CLASI FICACIÓN DE JAMES NEWMAN
Tal vez la reflexión que realiza James Newman (2005: n-12) en torno a la clasificación de los videojuegos sea la más concluyente. Ante la desconcertante variedad de títulos disponibles en el mercado, dicho autor considera inevitable el hecho de que teóricos del videojuego, periodistas y vendedores hayan buscado una manera de ordenarlos y clasificarlos. Hemos recogido aquí algunas de las más interesantes, y podemos constatar que no se trata de propuestas excluyentes, sino de intentos diferentes, pero igualmente válidos y complementarios, de catalogar la enorme variedad de videojuegos que existen en el mercado. Esa evolución continua en la que se encuentra inmerso este medio, ha llevado a algunos autores a reivindicar la existencia de otros géneros no incluidos en ninguna de las clasificaciones aquí expuestas.
Autores como David Martínez (2003: 86) defienden la existencia de un género o subgénero, ajeno a las clasificaciones aquí expuestas, denominado Survival Horror, en el que quedarían enmarcados todos los videojuegos que proponen una aventura de terror. Se trata de un género que, según el citado autor, nace en 1992 con la aparición de Alone in the Dark.
Por su parte, autores como Miguel Ángel Sánchez (2oo8: 22) defienden también el nacimiento de un nuevo género al hablar de Grand Theft Auto (GTA), y más concretamente de la tercera parte de esta saga, pues el reto de los programadores de realizar el juego completamente en 3D derivó en un torrente de ideas que habrían de revolucionar el sector. En opinión de dicho autor, se estaba creando un nuevo género, el sandbox o juego de acción libre, en el que el jugador impone su albedrío en el desarrollo de la aventura.
En cualquier caso, podemos afirmar que ambas apreciaciones obedecen a la lógica e imparable evolución de la industria del videojuego, inmersa, día tras día, en la búsqueda de nuevas propuestas para atraer al jugador. Asimismo, el propio desarrollo del medio facilita la materialización de las continuas ideas de diseñadores y programadores, generando nuevas experiencias de juego. Todo ello dificulta el establecimiento de una clasificación única y estanca.
Otro de los aspectos que hemos de destacar tiene que ver con el uso de términos anglosajones a la hora de establecer géneros y, en general, con el lenguaje utilizado al hablar sobre videojuegos. Pero la reflexión que dicho autor realiza va en una doble dirección. La traducción al castellano del término abarca en realidad varias digresiones de lo que sería estrictamente un FPS: podríamos incluir juegos de aventura en primera persona, en los que no tiene por qué dispararse precisamente mucho, o incluso juegos de rol.
Como Barrantes destaca, el componente común es, en cualquier caso, el punto de vista subjetivo, esa primera persona que implica que todo lo que acontece en el juego lo vivimos desde los ojos de su protagonista, asumiendo no sólo su control sino también su percepción y su posición en el mundo ficticio en que se desarrolla la acción. En efecto, lo esencial en este tipo de juegos no es la posibilidad de disparar, sino la visión que el jugador tiene dentro del mismo. Igualmente, podemos hacer uso de términos en castellano para describir la naturaleza de un determinado videojuego.En el caso que nos ocupa, podríamo s hablar de juegos de acción en primera persona, pero hemos de tener en cuenta que la acción podría desarrollarse a través de una cámara que sigue al personaje desde una cierta distancia y elevación, y en ese caso habría que hablar de un juego de acción en tercera persona.
Un pequeño recorrido por las publicaciones especializadas en España invita a descubrir que muchos de los términos anglosajones a los que estamos haciendo referencia se han incorporado al léxico empleado a la hora de clasificar a los videojuegos o, sencillamente, se han traducido al castellano. Es el caso de Hobby Consolas, la revista sobre videojuegos con mayor difusión en nuestro país, que utiliza la siguiente clasificación:
– Shoot ‘em up
– Aventura/ Acción
– Fútbol
– Plataformas
– Velocidad
– Rol
– Lucha Estrategia
– Deportivos
– Varios
Dicha clasificación es prácticamente similar a la que proponía otra de las revistas sobre videojuegos de referencia en España. Hablarnos de la desaparecida Marca Player, publicación del Grupo Unidad Editorial que en julio de 2012 decía hasta siempre tras acudir puntualmente a su cita mensual en los quioscos a lo largo de casi cuatro años. Los medios de comunicación actúan corno espejos de la realidad, son testigos y altavoces de los cambios que va experimentando el sector, y todo ello les empuja a renovar puntualmente los criterios a la hora de clasificar los videojuegos. Acabarnos de ver cómo la revista MarcaPlayer propone un género Musical, algo razonable si tenernos en cuenta el auge que en los últimos años han experimentado juegos corno Cuitar Hero o Rock Band, títulos con un importante éxito de ventas y que ofrecen al jugador la posibilidad de ser el vocalista de una banda de rock, pero sobre todo de tocar la guitarra o la batería haciendo uso de periféricos que emulan a dichos instrumentos.
Por su parte, la publicación Hobby Consolas opta por incluir en el apartado Varios a todos aquellos títulos que no responden a las características de los principales géneros. No obstante, considerarnos que enmarcar un título dentro de esta categoría se aleja de los propósitos de cualquier clasificación, pues no ofrece información alguna al usuario sobre las características de un determinado videojuego. Digna de mención es la irónica interpretación de los géneros plasmad a en las páginas de la revista Games TM. Cada una de las críticas sobre videojuegos que tiene cabida en esta publicación incluye una ficha técnica con varios apartados, entre ellos el de género al que pertenece el videojuego en cuestión. Dos títulos que, dentro de una clasificación más convencional, hubieran sido enmarcados dentro del género de la acción y las plataformas, respectivamente. Puede que éste no sea más que otro indicio de la dificultad de establecer una clasificación única y estanca, a la que se niegan muchos críticos de videojuegos e investigadores del medio .
En cualquier caso, hemos de concluir que la inclusión de un videojuego dentro de un género no impide que sea catalogado, a su vez, dentro de un subgénero más específico. Pero podemos asegurar que son dos los aspectos fundamentales que han de tenerse en cuenta a la hora de definir el género de un videojuego: por un lado, la temática y ambientación del mismo; por otro, la mecánica o sistema de juego que ofrece. La segunda de estas características será la que, en mayor medida y en última instancia, determine el género del videojuego.
Géneros en los videojuegos
La extremada velocidad con la que ha crecido y evolucionado el campo del videojuego, ha provocado la creación espontánea de multitud de géneros, sobre todo, para organizar los diferentes juegos de cara a los compradores potenciales.
Los géneros que se manejan, de forma popular, se ajustan, en parte a las teorías modernas que ven los géneros como definidores de mundos posibles; los mundos posibles en el campo del videojuego están condicionados por el tipo de reglas que los definen, cada diseño puede soportar desarrollos temáticos específicos. Por ejemplo, un juego de lucha puede reflejar un mundo de comedia, de terror o de cienciaficción; lo que le define dentro de su género, son el tipo de reglas que se repiten sin excesiva variación en todos los juegos de este tipo.
A continuación describiré diferentes tipos de diseños que son propios de determinados géneros de videojuegos. Puesto que en este punto, estoy tratando el videojuego en su aspecto industrial, la clasificación propuesta explicará lo que entienden la mayoría de los compradores de videojuegos a la hora de buscar un determinado producto y, por tanto, la clasificación a la que se suelen amoldar los diseñadores de juegos para crear un nuevo producto. Por otro lado, cabe decir que muchos videojuegos son híbridos y mezclan rasgos de unos y otros géneros, por ello la división en géneros está sometida a cambios constantes, motivados por el éxitocomercial de determinados tipos de juego. Y por último, decir que las clasificaciones difieren mucho según los puntos de comercio , y en los espacios dedicados a la venta y promoción de videojuegos podemos encontrar diferencias sustanciales.
Videojuegos de acción
Este tipo de juegos son los que más se desarrollaron en los inicios de la historia de la industria del videojuego, Y tienen su origen en los Arcade Games o juegos para máquinas recreativas. El término “arcade” ha quedado como definitorio de los juegos que sacrifican el realismo por un reto trepidante basado, ante todo, en la habilidad con los mandos del jugador para superar las pruebas a las que le somete la máquina.
Las reglas de estos juegos suelen ser sencillas, no así el modo de usar sus mandos y botones que requieren gran destreza.
Las primeras máquinas capaces de soportar videojuegos util1zaron1 sobre todo, juegos de acción, ya que la tecnología del momento no daba para realizar juegos muy complejos Y este tipo se adaptaba bien a la dinámica del negocio de las máquinas recreativas. Los juegos de acción como género suelen tener una temática violenta; se suele luchar por la supervivencia del personaje; para ello se utilizan armas o habilidades de combate de todo tipo.
Sólo insistir en que definiré los géneros, teniendo en cuenta las líneas generales que entiende la cultura popular que rodea al mundo de los videojuegos y que refleja las definiciones con las que las empresas de juegos de computadora clasifican sus novedades. Pero la clasificación que propongo tendrá también en cuenta los rasgos más relevantes a nivel del diseño conceptual que es lo que realmente me interesa.
Videojuegos de acción
Este tipo de juegos son los que más se desarrollaron en los_ in1c1os de la historia de la industria del videojuego, Y tienen su origen en los Arcade Games o juegos para máquinas recreativas. El término “arcade” ha quedado como definitorio de los juegos que sacrifican el realismo por un reto trepidante basado, ante todo, en la habilidad con los mandos del jugador para superar las pruebas a las que le somete la máquina.
Las reglas de estos juegos suelen ser sencillas, no así el modo de usar sus mandos y botones que requieren gran destreza.
Las primeras máquinas capaces de soportar videojuegos util1zaron1 sobre todo, juegos de acción, ya que la tecnología del momento no daba para realizar juegos muy complejos Y este_ tipo se adaptaba bien a la dinámica del negocio de las máquinas recreativas. Esta supervivencia puede ser dramática como podría ser el caso del Space /nvaders (1980), donde el jugador lucha contra un ejército de naves extraterrestres o más humorística, como podría ser un Donkey Kong (1 981), ambientado en un mundo con influencias cómicas de los dibujos animados. Pero como ya he explicado, la temática no define el género de un videojuego, por ello se pueden dar excepciones; por ejemplo, el juego Pong, podría ser considerado un juego de acción en el que no hay temática violenta, su temática se asemeja más a un partido de tenis que a otra cosa. De hecho muchos juegos de deportes podríamos considerarlos como juegos de acción, aunque ellos han desarrollado, por su éxito, un género aparte.
Aunque en sus inicios las limitaciones tecnológicas hicieron que este tipo de juego se restringiera a la utilización de gráficos en dos dimensiones, la misma dinámica de juego se puede recrear en gráficos hechos con tecnología de tres dimensiones. Pero los gráficos en dos dimensiones consiguieron una fusión tan perfecta con los juegos de acción, que a pesar de la evolución gráfica, muchos juegos actuales usan esta tecnología gráfica con gran aceptación por parte del público; como en el caso de la serie de Street Fighter de Takashi Nishiyama y de Hiroshi Matsumoto, que lleva vigente desde 1987 hasta nuestros días.
La evolución de los juegos de acción ha generado algunas peculiaridades de diseño reiterativas. A continuación comentaré algunas, teniendo presente que no tienen por qué darse todas en los diferentes juegos de acción. Para describir los rasgos básicos de los juegos de acción me basaré, a groso modo, en las anotaciones que proponen Andrew Rollings y Ernest Adams (Rollings, 2003, Chapt. 6).
Niveles: los videojuegos de acción suelen estructurarse en niveles; es decir, en un área espacial y temporal donde se desarrolla el enfrentamiento. Normalmente, según se avanza y se cambia de nivel la dificultad va aumentando.
Puntos de control: los puntos de control sirven para poder continuar la partida desde el punto más cercano al momento en que el jugador fue eliminado, de tal modo que no sea necesario comenzar de nuevo en el inicio del nivel. Y también sirven para delimitar puntos clave de la partida que en muchos casos hay que superar en un tiempo límite.
Vida/energía: Los personajes tienen una resistencia antes de ser eliminados, la cantidad de resistencia viene marcada bien por el número de vidas o por lo que viene a ser lo mismo, mediante una representación a modo de barra de energía. Acabadas las vidas o quedando a cero la barra de energía, el personaje es eliminado. A lo largo de la partida se suelen ofrecer formas de recuperar vidas, ya sea por medio de determinados objetos o elementos presentes en el escenario o por determinadas acciones realizadas por el luchador.
Marcador de puntos: El marcador de puntos es un elemento típico de los juegos de acción, cuyo origen se remonta a las máquinas recreativas electromecánicas, como puede ser el Pimball. Con los puntos el jugador puede entrar en la lista de clasificaciones, además de obtener beneficios (bonus), a lo largo de la partida, que le ayuden a afrontar el juego con ciertas ventajas.
Elementos coleccionables: Durante la partida, el jugador puede encontrar elementos que puede tomar, de tal modo que le ayuden de diferentes maneras: subiendo su vida, subiendo su fortaleza, permitiéndole determinada maniobra, etcétera.
Botón de pánico: Debido a que estos juegos suelen tener una acción trepidante con una progresión continua en el aumento de la dificultad, se idearon desde pronto métodos anti-estrés. De tal modo que, si el jugador se ve con la soga al cuello, sea capaz de conseguir un cierto respiro en la partida. Por ejemplo, el jugador puede tener la opción de utilizar una bomba que tumbe a todos los enemigos de su alrededor para poder salir de una situación imposible, pero quizás el uso de esta arma está restringida a lo largo de la partida, por lo que debe pensar bien cuando hacer uso de ella.
Enemigos: A lo largo de una partida de un videojuego de acción, los enemigos se suceden constantemente. Los enemigos suelen aparecer en oleadas o grupos con determinados automatismos de movimiento. Una vez superadas todas las oleadas de enemigos, el jugador suele tener que enfrentarse con el conocido enemigo final· el enemigo final supone el momento de máxima tensión del nivel, ya que la dificultad se ha ido incrementando gradualmente hasta llegar a él. De tal modo que, nivel tras nivel la dificultad va en aumento y los enemigosfinales cada vez son más difíciles de superar.
Subgéneros dentro de los videojuegos de acción
Muchas veces lo que llamaré subgéneros son considerados como géneros con mayúsculas, ya que determinados tipos de juegos tienen tanta aceptación por el público que disponen de grandes espacios dedicados, tanto en los medios de información como en los puntos de venta.
Videojuegos de lucha
En los diseños de los videojuegos de lucha, la temática suele ser la lucha cuerpo a cuerpo, con mucha presencia de artes marciales. Existen dos modelos típicos de este tipo de juegos: los juegos en los que se lucha para avanzar por un escenario: los scrolling fighter ; y los juegos en los que se lucha en un escenario definido como si de un ring se tratara: los versus fighter.
Scrollíng fighter: este tipo de videojuego debe su nombre a que, en un principio, la partida se desarrollaba avanzando en escenarios de izquierda a derecha; utilizaban gráficos en dos dimensiones, hechos con mapa de bits, de tal forma que el escenario iba desplazándose hacia la izquierda de la pantalla según iban avanzando los personajes, controlados por los jugadores; como si fuéramos desenrollando un pergamino de ahí la palabra scroll. Otra forma popular de llamar a este tipo de juegos es beat ‘em up.
En los beat’em up suele existir la opción de jugar con otros jugadores en modo de colaboración; habitualmente son juegos en los que se lucha contra la máquina y no contra otros jugadores.
Los juegos de lucha de tipo versus son los que popularmente definen la idea de juego de lucha como género. Y este tipo de juegos está dentro de los que mayores beneficios aportan a la industria del videojuego.
El paradigma de los videojuegos de lucha es, sin duda alguna, el Street Fighters (1987). El Street Fighters 11 de Capcom, es uno de los juegos más importantes de los años noventa y la inspiración para muchos de los juegos de lucha que se han hecho hasta nuestros días.
Shoot’em up
Los videojuegos de tipo shooter o shoot’em up son aquellos en los que el jugador mueve a su personaje a través de un escenario en el que puede utilizar sus armas para abrirse paso entre sus enemigos. El Caunlet (1985) de Atari, es uno de los orígenes de estos juegos, en él, los personajes se mueven a través de escenarios vistos cenitalmente, disparando contra continuas oleadas de enemigos. El Caunlet es un shooter del tipo llamado “en tercera persona”, existe una modalidad que actualmente disfruta de una gran aceptación que es el del shooter en “primera persona”, en el que la visión en pantalla intenta emular la propia visión del jugador. El juego Doom (1993), desarrollado por Id Software, fue el impulsor de los shooters en primera persona. En este tipo de videojuegos se explota la tecnología de las representaciones de escenarios en tres dimensiones, de tal modo que la pantalla de juegos tipo Caunlet pasa a ser un laberinto en tres dimensiones, donde el jugador se encuentra totalmente sumergido.
Suelen tocar el tema de la acción bélica, donde lo fundamental es el uso de armas de fuego. Estéticamente suelen ser muy efectistas exprimiendo de forma radical la plasticidad de la muerte y la violencia.
Videojuegos de plataformas
En los juegos de plataformas, el protagonista_ debe desplazarse saltando entre plataformas y esquivando todo tipo de obstáculos y enemigos. El origen de. estos juegos está en el juego de 1980, Space Pamc de Universal y el juego que asentó este tipo de forma definitivamente es el Donkey Kong ( l 981). Videojuegos de estrategia
El videojuego de estrategia está muy ligado a los juegos de estrategia clásicos con o sin tablero. El origen de los primeros juegos de estrategia para ordenador está en el Civilizacion (1991) de Sid Meier, juego basado en el popular Juego de mesa, con el mismo nombre, de la editorial Avalan de 1981.Este tipo de videojuegos mantiene una relac1on tan cercana con los juegos de estrategia clásicos que se puede decir que cualquier juego de mesa de este género puede ser convertido fácilmente en un videojuego. .
Si el desarrollo de juegos de acción estuvo muy ligado al negocio de las máquinas recreativas, por el contrario, el desarrollo de juegos de estrategia se centro exclusivamente en el mercado de los ordenadores personales.
La razón de esto es obvia, el juego de estrategia requiere gran cantidad de horas de dedicación sin interrupc1on. Además, el aprendizaje de las reglas de un Juego, de esa índole, suele ser complejo; ya que para ganar, es más importante el ingenio que la habilidad. Esta dinámica se adapta mejor al campo de los juegos para ordenadores personales, donde el usuario dispone de todo el tiempo que quiera para jugar, pudiendo incluso grabar las partidas para continuarlas en el momento que desee.
Normalmente, el juego de estrategia tradicional de tablero tiene unas reglas adaptadas a un sistema de turnos. Son juegos en los que el jugador disfruta pensando su estrategia, en muchos casos, estrategia a largo plazo. Lógicamente, son juegos en los que se compite contra otros jugadores. Normalmente, en los juegos de computadora se prescinde de crear una máquina que juegue con inteligencia y se tiende a hacer máquinas que hagan interesantes las partidas a partir de una serie de automatismos que responden ante las acciones del jugador.
El juego de estrategia tradicional se puede adaptar bien al mercado de los juego de computadora on-line, en cuyo caso se compite contra otros jugadores en la red. El problema de este tipo de juegos es que no se pueden alargar tanto en el tiempo como un juego de estrategia clásico, ya que los jugadores deberían pasar demasiado tiempo delante del ordenador o bien quedar en determinadas horas para continuar con sus partidas. A pesar de todo, existen juegos on-line donde el tiempo pasa en una escala de l:l, es decir que una hora en el juego es una hora en la realidad; de tal modo que los usuarios entran y salen de las partidas cada cierto tiempo para realizar sus estrategias. Por lo que no podemos decir, una vez más, que haya unas normas precisas para realizar un videojuego de estrategia en lo relativo al tiempo de juego.
Comúnmente, la tendencia de los videojuegos de estrategia es hacer un híbrido que permite partidas más rápidas, sacrificando parte del componente más cerebral, del juego de estrategia clásico. Se trata de los llamados juegos de estrategia en tiempo real ( RTS real-time strategi).
Estos juegos acaban con los movimientos por turnos, por lo que de alguna forma empiezan a apoyarse en la habilidad del jugador para gestionar situaciones con mayor rapidez, en parte como en los juegos de acción, pero permiten la suficiente visión de conjunto para poder realizar estrategias. Este tipo de juegos tienen su origen en el Battlemaster( l990) para el Commodore Amiga y para los ordenadores de la serie Atari ST(Rollings, 2003, Chap. Aunque el juego que empujó con mayor fuerza los RTS ‘s, fue el Dune // (1992) de Westwood Studios
La temática de un juego de estrategia no está delimitada por un ambiente específico sino por la forma de abordar un determinado ambiente; puede ser bélico pero también puede tratar sobre la vida de un granjero. Lo que necesita un juego de estrategia es proporcionar una visión con perspectiva.
Por ejemplo, si tuviéramos un Juego bélico en el que el Jugador es un soldado, es decir un juego en primera persona, estaríamos ante un Juego de acción tipo shooter. Sin embargo, si utilizamos una escala tal que el Jugador controle un ejército y no un solo soldado, podríamos hablar de un juego de estrategia. El tema es el mismo pero la escala modifica radicalmente el género del Juego.
Si acercamos la escala a proporciones del tipo de unidades formadas por grupos de combatientes, nos adentramos en el sistema de juego de estrategia en tiempo real, algo propio del mundo de los videojuegos.
Mapas de juego: los escenarios de un v1de0Juego de estrategia suelen ser bastante grandes. Según el esquema sobre el condicionante to de las escalas, existían dos visiones básicas para el escenario de batalla:
Visión de tipo global
Visión de campo: visión topográfica de un determinado campo de batalla que facilite sobre todo el control de unidades más o menos amplias de efectivos. Se puede dar el caso de videojuegos que tienen un mapa de gestión general y que cada batalla se puede desarrollar de forma individual en un determinado escenario. El descenso hasta el nivel de escala 1:1 no se suele dar en los juegos de estrategia, porque puede alargar demasiado las partidas, pero sí es cierto que muchos juegos de estrategia tienen una versión adaptada para poder jugar en el mismo mundo del juego a una escala de esta índole, o a la inversa. Otra forma de acercar la escala l:l al juego de estrategia, es por medio de la introducción de héroes de batalla.
Estos héroes son personajes que se pueden manejar fuera de las unidades de efectivos y que como personajes especiales también pueden poseer características especiales a modo de juego de acción o de rol.
Niveles de gestión: se suele hablar de dos niveles de gestión en los videojuegos de estrategia: macro-gestión y micro-gestión.
La macro-gestión: se refiere a las acciones que puede llevar a cabo el jugador en modos de juego que abarcan escalas muy amplias. Este tipo de gestión es bastante habitual en los sistemas por turnos.
La micro-gestión: se refiere a las acciones que puede llevar a cabo un jugador en juegos de tipo de estrategia en tiempo real, en los que se deben dar muchas órdenes para organizar a las tropas en el campo de batalla y así realizar movimientos a corto plazo o instantáneos. La micro-gestión no permite un nivel de estrategia tan alto como en los wargames clásicos pero dota al juego de algo del dinamismo de un juego de acción.
Movimiento de tropas: la velocidad de movimiento de los diferentes tipos de tropas son factores de gran importancia estratégica. Aprovechando los diferentes movimientos de las tropas el jugador se ve obligado a crear estrategias cambiantes según el tipo de efectivos que posee o que puede poseer
Rangos de acción de las tropas: los diferentes tipos de tropas tienen características específicas que permiten hacer mejor o peor determinadas acciones. Son de gran importancia los rangos de ataque: las distancias y direcciones
Y los rangos de visión que indican hasta que distancia y en que direcciones es capaz de ver un determinado tipo de efectivo.
Modificadores de terreno: el terreno suele aportar varios modificadores en el campo de batalla: por un lado, se puede hablar de las alturas del terreno que dan o quitan ventaja estratégica; por otro lado, se tienen los modificadores por el tipo de terreno que influyen tanto en la movilidad de las tropas como en su protección (trincheras, vallas, etc.), y en algunos casos en su ocultamiento (bosques, maleza, etc. Con respecto a las propiedades del terreno, es necesaria una representación gráfica clara, para que los jugadores puedan realmente basar estrategias en la orografía del escenario de batalla Control de territorio: uno de los principales objetivos de cualquier juego de guerra es el control de determinados territorios. El valor de cada control puede estar determinado por el tipo de juego: caminos de abastecimiento, riquezas mineras, ciudades, etc.; En algunos videojuegos el control de una determinada zona implica una mejor visión de los elementos que en ella se encuentran presentes; este sistema se suele llamar niebla de guerra. La niebla de guerra impide que un jugador conozca el contenido de un área hasta que no ha tomado posesión de ésta. De tal modo que el enemigo aparece e oculto, por ejemplo, detrás de una montaña.
Comercio, política y diplomacia: el desarrollo de este tipo de actividades suele estar reservado y con sistema de Juegos con visión macro-gestión
Inversión y desarrollo: la inversión de las riquezas ganadas para conseguir mayor cantidad Y calidad de vida.
Explotación de recursos: es bastante común en los videojuegos de estrategia que haya zonas en el mapa que controlen dichos yacimientos y poder aumentarlos.
Videojuegos de Rol
En sus inicios, los temas de los juegos d rol se centraban en ambientes de leyenda de tipo medievales.
En los años ochenta, con la llegada de ediciones de juegos como el de Star Wars tomó fuerza el tema del terror y de la ciencia ficción.
Los personajes de un juego de rol son héroes potenciales; con sus actos son capaces de cambiar el destino del mundo en el que juegan.
El juego de rol tiene una importante componente literaria y de improvisación teatral. El intentar aplicar el concepto de juego de rol en el campo de los videojuegos tiene sus complicaciones, sobre todo si lo que se quiere es sustituir la función del llamado “game master” o director de juego. La esencia del juego de rol clásico se sustenta en el discurso del director de la partida que ajusta y encuentra soluciones narrativas para resolver cualquier situación posible, planteada por los jugadores, utilizando los elementos que definen la aventura y las reglas del juego. El juego de rol tradicional no tiene unas reglas objetivas, el director puede decidir la forma óptima para reglamentar una determinada situación; por ello, la aventura de rol se convierte en una experiencia única e irrepetible. La máquina no puede ofrecer la riqueza del discurso de un ser humano, ni tiene su capacidad de improvisación. El conseguir hacer juegos de rol para computadora, con el potencial de crear un discurso dramático coherente, según las interacciones de los personajes jugadores, es un reto de gran atractivo para los diseñadores conceptuales de juegos, todavía no superado.
Por otro lado, los ordenadores personales conectados en red son un terreno abonado para explotar uno de los aspectos más representativos de los juegos de rol, la colaboración entre jugadores para conseguir determinados objetivos. El juego de rol define mundos artificiales en los que grupos de personajes pueden vivir todo tipo de aventuras, cada personaje, según sus habilidades, puede ser útil para el grupo de diversas maneras. Con la expansión de la red de Internet los videojuegos de rol han pasado a llamarse MMORPG( Massively Multiplayer Online Role-Playing Games); ya que son jugados masivamente por jugadores de todos los rincones del planeta, desde sus ordenadores personales
Algunas peculiaridades de diseño de los videojuegos de rol son:
Ficha de personaje: es el reflejo de la clásica ficha de
papel donde están apuntadas en lápiz las características que definen a un personaje. Estas características se adjudican con cierto margen de aleatoriedad la primera vez que se crea un personaje, de tal forma que es muy difícil que existan dos personajes iguales. La ficha de personaje contempla todas las habilidades de un personaje, y sus valores son utilizados para resolver s’1tuaciones determinadas, a lo largo de una partida. Es importante insistir en la mutabilidad de los valores de la ficha de personaje, las características van variando a lo largo de la partida y no sólo eso, el jugador es capaz de aumentar o disminuir las cualidades que prefiera invirtiendo lo que se denominan “puntos de experiencia”. Los puntos de experiencia son puntos conseguidos tras ir avanzando en la aventura, vendrían a reflejar el aprendizaje de un personaje al enfrentarse ante diferentes situaciones; estos puntos se reflejan a veces en lo que se viene a llamar nivel de un personaje.
El inventario de equipo e historial son otras partes destacables dentro del esquema básico de fichas de personaje. En las variables, presentes en estas secciones, se hace alusión a la posesión de determinados objetos o notas de información sobre la partida. Normalmente el número de objetos suele estar limitado, ya que se considera que la mochila de viaje de un personaje tiene cierto límite de peso y de espacio. En los videojuegos de rol la zona de equipo e historial debe tener un diseño que facilite las micro-gestiones, ya que el jugador modificará muy a menudo el contenido de dicha zona.
Diálogos entre personajes jugadores y personajes no Jugadores (PN)): quizás la parte más compleja del diseño de los videojuegos de rol sea abordar las interacciones con los personajes que mueve la máquina (PNJ). Diseñar una inteligencia artificial capaz de amoldarse a la infinitud de decisiones que puede tomar un jugador y responder adecuadamente con diálogos coherentes para cada momento, es una asignatura que todavía, hoy, no está superada.
William Crowther (gran aficionado del juego de Dungeons &Dragons) consiguió crear un mundo virtual textual de gran versatilidad con su Adventure (1 977). En Adventure, el jugador entablaba un diálogo con la computadora de forma natural, ya que el programa comprendía ciertas expresiones de nuestro lenguaje; de tal manera que se le podía dar órdenes como: “ve hacia el norte”, “entra en la casa” o “coge las llaves”; en el caso de no estar contemplada alguna expresión, y como ya comenté con anterioridad, el programa no respondía por medio de un error sino que podía decir frases como: “no seas ridículo” o “no entiendo esa palabra”. Aunque desde el punto de vista de los géneros, este juego se acercaría en muchos aspectos al género de los juegos de aventura gráfica, que explicaremos más adelante, la libertad de acción y de movimientos del aventurero y, sobre todo, la interacción con una representación absolutamente textual.
Combates: los combates en los juegos de rol son de importancia. Y están tratados de forma muy parecida a los de estrategia. Clara herencia de su origen que entronca g los wargames de tablero.
Debido a que el sistema de turnos puede resultar demasiado lento para los Juegos on-líne, se han ido introduciendo recursos como la barra de tiempo que obligue a realizar los movimientos en un tiempo límite o directamente optar por un sistema tipo estrategia en tiempo real O incluso híbridos con sistemas de combate tipo juego de acción.
Grupo de personajes: los jugadores suelen ir en un grupo, de tal forma que pueden ayudarse entre 5 · sus diferentes habilidades. El juego de rol es un cooperativo y cada jugador asume el rol de un personaje definido por unas características suficientemente especiales Para que la interacción con los personajes de la partida en matices.
Ausencia de una historia obligatoria y predefinida: el Juego de rol siempre intenta que los jugadores disfruten de la max1ma libertad posible en su toma de decisiones.
Los mismos personajes pueden jugar todo tipo de aventuras e ir aumentando su nivel y habilidades. Se trata, por tanto, de juegos con una narración que se puede considerar como infinita aunque a la hora de la verdad no lo sea.
Movimientos a través de mapas: el juego de rol suele poseer varios niveles de mapas. Está desde el plano más general, como un mapa cartográfico del mundo del juego, hasta el desplazamiento por habitaciones donde se reflejan muebles y decoración de todo tipo. Con la introducción de los gráficos en tres dimensiones, las representaciones gráficas de los terrenos y las posibilidades de movimiento de los personajes han dado pie a múltiples desarrollos.
En los juegos de rol los personajes se mueven por espacios muy amplios. Como sistema básico podemos establecer tres escalas de juego: El mapa general del mundo, los mapas ampliados de determinados lugares de interés (una ciudad, un bosque, etc.), y el plano más cercano que es el plano de interacción con el mundo (luchas, diálogos, exploración, etc.).
Importancia del coleccionismo de objetos: Existen dos alicientes básicos para jugar a un juego de rol. El primero es ver cómo el personaje que controla el jugador va mejorando sus habilidades mediante la experiencia. En muchos casos estos tesoros se convierten en uno de los objetivos primordiales de los juegos de rol.
Videojuegos de aventura
El término juego de aventura es un poco ambiguo y confuso este nombre tiene su origen tanto en el juego Colossal Cav Adventure (1977) como en el Adventure (1980) de Atari.
Como vimos en el punto anterior, el primer Adventure (1977), fue el puente por el que llegaron ciertas emociones del juego de rol clásico al campo del ordenador personal.
Personalmente, creo que los juegos de aventura gráfica nacen como simplificación de los juegos de rol tradicionales o por lo menos como adaptación del carácter exploratorio de Juegos como el Dungeons & Dragons; unido al intento de incluir una historia interactiva sin necesidad de un director de juego.
Si se descarta la parte más compleja de un juego de rol clásico, que es la interacción con otros jugadores y con el director de la partida, así como las batallas y libertad absoluta de decisión, nos queda la exploración y la resolución de problemas, con una línea narrativa que se extendería desde un nodo inicial hasta un nodo final preestablecido. De tal modo que la no llegada al nodo final se produce con la eliminación del jugador al tomar una decisión equivocada o por no poder conseguir resolver alguno de los dilemas que se proponen.
Los videojuegos de aventura tuvieron gran éxito con la expansión de los primeros ordenadores personales. Los juegos textuales requerían poca tecnología y los diseñadores encontraron en ellos una herramienta para hacer volar la imaginación de los usuarios. Un grupo del laboratorio de inteligencia artificial del MIT desarrolló el videojuego llamado Zork (1 979) que impulsó la presencia de estos Juegos en el mercado, en la década de los ochenta; y, a partir de entonces, la compañía lnfocom se convirtió en una de las grandes compañías desarrolladoras de este tipo de juegos.
El Adventure (1980) de Atarí, introdujo el valor de los gráficos sobre la expresión escrita, es el primer ejemplo de Juego de aventura gráfica donde se atisba la evolución actual del juego de aventura hacia el juego de acción-aventura.
En nuestros días, el género de aventura no tiene mucha aceptación en su faceta clásica, pero su influencia está presente en numerosos juegos. Con la llegada de la tecnología gráfica de 3D, surgieron nuevas modalidades de juegos de aventura, como es el caso del Myst (1 993) de Broderbund Software. Además, los esquemas generales del juego de aventura se han ido añadiendo a juegos híbridos de acción aventura, en los que se une la acción con la resolución de puzles, para ir avanzando hasta la finalización del juego.
Como peculiaridades de diseño se podrían nombrar:
Importancia del guion: los videojuegos de aventura son juegos en los que existe un guion muy elaborado; el jugador debe conseguir resolver dilemas, como si fuera un juego de puzle, y sólo mediante la resolución de dichos problemas podrá avanzar en la historia, la cual está hecha para ser jugada una sola vez. El juego de aventura busca la inmersión del jugador en la narración, de forma similar a la inmersión que se consigue con la lectura de una obra literaria. En muchos casos se juega con un personaje predeterminado que forma parte del guion de la aventura.
Falta de acción: normalmente este tipo de juegos se caracteriza por la absoluta falta de acción y por el poco interés que se le da a los combates.
Falta de tiempo límite: en estos videojuegos no existe la presión del tiempo, el jugador puede pasar el tiempo que quiera intentando resolver puzles y laberintos.
Existencia de un único camino posible: por lo general en el juego de aventura hay que encontrar el camino correcto, el que conecta el nodo de inicio con el nodo final. Entre dichos nodos puede existir una red d nodos ,intermedios a través de los cuales el jugador deberá encontrar el camino que se corresponde con el guión predeterminado para el juego.
Videojuegos de deportes
cuando se habla de juegos de deportes entendemos, que son los juegos que tratan sobre deportes de tipo atlet1co, pero no se suele incluir en esta categoria a los Juegos sobre deportes como los realizados sobre vehículos. Las carreras con vehículos de todo tipo tienen tal exito que se han convertido en un género diferente al de los deportes.
Los juegos de computadora sobre deportes tienen. Aunque existen casos de videojuegos de deportes inventados.
Cabe decir que el primer videojuego de éxito en la historia, fue un juego de deportes: el Pong (1972), que se asemejaba toscamente a un juego de Tenis o de Ping Pong.
Algunos juegos de deporte abarcan no sólo el desarrollo en el campo de juego, sino que incluyen factores que se encuentran fuera del campo de juego, como los fichajes o las estrategias en los entrenamientos.
Los juegos de deportes están más asentados en el campo de las consolas, ya que son juegos que suelen incluir la posibilidad de jugar con múltiples personas, tanto en modo de colaboración como en el modo de enfrentamiento. La consola permite, con facilidad, el poder jugar muchas personas en una misma máquina de forma simultánea. XII)
Los juegos de deporte tienen muchas de las características de los juegos de acción, pero también poseen ciertos componentes de juego de estrategia. Acción a la hora de mover a los jugadores sobre el campo de juego y estrategia al planear jugadas, alineaciones, etcétera
Algunas peculiaridades podrían ser:
Importancia de la Inteligencia artificial: Así como en la mayoría de los videojuegos, la máquina mantiene un dominio absoluto de la situación de la partida, no necesitando competir de igual a igual con el jugador; en los videojuegos de deportes, muchas veces, la máquina compite cara a cara con el jugador o jugadores: la máquina maneja atletas que deben comportarse como tal, para que el juego de sensación de realismo. Por lo tanto, la máquina debe emular comportamientos y reacciones humanas a lo largo de las partidas, respondiendo ante el tipo de juego del jugador. Además, las respuestas de la máquina suelen hacerse en tiempo real y no por un sistema de turnos como en el caso del Ajedrez. En el videojuego de deportes, la máquina suele jugar con las mismas reglas que el jugador, por ello, los fallos graves en la inteligencia artificial son inadmisibles en este tipo de productos; el jugador debe tener la sensación de jugar contra un oponente humano y no contra autómatas. Los enemigos con extraños comportamientos pueden cuadrar bien en otros géneros de juegos pero en el de deporte no.
Además, la inteligencia artificial no solamente se reduce al juego de la máquina como oponente sino al juego de la máquina como compañero, ya que muchos videojuegos de deportes se basan en deportes de equipo; y el jugador no puede controlar a todos los jugadores continuamente, por lo que delega en la máquina. Por lo tanto, la máquina debe comportarse coherentemente como si de un compañero se tratara.
Conociendo bien las posibles reacciones en determinadas situaciones de dicho deporte, se iniciaría el proceso de simplificación para conseguir algoritmos útiles que determinasen los posibles comportamientos de la máquina. Por otro lado, la inteligencia artificial debe contemplar diferentes niveles de juego, debe emular desde los comportamientos de jugadores o equipos de baja calidad hasta los de los equipos de máxima calidad.
Peculiaridades de las interfaces: En los videojuegos de deportes el jugador debe jugar a un deporte en el que no se encuentra presente físicamente. Siendo la esencia de los deportes una interacción eminentemente física, al trasladarlos a los límites de una pantalla, se necesitan infinitud de recursos para que el jugador pueda jugar con soltura. Existen varias dificultades fundamentales:
Visión del escenario de juego : existe el problema de ofrecer una visión completa de un campo de juego, a veces demasiado amplio para que, observándolo en su totalidad, la escala de los personajes jugadores sea suficientemente clara para controlar sus movimientos. Los movimientos de cámara deben facilitar la visión clara para la persona que esté jugando y por otro lado, deben ser visiones suficientemente espectaculares para que se pueda disfrutar de la misma forma que se disfruta del deporte en directo. Por ello, los automatismos que rigen los movimientos de cámara deben cuidarse en extremo.
Control de personajes jugadores miembros de un equipo: Otro problema importante es el control de los personajes jugadores que componen un equipo. Por lo general, en videojuegos de deportes
Licencias en la simulación: Los videojuegos de deporte no pueden ser nunca un juego de simulación. A la hora de la verdad el videojuego de deportes tan sólo aporta esa sensación de espectacularidad del deporte y a lo sumo ciertas nociones de estrategia general. Por lo demás, todas las situaciones se resuelven por parte del jugador o jugadores mediante habilidades muy diferentes a las usadas en un deporte real; aunque cada vez el aspecto físico está más presente, con las innovaciones surgidas de las interfaces que permiten la captura de movimiento con sensores. Los videojuegos de deportes pueden ser, en apariencia, más realistas o más fantásticos, pero en ninguno de los casos son simulaciones, sino interpretaciones de la espectacularidad del deporte en directo y las interfaces deben tener en cuenta esta característica.
Videojuegos de carreras de vehículos
Son aquellos que se centran en el tema de las carreras con toda suerte de vehículos, mayoritariamente automóviles. Los juegos de carreras son un género tan importante en la industria actual que, en su interior, existen subgéneros muy bien delimitados.
Se suele hablar de dos tipos de juegos de carrera, del juego tipo “arcade” o del juego tipo simulación. Los juegos definidos con la palabra arcade son en los que el diseñador conceptual antepone el conseguir un juego divertido, en el sentido de los juegos de acción, donde prime la habilidad del jugador sobre el conocimiento más cerebral. Mientras que en los juegos de carreras de simulación, el objetivo que define el diseño es el máximo realismo, muchas veces tan extremo que resulta bastante complicado el llegar a aprender el funcionamiento de un determinado vehículo. En el caso de estos juegos, y a diferencia de los de deportes, sí que podemos hablar de simulación real, ya que en muchos casos, añadiendo reproducciones de los controles de un coche elementos periféricos de la interfaz de hardware como volante, pedales, etcétera, se puede llegar a una sensación bastante parecida a la real. De hecho, según mi propia experiencia y siendo conductor habitual, pensaba, hace bastantes años, que los juegos de carreras no reproducían fielmente la sensación de conducción, hasta que un día me invitaron a hacer unas carreras de karts, y me di cuenta de que la sensación, quitando las fuerzas que actúan sobre el propio cuerpo por la propia velocidad, era más parecida a un videojuego que a la conducción de un turismo por carretera.
Algunas peculiaridades de diseño de los videojuegos de carreras de vehículos son:
Competición: los juegos de carreras suelen tener la opción para ser jugados por varios jugadores a la vez que competirían entre sí. Sin embargo, la opción de colaboración no suele ser común. Importancia de la simulación: aunque como se ha explicado, existen videojuegos de carreras con mayor o menor acercamiento a la simulación, lo que sí es cierto es que por muy fantástico o arcade que sea un videojuego de carreras, siempre se busca cierta sensación de realismo, tanto en los gráficos como en el interfaz de conducción.
Objetivos de Juego: por lo general, los videojuegos de carreras se caracterizan por desarrollarse en circuitos que el jugador con su vehículo debe recorrer en el menor tiempo posible. Aunque también existen videojuegos más centrados en el aspecto de la destrucción como elemento de espectáculo, choques, explosiones, etcétera.
Videojuegos de carreras dentro de otros géneros: puesto que las persecuciones automovilísticas son un aspecto clave dentro del cine de acción, algunos videojuegos de acción han ido introduciendo la conducción de vehículos dentro de sus estructuras. De tal forma que los personajes protagonistas se desplazan por ciudades virtuales dentro de coches que pueden conducir como si de un videojuego de carreras se tratara.
Primacía de los gráficos sobre la Inteligencia artificial: la inteligencia artificial que debe utilizar la máquina para controlar los oponentes de un juego de carreras es relativamente simple. Según sus características se puede crear el camino perfecto por el cual sorteará las curvas y obstáculos a la máxima velocidad y, a partir de ahí, dotar de mayor o menor nivel de conducción a los coches controlados por la inteligencia artificial. Lo más importante de un videojuego de coches son las sensaciones de conducción, por ello, una proporción muy alta de la capacidad de aceptación del videojuego se apoya sobre la espectacularidad de sus gráficos. Actualmente los videojuegos de carreras de automóviles, como el caso de los juegos de Gran Turismo de Polyphony Digital, utilizan todo el potencial gráfico para conseguir el mayor realismo visual y multiplicar las sensaciones de conducción Personalización y coleccionismo: en la mayoría de estos videojuegos, ganar carreras es el objetivo primordial y gracias al dinero o puntos conseguidos, tras cada competición, el jugador puede comprar y vender coches, repararlos, personalizarlos y prepararlos para nuevas carreras. El factor de coleccionismo es un aliciente muy útil en este tipo de productos; de esta manera los jugadores quieren correr las carreras una y otra vez para conseguir todos los vehículos y extras que el juego les puede ofrecer. Se supera así la posible caída en el aburrimiento por parte del usuario, ya que los circuitos diseñados suelen ser limitados, pero al poder utilizar los mismos circuitos una y otra vez con modelos nuevos de coches, el interés y la emoción se puede mantener durante muchas horas de juego.
Videojuegos de simulación de vehículos
Los videojuegos de simulación de vehículos, en su mayoría, suelen tratar el campo de los simuladores de vuelo, aunque existen simuladores de todo tipo de vehículos, incluso de vehículos fantásticos como los mecha de la ciencia ficción nipona.
En los juegos de simulación, el principal disfrute del jugador es saber que está dominando un vehículo de igual forma que lo haría en la realidad. El diseño conceptual del juego respondería a un planteamiento basado en crear situaciones que pongan a prueba la maestría del piloto.
El simulador de combates de vehículos acorazados, Battlezone (1 980) de Atari, fue uno de los primeros juegos que se acercaba a las características actuales de los juegos de simulación. Fue considerado tan realista que una versión adaptada fue comprada por el ejército de los EEUU, para entrenamiento militar. En este videojuego, una interfaz con una visión en primera persona, permitía una Inmersión absoluta en la conducción del vehículo; elementos adicionales como palancas y cuadros de mandos, imitando los controles reales, eran otra nota característica que se extendió por este género de juegos. Actualmente, se vende todo tipo mandos, con posibilidad de conectarlos a un ordenador personal o consola, para disfrutar de una experiencia más realista en este tipo de productos, en los años noventa, eran máquinas recreativas como el After Burner (1987) de Sega, las que simulaban cabinas e incluso movimientos físicos con complejos diseños mecánicos.
Ante todo realismo: aunque, al igual que en el género de carreras, puede haber una mayor o menor tendencia hacia el arcade, generalmente, en un videojuego de simulación se busca el máximo realismo, de tal manera que la persona capaz de pilotar un vehículo en modo simulación, sienta que podría ser capaz de pilotarlo en la vida real. Esto conlleva varias consecuencias: en primer lugar, este tipo de videojuegos están centrados, sobre todo, en el campo de los ordenadores personales, ya que el usuario necesita de muchas horas de juego para poder controlar los vehículos; en segundo lugar, en este tipo de juegos, suele haber la posibilidad de utilizar interfaces de hardware como mandos, volantes, pedales, etcetera, de tal manera que el jugador esté aún más cerca de la realidad del vehículo simulado
Pruebas de nivel: los simuladores se diseñan pensando, mayoritariamente, en el acercamiento del usuario a la realidad de la conducción de un determinado vehículo. Para probar las habilidades del jugador se le suele someter a pruebas de nivel o misiones; de tal modo que suele haber un incremento gradual en la dificultad de las misiones. Tipos de vistas: la vista fundamental utilizada es la vista en primera persona, ya que es la que se tendría en el vehículo si se estuviese pilotando en la realidad. Puesto que muchas veces no es posible simular toda la visión que proporciona una cabina real, se añaden vistas complementarias que responderían a los movimientos de la cabeza del usuario. También se poseen otras vistas accesorias, muchas veces pensadas para el disfrute de la espectacularidad de ver el vehículo simulado en todo su esplendor, como si lo viese una tercera persona.
Videojuegos de simulación de vida artificial
Este género de juegos tiene una fuerte vinculación con la utilización de mundos virtuales para realizar estudios científicos. El intento de predicción de procesos en la naturaleza, ha llevado a las ramas del saber, vinculadas con la ciencia, a crear mundos a partir de datos experimentales y relaciones objetivas entre procesos. Pero estos ejercicios de simulación de sistemas son también algo muy lúdico y atrayente para los jugadores.
Un ejemplo temprano de generación artificial de vida es el juego Ce/fular Automaton (1970) que inventó, entre muchos otros, el matemático John Conway. Un videojuego paradigmático dentro de la simulación de vida es el Slm city ( l989). Will Wright, su diseñador, dice que su juego nació de dos circunstancias: mientras trabajaba, a mediados de los años ochenta, en los diseños de escenarios para el juego Raid of Bungellng Bay, se dio cuenta de que resultaba más divertido hacer los escenarios que jugar al juego, influenciado por su interés por el urbanismo I obras sobre dinámica de sistemas de Jay Forrester Como quien el aficionado a los trenes en miniatura O a la creación de dioramas, el jugador disfruta creando pedazos de realidad.
Coleccionismo: el jugador debe tener algún aliciente para intervenir en la vida de un mundo artificial, uno importante es el concepto de coleccionismo. El jugador quiere construir un mundo de su agrado y al igual que si creara un bonito escenario para colocar unas obras de arte, el jugador dota a un espacio de sentido y le va colocando piezas nuevas, conseguidas gracias al buen funcionamiento del mundo artificial. El jugador quiere poseer todos los elementos que se diseñaron para el juego y debe ir obteniéndolos poco a poco, con una gestión óptima de los recursos que le ofrece el mundo. De tal modo que la continuidad infinita no implica la posibilidad de un juego infinito; el jugador puede jugar las veces que desee pero su interés por probar nuevas partidas, decaerá al conocer todos los elementos que puede utilizar en el mundo artificial, de ahí la importancia de este factor.
Jugador en ultra-persona: el jugador ocupa el papel que podría equivaler al de un dios sobre nuestro mundo. Un puzle implica la resolución de un problema a partir de la utilización de una serie limitada de elementos, de tal forma que toda utilización equivocada impide llegar a dicha resolución. Básicamente, se puede imaginar la estructura general de un puzle bajo la representación gráfica de un laberinto en el que sólo existe un camino hasta su meta y donde existen muchas opciones que nos llevan a callejones sin salida. Debo matizar que un juego de puzle no tiene por qué tener una única solución, lo que si suele ser cierto, es que sólo suele tener una única resolución óptima.
Tiempo y velocidad: un recurso bastante recurrente en los juegos de puzle para computadora es la presencia de un límite para resolver los problemas. El poseer un tiempo para resolver un problema acentúa la emoción. En el Tetras, la emoción sentida por el jugador radica en encajar las figuras que caen por la pantalla y que se van acelerando gradualmente, para ello necesita una mezcla de habilidad, de velocidad y de estrategia al mismo tiempo.
Límites de movimientos: el restringir la cantidad de movimientos posibles para resolver un puzle, pone a prueba las habilidades del jugador y permite aumentar gradualmente el nivel de dificultad.
Limitación de los elementos en juego: los juegos de puzle suelen estar fundamentados en un número restringido de elementos, normalmente de gran abstracción