CLASIFICACIÓN DE JAMES NEWMAN

CLASI FICACIÓN DE JAMES NEWMAN

Tal vez la reflexión que realiza James Newman (2005: n-12) en torno a la clasificación de los videojuegos sea la más concluyente. Ante la desconcertante variedad de títulos disponibles en el mercado, dicho autor considera inevitable el hecho de que teóricos del videojuego, periodistas y vendedores hayan buscado una manera de ordenarlos y clasificarlos. Hemos recogido aquí algunas de las más interesantes, y podemos constatar que no se trata de propuestas excluyentes, sino de intentos diferentes, pero igualmente válidos y complementarios, de catalogar la enorme variedad de videojuegos que existen en el mercado. Esa evolución continua en la que se encuentra inmerso este medio, ha llevado a algunos autores a reivindicar la existencia de otros géneros no incluidos en ninguna de las clasificaciones  aquí    expuestas.

Autores como David Martínez (2003: 86) defienden la existencia de un género o subgénero, ajeno a las clasificaciones aquí expuestas, denominado Survival Horror, en el que quedarían enmarcados todos los videojuegos que proponen una aventura de terror. Se trata de un género que, según el citado autor, nace en 1992 con la aparición de Alone in the Dark.

Por su parte, autores como Miguel Ángel Sánchez (2oo8: 22) defienden también el nacimiento de un nuevo género al hablar de Grand Theft Auto (GTA), y más concretamente de la tercera parte de esta saga, pues el reto de los programadores de realizar el juego completamente en 3D derivó en un torrente de ideas que habrían de revolucionar el sector. En opinión de dicho autor, se estaba creando un nuevo género, el sandbox o juego de acción libre, en el que el jugador impone su albedrío en el desarrollo de la aventura.

En cualquier caso, podemos afirmar que ambas apreciaciones obedecen a la lógica e imparable evolución de la industria del videojuego, inmersa, día tras día, en la búsqueda de nuevas propuestas para atraer al jugador. Asimismo, el propio desarrollo del medio facilita la materialización de las continuas ideas de diseñadores y programadores, generando nuevas experiencias de juego. Todo ello dificulta el establecimiento de una clasificación única y estanca.

Otro de los aspectos que hemos de destacar tiene que ver con el uso de términos anglosajones a la hora de establecer géneros y, en general, con el lenguaje utilizado al hablar sobre videojuegos. Pero la reflexión que dicho autor realiza va en una doble dirección. La traducción al castellano del término abarca en realidad varias digresiones de lo que sería estrictamente un FPS: podríamos incluir juegos de aventura en primera persona, en los que no tiene por qué dispararse precisamente mucho, o incluso juegos de rol.

Como Barrantes destaca, el componente común es, en cualquier caso, el punto de vista subjetivo, esa primera persona que implica que todo lo que acontece en el juego lo vivimos desde los ojos de su protagonista, asumiendo no sólo su control sino también su percepción y su posición en el mundo ficticio en que se desarrolla la acción. En efecto, lo esencial en este tipo de juegos no es la posibilidad de disparar, sino la visión que el jugador tiene dentro del mismo. Igualmente, podemos hacer uso de términos en castellano para describir la naturaleza de un determinado videojuego.En el caso que nos ocupa, podríamo s hablar de juegos de acción en primera persona, pero hemos de tener en cuenta que la acción podría desarrollarse a través de una cámara que sigue al personaje desde una cierta distancia y elevación, y en ese caso habría que hablar de un juego de acción en tercera persona.

Un pequeño recorrido por las publicaciones especializadas en España invita a descubrir que muchos de los términos anglosajones a los que estamos haciendo referencia se han incorporado al léxico empleado a la hora de clasificar a los videojuegos o, sencillamente, se han traducido al castellano. Es el caso de Hobby Consolas, la revista sobre videojuegos con mayor difusión en nuestro país, que utiliza la siguiente clasificación:

 

– Shoot ‘em up

– Aventura/ Acción

– Fútbol

– Plataformas

– Velocidad

– Rol

– Lucha Estrategia

– Deportivos

– Varios

Dicha clasificación es prácticamente similar a la que proponía otra de las revistas sobre videojuegos de referencia en España. Hablarnos de la desaparecida Marca Player, publicación del Grupo Unidad Editorial que en julio de 2012 decía hasta siempre tras acudir puntualmente a su cita mensual en los quioscos a lo largo de casi cuatro años. Los medios de comunicación actúan corno espejos de la realidad, son testigos y altavoces de los cambios que va experimentando el sector, y todo ello les empuja a renovar puntualmente los criterios a la hora de clasificar los videojuegos. Acabarnos de ver cómo la revista MarcaPlayer propone un género Musical, algo razonable si tenernos en cuenta el auge que en los últimos años han experimentado juegos corno Cuitar Hero o Rock Band, títulos con un importante éxito de ventas y que ofrecen al jugador la posibilidad de ser el vocalista de una banda de rock, pero sobre todo de tocar la guitarra o la batería haciendo uso de periféricos que emulan a dichos instrumentos.

Por su parte, la publicación Hobby Consolas opta por incluir en el apartado Varios a todos aquellos títulos que no responden a las características de los principales géneros. No obstante, considerarnos que enmarcar un título dentro de esta categoría se aleja de los propósitos de cualquier clasificación, pues no ofrece información alguna al usuario sobre las características de un determinado videojuego. Digna de mención es la irónica interpretación  de los géneros  plasmad a en las páginas de la revista Games TM. Cada una de las críticas sobre videojuegos que tiene cabida en esta publicación incluye una ficha técnica con varios apartados, entre ellos el de género al que pertenece el videojuego en cuestión. Dos títulos que, dentro de una clasificación más convencional, hubieran sido enmarcados dentro del género de la acción y las plataformas, respectivamente. Puede que éste no sea más que otro indicio de la dificultad de establecer una clasificación única y estanca, a la que se niegan muchos críticos de videojuegos e investigadores del medio .

En cualquier caso, hemos de concluir que la inclusión de un videojuego dentro de un género no impide que sea catalogado, a su vez, dentro de un subgénero más específico. Pero podemos asegurar que son dos los aspectos  fundamentales  que han  de tenerse en cuenta a la hora de definir el género de un videojuego: por un lado, la temática y ambientación del mismo; por otro, la mecánica o sistema de juego que ofrece. La segunda de estas características  será la que, en mayor medida y en última  instancia, determine el género del videojuego.

Géneros en los videojuegos

La extremada velocidad con la que ha crecido y evolucionado el campo del videojuego, ha provocado la creación espontánea de multitud de géneros, sobre todo, para organizar los diferentes juegos  de cara a los compradores potenciales.

Los géneros que se manejan, de forma popular, se ajustan, en parte a las teorías modernas que ven los géneros como definidores de mundos posibles; los mundos posibles en el campo del  videojuego  están  condicionados  por  el tipo de reglas que los definen, cada diseño puede soportar desarrollos temáticos específicos. Por ejemplo, un juego de lucha puede reflejar un mundo de comedia, de terror o de cienciaficción; lo que le define dentro de su género, son el tipo de reglas que se repiten sin excesiva variación en todos los juegos  de este tipo.

A continuación describiré  diferentes  tipos  de  diseños que son propios de determinados géneros de videojuegos. Puesto que en este punto, estoy tratando el videojuego en su aspecto industrial, la clasificación propuesta explicará lo que entienden la mayoría de los compradores de videojuegos  a la hora de buscar un determinado producto y, por tanto, la clasificación a la que se suelen amoldar los diseñadores de juegos para crear un nuevo producto. Por otro lado, cabe decir que muchos videojuegos son híbridos y mezclan rasgos de unos y otros géneros, por  ello la división en géneros está sometida a cambios constantes, motivados por el éxitocomercial de determinados tipos de juego. Y  por  último,  decir  que  las  clasificaciones  difieren mucho  según   los   puntos  de  comercio ,  y  en   los   espacios dedicados  a la venta y promoción  de videojuegos  podemos encontrar   diferencias sustanciales.

Videojuegos de acción

Este tipo  de juegos   son  los  que  más  se  desarrollaron  en los inicios  de   la  historia  de  la  industria  del  videojuego, Y tienen   su  origen   en   los  Arcade   Games  o  juegos   para máquinas  recreativas. El término  “arcade”  ha quedado como definitorio  de  los juegos  que  sacrifican  el  realismo  por  un reto  trepidante  basado,  ante  todo,  en  la  habilidad  con  los mandos  del jugador  para  superar  las  pruebas  a  las  que  le somete  la máquina.

Las  reglas  de  estos juegos  suelen  ser  sencillas,  no así el modo de usar sus mandos y botones que requieren gran destreza.

Las  primeras  máquinas  capaces  de  soportar  videojuegos util1zaron1 sobre todo, juegos  de acción, ya que  la tecnología del  momento  no  daba  para  realizar juegos  muy  complejos Y  este tipo  se  adaptaba  bien  a  la dinámica  del  negocio  de las  máquinas  recreativas.  Los juegos  de  acción  como género suelen   tener  una temática violenta;  se  suele  luchar  por  la supervivencia del personaje;   para   ello   se   utilizan   armas  o  habilidades  de combate  de todo tipo.

Sólo insistir en que definiré  los  géneros,  teniendo en cuenta las líneas generales que  entiende  la  cultura  popular que  rodea  al  mundo  de   los  videojuegos   y  que   refleja las definiciones con las que las empresas de juegos de computadora clasifican sus novedades. Pero la clasificación que   propongo  tendrá  también   en   cuenta   los  rasgos  más relevantes a nivel del diseño conceptual que es lo que realmente me interesa.

Videojuegos de acción

Este  tipo  de juegos   son  los  que  más  se  desarrollaron  en los_  in1c1os  de   la  historia  de  la  industria  del  videojuego, Y  tienen   su  origen   en   los  Arcade   Games  o  juegos   para máquinas  recreativas. El término  “arcade”  ha quedado como definitorio  de  los juegos  que  sacrifican  el  realismo  por  un reto  trepidante  basado,  ante  todo,  en  la  habilidad  con  los mandos  del jugador  para  superar  las  pruebas  a  las  que  le somete  la máquina.

Las  reglas  de  estos juegos  suelen  ser  sencillas,  no así el modo de usar sus mandos y botones que requieren gran destreza.

Las  primeras  máquinas  capaces  de  soportar  videojuegos util1zaron1 sobre todo, juegos  de acción, ya que  la tecnología del  momento  no  daba  para  realizar juegos  muy  complejos Y  este_  tipo  se  adaptaba  bien  a  la dinámica  del  negocio  de las  máquinas  recreativas.  Esta supervivencia  puede ser dramática como podría ser el caso del Space /nvaders (1980), donde el jugador lucha contra un ejército de naves extraterrestres  o más humorística, como podría ser un Donkey Kong (1 981), ambientado en un mundo con influencias cómicas de los dibujos animados. Pero como ya he  explicado,  la  temática no define el género de  un videojuego,  por  ello  se pueden dar excepciones; por ejemplo, el juego Pong, podría ser considerado un juego de acción en el que no hay temática violenta, su temática se asemeja más a  un partido de tenis que a otra cosa. De hecho muchos juegos de deportes podríamos considerarlos como juegos de  acción, aunque ellos  han desarrollado,  por su éxito,  un género aparte.

Aunque en sus inicios las limitaciones  tecnológicas hicieron que este tipo de juego se restringiera a la utilización de gráficos en dos dimensiones,  la  misma  dinámica  de juego se puede  recrear  en  gráficos  hechos  con tecnología de tres dimensiones. Pero los gráficos en dos dimensiones consiguieron una fusión tan perfecta con los juegos de acción, que a pesar de la evolución gráfica, muchos juegos actuales usan esta tecnología  gráfica  con  gran aceptación por parte del público; como en el caso de la serie de Street Fighter de Takashi Nishiyama y de Hiroshi Matsumoto, que lleva vigente desde  1987 hasta nuestros días.

La evolución de los juegos de acción ha generado algunas peculiaridades de diseño reiterativas. A continuación comentaré algunas, teniendo presente que no tienen por qué darse todas en los diferentes juegos de acción. Para describir los rasgos básicos de los juegos de acción me basaré, a groso modo, en las anotaciones que proponen Andrew Rollings y Ernest Adams (Rollings, 2003, Chapt. 6).

Niveles: los videojuegos de acción suelen estructurarse en niveles; es decir, en un área espacial y temporal donde se desarrolla el enfrentamiento. Normalmente, según se avanza y se cambia de nivel la dificultad va aumentando.

Puntos de control: los puntos de control sirven para poder continuar la partida desde  el  punto más cercano al momento en que el jugador fue eliminado,  de  tal modo que no sea necesario comenzar de nuevo en el inicio del nivel. Y también sirven para delimitar puntos clave de la partida que en muchos casos hay  que superar  en  un tiempo límite.

Vida/energía: Los personajes tienen una resistencia antes de ser eliminados, la cantidad de resistencia viene marcada bien por el número de vidas o por lo que  viene a ser lo mismo, mediante una  representación  a modo de  barra de  energía.  Acabadas  las vidas  o  quedando a cero la barra de  energía,  el  personaje  es eliminado. A lo largo de la partida se suelen ofrecer formas de recuperar vidas, ya sea por medio de determinados objetos o elementos presentes en el escenario o por determinadas  acciones  realizadas  por el luchador.

Marcador de puntos: El marcador de puntos es un elemento típico de los juegos de acción, cuyo origen se remonta a las máquinas recreativas electromecánicas, como puede ser el Pimball. Con los puntos el jugador puede entrar en la lista de clasificaciones, además de obtener beneficios (bonus), a lo largo de la partida, que le ayuden a afrontar  el juego  con ciertas ventajas.

Elementos coleccionables: Durante la partida, el jugador puede encontrar elementos  que  puede tomar, de tal modo que le ayuden de diferentes maneras: subiendo su vida, subiendo su fortaleza, permitiéndole determinada  maniobra,  etcétera.

Botón de pánico: Debido a que estos juegos suelen tener una acción trepidante con una progresión continua  en el aumento de la dificultad, se idearon desde pronto métodos anti-estrés.  De  tal  modo  que,  si  el  jugador se ve con la soga al cuello, sea capaz de conseguir un cierto   respiro  en  la  partida.  Por  ejemplo,  el   jugador puede tener  la opción de  utilizar una bomba que  tumbe a todos los enemigos de su  alrededor  para poder salir de una situación imposible, pero quizás el uso de esta arma está restringida a lo largo de la partida, por lo que debe pensar bien cuando  hacer uso de ella.

Enemigos: A  lo  largo  de  una  partida de  un videojuego de  acción,  los  enemigos  se  suceden  constantemente. Los  enemigos   suelen  aparecer   en  oleadas   o  grupos con  determinados   automatismos  de  movimiento.   Una   vez   superadas todas  las  oleadas  de  enemigos,  el jugador  suele  tener que   enfrentarse   con   el   conocido   enemigo   final·   el enemigo  final  supone  el  momento  de  máxima tensión del  nivel, ya  que  la dificultad  se  ha ido  incrementando gradualmente  hasta llegar a él.  De  tal  modo  que,  nivel  tras nivel  la dificultad  va  en  aumento  y  los  enemigosfinales  cada vez  son  más difíciles de  superar.

Subgéneros dentro de los videojuegos de acción

Muchas veces lo que llamaré subgéneros son considerados como géneros con mayúsculas, ya que determinados tipos de juegos tienen tanta aceptación por el  público  que  disponen de  grandes  espacios  dedicados,  tanto  en  los  medios    de información  como  en los puntos de venta.

Videojuegos de lucha

En  los  diseños  de  los videojuegos  de  lucha,  la temática suele  ser  la lucha  cuerpo  a cuerpo,  con mucha  presencia de artes marciales. Existen dos modelos típicos de  este tipo de juegos: los juegos en los que se lucha para avanzar por un escenario: los scrolling fighter ; y los juegos en los que se lucha en un escenario definido como si de un  ring se tratara: los versus fighter.

Scrollíng  fighter:  este   tipo   de   videojuego   debe su nombre a que, en un principio, la partida se desarrollaba  avanzando   en   escenarios   de izquierda a derecha; utilizaban gráficos en dos dimensiones, hechos con mapa de bits, de tal forma que el escenario iba desplazándose hacia la izquierda de la pantalla según  iban  avanzando  los  personajes,  controlados por  los jugadores;  como  si fuéramos  desenrollando un pergamino de ahí la palabra scroll. Otra forma popular de  llamar a este tipo de juegos  es  beat ‘em up.

En los beat’em up suele existir la opción de jugar con otros jugadores en modo de  colaboración;  habitualmente son juegos  en  los que se  lucha contra la máquina y  no contra otros jugadores.

Los juegos de lucha de tipo versus son los que popularmente  definen  la  idea  de  juego  de  lucha como género. Y este  tipo  de  juegos  está  dentro  de los que mayores beneficios aportan a la industria del videojuego.

El paradigma de los videojuegos de lucha es, sin duda alguna, el Street Fighters (1987). El Street Fighters 11 de Capcom, es uno de los juegos  más importantes de los  años  noventa y  la inspiración  para  muchos  de los juegos  de lucha que se han hecho hasta nuestros   días.

Shoot’em up

Los videojuegos de tipo shooter o shoot’em up son aquellos en los que el jugador mueve a su personaje a través de un escenario en el que puede utilizar sus armas para abrirse paso entre sus enemigos.  El  Caunlet (1985) de Atari, es uno de los orígenes  de  estos juegos,  en él, los personajes se mueven a través de escenarios vistos cenitalmente, disparando contra continuas oleadas de enemigos. El Caunlet es un shooter del tipo llamado “en tercera persona”, existe una modalidad que actualmente disfruta de una gran aceptación que es el del shooter en “primera persona”, en el que la visión en pantalla intenta emular la propia visión del jugador. El juego Doom (1993), desarrollado por Id Software, fue el impulsor de los shooters en primera persona. En este tipo de videojuegos se explota la tecnología de las representaciones de escenarios en tres dimensiones, de tal  modo  que la pantalla  de  juegos  tipo  Caunlet pasa  a  ser  un laberinto en tres dimensiones, donde el jugador se encuentra totalmente  sumergido.

Suelen tocar el tema de la acción bélica, donde lo fundamental es el  uso de  armas  de fuego.  Estéticamente suelen ser muy efectistas exprimiendo de forma radical la plasticidad de la muerte y la violencia.

Videojuegos  de plataformas

En los juegos de plataformas, el protagonista_ debe desplazarse saltando   entre   plataformas   y   esquivando todo tipo de obstáculos y enemigos. El  origen  de. estos juegos está en  el juego  de  1980, Space Pamc de  Universal y  el juego que  asentó  este  tipo  de  forma  definitivamente es el Donkey Kong ( l 981). Videojuegos de estrategia

El videojuego  de  estrategia  está  muy ligado a los juegos  de estrategia  clásicos  con  o  sin  tablero.  El origen de los primeros juegos  de  estrategia  para ordenador  está  en  el  Civilizacion (1991) de  Sid Meier, juego  basado  en  el  popular Juego  de mesa,  con  el  mismo  nombre,  de  la editorial  Avalan de 1981.Este  tipo  de  videojuegos   mantiene  una  relac1on  tan cercana  con  los juegos  de  estrategia  clásicos  que  se  puede decir  que cualquier juego  de mesa de este género  puede  ser convertido  fácilmente  en  un videojuego.        .

Si el desarrollo  de juegos  de  acción  estuvo  muy ligado al negocio de las máquinas recreativas, por el contrario, el desarrollo de juegos de estrategia se centro exclusivamente en el mercado de los ordenadores  personales.

La razón de esto es obvia, el juego de estrategia requiere gran cantidad de horas de dedicación sin interrupc1on. Además, el aprendizaje de las reglas de un Juego, de esa índole,   suele   ser   complejo;   ya  que   para  ganar, es más  importante   el   ingenio   que   la   habilidad.   Esta   dinámica   se  adapta mejor al campo de los juegos para ordenadores personales, donde el usuario dispone de todo el tiempo que quiera para jugar, pudiendo incluso grabar las partidas para continuarlas  en el momento que desee.

Normalmente, el juego de estrategia tradicional de tablero tiene unas reglas adaptadas a un sistema de turnos. Son juegos en los que el jugador disfruta pensando su estrategia, en muchos casos, estrategia  a  largo  plazo.  Lógicamente, son juegos en los que se compite contra  otros jugadores. Normalmente, en los juegos de computadora se prescinde de crear  una máquina que juegue con inteligencia y se  tiende  a  hacer máquinas que hagan interesantes las partidas a partir de una serie de automatismos  que responden ante las acciones  del jugador.

El juego de estrategia tradicional se puede adaptar bien al mercado de los juego de computadora  on-line, en cuyo caso se compite  contra otros jugadores  en  la red. El problema de este  tipo  de juegos  es  que  no se  pueden  alargar tanto en el tiempo  como  un juego  de  estrategia  clásico,  ya que los  jugadores  deberían  pasar  demasiado   tiempo  delante del ordenador o bien quedar en determinadas horas para continuar con sus partidas. A pesar de todo, existen juegos on-line donde el tiempo pasa en una escala de l:l, es decir que una hora en el juego es una hora en la realidad; de tal modo que los usuarios entran y salen de las partidas cada cierto tiempo para realizar sus estrategias. Por lo que no podemos decir, una vez más, que haya unas normas precisas para realizar un videojuego de estrategia en lo relativo al tiempo  de juego.

Comúnmente, la tendencia de los videojuegos de estrategia es hacer un híbrido que permite partidas más rápidas, sacrificando parte  del  componente  más  cerebral, del  juego  de  estrategia  clásico.  Se  trata  de  los  llamados juegos  de estrategia en tiempo real ( RTS real-time strategi).

Estos juegos   acaban  con  los movimientos  por turnos,  por lo que de alguna forma  empiezan  a  apoyarse  en  la  habilidad del  jugador para  gestionar situaciones   con   mayor   rapidez, en parte como en los juegos de acción, pero permiten la suficiente visión de conjunto para  poder  realizar  estrategias. Este tipo de juegos tienen su origen en el Battlemaster( l990) para el Commodore  Amiga  y para  los  ordenadores de la serie Atari ST(Rollings, 2003, Chap. Aunque el juego que empujó con mayor fuerza los RTS ‘s, fue el Dune // (1992) de Westwood Studios

La temática de un juego de estrategia no está delimitada por un ambiente específico sino por la forma de abordar un determinado ambiente; puede ser bélico pero también puede tratar sobre la vida de un granjero. Lo que necesita un juego de  estrategia  es  proporcionar   una  visión  con   perspectiva.

Por ejemplo, si tuviéramos un Juego bélico en  el que el Jugador es un soldado, es decir un juego en primera persona, estaríamos ante un Juego  de  acción  tipo shooter. Sin embargo, si utilizamos una escala tal que el Jugador controle un ejército y no un solo soldado, podríamos hablar de un juego de estrategia. El tema es el mismo pero la escala modifica  radicalmente  el género del Juego.

Si acercamos la escala a proporciones del tipo de unidades formadas por grupos de combatientes, nos adentramos en el sistema de juego de estrategia en tiempo  real, algo propio del mundo de los videojuegos.

Mapas de juego: los escenarios de un v1de0Juego de estrategia suelen ser bastante grandes. Según el esquema sobre     el     condicionante  to de   las   escalas,   existían dos visiones básicas para el escenario de batalla:

Visión de tipo global

Visión de campo: visión topográfica de un determinado campo de batalla que facilite sobre todo el control de unidades  más o menos amplias de efectivos. Se puede dar el caso  de videojuegos que tienen un mapa de gestión general y que  cada batalla se puede desarrollar  de  forma  individual  en un  determinado  escenario. El  descenso  hasta  el  nivel  de  escala  1:1 no  se  suele  dar  en  los juegos   de  estrategia,   porque puede alargar  demasiado  las partidas, pero sí es cierto que  muchos  juegos   de  estrategia  tienen  una  versión adaptada  para  poder  jugar   en  el  mismo  mundo  del juego  a  una escala de  esta  índole,  o a la inversa. Otra forma de acercar  la escala l:l al juego  de estrategia, es por medio de la introducción de héroes de batalla.

Estos héroes  son  personajes  que  se  pueden  manejar  fuera de  las  unidades  de  efectivos  y  que  como personajes especiales   también pueden    poseer   características especiales  a modo de juego  de acción o de rol.

Niveles de gestión: se suele hablar de dos niveles de gestión en los videojuegos de estrategia: macro-gestión y micro-gestión.

La macro-gestión: se refiere a las acciones que puede llevar a cabo el  jugador  en  modos  de juego que abarcan escalas muy amplias. Este tipo de gestión es bastante  habitual en los sistemas  por  turnos.

La micro-gestión: se  refiere  a  las  acciones  que puede  llevar a cabo  un jugador  en juegos  de tipo de estrategia en tiempo real, en los que se deben dar muchas órdenes para organizar  a  las tropas en el campo de batalla y así realizar  movimientos a corto plazo o instantáneos. La micro-gestión no permite un nivel de estrategia tan alto como en los wargames clásicos pero dota al juego de algo del dinamismo de un juego  de  acción.

Movimiento de tropas: la velocidad de movimiento de los diferentes tipos de tropas son factores de gran importancia estratégica.   Aprovechando   los   diferentes   movimientos de las tropas el jugador se ve obligado a crear estrategias cambiantes  según  el  tipo  de  efectivos  que  posee  o   que puede poseer

Rangos de acción de las tropas: los diferentes tipos de tropas tienen características específicas que permiten hacer mejor o peor determinadas acciones. Son de gran importancia los  rangos  de  ataque:  las  distancias  y  direcciones

Y los rangos de visión que indican hasta que distancia y en que direcciones es capaz de ver un determinado tipo de  efectivo.

Modificadores de terreno: el terreno suele aportar varios modificadores en el campo de batalla: por un lado, se  puede hablar  de  las alturas  del  terreno  que  dan o  quitan ventaja estratégica;  por  otro  lado,  se  tienen  los  modificadores por el tipo  de terreno  que  influyen tanto  en  la movilidad de  las tropas  como en su protección  (trincheras, vallas,  etc.), y  en algunos  casos  en  su ocultamiento  (bosques,  maleza, etc. Con respecto a las propiedades del terreno, es necesaria una representación gráfica clara, para que los jugadores puedan realmente basar estrategias en la orografía del escenario de batalla Control de territorio: uno de los principales objetivos de cualquier juego de guerra es el control de determinados territorios. El valor de cada control puede estar determinado por el tipo de juego: caminos de abastecimiento, riquezas mineras, ciudades, etc.; En algunos videojuegos el control de una determinada zona implica una mejor visión de los elementos que en ella se encuentran presentes; este sistema se suele llamar niebla de guerra.  La  niebla  de  guerra  impide  que un jugador conozca el contenido  de  un área  hasta que no ha tomado  posesión  de ésta.  De tal  modo  que  el enemigo aparece e oculto,  por  ejemplo,  detrás  de  una  montaña.

Comercio, política y diplomacia: el desarrollo de este tipo de  actividades  suele  estar  reservado y con sistema de  Juegos  con visión macro-gestión

Inversión y desarrollo: la inversión de las riquezas ganadas para  conseguir   mayor   cantidad  Y  calidad  de vida.

Explotación de recursos: es bastante común en los videojuegos de estrategia que haya zonas en el mapa que controlen  dichos  yacimientos  y poder  aumentarlos.

Videojuegos de Rol

En  sus  inicios,  los  temas  de  los juegos d rol se  centraban  en  ambientes  de  leyenda  de  tipo medievales.

En los años ochenta, con la llegada de ediciones de juegos como el de Star Wars  tomó fuerza el tema del terror y de la ciencia  ficción.

Los personajes de un juego de rol son héroes potenciales; con sus actos son capaces de cambiar el destino del mundo en el que juegan.

El juego  de  rol tiene  una importante  componente   literaria y de improvisación teatral.  El  intentar  aplicar  el  concepto de juego de rol en el campo de los videojuegos tiene sus complicaciones, sobre  todo  si  lo  que  se  quiere  es  sustituir la función  del  llamado  “game  master”  o  director de  juego. La esencia del juego de rol clásico se sustenta en el discurso del director de la partida que ajusta y encuentra soluciones narrativas para resolver cualquier situación   posible, planteada por los jugadores, utilizando los elementos que definen la aventura y las reglas del juego. El juego de rol tradicional no tiene unas reglas objetivas, el director puede decidir la forma óptima para reglamentar una determinada situación; por ello, la aventura de rol se convierte en una experiencia única e irrepetible. La máquina no puede ofrecer la riqueza del discurso  de un ser humano, ni tiene su capacidad de improvisación. El conseguir hacer juegos de rol para computadora, con el potencial de crear un discurso dramático  coherente, según las interacciones de los personajes jugadores, es un reto de gran atractivo para los diseñadores conceptuales de juegos, todavía no superado.

Por otro lado, los  ordenadores  personales  conectados en red son un terreno abonado para explotar uno de los aspectos más representativos de los juegos de rol, la colaboración entre jugadores para conseguir determinados objetivos. El juego de rol define mundos artificiales en los que grupos de personajes pueden vivir todo tipo de aventuras, cada personaje,  según sus  habilidades,  puede ser  útil para el grupo de diversas  maneras.  Con  la expansión  de  la red de Internet los videojuegos de rol han pasado a llamarse MMORPG( Massively Multiplayer Online Role-Playing Games); ya que son jugados masivamente por jugadores de todos los rincones del planeta, desde sus ordenadores  personales

Algunas peculiaridades de diseño  de  los videojuegos de rol son:

Ficha de  personaje: es  el  reflejo  de  la clásica  ficha  de

papel donde están apuntadas  en lápiz las características  que definen  a  un  personaje.  Estas  características   se  adjudican con cierto margen de aleatoriedad la primera vez que se crea un  personaje,  de  tal  forma  que  es  muy  difícil  que  existan dos  personajes   iguales.  La  ficha  de  personaje  contempla todas  las  habilidades  de  un  personaje,  y  sus  valores  son utilizados   para   resolver   s’1tuaciones   determinadas,   a   lo largo  de  una  partida.  Es  importante  insistir  en  la  mutabilidad  de  los  valores  de la ficha  de  personaje,  las  características  van  variando  a  lo largo  de  la  partida  y  no  sólo  eso,  el  jugador  es  capaz  de aumentar o disminuir  las cualidades  que  prefiera invirtiendo lo que se denominan  “puntos de experiencia”.  Los puntos de experiencia  son puntos conseguidos  tras  ir avanzando  en la aventura, vendrían  a reflejar el aprendizaje  de  un personaje al  enfrentarse  ante   diferentes   situaciones;   estos puntos se  reflejan a veces  en  lo que  se viene  a llamar  nivel  de un personaje.

El inventario de equipo e historial son otras  partes destacables dentro del esquema básico de fichas  de personaje. En las variables, presentes en estas secciones, se hace  alusión  a  la  posesión  de  determinados  objetos  o notas de  información  sobre   la  partida.  Normalmente  el   número de objetos suele estar limitado, ya que se considera que la mochila de viaje de un personaje tiene cierto límite de peso y de espacio. En los videojuegos de rol la zona de equipo  e historial debe tener un diseño que facilite las micro-gestiones, ya que el jugador modificará muy a menudo el contenido de dicha zona.

Diálogos  entre  personajes  jugadores   y  personajes  no Jugadores  (PN)):   quizás  la parte  más compleja  del diseño de los videojuegos  de  rol  sea  abordar  las  interacciones con los personajes que mueve la  máquina  (PNJ). Diseñar una inteligencia artificial capaz  de  amoldarse  a  la infinitud de decisiones que puede tomar un jugador y responder adecuadamente con diálogos coherentes para cada momento, es una asignatura que todavía, hoy, no está  superada.

William Crowther  (gran aficionado del juego  de Dungeons &Dragons) consiguió crear un mundo  virtual  textual  de gran versatilidad con su Adventure (1 977). En Adventure, el jugador entablaba un diálogo con la computadora de forma natural, ya que el programa comprendía ciertas expresiones de nuestro lenguaje; de tal manera que se le podía dar órdenes como: “ve hacia el norte”, “entra en la  casa”  o “coge las llaves”; en el caso de no estar contemplada alguna expresión, y como ya comenté con anterioridad, el programa no respondía por medio de un error sino que  podía decir frases como: “no seas ridículo” o “no entiendo esa palabra”. Aunque desde  el punto de vista de los géneros,  este  juego se acercaría en muchos aspectos al género de los juegos  de aventura gráfica, que explicaremos más adelante, la libertad de acción y de  movimientos  del aventurero y, sobre todo,   la interacción  con  una representación  absolutamente textual.

Combates: los combates en los juegos  de rol son de importancia. Y están  tratados de forma muy parecida a los de estrategia. Clara herencia de su origen que entronca   g los wargames de tablero.

Debido a que el sistema de turnos puede resultar demasiado lento para los Juegos on-líne, se han ido introduciendo recursos como la barra de tiempo que obligue a realizar   los movimientos en un tiempo límite o directamente  optar por un sistema tipo estrategia en tiempo real O incluso híbridos con sistemas de combate tipo juego  de acción.

Grupo de personajes: los jugadores suelen ir en  un grupo, de tal forma que  pueden  ayudarse  entre 5    · sus  diferentes   habilidades.   El  juego   de  rol  es  un cooperativo  y  cada jugador  asume  el  rol  de  un personaje definido por unas características suficientemente especiales Para que la interacción  con  los  personajes  de  la partida en  matices.

Ausencia de una historia obligatoria y predefinida: el Juego de  rol siempre intenta que  los jugadores  disfruten de la  max1ma  libertad  posible  en  su  toma  de decisiones.

Los mismos personajes pueden jugar todo tipo  de  aventuras  e  ir  aumentando  su nivel y habilidades. Se trata, por tanto, de juegos con una narración  que  se  puede  considerar  como  infinita aunque  a la hora de la verdad  no lo sea.

Movimientos a través de mapas: el juego de rol suele poseer varios niveles de mapas. Está desde el plano más general, como un mapa cartográfico del mundo del juego, hasta el desplazamiento por habitaciones donde se reflejan muebles y decoración  de  todo  tipo.  Con  la  introducción de los gráficos en tres dimensiones, las representaciones gráficas de los terrenos y las posibilidades  de movimiento de  los personajes  han dado  pie a múltiples desarrollos.

En los juegos de rol los personajes se mueven por espacios muy amplios. Como sistema básico podemos establecer tres escalas de juego: El mapa general del mundo, los mapas ampliados de determinados lugares de  interés  (una ciudad, un bosque, etc.), y el  plano  más  cercano  que  es  el plano de  interacción con  el  mundo  (luchas, diálogos,  exploración, etc.).

Importancia del coleccionismo de objetos: Existen dos alicientes básicos para jugar a un juego  de  rol. El primero es ver cómo el personaje que  controla  el jugador  va  mejorando sus   habilidades    mediante   la   experiencia.   En muchos casos estos tesoros se convierten en uno de los objetivos primordiales  de  los juegos   de  rol.

Videojuegos de aventura

El término juego  de aventura es  un poco ambiguo y confuso este  nombre tiene  su origen tanto en el juego  Colossal Cav Adventure (1977) como en el Adventure  (1980) de Atari.

Como vimos en  el  punto  anterior,  el  primer  Adventure (1977), fue el puente por el que llegaron ciertas emociones del juego  de  rol  clásico  al  campo  del  ordenador  personal.

Personalmente,   creo  que   los  juegos   de   aventura   gráfica nacen como simplificación de los juegos  de rol tradicionales o por lo  menos  como  adaptación  del  carácter  exploratorio de Juegos como el Dungeons & Dragons; unido al intento de incluir una historia interactiva  sin  necesidad  de un  director de juego.

Si  se  descarta  la parte  más  compleja  de  un juego  de  rol clásico,  que  es  la  interacción  con  otros jugadores  y  con  el director de la partida, así como las batallas y libertad absoluta de  decisión,   nos  queda  la  exploración  y  la  resolución  de problemas,  con  una línea narrativa que  se  extendería  desde un  nodo  inicial  hasta  un  nodo  final  preestablecido.  De  tal modo  que  la  no  llegada  al  nodo  final  se  produce  con  la eliminación  del jugador  al tomar  una decisión  equivocada  o por  no  poder  conseguir  resolver  alguno  de  los  dilemas  que se proponen.

Los videojuegos de aventura tuvieron gran éxito con la expansión de los primeros ordenadores personales. Los juegos textuales requerían poca tecnología y los diseñadores encontraron  en   ellos   una   herramienta   para   hacer volar la imaginación de los  usuarios.  Un  grupo  del  laboratorio de inteligencia artificial del MIT desarrolló el videojuego llamado Zork (1 979) que impulsó la presencia de  estos Juegos en el mercado, en la década de los ochenta; y, a partir de entonces, la compañía lnfocom se convirtió en una de las grandes compañías desarrolladoras  de este tipo de juegos.

El  Adventure  (1980)  de  Atarí,   introdujo  el  valor  de  los gráficos  sobre  la expresión  escrita,  es  el  primer ejemplo  de Juego de aventura gráfica donde se atisba la evolución actual del juego  de  aventura  hacia el juego  de  acción-aventura.

En nuestros días, el género de aventura no tiene mucha aceptación en su faceta clásica, pero su influencia está presente en numerosos juegos. Con la llegada de la tecnología gráfica de 3D, surgieron nuevas modalidades de juegos de aventura, como es el caso del Myst (1 993) de Broderbund Software. Además, los esquemas generales del juego de aventura se han ido añadiendo a juegos híbridos de acción­ aventura, en los que se une la acción con la resolución de puzles,  para ir avanzando  hasta la finalización  del juego.

Como peculiaridades  de  diseño se  podrían nombrar:

Importancia del guion: los videojuegos de aventura son juegos en los que existe un guion muy elaborado; el jugador debe conseguir resolver dilemas, como si fuera un juego de puzle, y sólo mediante la resolución de dichos problemas podrá avanzar en la historia, la cual está hecha para ser jugada una sola vez. El juego de aventura busca la inmersión del jugador en la narración, de forma similar a la inmersión que se consigue con la lectura de una obra literaria. En muchos casos se juega con un  personaje  predeterminado que forma  parte del guion de  la  aventura.

Falta de acción: normalmente este tipo de juegos se caracteriza por la absoluta falta de acción y por el  poco interés que se le da a los  combates.

Falta de tiempo límite: en estos videojuegos no existe la presión del tiempo, el jugador puede pasar el tiempo que quiera  intentando  resolver  puzles  y laberintos.

Existencia de un único camino posible: por lo general en el juego de aventura hay que encontrar el camino correcto, el que conecta el nodo de inicio con el nodo final. Entre dichos nodos puede existir una red d nodos ,intermedios a través de los cuales el jugador deberá encontrar  el camino que se corresponde con el guión predeterminado para  el juego.

 

Videojuegos de deportes

cuando  se  habla  de  juegos   de  deportes  entendemos, que son  los juegos  que  tratan  sobre  deportes  de  tipo  atlet1co, pero no se  suele  incluir en esta categoria a los Juegos  sobre deportes  como  los  realizados  sobre  vehículos.  Las  carreras con  vehículos   de  todo   tipo  tienen   tal  exito  que   se   han convertido en un género diferente  al de los deportes.

Los juegos de computadora sobre deportes  tienen. Aunque existen casos de videojuegos de  deportes inventados.

Cabe decir que el primer videojuego de éxito en la historia, fue un juego de deportes: el Pong (1972), que se asemejaba toscamente  a un juego  de Tenis o de Ping Pong.

Algunos juegos de deporte abarcan no sólo  el  desarrollo en el campo de juego, sino que incluyen factores que se encuentran fuera del campo de juego,  como  los  fichajes o las estrategias  en los entrenamientos.

Los juegos de deportes están más asentados en el campo de las consolas, ya que son juegos que suelen incluir la posibilidad de jugar con múltiples personas, tanto en modo de colaboración como en el modo de enfrentamiento. La consola permite, con facilidad, el poder jugar muchas personas en una misma máquina de forma simultánea. XII)

Los juegos de deporte tienen muchas de las características de los juegos de acción, pero también poseen ciertos componentes de juego de estrategia. Acción a la hora de mover a los jugadores sobre  el campo de juego  y  estrategia al planear jugadas,  alineaciones, etcétera

Algunas  peculiaridades  podrían ser:

Importancia de la Inteligencia artificial: Así como en la mayoría de los videojuegos, la máquina mantiene un dominio absoluto de la situación de la partida, no necesitando competir de igual a igual con el jugador; en los videojuegos de deportes, muchas veces, la máquina compite cara a cara con el jugador o jugadores: la máquina maneja atletas que deben comportarse como tal, para que el juego de sensación de realismo. Por lo tanto, la máquina debe emular comportamientos y reacciones humanas a lo largo de las partidas, respondiendo ante el tipo de juego del jugador. Además, las respuestas de la máquina suelen hacerse en tiempo real y no por un sistema de turnos como en el caso  del Ajedrez.  En  el videojuego  de  deportes, la máquina suele jugar con las mismas reglas que el jugador, por ello, los fallos graves en la inteligencia artificial son inadmisibles en este tipo de productos; el jugador debe tener la sensación de jugar contra un oponente humano y no contra autómatas. Los enemigos con extraños comportamientos pueden cuadrar bien en  otros  géneros  de juegos  pero en el de deporte  no.

Además, la inteligencia  artificial  no  solamente  se  reduce al juego de la máquina como oponente sino al juego de la máquina como compañero, ya que muchos videojuegos de deportes se basan en deportes de equipo; y el jugador  no puede controlar  a todos  los jugadores  continuamente,  por lo que delega en la máquina. Por lo tanto, la máquina debe comportarse coherentemente como si de un compañero se tratara.

Conociendo bien las posibles reacciones en determinadas   situaciones   de   dicho   deporte,   se  iniciaría el   proceso   de   simplificación    para   conseguir   algoritmos              útiles   que   determinasen    los   posibles   comportamientos de la máquina. Por otro lado, la inteligencia artificial debe contemplar diferentes niveles de juego, debe emular desde los comportamientos de jugadores o equipos de baja calidad hasta los de los equipos de máxima  calidad.

Peculiaridades de las interfaces: En  los videojuegos de deportes el jugador debe jugar  a  un  deporte  en  el que no se encuentra presente  físicamente.  Siendo  la  esencia de  los  deportes   una   interacción   eminentemente  física, al trasladarlos a los límites de una pantalla, se necesitan infinitud de recursos para que el jugador pueda jugar con soltura.  Existen varias  dificultades fundamentales:

Visión del escenario de juego : existe el problema de  ofrecer  una  visión  completa  de  un campo de juego, a veces demasiado amplio para que, observándolo en su totalidad, la escala de los personajes jugadores sea suficientemente clara para controlar sus movimientos. Los movimientos de cámara deben facilitar la visión clara para la persona que esté jugando y por otro lado, deben ser visiones suficientemente espectaculares para que se pueda  disfrutar  de  la  misma  forma que se disfruta del deporte en directo. Por ello, los automatismos que rigen los movimientos de cámara deben cuidarse en extremo.

Control de personajes jugadores miembros de un equipo: Otro problema importante  es  el  control de  los  personajes  jugadores  que  componen  un equipo. Por lo general, en videojuegos de deportes

Licencias en la simulación: Los videojuegos de deporte no pueden ser nunca  un juego  de  simulación.  A  la hora de la verdad el videojuego de deportes tan sólo aporta esa sensación de espectacularidad del deporte y a lo sumo ciertas nociones de estrategia general. Por lo demás, todas las situaciones se resuelven por parte del jugador o jugadores mediante habilidades muy diferentes a las usadas en un deporte real; aunque cada vez el aspecto físico está más presente, con las innovaciones surgidas  de  las  interfaces que permiten la captura de movimiento con sensores. Los videojuegos de deportes pueden ser, en apariencia, más realistas o más fantásticos, pero en ninguno de los casos son simulaciones, sino interpretaciones  de  la  espectacularidad del deporte en directo y las interfaces deben tener en cuenta esta característica.

Videojuegos de carreras de vehículos

Son aquellos que se centran en el tema de las carreras con toda suerte de  vehículos,  mayoritariamente  automóviles. Los juegos de carreras son un género tan importante en la industria actual que, en su interior, existen subgéneros muy bien  delimitados.

Se  suele  hablar  de  dos  tipos  de juegos  de  carrera, del juego tipo “arcade” o del juego tipo simulación. Los juegos definidos con la palabra arcade son en los que el diseñador conceptual antepone el conseguir un juego divertido, en el sentido de los juegos de acción,  donde  prime  la  habilidad del jugador sobre el conocimiento  más  cerebral.  Mientras que  en  los  juegos   de  carreras  de  simulación,  el   objetivo que  define  el  diseño  es  el  máximo  realismo,    muchas  veces tan extremo que resulta bastante complicado el llegar a aprender el funcionamiento de  un determinado  vehículo. En el caso de estos juegos, y a diferencia de los de deportes, sí que podemos hablar de simulación real, ya que en muchos casos, añadiendo reproducciones de los controles de un coche elementos periféricos de la interfaz de hardware como volante, pedales, etcétera, se puede llegar a una sensación bastante parecida a la real. De hecho, según mi propia experiencia y siendo conductor habitual, pensaba, hace bastantes años, que los juegos de carreras no reproducían fielmente la sensación de conducción, hasta que un día me invitaron a hacer unas carreras de karts, y me di cuenta de que la sensación, quitando las fuerzas que actúan sobre el propio cuerpo por la propia velocidad, era más parecida a un videojuego que a la conducción de un turismo por    carretera.

Algunas  peculiaridades  de  diseño  de  los videojuegos de carreras  de vehículos son:

Competición: los juegos de carreras suelen tener la opción para ser jugados por varios jugadores a la vez que competirían entre sí. Sin embargo,  la opción de colaboración no suele  ser común. Importancia de la simulación: aunque como se ha explicado, existen videojuegos de carreras con mayor o menor acercamiento a la simulación, lo que sí es cierto es que por muy fantástico o arcade que sea un videojuego de carreras, siempre se busca cierta sensación de realismo, tanto en los gráficos  como en el  interfaz de  conducción.

Objetivos de  Juego:   por   lo   general,   los   videojuegos de carreras se caracterizan por  desarrollarse  en  circuitos que el jugador con su vehículo debe recorrer en el menor tiempo posible. Aunque también existen videojuegos más centrados en el aspecto de la destrucción como elemento de espectáculo,  choques,  explosiones,   etcétera.

Videojuegos de carreras dentro de otros géneros: puesto que las persecuciones automovilísticas son un aspecto clave dentro del cine de acción, algunos videojuegos de acción han ido introduciendo  la conducción  de vehículos  dentro  de sus estructuras. De tal forma  que  los  personajes protagonistas se desplazan por ciudades virtuales dentro de coches que pueden conducir como si de un videojuego de carreras se tratara.

Primacía de los gráficos sobre la Inteligencia artificial: la  inteligencia  artificial   que   debe   utilizar   la   máquina para controlar los oponentes de un juego de carreras es relativamente simple. Según sus características se puede crear el camino perfecto por el cual sorteará las curvas y obstáculos a la máxima velocidad y, a partir de ahí,  dotar  de  mayor  o  menor  nivel de conducción a los coches controlados por la inteligencia artificial. Lo más importante de un videojuego de coches son las sensaciones de conducción, por ello, una proporción muy alta de la capacidad de aceptación del videojuego se apoya sobre la espectacularidad de sus gráficos. Actualmente los videojuegos de carreras de automóviles, como el caso de los juegos de  Gran  Turismo de  Polyphony Digital, utilizan todo el potencial gráfico para conseguir el mayor realismo visual y multiplicar  las sensaciones  de conducción Personalización y coleccionismo: en la mayoría de estos videojuegos, ganar carreras es el objetivo primordial y gracias al dinero  o  puntos  conseguidos,  tras  cada  competición, el jugador puede comprar y vender coches, repararlos, personalizarlos y prepararlos para nuevas carreras. El factor de coleccionismo es un aliciente muy útil en este tipo de productos; de esta manera los jugadores quieren correr las carreras  una y  otra vez  para conseguir  todos  los vehículos y extras que el juego les puede ofrecer. Se supera así la posible caída en el aburrimiento por parte del usuario, ya que los circuitos diseñados suelen ser limitados, pero al poder utilizar los mismos circuitos una y otra vez con modelos nuevos de coches, el interés y la emoción se puede mantener durante muchas  horas de juego.

Videojuegos de simulación de vehículos

Los videojuegos de simulación de vehículos, en su mayoría, suelen tratar el campo de los simuladores de vuelo, aunque existen simuladores de todo tipo de vehículos, incluso de vehículos fantásticos como los mecha de la ciencia ficción nipona.

En los juegos de simulación, el principal disfrute del jugador es saber que está dominando un vehículo de igual forma que lo haría en la realidad. El diseño conceptual del juego respondería a un planteamiento basado en crear situaciones que pongan a prueba la maestría del  piloto.

El simulador de combates de vehículos acorazados, Battlezone (1 980) de Atari, fue uno de los primeros juegos que se acercaba a las características actuales de los juegos de simulación. Fue considerado tan realista que una versión adaptada fue comprada por el ejército de los EEUU, para entrenamiento  militar.  En  este   videojuego,   una   interfaz con una visión en primera persona, permitía una Inmersión absoluta en la conducción del vehículo; elementos adicionales como palancas y cuadros de mandos, imitando los controles reales, eran otra nota  característica  que  se  extendió  por este género de juegos. Actualmente, se vende todo tipo mandos, con posibilidad de conectarlos a un ordenador personal o consola, para disfrutar de una experiencia más realista en este tipo de productos, en los años noventa, eran máquinas  recreativas  como  el  After  Burner (1987)  de Sega, las que simulaban cabinas e incluso movimientos físicos con complejos  diseños mecánicos.

Ante todo realismo: aunque, al igual que en el género de carreras, puede haber  una mayor  o  menor  tendencia hacia el arcade,  generalmente,  en  un  videojuego  de  simulación se busca el máximo realismo, de tal manera que la persona capaz de pilotar un vehículo en  modo  simulación,  sienta que podría ser capaz de pilotarlo en  la  vida  real. Esto conlleva varias consecuencias: en primer lugar, este tipo de videojuegos están centrados, sobre  todo,  en  el  campo  de los ordenadores personales, ya que el usuario necesita de muchas horas de juego para poder controlar los vehículos; en segundo lugar, en este tipo de juegos, suele haber la posibilidad de utilizar interfaces de hardware como mandos, volantes, pedales, etcetera, de tal manera que  el jugador esté aún  más cerca de la realidad del vehículo  simulado

Pruebas de nivel: los simuladores se diseñan pensando, mayoritariamente, en el acercamiento del usuario a  la realidad de la conducción de un determinado vehículo. Para probar las habilidades del jugador se le suele someter a pruebas de nivel o  misiones;  de tal  modo que  suele haber un incremento gradual en la dificultad de las misiones. Tipos de vistas: la vista fundamental utilizada es la vista en primera persona, ya que es la que se tendría en el vehículo si se estuviese pilotando en la realidad. Puesto que muchas veces no es posible simular toda la visión  que proporciona una cabina real, se añaden vistas complementarias que responderían a los movimientos de la cabeza del usuario. También se poseen otras vistas accesorias, muchas veces pensadas para el disfrute de la espectacularidad de ver el vehículo  simulado  en  todo  su  esplendor,  como  si  lo viese una tercera persona.

Videojuegos de simulación de vida artificial

Este  género   de  juegos   tiene   una  fuerte  vinculación   con la utilización de mundos virtuales para realizar estudios científicos. El intento de predicción de procesos en la naturaleza, ha llevado a las ramas del saber, vinculadas  con la ciencia, a crear mundos a partir de datos experimentales y relaciones objetivas entre procesos. Pero estos ejercicios de simulación de sistemas son también  algo  muy lúdico y atrayente  para los jugadores.

Un  ejemplo  temprano  de   generación   artificial   de vida es el juego Ce/fular Automaton (1970) que inventó, entre muchos otros, el matemático John Conway. Un videojuego paradigmático dentro de la simulación de vida es el Slm city ( l989). Will Wright, su diseñador, dice que su juego nació de dos circunstancias: mientras trabajaba, a mediados de los años ochenta, en los diseños de escenarios para el juego Raid of Bungellng Bay, se dio cuenta de que resultaba  más  divertido  hacer  los  escenarios  que  jugar  al juego,   influenciado   por  su  interés  por  el  urbanismo   I obras sobre dinámica de sistemas de Jay Forrester Como quien el aficionado a los trenes en miniatura O  a la creación  de dioramas,  el jugador  disfruta creando  pedazos  de realidad.

Coleccionismo: el jugador debe tener algún aliciente para intervenir en la vida de un mundo artificial, uno importante es el concepto de coleccionismo. El jugador quiere construir un mundo  de  su agrado  y  al  igual que  si  creara  un bonito escenario para colocar  unas  obras  de arte,  el jugador dota a un espacio de sentido y le va colocando piezas nuevas, conseguidas gracias al buen funcionamiento del mundo artificial. El jugador quiere  poseer  todos  los elementos que se diseñaron para el juego y debe ir obteniéndolos poco a poco, con una gestión  óptima de  los recursos  que  le ofrece el mundo. De tal modo que la continuidad infinita no implica la posibilidad de un juego infinito; el jugador puede jugar las veces que desee pero su interés por probar nuevas partidas, decaerá al conocer todos  los elementos  que  puede utilizar en el mundo artificial, de ahí la importancia de este    factor.

Jugador en ultra-persona: el jugador ocupa el papel que podría equivaler al de un dios sobre nuestro  mundo.  Un puzle implica  la resolución  de  un  problema  a  partir de la utilización de una serie limitada de elementos, de tal forma que toda utilización equivocada impide llegar a dicha resolución. Básicamente, se puede imaginar la estructura general de un puzle bajo la representación gráfica de un laberinto en el que sólo existe un camino hasta su meta y donde existen muchas opciones que nos llevan a callejones sin salida. Debo matizar que un juego de puzle no tiene por qué tener una única solución, lo que si suele ser cierto, es que sólo suele tener una única resolución  óptima.

Tiempo y velocidad: un recurso bastante recurrente en los juegos de puzle para computadora es la presencia de un límite para resolver los problemas. El poseer un tiempo para resolver un problema acentúa  la emoción.  En el  Tetras, la emoción sentida por el jugador radica  en  encajar  las figuras que caen por la pantalla y que se van acelerando gradualmente,  para ello  necesita una mezcla de  habilidad, de velocidad  y de estrategia al  mismo  tiempo.

Límites de movimientos: el restringir la cantidad de movimientos posibles para resolver un puzle, pone a prueba las habilidades  del jugador  y permite aumentar gradualmente el nivel de dificultad.

Limitación de los elementos en juego: los juegos de puzle suelen estar fundamentados en un número restringido de elementos,  normalmente  de  gran abstracción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *