largo etcétera. Por tanto, debemos conseguir que el juga- dor se identifique con el personaje y haga suya la historia .

Al tratarse de juegos de un único jugador podemos tener una estructura de guión más lineal y por tanto más controlable.

Perfectamente para transmitir una sensación de realidad al usuario, sin caer en erro- res garrafales como en el Rome Total War, que siendo una campaña de Julio César apa- rece el Coliseo, que se construyó unos cuan- tos siglos después.

Si nuestro título es futurista hay que crear toda la ambientación desde cero, los pla- netas, las naves, las razas, etc. Después desarrollaremos una historia con un personaje o ejército concreto para crear lo que se denomina “campaña”. Pero lo más impor tante va a ser crear la situación bélica y describir muy bien los entornos donde se producirán los combates.

ítems sean fundamentales y haya que trabajarlos con mucho detalle, así como crear misiones donde sólo puedan realizarse con ciertos niveles de experiencia para forzar al jugador a subir de nivel.

Aventuras gráficas

Los juegos de guión por excelencia, títulos que apenas tienen acción, donde las mecánicas de juego son pausadas, como la resolución de puzzles, encontrar objetos o dialogar con el resto de personajes. Esto nos permite escribir historias profundas, ya que lo que va a enganchar al jugador es el guión y lo carismáticos que sean los personajes .

Los diálogos

Los diálogos son el elemento más compli- cado ya que utilizaremos árboles de decisión extensos y con múltiples acciones. Durante una conversación podremos elegir varias op- ciones y puede que cada una de ellas afecte drásticamente al desarrollo del videojuego.

Se suelen definir como los libros que leía- mos de “Elige tu Propia Aventura”, donde tendremos que escribir muchos caminos que normalmente terminan llegando al

mismo lugar.

Aspecto físico son claves para que el proyecto triunfe. Y si no, que se lo digan a Rayman.

Una vez decidido el género, empezamos a escribir. Nos centraremos en los juegos más comunes, Shooter y juegos de acción en tercera persona.

La hoja en blanco

Enfrentarse a una hoja en blanco siempre es muy difícil. Aunque se lleven varios años

escribiendo tiene algo de titánico, algo de

Si buscas crear un juego muy cinematográfico necesitas un guión complejo, con muchos giros para manter la acción y el ritmo trepidante.

Deportes

Compra un libro de reglamento.

Combate

Lo más sencillo, al ser un combate por ron- das, es definir muy bien a cada personaje y luego escribir la historia y reglas del tor- neo… la trama la escribe el jugador en cada partida. Mortal Kombat fue el primer vi- deojuego en darle una profundidad a sus personajes, y los últimos títulos de Dragon Ball están incorporando modo historia a los videojuegos para hacerlos más completos.

Nuestra misión como guionistas es escribir la historia y psicología de los personajes, y trabajar los escenarios, para darle un sen- tido a lo que está ocurriendo. El jugador agradecerá que mientras dé mamporros, pueda percibir un porqué de las cosas.

Arcade y plataformas

Estos juegos se apoyan en la jugabilidad, mecánicas de juego delirantes y a veces ab- surdas, pero muy adictivas. Nuestro trabajo como guionistas sería crear los entornos más absurdos y rocambolescos que poda- mos, integrándolos a la perfección con las mecánicas de juego.

Los personajes no suelen tener una historia muy profunda, pero su psicología y su as-

David contra Goliat, Teseo contra el Minotauro… mmm, esa sí que sería una buena historia para un videojuego.

Lo que te recomiendo para ese duro trauma es que te fijes en otros juegos, por ejemplo el Príncipe de Persia, y no digo para que lo fusiles, que te veo las intenciones, sino para que lo destripes y analices: la historia de cada personaje, la trama principal, el mundo, los enemigos, el porqué de cada misión y, sobretodo, su unión con las me- cánicas de juego.

La gran diferencia de escribir una novela es que, a la vez que escribimos el guión, esta- mos trabajando en definir los entornos, los personajes, el flujo de misiones, es decir, lo que el resto del equipo tendrá que hacer para crear un videojuego.

Te recomiendo crear una serie de tablas con esos nombres e irlos rellenando al tiempo que escribís la trama principal.

1 Con lo primero que empezamos es con nuestro héroe, no vale con poner cómo se llama, que es súper fuerte y atractivo y que da hostias como panes, perdón por la expresión.

Hay que definir el carácter, solitario, ator- mentado, audaz … su historia de fondo, quién es,qué ha hecho antes de llegar a esa historia, por qué se involucra en la trama …

Nuestro ejemplo va a ser un héroe griego,

desterrado de su patria y odiado por sus amigos, un extraño secreto le acompaña, por eso decide ocultar su rostro tras una máscara. Una vez definido al personaje describimos el universo donde va a estar. Si es un héroe griego describiríamos las ciudades, los paisajes, si transcurre en la costa, si hay cuevas mágicas o grandes templos.

El juego

Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya tenemos una idea mucho más clara sobre lo que hay que es- cribir. La estructura narrativa es muy similar a la de una novela pero verás que hay pequeñas diferencias:

Sucesos

Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que dé profundidad. En el Señor de los Anillos todo empieza con un anillo, es un ejemplo muy básico pero muy gráfico. En un videojuego de rol, disponer de elementos narrativos que permitan crear muchas misiones secundarias va a ser un factor clave para el éxito del guión.

Implicación

El héroe está paseando con su noble corcel hasta que la historia le abofetea en la cara y tiene que resolver el misterio él mismo, es decir, ¿qué le pasa a nuestro protagonista para implicarse?

El jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer resolver ese mis terio, no hacerlo por simple inercia. Un ejemplo lo tienes en el Príncipe de Persia, abre las arenas del tiempo sin saber lo que conlleva y la historia le explota en la cara.

Muchos juegos de acción adolecen de este problema, sueltan al jugador en medio de la batalla y no le explican por qué está com- batiendo. Un buen videojuego sin guión nos puede reportar muchas horas de diversión, pero los juegos que pasan a la historia siempre han tenido buenos guiones, como por ejemplo Half-Life, con un guión de ciencia ficción muy trabajado.

Si nuestro protagonista ha de encontrar una gema que le da un poder increíble para vencer a un ser mitológico, ha de ser una estructura narrativa completa dentro de la trama, ha de tener su suceso, implicación, argumento y resolución. Las misiones hay que tratarlas, en definitiva, como pequeñas historias, no nos vale que simplemente aparezcan, porque entonces conseguiremos el efecto recadero, nuestro personaje lo único que hace son recados para conseguir información y eso termina frustrando al jugador .

Como crea r un gL de J 9

En esta parte nos van apareciendo personajes, en cuanto nos aparezca uno, nos vamos a nuestra tabla y hacemos lo mismo que con nuestro héroe, cuando esté bien definido, lo metemos dentro de la trama sabiendo todas sus posibilidades.

Sorpresa

Cuando la trama está bien desarrollada hay que cambiarlo todo, poner el mundo del jugador patas arriba y demostrarle que ha sido engañado.

Esto provocará sorpresa en el jugador y permitirá comenzar otra historia y añadirle más horas de juego, además, el jugador estará siempre pendiente del guión para ver si le vuelve a sorprender. Tenemos que conseguir que un jugador siga enganchado tanto por la diversión, como por saber qué es lo siguiente que va a pasar en la historia.

Un ejemplo podría ser que nuestro héroe, en lo que él pensaba que eran terribles pe- sadillas estaba siendo controlado por una deidad que en realidad le estaba obligando a hacer cosas horribles. Es en ese momento en el que se da cuenta de que el enemigo que estaba buscando desde hace tanto tiempo en realidad es él mismo, que ha sido él quien ha destrozado su aldea y matado a sus amigos.

En nuestro caso, el héroe griego desterrado de su tierra, después de encontrar a la divi- nidad que le ha controlado, descubre que la única forma de matarla es matándose a sí mismo, ya que el lazo que comparten es tan fuerte que sólo con su propia muerte conseguirá derrotarla, no hay otra salida. El jugador termina muriéndose pero justo al final del videojuego, cuando ya está todo re- suelto, nace un niño con la misma mirada que el héroe, que se ha vuelto a reencarnar y de esta manera ha ganado a los dioses.

Jugabilidad

Una vez escrita la trama, hay que adaptarla a las mecánicas de juego. Si tenemos una trama dentro de un templo griego, hay que escribir algo tipo: nuestro héroe para des- bloquear una puerta ha de encontrar un trozo de un medallón que está abandonado en una antigua biblioteca, pero que al llegar allí el techo se desploma sobre él, y aparece en unas catacumbas repletas de esqueletos que le atacan para proteger el medallón.

Esta trama sería una chorrada en cualquier novela, pero en un videojuego cobra todo el sentido. Has creado la necesidad de encontrar algo, explorar una biblioteca, al caerse el te- cho has demostrado que hay trampas y que

el escenario actúa sobre la historia y luego hay

Tomb Roider Underworld © E1dos ¿Quién no está enamorado de loro Croft?

Dando vida a nuestros personajes

Cuando tengamos nuestro guión esbozado,

nuevo enemigo, la deidad que lo controla .

Desenlace

Esta parte ha de ser sencillamente genial, toda tu imaginación déjala para el final, por- que lo último de un proyecto es lo que la gente recuerda, deja un buen sabor de boca y tu proyecto será un éxito.

Para esto hay dos trucos: el final Hitchcock, abierto y sin resolver el misterio, lo que te permite hacer segundas partes o dejar al ju- gador que se imagine el final; o bien crear confusión para que nadie se imagine el final.

acción y peleas contra esqueletos,¡tenemos mecánicas de juego!

Ahora ya tenemos nuestro esbozo de guión, tenemos que comenzar a escribirlo todo, desarrollar bien la historia, los personajes y pensar qué mecánicas de juego pueden fun- ciona r bien en nuestra historia.

Lo primero que escribiste normalmente no es bueno, revísalo con calma, léetelo y re- escríbelo cinco veces .

tendremos que detenernos y trabajar nues- tros personajes, y claro está, por encima de todos tendremos que crear nuestro prota- gonista principal y su antagonista.

A diferencia del cine y de la literatura, donde los espectadores o lectores ven cómo actúa un actor, en el caso de los vi- deojuegos el jugador juega con el perso- naje, es decir, es el propio personaje. Por eso, o es carismático, o el jugador perderá interés en nuestro videojuego.

Un personaje ejemplar

¿Te imaginas el éxito que hubiera te- nido Tomb Raider si Lara Croft hubiera sido una chica normal y corriente, con una historia como la de todo el mundo? Y no me refiero a lo que estás pensando, sino a que Lara Croft es atractiva en todos los sentidos.

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