CLASIFICACIÓN DE JAMES NEWMAN

CLASIFICACIÓN DE JAMES NEWMAN

Tal vez la reflexión que realiza James Newman (2005: n-12) en torno a la clasificación de los videojuegos sea la más concluyente. Ante la desconcertante variedad de títulos disponibles en el mercado, dicho autor considera inevita­ ble el hecho de que teóricos del videojuego, periodistas y vendedores hayan buscado una manera de ordenarlos y clasificarlos. Términos como shoot ‘em up, beat ‘em up, driving games (conducción) o platforms games (plataformas) comenzaron a aparecer a mitad de los años ochenta en publicaciones británi­ cas como Crash o Zzap!64 ; hoy día abundan en las reseñas que incluyen las revistas especializadas, mientras que las investigaciones académicas utilizan similares formas de análisis para clasificar los videojuegos. Junto a estas apre­ ciaciones, Newman  considera como válida la siguiente clasificación:

 

  • Acti on and Adventure
  • Driving and Ra ce

 

  • First-Person Shooter
  • Platform and Puzzle
  • Roleplay ing

Strategy and Simulation

  • Sports and Beat em ups

 

 

LA DIFICULTAD DE ESTABLEC ER UNA CLASIFICACIÓN ÚNI CA

Como acabamos de ver, son muchas las propuestas de clasificación que  if hemos encontrado en la bibliografía consultada. Hemos recogido aquí al­ gunas de las más interesantes, y podemos constatar que no se trata de pro­ puestas excluyentes, sino de intentos diferentes, pero igualmente válidos y complementarios, de catalogar la enorme variedad de videojuegos que exis­ ten en el mercado. Un enorme abanico que sigue creciendo cada día. Esa evolución continua en la que se encuentra inmerso este medio, ha llevado a algunos autores a reivindicar la existencia de otros géneros no incluidos en

ninguna             de             las             clasificaciones             aquí             expuestas.                                                                        1

Autores como David Martínez (2003: 86) defienden la existencia de un  ! género o subgénero, ajeno a las clasificaciones aquí expuestas, denominado Survival Horror, en el que quedarían enmarcados todos los videojuegos que proponen una aventura de terror. Se trata de un género que, según el citado autor, nace en 1992 con la aparición de Alone in the Dark.

Por su parte, autores como Miguel Ángel Sánchez (2oo8: 22) defienden

también el nacimiento de un nuevo género al hablar de Grand Theft Auto (GTA), y más concretamente de la tercera parte de esta saga, pues el reto de los programadores de realizar el juego completamente en 3D derivó en un torrente de ideas que habrían de revolucionar el sector. En opinión de dicho autor, se estaba creando un nuevo género, el sandbox o juego de acción libre, en el que el jugador impone su albedrío en el desarrollo de la aventura.

En cualquier caso, podemos afirmar que ambas apreciaciones obedecen a la lógica e imparable evolución de la industria del videojuego, inmersa, día tras día, en la búsqueda de nuevas propuestas para atraer al jugador. Asimismo, el propio desarrollo del medio facilita la materialización de las continuas ideas de diseñadores y programadores, generando nuevas expe­ riencias de juego. Todo ello dificulta el establecimiento de una clasificación única y estanca.

Otro de los aspectos que hemos de destacar tiene que ver con el uso de

términos anglosajones a la hora de establecer géneros y, en general, con el lenguaje utilizado al hablar sobre videojuegos. Podemos citar como ejem- plo el género shooter , y más concretamente una modalidad específica de­ nomin ada First-person shooter (FPS) . Tal y como apunta Raúl Barrantes (2oo8: 111), hemos asumido el término anglosajón, pero también  solemos

referirnos a dicho género, simplemente, como acción en primera persona.

Pero la reflexión que dicho autor realiza va en una doble dirección. La tra ­

ducción al castellano del término abarca en realidad varias digresiones de                         ¡ 1

lo que sería estrictamente un FPS: podríamo s incluir juegos de aventura

en prim era persona, en los que no tiene por qué dispararse precisamente                          ¡;

much o, o incluso juegos de rol. Como Barrantes destaca, el componente común es, en cualquier caso, el punto de vista subjetivo, esa primera per­ sona que implica que todo lo que acontece en el juego lo vivimos desde los ojos de su protagonista , asumiendo no sólo su control sino también su percepción y su posición en el mundo ficticio en que se desarrolla la ac­ ción. En efecto, lo esencial en este tipo de juegos no es la posibilidad de disparar, sino la visión que el jugador tiene dentro del mismo. Igualmente, podemo s hacer uso de términos en castellano para describir la natura­ leza de un determinado videojuego . En el caso que nos ocupa, podríamo s hablar de juegos de acción en primera persona, pero hemos de tener en cuenta que la acción podría desarrollarse a través de una cámara que sigue al personaje desde una cierta distancia y elevación, y en ese caso habría que hablar de un juego de acción en tercera persona.

Un pequeño recorrido por las publicaciones especializadas en España invita a descubrir que muchos de los términos anglosajones a los que esta­ mos haciendo referencia se han incorporado al léxico empleado a la hora de clasificar a los videojuegos o, sencillamente, se han traducido al castellano. Es el caso de Hobby Consolas, la revista sobre videojuegos con mayor difu­ sión en nuestro país, que utiliza la siguiente clasificación:

 

  • Shoot ‘em up
  • Aventura/ Acción
  • Fútbol
  • Plataformas

-Velocidad Rol

Lucha Estrategia

  • Deportivos

-Varios

Dicha clasificación es prácticamente similar a la que proponía otra de las revistas sobre videojuegos de referencia en España . Hablarnos de la desaparecida Marca Player, publicación del Grupo Unidad Editorial que en julio de 2012 decía hasta siempre tras acudir puntualmente a su cita mensual en los quioscos a lo largo de casi cuatro años . Su propuesta era la siguiente:

 

 

Shooter Plataformas Rol Deportivo Conducción Estrategia Puzzle Lucha Musical Acción

 

 

Bajo nuestro punto de vista, la clasificación más adecuada no se aleja demasiado de las propuestas planteadas por la prensa especializada y obedece a la mayoría de los argumentos anteriormente expuestos. Los medios de comunicación actúan corno espejos de la realidad, son testi­ gos y altavoces de los cambios que va experimentando el sector, y todo ello les empuja a renovar puntualmente los criterios a la hora de clasifi­ car los videojuegos. Acabarnos de ver cómo la revista MarcaPlayer pro­ pone un género Musical, algo razonable si tenernos en cuenta el auge que en los últimos años han experimentado juegos corno Cuitar Hero o Rock Band, títulos con un importante éxito de ventas y que ofrecen al jugador la posibilidad de ser el vocalista de una banda de rock, pero sobre todo de tocar la guitarra o la batería haciendo uso de periféricos que emulan a dichos instrumentos.

Por su parte, la publicación Hobby Consolas opta por incluir en el apartado Varios a todos aquellos títulos que no responden a las carac­ terísticas de los principales géneros. No obstante, considerarnos que en­ marcar un título dentro de esta categoría se aleja de los propósitos de cualquier clasificación, pues no ofrece información alguna al usuario sobre las características de un determinado videojuego. Digna de mención es la irónica interpretación  de los géneros  plas­ mad a en las páginas de la revista Games TM. Cada una de las críticasJ sobre videojuegos que tiene cabida en esta publicación incluye una ficha técnica con varios apartados, entre ellos el de género al que pertenece el videoj uego en cuestión. Allí se encuentran definiciones de género tan elo­ cuentes y variopintas como Pulsa X para melenas al viento, en alusión al videojuego Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends; o Videojuego Puro, en refe­ rencia a Fez. Dos títulos que, dentro de una clasificación más convencional, hubieran sido enmarcados dentro del género de la acción y las plataformas, respectivamente. Puede que éste no sea más que otro indicio de la dificultad de establecer una clasificación única y estanca, a la que se niegan muchos críticos de videojuegos e investigadores del medio .

En cualquier caso, hemos de concluir que la inclusión de un videojuego dentro de un género no impide que sea catalogado, a su vez, dentro de un subgénero más específico. Esta especificación  aportará  más  información sobre las características y la naturaleza del videojuego en cuestión. Pero po­ demos asegurar que son dos los aspectos  fundamentales  que han  de tenerse en cuenta a la hora de definir el género de un videojuego: por un lado, la te­ mática y ambientación del mismo; por otro, la mecánica o sistema de juego que ofrece. La segunda de estas características  será la que, en mayor medida y en última  instancia, determine el género del videojuego.

 

 

 

 

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